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Grim Dawn 검토 – Titan Quest의 합당한 상속인

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Grim Dawn 검토 – Titan Quest의 합당한 상속인

웅장한 Titan Quest의 제작자는 확실히 다음 프로젝트를 서두르지 않았지만 수년간의 노력 끝에 마침내 그것을 얻었습니다. Grim Down은 놀라울 정도로 좋은 핵스래시이며 더 성장할 수 있는 견고한 기반입니다.

장점:

  • 놀라운 캐릭터 개발 시스템;
  • 광대한 세계에서 발견할 것이 많습니다.
  • 많은 추가 역학: 파벌 포인트, 제작, 별자리;
  • 정말 매력적입니다.

단점:

  • 기술적으로 구식이지만 강력한 장비에서도 버벅거릴 수 있습니다.
  • 보스전은 그저 그렇습니다.
  • (일부에게는) 멀티플레이어가 덜 중요합니다.

Grim Dawn의 이야기는 Titan Quest의 성공 이후 오랜 시간 동안 차기작을 완성하기 위해 고군분투했던 개발자들의 실망스러운 이야기입니다. 그것은 대단한 끈기와 목표를 달성하기 위해 가능한 모든 해결책을 시도하는 이야기입니다. 길고 긴 밤이었지만 새벽이 왔습니다. 2012년의 유망한 Kickstarter 캠페인 이후, 이 프로젝트는 2013년 가을에 Steam Early Access에 도달했습니다. 이후의 많은 나방들 동안 게임이 다듬어지는 동안 개발자들은 팬층과 모범적인 관계를 유지하면서 그들의 의견에 귀를 기울였습니다. 첫 발표 후 6년이 지난 지금, 대망의 핵앤슬래시가 출시되었습니다. 그 울퉁불퉁한 길은 Create Entertainment를 처음 계획했던 것보다 훨씬 더 멀리 이끌었습니다. Grim Dawn은 컬트 Titan Quest의 발자취를 따르는 장르의 가장 흥미로운 예 중 하나입니다.

이 게임은 “고대” 전임자와 분명한 유대감을 형성합니다. 두 게임 모두 동일한 엔진에서 실행되며 역학 및 게임 세계 솔루션 측면에서 많은 아이디어를 공유합니다. 우리는 포털에서 포털로 돌진하고, 독특하고 종종 선형 위치를 방문하고, 일반 아이템을 제외하고 적들이 스탯을 향상시킬 수 있는 특성 트로피를 떨어뜨리고, 경험치를 2등급 캐릭터를 개발하는 데 사용합니다. 물론 타이탄 퀘스트 팬이라면 고대 그리스의 목가적인 풍경이 어울리지 않는 포스트 묵시록 배경을 극복할 수 있다면 집과 같은 편안함을 느낄 것입니다. Grim Dawn은 여러 면에서 고전 Warhammer와 유사한 다크 판타지 우주 때문에 해당 설정을 삭제합니다. 차이점은 간신히 숨을 쉬고 있는 구세계와 달리 케언은 이미 문명의 몰락으로 이어지는 궁극적인 재앙을 겪었다는 것입니다. 각성 악은 남은 인간들을 노리고 있으며, 그들에게 유일한 희망은 침략자들이 분열되어 가장 맛있는 음식을 차지하기 위해 경쟁한다는 사실입니다.

"별자리는

별자리는 영웅을 강화하는 또 다른 방법입니다.

마찬가지로 위안이 되는 것은 주인공이 악마에게 빙의된 상태에서 살아남아 그 과정에서 초자연적인 기술을 습득했다는 사실입니다. 그가 어떤 사람이 될지는 오직 플레이어의 몫입니다. 6개의 초기 원형 중에서 선택하는 것은 시작에 불과합니다. 나중에 우리는 두 번째 보충 수업을 선택할 수도 있습니다. 그리고 우리는 이미 하나의 내부에 다양한 가능성을 가지고 있습니다. 다양한 액티브 스킬을 패시브 오라와 결합할 수 있습니다. 그런 다음, 전 세계에 흩어져 있는 신사를 발견한 후, 우리는 믿음이라는 별도의 나무에 몇 가지 포인트를 투자할 수 있습니다. 또한, 별자리를 잠금 해제하면 새로운 보너스와 강력한 능력이 도입됩니다. 하늘은 별들로 가득 차 있지만 이러한 우수한 별을 얻으려면 헌신 포인트 등의 전제 조건을 충족해야 합니다. 영웅의 능력치를 수정하는 요소의 양은 방대하며, 이를 조정하면 디아블로 III의 룬을 샅샅이 뒤지는 것보다 훨씬 더 많은 만족을 얻을 수 있습니다. 그리고 그것이 Grim Dawn과 Blizzard의 히트작의 유일한 차이점은 아닙니다.

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Crate Entertainment는 세계를 생성하는 대신 조각하기로 결정했습니다. 임의의 위치가 없습니다. 우리는 복잡하고 세련된 세상을 얻습니다. 숨겨진 비밀, 독특한 보스, 새로운 위치를 드러내는 모호한 통로가 있습니다. 그리고 이러한 종류의 디자인은 스크립트가 실패할 작업인 논리적 우주의 생성을 허용하기 때문에 내 취향에 강하게 반향을 일으켰습니다. 이것은 게임의 “만료일”에 대한 명백한 우려를 제기합니다. 동일한 Burrwitch를 통해 몇 번이나 로밍할 수 있습니까?

"세상은

세상은 무작위가 아닌 정해진 방식으로 만들어집니다. 그것에는 기복이 있습니다.

멀티 플레이는 확실히 이 게임의 다양성에 도움이 될 수 있지만 그것이 개발자의 우선 순위가 아니었음이 다소 분명합니다. 멀티플레이어 탭에 들어가면 우리는 구식 브라우저를 맞이합니다. 게임에는 전용 서버가 없거나 자신의 게임을 호스팅할 수 있는 편리한 지원이 없기 때문에 전화 접속 시대를 거의 연상시킵니다. 손님은 종종 지연도 경험할 수 있습니다. 수많은 결함으로. 여기에는 개선의 여지가 많습니다.

"사실상

사실상 전체 내러티브는 대화를 통해 제시됩니다.

Grim Dawn의 줄거리는 NPC와의 대화 중에, 그리고 흩어져 있는 메모를 통해서만 드러납니다. 컷신이 전혀 없습니다. 이것은 내러티브에 부정적인 영향을 미칩니다. 마치 다른 곳에서 일어난 것처럼 게임의 모든 중요한 이벤트로부터 약간 고립된 느낌이 듭니다. 하지만 hack’n’slash에 너무 큰 기대는 하지 말자, 그치?

운 좋게도 싱글 플레이어의 콘텐츠는 불만을 제기할 여지가 없습니다. 게임을 마친 후에도 즉시 엘리트 모드(더 도전적인 New Game Plus)로 전환하는 것은 의미가 없습니다. 약 20시간이 소요된 첫 번째 플레이에서 나는 사원의 약 절반만 찾았습니다. 나머지 절반은 아직 알려지지 않은 던전과 동굴 어딘가에서 기다리고 있습니다. 첫 번째 플레이에서 엘리트 난이도의 게임에 용감하게 맞서는 사람들은 쓰라린 실망을 겪을 수 있습니다. 게임은 더 이상 당신을 공정하게 대우하지 않을 것입니다. NG+는 완전히 다른 경험입니다. 획득한 모든 장비를 유지할 뿐만 아니라 평판도 새 게임으로 이전되어 고유한 퀘스트에 더 빨리 도달할 수 있습니다.

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"캐릭터

캐릭터 개발은 듀얼 클래스 시스템을 기반으로 합니다.

케언에서 우리는 믿음과 경험치 포인트를 얻을 수 있을 뿐만 아니라 동맹 세력에서 지위와 인정의 사다리를 오를 수도 있습니다. 더 높은 수준의 신뢰에 도달하면 더 나은 장비와 더 어려운 퀘스트에 액세스할 수 있습니다. 그것은 단지 외관상의 차이가 아닙니다. 게임 중에 우리는 누구를 고려하고 싶은지 결정해야 합니다. 가능한 최고의 장비를 빨리 얻으려면 단일 진영의 요구에 집중하는 것이 필수적입니다. 그리고 싸워야 할 것이 많이 있습니다. 엘리트 상점에는 우수한 품목이 있습니다. 이런 점에서 Grim Dawn은 상점 주인들이 종종 쓰레기를 엄청난 가격에 판매하는 나머지 장르와의 관계를 끊습니다.

화려한 경쟁에도 불구하고 이 게임은 불행히도 2009년에 개발이 시작된 게임으로 보입니다. 일부 풍경은 게임이 6년 전에 발표되었을 때 출시된 화면과 동일합니다. Titan Quest의 엔진에 시간이 걸렸고 과장된 헝겊 인형이 전투를 꽤 만족스럽게 만들어 주지만 애니메이션은 현재 표준과는 거리가 멀습니다. 전사가 양손 도끼를 휘두른다면 거대한 연필처럼 머리 위로 흔드는 것이 아니라 세게 휘두르는 것이 적절할 것이다. 그럼에도 불구하고 나중에 잠금 해제되는 특수 효과의 양이 증가함에 따라 애니메이션의 불쾌한 모습을 어떻게든 완화할 수 있습니다. 그러나 이러한 이벤트는 번거로움 없이 진행되지 않습니다. 게임이 구형 GPU의 Crisis만큼 까다로울 수 있기 때문입니다. 멋지지만 오래된 영상은 드래곤 에이지: 인퀴지션, 배틀필드 4 또는 더 위쳐 3를 60fps로 실행할 수 있었던 하드웨어에서 가장 집중적인 싸움을 하는 동안 프레임 속도 저하를 동반합니다.

"Grim Grim Dawn에는 죽음이 부족하지 않습니다.

제작 없이는 그런 게임이 있을 수 없습니다. 대장장이를 찾은 후 우리는 일부 무기를 위조할 수 있습니다. 이를 위해서는 쓰러진 적에게서 획득한 트로피와 약간의 현금이 필요합니다. 게임 중에 우리는 강력한 유물에 대한 설계도가 있는 많은 두루마리를 분명히 만날 수 있습니다.

보스전도 설득력이 없었다. 이러한 측면에서 Diablo III는 슬래셔 및 아케이드 게임의 요소를 도입하여 기준을 매우 높게 설정했습니다. 개발자들은 적의 움직임을 분석하고 이에 대응하는 법을 배워야 하는 등의 요소를 이식하려고 했지만 게임은 블리자드의 명료함과 부드러움에 거의 미치지 못합니다. 적의 다양성도 마찬가지입니다. 팀은 각 레벨에 고유한 적을 제공할 수 없었습니다. 이는 특히 게임의 마지막 시간에 잘 알려진 많은 생물이 다시 등장하는 실망스러운 일입니다.

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"보스전은 보스전은 디아블로 III에서 본 것과는 거리가 멀습니다.

그림 던(Grim Dawn)이 몇 가지 흥미로운 메커니즘을 일관되고 악마처럼 몰입할 수 있는 게임으로 통합했기 때문에 장기적으로 이것은 큰 단점이 아닙니다. 영웅의 발전은 중독성이 있습니다. 이는 Blizzard가 쉽게 포기한 통계 조작 시스템 없이 핵앤슬래시(및 일반적으로 RPG)가 단순히 할 수 없다는 궁극적인 증거입니다. 탐험과 같은 양의 학살과 파벌 시스템으로 구성된 게임 플레이를 추가하여 종말 이후 세계에 대한 우리의 전망을 정의할 수 있으며, 최고의 핵앤’ 클럽에 즉시 수용되는 칭호를 얻게 됩니다. 역사의 슬래시.

"동맹국과 동맹국과 함께 평판 포인트를 획득하면 더 나은 상품에 대한 액세스와 같은 많은 보너스를 얻을 수 있습니다.

현재 클래스 세트가 3~4번의 플레이를 계속할 수 있을 만큼 충분합니까? 개발자들은 언제까지 업데이트로 게임을 지원할 계획이며 그 과정에서 새로운 콘텐츠를 기대할 수 있습니까? 멀티플레이어는 어떻게 발전할 것인가? Grim Dawn의 먼 미래에 대한 질문은 여전히 ​​열려 있지만 게임의 현재 형태에 대한 우리의 의견에는 영향을 미칠 수 없습니다. 개발자들은 우리와 직설적이었고 그들이 한 약속을 이행했다는 점을 지적해야 합니다. 지금이 새벽이라면 크리에이트 엔터테인먼트가 잠재력을 충분히 발휘할 수 있을지 정말 기대됩니다.