Flame in the Flood는 수백 가지의 다른 생존 게임과 유사한 또 다른 생존 게임입니다. 멋진 시청각 자료와 직관적인 제작 시스템만으로는 반복성과 다양성 부족을 완전히 잊기에 충분하지 않습니다.
장점:
- 미국 남부 지역을 연상시키는 쾌적한 분위기;
- 간단하고 직관적인 제작 시스템;
- 아트 스타일 및 위치 디자인.
단점:
- 반복성과 다양성의 일반적인 부족;
- 계속 플레이할 인센티브가 부족합니다.
- 모든면에서 약간의 다양성.
여기 오래된 것이 있습니다. 유명 퍼블리셔에서 일했다는 자랑스러운 개발자가 완전히 독립된 스튜디오를 설립하고 첫 번째 프로젝트의 자금은 킥스타터를 통해 모금됩니다. 그들은 훌륭한 게임을 제공할 것을 약속하고, 게이머는 그들의 선언에 신뢰(그리고 돈)를 둡니다. 아무도 이 게임이 다시 한 번 서바이벌 게임이 될 것이라는 사실에 신경쓰지 않습니다. 왜냐하면 이 게임은 확실히 이전의 다른 게임과 다를 것이기 때문입니다. 따라서 Flame in the Flood가 탄생했습니다. 개발자의 과장된 선언에도 불구하고 장르의 기본 요구 사항을 충족할 수 있는 또 다른 쿠키 커터인 것으로 판명되었지만 제공하는 데 있어서는 비참하게 실패하는 게임입니다. 무엇”.
소녀와 그녀의 개(스카웃과 이솝)는 당밀 홍수의 이 작품의 주인공입니다. 그런 순진한 듀오에게 나쁜 일이 일어날 수 있습니까? 물론 그럴 수 있습니다. 간단히 말해서 그들은 황폐한 섬들로 가득 찬 강 근처에 위치한 위험한 숲에서 길을 잃은 자신을 발견해야 합니다. 그렇기 때문에 그들은 스카웃의 막대기와 게임의 모호한 결말을 향해 강의 흐름을 통해 그들을 운반할 뗏목으로 무장하고, 두 사람은 도중에 만나는 상륙지를 수색하면서 생존해야 합니다. 보급품과 휴식처. 서바이벌 게임에서 흔히 볼 수 있는 것처럼, Flame in the Flood의 게임 플레이 핵심은 고립된 느낌과 어떻게든 살아남은 위험한 생물과의 대결을 피하면서 인간의 기본 요구 사항을 제공하기 위한 투쟁을 중심으로 이루어집니다. 홍수로 인류 전체가 익사했습니다. 게임의 메커니즘이 줄거리만큼 간단하고 효율적으로 요약될 수 있다는 사실이 아니라면 문제가 되지 않습니다. The Flame in the Flood는 일종의 내러티브가 있지만 캐릭터, 대화, 비전 및 결과적으로 n번째 죽은 후에도 게임을 계속하도록 권장하는 중요한(생존 제외) 요소가 없습니다. . 일시정지 메뉴에서 제작의 요점을 요약하는 것을 보면 제작자들도 동의하는 것 같다. 게임이 더 정교한 프레젠테이션을 할 자격이 없는 것과 같습니다.
불행히도 Scout와 Aesop의 관계는 게임 플레이에서 중요한 부분이 아닙니다.
거의 핫라인 마이애미처럼
The Flame in the Flood의 덧없는(떠다니는?) 세계에서의 삶은 드물고 우리는 그것을 소중히 여겨야 합니다. 하지만 말처럼 쉽지는 않습니다. 시간의 흐름은 가차없고, 휴식은 불이나 녹슨 버스 뒤에서만 얻을 수 있으며, 여기저기서 발견되는 식물 뿌리는 우리의 배고픔을 거의 만족시키지 못하고, 출처를 알 수 없는 물을 마시는 것은 감염을 유발할 수 있습니다. 스카웃이 이 래프팅 코스가 끝날 때까지 살아남고 싶다면 그녀는 가능한 한 오랫동안 음식을 요리하고, 물을 걸러내고, 뗏목을 돌보고, 동물을 사냥하거나, 적절한 옷을 바느질하는 등 가혹한 조건에서 살아남아야 합니다. 다시 한 번, 들리는 것보다 훨씬 더 어려운 작업입니다. 앞서 언급한 작업을 수행하는 데 필요한 모든 구성 요소는 먼저 올바른 섬에 배치한 다음 필요한 유틸리티를 제공하는 무언가를 만드는 데 사용해야 합니다.
게임 플레이의 전제에 깔린 제작 역학은 단순하고 직관적이며 매우 일반적인 방식으로 “확장 가능”합니다. 일부 항목은 마모되어 결국 파괴되고, 다른 항목은 해당 항목의 설계도 또는 기본 버전이 이미 인벤토리에 있는 경우에만 제작할 수 있습니다. 특정 자원의 중요성은 상당히 균형이 잡혀 있습니다. 로프를 배운 후에는 스스로 무엇을 챙겨야 할지, 만일을 대비해 이솝에 무엇을 메고, 뗏목에 무엇을 남길지 결정할 수 있습니다. 불행히도, 제작 시스템에는 후속 항목의 생성과 개선이 어떤 식으로든 참여하게 만드는 요소가 결여되어 있습니다. The Flame in the Flood의 전략적 제작은 완전히 임시 제작으로 대체되었으며, 각 항목의 구성에 주의를 끌기 위한 사이드 퀘스트는 게임에 강제로 쑤셔 넣어진 듯한 완벽한 인상을 줍니다. 따라서 기본 도구를 만드는 데 필요한 원자재를 찾을 수 있을 만큼 운이 좋은 한 이 적대적인 환경에서 생존할 수 있으며 그때쯤이면 지루함은 배고픔보다 고통스러울 것입니다.
3개의 개별 인벤토리를 통해 리소스를 찾는 데 정말 유연하게 대처할 수 있습니다.
동시에 여러 지역에 서식하는 적대적인 몬스터로 인해 난이도가 상당히 높습니다. 대부분의 게임에서 무방비 상태인 Scout는 멧돼지, 곰, 기괴한 늑대를 포함하여 섬을 배회하는 포식자들을 위한 펀치 백이 되며, 이들을 처리하는 유일한 방법은 적절한 자원 소모 함정을 사용하는 것입니다. 그렇기 때문에 개별 사이트를 방문하다 보면 피에 굶주린 비인간적인(문자 그대로 그리고 비유적으로) 적에게 쫓기게 되면 재빨리 빠져나오게 되는 경우가 많습니다. 지속적으로 감소하는 기본 요구량에 더하여, 우리의 생존은 변화하는 기상 조건(즉, 모닥불을 끄고 몸의 열을 빼앗는 쌀쌀한 비)로 인해 더욱 방해를 받습니다. 그 결과 스카웃은 단 몇 초 만에 건강의 표본에서 반쯤 죽은 해골로 변할 수 있습니다. 운 좋게도 여주인공에게 자연과의 싸움에서 동등한 기회를 주기 위해 때때로 우리는 치유나 무료 식사 제공과 같은 이타적이고 인도주의적인 호의를 베푸는 신비한 인물을 만납니다. 게임의 생존 측면은 간단히 말해서 다음과 같습니다. 필요와 적 대 운이 있고 운이 전혀 없습니다. 장르의 기본 전제가 모두 있습니다. 차이점은 예를 들어 Long Dark와 달리 구현이 훌륭하지 못하고 게임에서 주제별 정당성을 찾으려는 시도조차 하지 않는다는 것입니다.
위치가 보기에 좋지 않다고 할 수는 없지만 확실히 다양성이 부족합니다.
게다가, 우리의 죽음은 게임의 부분적인 끝을 의미합니다. 우리가 죽기 전에 우리 자원의 일부를 이솝에게 넘길 만큼 신중하다면, 그것은 그의 인벤토리에 남아 있을 것입니다. 이 기능은 캐주얼 게이머들에게 작은 끄덕임처럼 보이지만 게임을 다시 시작할 때마다 처음부터 모든 것을 다시 획득해야 하는 필요성에서 우리를 자유롭게 하는 게임의 재생성을 뒷받침하는 원동력으로 밝혀졌습니다. 더 나아가, 우리의 모험은 처음부터 시작할 필요가 없습니다. 기본 난이도는 사전에 도달했다고 가정할 때 체크포인트 중 하나에서 부활할 수 있는 옵션을 제공합니다.
강을 내려간다
Flame in the Flood를 플레이하면서 흘러가는 시간은 주로… 떠다니는 데 사용됩니다. 뗏목에 앉아 있는 Scout는 Aesop과 함께 변덕스러운 강을 떠내려갑니다. 변덕스러운 이유는 이따금 점점 더 거세지고 물에서 튀어나온 바위 방향으로 두 주인공을 안내하려고 하기 때문입니다. 이는 그들의 피해를 의미합니다. 이동 수단을 제공하고 작업장을 찾도록 강요합니다. 그 위험한 특성은 도킹을 허용하는 섬의 분포에서 비롯됩니다. 서로 너무 멀리 떨어져 있습니다. 조류를 거슬러 수영하는 것이 선택 사항이 아니라는 사실을 고려하여 우리는 선택을 해야 합니다. 우리는 뗏목을 수리하기 위해 작업장에 정박합니까? 우리가 마실 것을 찾을 수 있었던 강의 다른 쪽은? 그런데 이 결정의 중대함(일반적인 어려움을 높이는)은 우리가 조금 더 느리게 죽거나 조금 더 빨리 죽는 것 중에서 선택해야 하는 경우에만 명확해집니다. 다른 하나는 죄송합니다), 곪아 터진 상처나 익사(붕대에 붕대가 감겨져 있습니다. 내 부서진 뗏목이 닿을 수 있을지 모르겠습니다…). 게임의 전제와 역학의 흥미로운 조합인 이 디자이너 천재성의 불꽃은 불행히도 일반적인 평범함 중에서 어떻게든 눈에 띄는 유일한 진정한 밝은 면입니다. 그러나 우리의 떠 있는 나무 조각이 시간이 지남에 따라 적절한 업그레이드를 통해 가능한 모든 시설을 갖춘 최첨단 요트로 변모할 것이라는 사실에도 불구하고 주로 운송 수단으로 계속 사용될 것입니다. . 등등.
적절한 자원을 수집하면 뗏목을 수상 호텔로 업그레이드할 수 있습니다.
세계는 버려진 미국 남부 지역의 분위기를 발산하도록 의도되었습니다. 따라서 우리는 미시시피와 같은 강(지도의 중심 지점), 소박한 동맹의 영혼인 루이지애나를 연상시키는 많은 나무와 늪을 얻습니다. 땅의 개별 부분과 만화책 같은 분위기로 모험을 제공하는 각진 3D 모델. 적절한 조명과 색상 균형(특히 기상 조건이 변하는 경우)은 작지만 눈을 즐겁게 하는 요소(예: 수면의 동적 반사)와 결합되어 게임에 약간의 풍미를 더합니다. 불행히도 무작위로 생성된 섬의 반복성이 게임의 예술적 특성에 대한 초기 열광을 완전히 대체하는 데 많은 시간이 걸리지 않습니다. 잠시 후 각각의 새로운 지역에 도입된 장식과 분위기의 변화로도 문제를 상쇄할 수 없습니다. 도킹하는 곳마다 지속적인 데자뷰가 동반됩니다. 불행히도, 좋은 생존 게임에는 분위기와 멋진 영상 이상의 것이 필요합니다.
일부 지역에는 정말 낙진 같은 분위기가 있습니다.
게임 내 분위기 자체는 실제로 음악에 의해 만들어지지만 가끔씩만 가능합니다. Chuck Ragan의 포크 사운드트랙은 귀에 듣기 좋고 전반적으로 좋은 분위기를 연출하지만 최소한 제가 테스트한 버전에서는 30분마다 한 번 이상 재생 문제에 직면했습니다. 따라서 Scout와 Aesop은 어떤 종류의 버그가 발생한 후 침묵을 지켰습니다. 그때 그것이 나를 때렸다. 전체 게임의 무결성을 약간 방해하는 이 작은 단점이 일반적으로 대홍수 불꽃을 완벽하게 설명하지 않습니까?
그리고 떨어져서 그들은 떠올랐다
Molasses Flood의 자칭 걸작은 상상력이 결여되어 있지만 간헐적으로 결점을 간과할 수 없는 일관성이 있는 전형적인 쿠키 커터 생존 게임에 불과합니다. 흥미진진한 스토리라인을 선보이고 싶지만, 스토리라인이 부족합니다. 그것은 크고 독특한 도전을 제시하기를 원하지만 그 역학에는 평균 이상의 요소가 없습니다. 독특하기를 원하지만 결과는 그렇지 않습니다. 플레이어에게 쾌적한 오디오 경험을 제공하기를 원하지만 적절한 순간에 음악을 재생하는 기술과 세련미가 부족합니다. The Flame in the Flood는 스튜디오가 전체 역학을 구축한 단일 비전에 필요한 모든 것을 제공했습니다. 불행히도, 개발 중간 어딘가에서 제작자가 약간 엉켜서 그들의 게임이 정확히 어떤 모습이어야 하는지 잊어버린 것 같습니다. 결과적으로, 게임은 장르의 팬을 위해 적당히 맛있는(그러나 진미와는 거리가 먼) 것이 되었고 다른 사람들은 무관심했습니다.
게임은 좋아 보이지만 그것에 대해 더 할 말이 없습니다.