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Fire Emblem: Three Houses 검토 – 괜찮은 전술 모험

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Fire Emblem: Three Houses 검토 – 괜찮은 전술 모험

Fire Emblem 시리즈는 수년 동안 뛰어난 전술 게임의 팬들에게 잘 알려져 있습니다. Nintendo Switch의 하이브리드 콘솔을 사용하면 잘 설계된 전술의 맛이 더 많은 플레이어 그룹에게 어필할 수 있습니다.

장점:

  1. 최고 품질의 전술적 게임 플레이;
  2. 고유한 역사, 결점, 장점, 의심이 있는 수십 명의 캐릭터 개인화…;
  3. 많은 부활동;
  4. 표, 숫자, 계산 – 모두 예리한 전략가를 위한 것입니다.
  5. 메인 플롯과 별개로 엔딩이 다른 세 가지 이야기를 경험할 수 있는 세 가지 가능한 측면을 각각 이끌 수 있는 가능성;
  6. 애니메이션 컷신의 뛰어난 비주얼;
  7. 대화의 완벽한 보이스오버 – 일본어와 영어 버전 모두
  8. 몇 주 동안 많은 재미;

단점:

  1. 같은 위치를 끝없이 달리는 것 – 다행히도 모든 캐릭터의 유용한 현지화 시스템과 빠른 이동으로 부분적으로 보상됩니다.
  2. 전투에는 정교한 전술이 필요하지 않은 경우가 많습니다. 그러면 “자유롭게 발사” 옵션이 가장 효과적입니다.
  3. 동반자 개발의 관점에서 중요하지만 모든 부수적 활동은 무자비하게 지루합니다.
  4. 처음 10시간 동안 플롯은 “정적” 단계에 있습니다.

불의 상징. 나는 오랫동안 이 시리즈의 일부를 플레이하고 싶었지만, 최신 시리즈의 경우 휴대용 장치에서 플레이해야 한다는 요구 사항 때문에 낙담했습니다. 솔직히 말해서, 나는 모바일 게임 플랫폼에서 게임을 즐겨본 적이 없습니다. 적어도 통계표와 숫자가 공통된 제목의 경우. 그러나 Nintendo의 하이브리드 콘솔에서 이 프랜차이즈의 최신 판을 알게 되었을 때 기꺼이 시도해 보았습니다. 그리고 뭔지 알아? 큰 화면에서 게임의 매력을 잃지 않고 은퇴할 때까지 내 눈이 평화롭게 기다릴 기회가 있기 때문에 훌륭한 결정이었습니다.

쓰리 하우스는 처음부터 저에게 아주 좋은 인상을 주었습니다. 부분적으로, 그것은 나에게 완전히 새롭고 이전에 알려지지 않은 감각을 주었기 때문일 것입니다. 게임 세계의 룰에 깊숙이 들어갈수록 매력은 커졌지만, 일본 특유의 작품을 좋아하지 않는 사람들이 거부할 수 있는 지루한 스테이지도 게임에 많이 포함되어 있다는 점이 아쉽습니다. 그러나 우리의 약점을 극복하고 나면 이것이 큰 타이틀이라는 것이 드러날 것입니다. 당신은 그것으로 긴 달을 보낼 수 있고, 점차적으로 많은 인상을 줄 수 있습니다. 나는 당신이 바로 지금 이 순간에도 그렇게 할 것을 권장합니다.

"Fire

턴제 전투를 통해 모든 통계에 쉽게 익숙해질 수 있습니다.

장교 공장

게임에서 우리는 Fуdlan 대륙을 지배하는 세 파벌의 장교를 훈련하는 교회 아카데미로 수년 동안 부재한 후 기사 Seiros의 전 선장인 Jeralt의 아들을 플레이합니다. 십대 소년이나 소녀는 게임을 통해 영웅의 성별을 선택할 수 있기 때문에 몇 가지 개인적인 특혜와 속성 덕분에 교수 중 한 명이 됩니다(현장에 도착한 직후). 당신의 임무는 선택한 진영의 신병을 훈련시키는 것입니다. 그건 그렇고, 우리의 영웅은 더 높은 경험 수준으로 진급 한 후 다양한 전투 기술을 배웁니다.

"Fire

무기 숙련도를 높여 해당 직업의 숙련자를 훈련할 수 있습니다.

아카데미가 위치한 Garreg Mach Monastery는 Harry Potter 시리즈의 Hogwarts와 약간 비슷합니다. 다음 달 동안 당신은 당신뿐만 아니라 당신의 학생들을 훈련합니다. 여가 시간에는 이용 가능한 장소를 돌아다니며 다양한 미니 게임을 즐깁니다. 많은 보조 퀘스트와 활동을 수행할 수 있습니다(일반적으로 A에서 B로의 목표가 있음). 또한 머리 위로 날아가는 흰 올빼미를 볼 수 있습니다. 또한 세 개의 다른 파벌이 서로 경쟁한다는 아이디어는 작은 마법사에 대한 책에서 직접 가져온 것입니다. 줄거리와 게임 역학이 약간 나이가 많은 청중을 대상으로 하기 때문에 이것은 단지 작은 편향입니다. 그러나 일부 유아적 순간과 일반적으로 일본인의 당혹감을 여기에서도 찾을 수 있습니다.

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"Fire

마치 호그와트처럼.

게임의 처음 몇 시간 동안은 그냥 길을 잃은 느낌이었습니다. 이따금씩 등장하는 팝업 튜토리얼은 수십 가지의 통계와 스킬을 알 수 있도록 도와주지만, 이들 사이의 모든 관계를 이해하고 싶다면 어려운 도전이 될 수 있으며 훈련과 전술적 전투에서 약간의 경험이 필요합니다. . 그럼에도 불구하고 15시간의 게임 플레이 후에 새로운 튜토리얼이 표시되더라도 놀라지 마십시오. 처음으로 대부분의 적 도적이나 군인보다 더 복잡한 접근 방식이 필요한 괴물 같은 야수를 만났기 때문입니다. 사실 게임 플레이의 질에 대해서도 불평하기 어렵습니다. 교수가 되면서 우리는 학생들이 무엇을 배우게 될지, 우리가 그들의 사기를 관리하는 방법에 큰 영향을 받습니다. 왜냐하면 사기는 주로 특정 기술의 학습 속도를 결정하는 주요 요인이기 때문입니다.

임명식

게임이 시작된 직후, 당신은 세 진영 중 어느 쪽이 전투에 참여하기 위해 합류해야 하는지에 대한 딜레마에 직면하게 됩니다. 아카데미는 Fуdlan 대륙에 거주하는 3개국을 교육합니다. 이들은 Imperial Black Eagles, Faerghus의 신성한 왕국의 Blue Lions 및 Leicester의 자유 민족을 대표하는 Golden Deer입니다. 집 중 하나를 선택하면 게임 플레이 스타일이 결정됩니다. Imperials는 마법에 특화되어 있고 Lions는 강철과 기병의 타격력에 중점을 두는 반면 Leicester는 훈련된 궁수와의 원거리 전투를 선호합니다.

직업별 교사

우리의 결정이 캐릭터의 통계를 어떻게 높이는지 관찰하는 것이 좋습니다. 개별 레슨이 좋은 점수로 끝나고 스킬 포인트가 2배가 되고 진행 표시줄 중 하나가 채워지면 이 순간을 FPS 게임의 즙이 많은 헤드샷에 비유할 수 있습니다.

불행히도, 게임은 같은 위치를 과도하게 뛰어야 하는 필요성과 함께 분명히 죄를 지었습니다. 수도원과 학원은 규모면에서 그리 넓지 않을 수 있지만 구석구석에서 작은 물건이나 사소한 목표를 반복적으로 찾는 것은 매우 지루하고 답답합니다. 이러한 감정을 조금이나마 줄이기 위해 효율적인 빠른 이동 시스템을 게임에 구현했습니다. 덕분에 조금 덜 뛰지만 로딩 화면이 항상 표시되는 것도 짜증나는 일입니다. 때로는 많은 항목을 찾거나 간단히 말해서 쓸모없는 쓰레기를 찾기 위해 많이 달려야 합니다. 학생들과의 관계 개선을 위해 사용됩니다.

"Fire 같은 위치의 복도를 달리는 것은 순식간에 일상이 됩니다.

실행 중인 이 전체를 제거하고 식당, 파벌 ​​주택, 마구간, 강당, 대성당 및 기타 모든 것을 상징하는 여러 화면으로 교체하고 플레이어가 클릭 한 번으로 이동할 수 있기를 바랍니다.

도전의 규모

이 게임은 보통과 어려움의 두 가지 난이도를 제공합니다. 저처럼 파이어엠블렘 입문자인지, 이 시리즈의 전문가인지에 따라 각자의 취향에 따라 난이도를 선택하시면 됩니다. 그러나 이것이 앞으로 수십 시간 동안 당신을 기다리는 문제와 어려움을 결정하는 유일한 주요 요소는 아닙니다. 핵심은 캐주얼 또는 클래식 모드로 플레이할지 여부를 결정하는 것입니다. 너무 많이 반영하지 않고 물론 두 번째를 선택했습니다. XCOM, Laser Squad, Jagged Alliance와 같은 게임의 베테랑인 제가 애니메이션 동화에 패배할 수 있습니까? 쉬게 해줘 아… 그리고 그건 나를 완전히 트라우마 상태로 만든 실수였어. 그것은 나를 너무 세게 밀어서 심지어 내 Switch 콘솔을 창문을 통해 내던지고 싶었습니다(유리를 깨고도, 오 이런). 설명하겠습니다.

"Fire Fire Emblem은 전술적으로 복잡한 체스 게임입니다. 기회가 많지 않습니다.

클래식 모드는 캐릭터가 전투에서 패배하면 영구적으로 죽는다는 것을 의미합니다. 사실, 그것은 문자 그대로의 죽음이 아닙니다. 왜냐하면 당신은 여전히 ​​학원 복도에서 이 사람들을 찾을 수 있지만 다시 모집할 수는 없기 때문입니다. 그것들은 완전히 그리고 회복 불가능하게 상실됩니다. 따라서 가장 시급한 작업 중 하나는 경쟁자들 사이에서 빠르게 높은 평판을 얻는 것입니다. 이를 통해 (많은 시도 끝에) 다른 두 진영의 영웅을 모집할 수 있습니다. 그러나 가능하기 전에 약 20시간 이상의 게임 플레이가 필요할 수 있으며 그 동안 중요한 캐릭터를 잃을 수 있습니다. 와해된 팀은 큰 문제이며, 20시간 정도 플레이한 후 당신의 클래스의 영웅적인 구성에 단 4명이 있다는 것이 밝혀지면 게임을 코너로 던지기 쉽습니다. 따라서 프로게이머의 자부심을 주머니에 넣고 캐주얼한 게임 플레이 모드를 선택하는 것이 좋습니다. 덕분에 제거된 캐릭터는 전투가 끝난 후 살아 있고 완전한 건강으로 팀으로 돌아갑니다.

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개인주의자

나는 그들이 독특한 캐릭터 개성을 게임에 구현하도록 관리한 개발자들에게 많은 존경심을 가지고 있습니다. 이런 식으로 그들은 전장에서 익명의 헌혈자를 중단하고 학계의 본격적인 구성원이됩니다. 우리 파벌뿐만 아니라 각 사람은 자신의 단점, 장점, 약점 및 과거의 신비를 가지고 있습니다. 우리는 수백 번의 대화를 통해 그들을 알게 됩니다. 이러한 대화는 지루할 수 있으며 때로는 오랫동안 게임을 완전히 지배 할 수 있습니다. 이 캐릭터들 각각으로 우리는 다른 관계를 설정할 수 있습니다. 바! 그들은 또한 서로 이러한 관계를 가지고 있습니다. 어떤 사람들은 서로를 좋아하고 다른 사람들은 좋아하지 않습니다. 그리고 다른 많은 일본 게임과 달리 모든 대화가 100% 보이스오버를 받았다고 상상해 보세요. 영어와 일본어 모두 – 순수주의자에게는 필수 사항입니다. 엄청난 노력이 투입된 규모에 감동하지 않기란 어렵습니다.

"Fire 모든 전문가에게는 스토리와 야망이 있습니다.

그것으로 충분하지 않은 것처럼 개별 캐릭터는 종종 특정 위치를 달성하려는 열망과 욕구에서 직접적으로 발생하는 일종의 훈련을 제안합니다. 자신이 제안한 것을 배우는 캐릭터는 남들보다 조금 더 빨리 발전하고 사기가 높아 추가 훈련이 가능합니다…. 등등. 메인 스토리에 따르면 매우 현명하고 합리적인 것처럼 보이지만 때로는 클래스의 개별 구성원의 기술이 매우 고르지 않게 증가합니다. 아마도 내가 이 문제에 관해 잘못된 결정을 내리는 데 몇 가지 실수를 저질렀을 것입니다. 왜냐하면 내 전투 중에 가장 우수한 학생과 가장 약한 학생 사이에 얻은 경험의 차이가 10 레벨만큼 높았기 때문입니다.

처음에 나는 가장 중요한 적수 중 한 명과 어떻게든 연결된 저명한 궁수를 잃었습니다. 멋지게 발전하던 이야기가 갑자기 중단되었습니다. 둘 다 같은 전투에서 사망했고, 적이 왜 자신의 진영을 배신하기로 결정했는지 더 이상 알 수 없었습니다. 내 궁수가 살아 있었다면 그에게 물어볼 기회가 있었을 것이다. Fire Emblem에는 편리한 조건에서 트리거될 수 있는 컨텍스트 이벤트가 많이 포함되어 있습니다. 이야기의 흥미로운 부분을 유발할 수 있는 일이 발생하지 않을 수 있으므로 수십 가지를 건너뛸 것입니다. 다시 말하지만, 이 거대한 노력에 대한 모자를 벗습니다.

전쟁에 참여하는 것이 얼마나 아름다운지…

좋습니다. 이 섹션의 제목은 약간 과장된 것입니다. Nintendo 콘솔과의 경쟁만 고려하더라도 비주얼이 그다지 놀랍지 않기 때문입니다. 그러나 요점이 아닙니다. 아름다운 전쟁은 전술적 턴제 전투를 담당하는 다소 심층적인 게임 역학 시스템을 의미합니다. 이와 관련하여 Three Houses는 자랑할 것이 많지만, 십여 시간 정도의 재미를 본 후에야 모든 것이 얼굴을 붉히게 됩니다.

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"Fire 모든 몬스터는 개별 접근이 필요합니다.

전투 중에는 우연의 여지가 없습니다. 모든 것이 신중하게 계산되고 아픈 엄지 손가락처럼 튀어 나옵니다. 약간의 체스 게임이지만 우리는 상대방이 실행하기 전에 모든 움직임을 알고 있습니다. 이것은 지휘관이 항상 주도권을 유지하는 방식으로 부대를 정확하게 이동하도록 합니다. 물론 항상 가능한 것은 아닙니다.

정교한 전술적 행동조차도 성공을 달성하는 데 필요하지 않습니다. 최선의 선택은 모든 사람을 단일 그룹으로 구성하고 이 군대를 무분별하게 이동하여 상대방의 잘못 조직된 방어를 무너뜨리는 것인 전투 또는 더 큰 전투의 파편이 있습니다. 이것이 항상 발생하는 것은 아니지만 한동안 게임을 하는 데 방해가 될 수 있습니다. 때로는 확률이 180도 바뀔 수 있습니다. 거의 승리한 전투는 완전한 패배로 끝날 수 있습니다. 왜냐하면 적 진영(보통 전투가 종료됨)의 지도자를 죽이기 전에 AI가 제어하는 ​​동맹 유닛 중 하나가 강력한 적을 깨울 수 있기 때문입니다. 아마도 이 상대는 스토킹되지 않았다면 지도 구석 어딘가에서 조용히 잠을 자고 있었을 것입니다. 이러한 경우의 일부 촉진은 시간을 되돌릴 수 있는 제한된 가능성입니다. 주인공은 그러한 기술을 가지고 있습니다. 그러나 이 능력은 엄격하게 제한되어 있으며 매우 빠르게 방전됩니다. 일부 전투는 매우 길고 지루할 수 있습니다.

전쟁의 개

전투 중에 캐릭터는 개별적으로 싸우지만 특정 분야를 전문으로 하는 용병 대대를 고용할 수도 있습니다. 개별 대대는 전투 중에 경험을 쌓기 때문에 때때로 보충되어 쓰러진 병사를 교체해야 합니다. 다만, 리더쉽이 부족하여 부대의 영웅이 전투에서 도망치는 상황이 발생할 수 있습니다.

전술적 수준에서 이 게임은 부끄러울 것이 없습니다. 사소한 실패 또는 버그가 내 재미를 망칠 수 없습니다. 전장의 캐릭터 간의 대화는 전투에 풍미를 더하여 게임을 조금 더 다양하게 만들지만 게임 플레이를 상당히 연장시킵니다. 영웅들은 이전에 학원에서 우리의 감독하에 훈련된 다양한 무기를 사용하는 것 외에도 전투 예술로 알려진 특수 공격을 사용합니다. 이는 캐릭터가 경험치를 얻으면서 배울 수 있습니다. 한두 번의 공격으로 적을 학살할 수 있지만 무기가 더 빨리 마모됩니다. 표준 적 유형에 낭비할 가치가 없는 비범하고 마법적인 속성을 가진 것조차도.

"Fire 숫자의 힘!

할만한 게임

Fire Emblem: Three Houses는 수십 시간의 게임 플레이를 할 가치가 있습니까? 일본 특유의 특징을 두려워하지 않는다면 시각적 디자인(캐릭터 포함)의 특징적인 라인, 수백 명의 유아(가끔만)이지만 연습생과의 필수 대화 및 낚시, 온실에서 식물 재배, 학생들의 사기를 높이기 위해 식당에서 수프를 먹습니다. 하지만 무엇보다도 당신은 고품질의 전술적 게임 플레이를 좋아합니다. 그렇습니다! 나는 이야기의 극도로 느린 속도로 인해 게임이 잠재적인 플레이어를 놀라게 할 수 있다는 점만 우려하고 있습니다. 특히 처음 10시간 동안은 앞서 언급한 활동이 지배적이며 전투가 거의 일어나지 않을 수 있습니다.

"Fire 전술 체스. 적들이 움직이기도 전에 적의 움직임을 알 수 있습니다.

지금까지 Fire Emblem과 같은 게임에서 과도한 솔루션과 기능을 차단하고 있던 “철의 장막”을 통과할 수 있어서 기쁩니다. 특히 난이도에 관한 불행한 결정으로 인해 게임 20시간 전에 내 팀이 4명으로 축소된 후에는 약간의 노력이 필요했음을 인정해야 합니다.

이 게임은 열렬한 일본 팬이나 미지의 영역을 탐험하고 싶은 사람들을 위한 것입니다. 지금까지 나는 후자 그룹에 속해 있었지만 최근 인텔리전트 시스템즈(Intelligent Systems)라는 타이틀 덕분에 이것이 바뀔 가능성이 있다.