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Ghost Recon: Breakpoint Review – Anthem도 더 매력적이었습니다

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Ghost Recon: Breakpoint Review – Anthem도 더 매력적이었습니다

Breakpoint는 모든 Ubisoft 게임에서 나온 아이디어의 실패하고 형태가 없는 조합입니다. 수집하고 구매해야 할 가상 쓰레기의 끝없는 홍수 속에서 컬트 Ghost Recon 시리즈의 흔적조차 없었습니다.

장점:

  1. 처음부터 끝까지 자연스럽게 발전하고 두 가지 흥미로운 임무가 있는 이야기를 내레이션하는 좋은 방법입니다.
  2. 지도에 표시 없이 모든 임무를 완료할 수 있습니다. 대화와 메모에는 필요한 힌트가 포함되어 있습니다.
  3. 관심 있는 사람이라면 완료해야 할 활동과 수집해야 할 항목이 매일 많습니다.
  4. 올바른 팀과 함께라면 경쟁 지향적인 멀티플레이어에서 보다 전술적인 접근 방식을 취할 수 있습니다.

단점:

  1. 불필요하고 반쯤 구워지고 성가신 약탈자 역학;
  2. 전형적인 RPG와 전술 슈팅 및 생존의 압도적인 조합;
  3. 크고 죽은 텅 빈 세상은 전혀 매력적이지 않습니다.
  4. 형식적인 캐릭터가 있는 지루한 이야기;
  5. 실제 현금으로만 사용할 수 있는 여러 요소가 있는 노출도가 높은 소액 거래;
  6. 특히 오토바이의 끔찍한 운전 모델;
  7. 적의 인공 지능은 실제로 존재하지 않습니다.
  8. 많은 기술적 문제.

고(故) 톰 클랜시(Tom Clancy)가 샘 피셔(Sam Fisher)의 안경이 NV에서 IR로 전환될 수 있다는 사실을 두고 게임 스플린터 셀(Splinter Cell)의 제작자와 사이가 벌어졌다는 이야기가 있습니다. 유명한 작가는 오늘 우주 탱크가 승무원에게 채찍질을 줄 속도로 옆으로 피할 수 있고 파편 수류탄이 후추 씨앗으로 만들어지는 가상의 국가를 배경으로 자신의 이름으로 서명된 게임에 대해 무엇이라고 말할까요?

그러나 Ghost Recon: Breakpoint의 시작은 그리 나쁘지 않습니다. 적의 영토에 장엄한 충돌이 있었고 주인공인 Nomad는 간신히 살아남았지만 여전히 멋진 군사적 생존에 대한 희망을 줍니다. 불행히도, 모든 희망은 프롤로그의 끝에서 바로 사라집니다. 너무 많은 무기와 돈을 가지고 본부에 도착해서 동네 시장에 갔을 때 나는 즉시 스포츠 슈퍼카, 주황색 티셔츠, 문신 두 개, 멋진 모자를 샀습니다. Nomad는 확실히 람보 스타일의 군인이 아니며 Bear-Grylls 유형의 모험가도 아닙니다. 그에게 가장 중요한 것은 돈과 계급입니다. 아니면 그냥 전자일까요?

Ghost Recon: Breakpoint는 Ubisoft의 모든 게임과 몇 가지 다른 제작물의 형태가 없는 조합으로, 어느 것도 제대로 고려되거나 다듬어지지 않았습니다. Ghost Recon: Wildlands와 비교하면 거의 모든 의미에서 한 발 물러서고, 여기저기서 상황이 조금 나아지더라도 항상 “하지만”이 있습니다. 약한 RPG, 멍청한 약탈자, 완전히 죽은 인공 세계를 배경으로 한 샌드박스. Breakpoint는 기본적으로 지도에 흩어져 있는 수많은 가상 쓰레기를 끝없이 수집하고 클릭하는 게임입니다. 게임에 세 개의 상점이 있습니다. Breakpoint는 더 이상 Ghost Recon이 아닙니다.

Wildlands의 가난한 속편

모든 지점에서 Breakpoint가 얼마나 망가졌는지, 세계가 얼마나 일관성이 없는지, 일부 아이디어가 얼마나 멍청한지 설명하기조차 어렵습니다. 예? 부상당한 특공대원으로서 우리는 적들로 가득 찬 섬에 좌초되었습니다. 우리는 그 지역을 모릅니다. 그리고 내가 착수한 첫 번째 작업(물론 부수 활동이었습니다)은 지역 주민들을 위해 녹슨 나사 10세트를 모으는 것이었습니다. 어부. 우리는 Bethesda-RPG 영역의 경계선에 있는 엉성하게 만들어진 얼굴을 바라보며 의미 없는 대화에 참여합니다.

Wildlands 대 중단점

최신 Ghost Recon: Wildlands의 팬이라면 Breakpoint에서 적 기지에 지속적으로 침투하는 매우 유사한 공식을 발견할 것입니다. 하지만 이번에는 협동 플레이를 하지 않는다면 가상 고스트 분대 없이 항상 혼자 하게 될 것입니다. 이것은 상황이 좋지 않을 때 당신을 소생시킬 수 있는 동료가 없으며 매번 처음부터 공격을 시작해야 한다는 것을 의미합니다.

Breakpoint의 외로움은 또한 Wildlands에서 멋진 추격을 가져갔습니다. 그곳에서 우리는 차 뒤에서 불을 내뿜는 동료들과 함께 적을 쫓았습니다. 여기에서 할 수 있지만 협동에서만 가능합니다. 스토리 미션에는 이러한 시퀀스가 ​​없습니다. 우리 머리 위에 나타나 다른 사람들에게 우리의 존재를 알릴 수 있는 유비쿼터스 드론은 참신합니다. 좋은 아이디어는 카메라 위치가 약간 불편한 경우를 제외하고는 실내에서 더 많은 전투를 가져오는 도시 지역의 크기가 증가하는 것입니다.

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“실질보다 스타일”은 Breakpoint에서 겉으로보기에 수용 된 모토입니다.

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섬의 지형은 이것을 기본 이동 모드로 만듭니다.

비록 우리가 구조하러 왔지만, 기지는 돌격 소총으로 이빨로 무장한 지역 난민들로 가득차 있으며, 그들은 싸움을 싫어하고 우리와 우리의 전쟁을 집에서 원하지 않는다고 말합니다. 현지 판매인은 정착촌이 열악하고 제안이 제한적이라고 말합니다. 그런 다음 우리는 그의 상품 11페이지를 살펴봅니다. 야심찬 기업가임이 틀림없습니다. 그의 제안에는 40대 이상의 자동차가 포함되어 있었는데, 섬에는 실제로 운전할 수 있는 도로가 없고 운전 모델은 비치볼을 제어하는 ​​것과 비슷합니다. 높은 산과 울창한 숲은 우리가 목적지에 도달하기 위해 주로 헬리콥터를 사용한다는 것을 의미하지만 어쨌든 언덕을 통제할 수 없이 굴러 내려가게 될 것입니다. 물리 엔진의 이 기능은 게임의 확실한 하이라이트입니다.

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Ghost Recon: Wildlands에서 우리는 마약과의 실제 전쟁에 참여했습니다. 볼리비아는 다채롭고 다양한 실제 나라와 같았습니다. 도로는 민간인 차량으로 가득했습니다. 지역 주민들은 각자의 마을에 살고 있었고, 경비병들은 농구와 운동을 했으며, 우리의 세 명의 고스트들은 싱글 플레이에서도 도움과 흥미진진한 추격을 보장했습니다. Breakpoint의 Auroa는 완전히 멸종되었습니다. 세상은 거의 독점적으로 건물의 재활용 자산과 함께 (Steep의 지도와 같은) 산과 숲으로 구성되어 있습니다. 무장한 순찰대와 성가신 드론만 거주하고 있습니다. 임무 외부에 있는 유일한 민간인은 연구실에 있는 과학자들만이 나무처럼 서 있거나 사병이 그들의 땅을 침략한 적이 없는 것처럼 컴퓨터를 들여다보고 있습니다. 게임 세계는 어떤 종류의 분위기도 조성하지 않습니다. 이것은 거대한 가상 샌드박스이며, 유일한 목적은 솔로 임무 사이에 커버할 땅을 제공하고 많은 중복 전리품을 숨기는 것입니다.

중단점은 다중에서 가장 잘 작동합니다.

Breakpoint가 재미를 만들어 낸다면 멀티 플레이에 있습니다. 초강력 드론이 없는 빠른 4 대 4 충돌은 단일 캠페인의 어떤 임무보다 훨씬 더 전술적인 접근이 필요합니다. 지도는 잘 디자인되어 있습니다. 기동할 수 있을 만큼 충분히 크지만 산발적인 것보다 더 많은 총격전을 벌일 수 있을 만큼 충분히 작습니다. 전반적으로 이 게임은 적들이 항상 반대편에 있기 때문에 매우 “수직”처럼 느껴지게 하는 새로운 Modern Warfare보다 한 단계 높은 수준입니다.

유감스럽게도 모드가 너무 적고 Wildlands, Mercinaries용으로 출시된 최신 모드도 여기에 없습니다. PvP는 잘 작동하지만 4v4에서 전체 팀이 효과적으로 의사 소통할 수 있는지 확인하고 싶을 수 있습니다. 전술적 협력과 지속적인 의사 소통이 중요합니다. 그렇지 않으면 플레이어가 저지르는 모든 실수가 매우 눈에 띄기 때문에 전투가 빠르게 혼란스럽고 슬픔으로 가득 차게 됩니다.

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“당신의 물건을 보여주세요!” – 이것들은 생존 필수품입니다.

워너비 데스티니

Breakpoint는 Destiny와 유사한 looter-shooter인 척하려고 매우 노력하고 있지만 이 장르의 핵심 메커니즘은 여기에서 전혀 말이 안 되는 것 같습니다. 구현은 Far Cry: New Dawn보다 훨씬 더 나쁩니다. 어떤 장비를 가지고 있든 헤드샷 한 번으로 군인을 죽일 수 있습니다. 우리는 지속적으로 장비를 업그레이드하지만 전투는 전혀 다르게 느껴지지 않습니다. 보라색 또는 노란색 추가 기능 및 보너스는 전혀 변경되지 않습니다. 그래도 캐릭터의 외모와 갑옷을 커스터마이징할 수 있는 별도의 메뉴가 있습니다. 레벨 10의 케블러 헬멧을 훨씬 더 나은 모자인 레벨 15로 바꾸면 레벨이 전혀 없는 카우보이 모자를 쓰고 도처에 갑니다. 기괴합니다.

각 임무는 20개 또는 30개의 전리품 조각을 산출하지만 레벨별로 분류하거나 스크랩으로 분류할 방법이 없습니다. 수십 분마다 클릭하여 판매하거나 분해하는 데 게임 시간의 절반이 소요될 것입니다. looter-shooter 역학이 특정 최종 결과를 염두에 두지 않고 광범위한 가정 없이 구현되었음을 알 수 있습니다. 진행 상황과 보상에 대한 환상으로 게임의 단점을 위장하는 것 같습니다. 선수들이 가슴에서 가슴으로 뛰는 일을 바쁘게 하는 것에 대해 5분을 넘지 않도록 하는 것은 꽤 매력적입니다.

"Ghost “아, 젠장. 또 가자” – 이 바지를 본 것은 적어도 14번째입니다. "Ghost Breakpoincie의 드론은 휴가철 모기처럼 즐겁습니다.

전술적 생존 시장

끊임없이 옷을 갈아입고 지역을 약탈하는 것은 스펙 옵스에 관한 게임에 적합하지 않은 것처럼 보이지만 일반적으로 Breakpoint는 전술적 전투를 거의 완전히 포기합니다. 인공 지능은 가장 원시적인 패턴으로 작동하며 가장 좋은 전략은 일반적으로 좋은 은폐물을 찾아 범위에 나타나는 모든 사람을 제거하는 것입니다. 그들이 어딘가에 갇히지 않는다면, 즉 그들이 다른 어떤 것에 의해 막히지 않는다면 수많은 결함과 버그가 발생하기 때문입니다. 적들을 혼란에 빠뜨리기 위해 “드론”이라고 하는 공상과학 로봇의 도움을 받기 때문에 협소한 상황에서도 낮은 프로필을 유지하는 것이 정말 어렵습니다. 그들은 약탈자 총알 스폰지 역할을하며 조용히 제거하는 것은 거의 불가능합니다. 반면에 무시하는 데 시간이 걸립니다. 전체 게임의 길이를 감안할 때 가장 끈기 있는 플레이어만 이 접근 방식을 사용해야 합니다.

생존 역학도 완전히 중복됩니다. 임무를 수행하는 동안 보급품으로 가득 찬 가방을 모을 것입니다. 실제로 임무를 수행하는 것은 때때로 식료품점에 걸어가는 것처럼 느껴지지만 총격을 받는 유일한 차이점이 있습니다. 숲을 한 번 쫓으면 꿀, 토마토, 수박, 키위, 버섯, 호박, 코코넛, 신선한 딸기, 후추, 바나나, 모든 종류의 꽃, 약간의 나사, 스크랩, 가시 배, 예르바 마테를 얻을 수 있습니다. 왜 그 모든 것을? 이론적으로 모닥불에서 캠핑할 때 제작에 필요합니다. 예를 들어 C4는 후추 씨로 만든 Lara Croft와 다릅니다. 그러나 기성품 폭발물도 찾을 수 있고 다양한 출처의 음식을 사용하는 것이 실제로 개선에 도움이되지 않기 때문에 제작은 너무 많이 생각하지 않고 다른 게임에서 가져온 또 다른 요소임을 증명합니다.

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"Ghost GTA인가? 아니요! 더 크루 2인가요? 아니요! 전술-군사적 생존인가?

군인 – 0.5초를 절약하기 위해 얼마를 줄 의향이 있습니까?

궁금해서 특별히 제작된 음식을 섭취했을 때 재장전 속도가 어떻게 변하는지 정확히 확인해봤습니다. 나는 일반적으로 다시 로드하는 데 시간이 걸리는 LMG로 이것을 테스트했습니다. 무기를 재장전하는 데 필요한 시간이 6.5초에서 5.9초로 감소했습니다. 음식의 일부를 제작하려면 캠프 메뉴를 몇 번 클릭해야 합니다. 그러나 그 차이는 미미하며 전투 상황에서는 실질적인 차이가 없습니다.

Avroi의 잘못된 여행

아마도 Wildlands 이후로 개선된 유일한 요소는 내레이션일 것입니다. 우리는 더 이상 각각의 새로운 지역에서 같은 패턴 안에서 계속해서 움직이는 것처럼 느껴지지 않습니다. 이야기는 처음부터 끝까지 자연스럽게 전개됩니다. 더 많은 컷신, 세계 및 주요 캐릭터에 대한 더 많은 정보가 있습니다. 사이드 미션도 고유한 스토리 배경과 영웅으로 인해 훨씬 ​​더 복잡해졌습니다. 맵의 미션 마커를 참조하지 않고 완료할 수 있도록 각 퀘스트를 설계한 개발자는 높은 평가를 받을 자격이 있습니다. 각 캐릭터 또는 문서는 주어진 장소를 어디에서 찾아야 하는지, 어떤 랜드마크를 찾아야 하는지 또는 어떤 방향으로 가야 하는지를 정확히 알려줍니다. 그리고 게임 여행에서 추가 시간을 보내는 데 신경 쓰지 않는다면 정말 도움이 됩니다.

"Ghost 장비의 많은 요소는 실제 돈으로 만 구입할 수 있습니다. 모든 항목의 가치는 약 $750입니다. "Ghost Breakpoint는 훨씬 더 넓은 실내 공간을 제공합니다.

하지만 내가 말했듯이 – “하지만”이 있습니다. 이야기의 더 나은 노출은 갑자기 흥미롭고 설득력있게 만들지 않았습니다. 모든 임무가 거의 동일하다는 사실을 약간만 은폐합니다. 기지를 청소하고, 과학자와 대화하고, 컴퓨터를 해킹합니다. 반항적인 전직 군인과 그의 개인 군대가 미래형 드론 공장으로 섬을 점령하는 이야기는 압도적이고 고통스러울 정도로 지루합니다. Netflix의 Punisher를 보지 않은 사람은 게임의 주요 악당이 John Bernthal이라는 사실조차 눈치채지 못할 것입니다. 그는 거친 설교를 하고 테스토스테론이 넘치는 전형적인 터프 가이를 연기하여 다른 출연진과 완전히 구별할 수 없게 만듭니다.

Breakpoint는 또한 완전히 쓸모없는 대화 옵션 시스템을 가지고 있으며(Anthem 참조) 임무 표시가 없는 모드에서는 개발자가 상상적으로 “조사”로 정의한 수십 개의 메모와 그림을 정독해야 합니다. 이 모든 RPG 요소가 여기에 강제되었습니다. 비현실적인 캐릭터 개발 포함, 모든 요소는 전술 슈팅 게임을 꿈꾸는 게임에 완전히 부적합합니다. 그들은 지루함을 연장할 뿐입니다. 또한 개발진이 군사 전문가와 작업을 협의했는지 여부도 게임플레이에서 명확하지 않습니다. 중동 전쟁의 회고는 실제로 그 반대를 제안합니다. 개발자는 이러한 종류의 지침을 실제로 놓쳤습니다.

울고 지불

게임에서 3개의 광범위한 상점을 만드는 것만큼 RPG와 약탈자 역학에 많은 관심을 기울였다면 상황이 훨씬 더 나아졌을 것입니다. Breakpoint는 출시 전부터 공격적인 소액 결제 시스템으로 악명이 높았으며 문제는 실제로 존재합니다. 상자에서 찾을 수 있거나 실제 돈으로 살 수있는 수백 가지 항목이 있으며 이는 화장품이 아니라 어디에서나 볼 수없는 레이싱 바이크 또는 실제 야외 장비 제조업체의 라이센스 백팩입니다. 게임 내 화폐로 구매하는 것의 가격도 이상합니다. 큰 헬리콥터는 40,000크레딧, 눈에 띄지 않는 선글라스는 100,000달러입니다.

"Ghost 산의 풍경이 정말 멋져 보입니다. "Ghost 가슴에서 가슴으로 – 항상, 매일. 풀타임 게임.

Breakpoint는 유료 게임인가요?

그것은 당신이 그것을 어떻게 보느냐에 달려 있습니다. Breakpoint는 모든 모드에서 경험치와 장비를 공유합니다. 즉, MP에서는 단일 캠페인, 일일 챌린지 또는 멀티플레이어 게임에서 얻은 장비만 사용할 수 있습니다. 소총은 MP 게임의 균형을 불안정하게 하지 않도록 다소 평준화된 통계를 가지고 있습니다. 각 클래스의 혜택도 마찬가지입니다.

다른 모드에서 많은 시간을 보내지 않고 PvP에 합류하는 초보자는 실제 돈을 투자하는 플레이어가 가지고 있는 범위와 무기에 대한 선택의 폭이 넓지 않습니다. 그러나 동등한 수준의 누구와도 경쟁할 수 있는 기본 장비를 얻으려면 몇 번의 단일 임무를 완료하는 것으로 충분합니다. 따라서 이러한 극단적 인 경우를 제외하고는 실제로 여기에서 승부를 펼칠 수 없습니다. 정기적인 접근 방식을 사용하면 걱정할 필요가 없습니다.

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게임을 최대한 즐기고 싶다면 많은 비용과 필수 소액 결제를 준비해야 합니다. 프리미엄 통화는 구매를 더 빠르게 할 뿐만 아니라 때로는 유일한 가능성입니다. 무료 게임에서는 이해할 수 있겠지만, 협동조합을 중심으로 한 정가 상품에서는 불공평하다. 그러나 우리는 결국 더 많은 돈을 쓸 수 있는 상점에 대한 액세스 비용을 지불하게 됩니다. 플레이하는 데 얼마나 많은 시간을 할애했는지는 중요하지 않습니다. 돈을 쓰기로 결정한 플레이어가 프리미엄 아이템을 얻을 기회 없이 스포츠를 즐기는 모습만 볼 수 있습니다. 그리고 개발진은 매치메이킹이란 많은 플레이어가 만나는 데스티니 타워와 같은 허브에 의무적으로 방문해야 하는 것을 의미하기 때문에 그렇게 할 수 있는 충분한 기회가 있는지 확인했습니다.

"Ghost “그래, 이제 우리가 책임진다! 안과의사, 음침한, 파워레인저와 퍼니셔!” Breakpoint의 줄거리는 빨리 잊어버리는 것이 가장 좋습니다. "Ghost 인공지능은 말그대로 인공이다.

완고한 사람들만을 위한 유목민

주인공 노마드의 모습도 상당히 우습다. 상점은 실제로 웹과 TV(원문 그대로)에서 게임의 프로모션 자료에서 본 캐릭터처럼 보이게 하는 스킨을 제공합니다. 완전히 기괴한 캐릭터의 피규어를 구입할 수도 있습니다.

일일 임무 완료에 대한 전투 보상 레벨 49에 도달한 후에만 잠금 해제할 수 있습니다. 거기에 도달하려면 여러 날에 걸친 지속적인 노력이 필요합니다. 얻을 수 있는 포인트의 양에 대한 일일 제한이 있고 각 레벨이 이전 레벨보다 더 많은 포인트를 요구한다는 점을 고려할 때 잠금을 해제하는 데 걸리는 시간에 대한 아이디어를 얻을 수 있습니다. 게임 속 주인공의 실제 모습. 그리고 이것은 단지 나쁜 것입니다. 그런 일은 Wildlands의 모든 베테랑에게 보상이 되어야 합니다(그리고 다른 모든 플레이어는 큰 소란 없이 그것을 얻을 수 있어야 합니다).

주변을 둘러보고 비슷한 캐릭터를 만들고 Nomad의 항목이 상점에 도착할 때까지 기다릴 수 있습니다. 하지만…

트리플 엑스

"Ghost 지도 표시 없이 임무를 완료하려면 약간의 추가 노력이 필요합니다. "Ghost 멀티플레이어는 팀이 의사소통을 잘 한다면 꽤 많은 전술적 충돌을 제공합니다. 안타깝게도 모드가 너무 적습니다.

오류, 잘못된 그래픽, 이상한 카메라 위치, 시야를 가리는 캐릭터, 메스꺼움을 주는 흔들리는 배낭에 대해 쓸 수 있지만 이 시점에서 Breakpoint는 소액 결제를 잊어도 무아레가 허전하지 않다고 생각합니다. 오늘날의 표준에 맞도록 전술적 사격 공식을 더욱 개선하는 대신 게임은 한 가지 주요 목표에 따라 장르가 이상하게 혼합되어 있습니다. 바로 풀타임으로 일할 수 있는 메가 게임 서비스를 만드는 것입니다. 불행히도, 우리가 원하는 거의 모든 것을 할 수 있는 멋진 환경의 큰 샌드박스와 모든 장난감이 부서진 놀이터가 있습니다.

그래서 그 Breakpoint는 거대하고 멋진 전망과 매일 완료해야 하는 12개의 반복적인 임무를 가지고 있습니다. 만약 세상에 제공할 실질적인 것이 없고 역학이 전반적으로 거의 성가시다. 이 게임은 실제로 Sniper: Ghost Warrior 3와 매우 유사하지만 그래픽만 더 좋습니다. 이 게임은 또한 다른 게임의 역학과 완전히 어울리지 않는 미래 지향적인 테마의 압도적인 조합을 제공했습니다. 정말 스펙 옵을 플레이하고 싶다면 기관총이 항상 같은 위력을 발휘하고 노력하고 좋은 장비를 얻는 것으로 충분할 Ghost Recon: Wildlands의 장엄한 볼리비아를 다시 한 번 방문하는 것이 좋습니다. 게임, 그리고 가상 친구가 항상 저격수 사격을 도울 수 있는 곳입니다. Wildlands는 한때 환상적인 이 시리즈의 마지막 Ghost Recon이었습니다. Breakpoint는 기본적으로 최초의 Ultimate Ubisoft 게임입니다. 아무것도 없는 거대한 세상에서 풀타임으로 게임을 즐길 수 있습니다.

저자 소개

Ghost Recon(그 상처) Breakpoint를 사용하여 전체 스토리와 사이드 퀘스트 및 일부 멀티플레이어 게임을 완료하면서 30시간 이상을 보냈습니다. 나는 마지막 부분인 Wildlands를 7.5로 평가했는데, 이 게임은 협동 모드에서 플레이할 경우 점수가 더 높고 혼자 플레이할 경우 점수가 낮습니다. Breakpoint에 대한 완화 상황을 볼 수 없습니다. 멀티 플레이어와 싱글 플레이어 모두에서 영혼이 없고 부드러운 게임입니다. 나는 Far Cry: New Dawn에서 훨씬 더 재미있었습니다. 여기에서 유비쿼터스 “복사 붙여넣기”는 최소한 어느 정도의 효용을 가지고 있으며 전편과 확고한 연결을 구축했으며 게임은 잔여 RPG 요소가 성가실 기회가 없습니다.

부인 성명

Ubisoft에서 무료로 Ghost Recon Breakpoint의 리뷰 사본을 받았습니다. 대단히 감사합니다.