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FIFA 21 검토 – EA가 다시 돌아왔습니다

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FIFA 21 검토 – EA가 다시 돌아왔습니다

새로운 FIFA는 이전 버전만큼 재미있고 짜증납니다. 눈에 띄는 변화가 있었지만 시리즈의 새로운 10년은 확실히 돌파구로 시작되지 않습니다.

특정 인기 유튜버들 사이에 “FIFA 라이프 사이클”이라는 매우 전문적인 용어가 있습니다. 주기는 무엇입니까? 간단합니다. 여름이 되면 가장 인기 있는 스포츠 게임 시리즈 중 하나인 축구/축구 시뮬레이션의 다음 작품이 역대 가장 혁신적인 작품이라는 뉴스가 쏟아집니다. 2단계는 놀라운 게임 플레이를 기대하며 게임을 구매하고 다음 몇 달 동안 모든 결함을 마음으로 배우는 것입니다. 3단계는 “다시는 안 된다. 우리는 다시는 속지 않을 것이다. 잘 가, FIFA.”라는 확고한 선언이다. 그리고 다시 여름이 오고 속이는 전문가 팀이 다시 우리를 속이고 속입니다.

시리즈의 28번째 작품은 게이머들에게 고품질 제작, 가장 중요한 돌파구로 기억될까요? 불행히도, 이것은 “그 해”가 아니며 회의론자들은 다시 한번 EA의 완전한 안주를 지적할 권리를 갖게 될 것입니다. 하지만 변화가 없다고 하는 것은 매우 불공평할 것입니다. 그들 중 일부는 게임과 느낌에 직접적인 영향을 미치기도 하지만 실제로 FIFA 21이 실제 완전한 제품이라고 부를 수 있는 권한을 부여하지 않습니다. 다시 말하지만, 약간의 업데이트입니다.

점수 근거

이 경우 7/10은 이중 의미를 갖습니다. 한편으로는 수년 동안 EA Sports가 설정한 라인을 밟았다는 이유로 FIFA 21의 자격을 박탈하는 것은 다소 불공평하다는 점을 상기시켜줍니다. 우리는 여전히 몇 달 동안 사용할 수 있는 괜찮은 축구 게임에 대해 이야기하고 있습니다. 반면에 과거의 실수로부터 배울 수 없는 침체와 무능력을 강조합니다. 다시 불평하기 시작하는 데 일주일 이상이 걸렸습니다. 일부 게임에서는 패스가 정확하지 않으며 메인 메뉴가 가끔 끊깁니다. 해마다 똑같은 실수를 반복하고, 고치려는 시도는 늘 허무하고, 그 과정에서 새로운 문제가 생겨난다. 네, EA, 또 해냈습니다. 또 다른 FIFA는 실패했고 동시에 실패하지 않았습니다.

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헤더는 마침내 의미가 있습니다.

폐기 및 재활용

장점:

  1. 여전히 가치있는 스포츠 시뮬레이션;
  2. 공이 없는 선수에 대한 더 많은 제어 – 공격을 구성하는 더 많은 옵션;
  3. 몇 가지 변경 사항은 관리자 모드를 추가로 개발합니다.
  4. 친구들과 노는 데 대한 전폭적인 지원;
  5. 선수 충돌 시스템 수정을 포함하여 경기장에서 발생하는 일부 성가신 무작위 사건을 근절합니다.
  6. 헤더를 수동으로 제어하는 ​​만족스러운 모드.

단점:

  1. 인공 지능을 가지고 노는 것은 여전히 ​​악몽입니다.
  2. 새로운 유형의 드리블은 FIFA의 ​​덜 현실감을 향한 또 다른 단계입니다.
  3. 그 점에서 많이 바뀌지 않았습니다. 여전히 축구라기 보다는 탁구에 가깝습니다.
  4. 볼타 모드에서는 새로운 것이 없습니다.
  5. FIFA Ultimate Team의 수많은 불필요한 장식 아이템.

한 가지 짚고 넘어가야 할 것이 있습니다. FIFA의 ​​게임 플레이는 특정 표준 아래로 떨어지지 않으며 Electronic Arts의 개발자는 수백, 때로는 수천 시간 동안 충분한 게임을 제공할 수 있습니다. 그러나 전편은 여러 부서에서 문제가 발생하여 플레이어들에게 크게 기억되지 않습니다. 충돌 시스템이 손상되어 행동에 수많은 결함이 발생했습니다. 원거리 슛은 거의 완전히 무시되어 플레이어는 상대방의 페널티 에어리어 깊숙이 공격을 밀어 넣는 데 집중해야 했습니다.

EA는 게임 플레이 시스템을 처음부터 다시 설계하지 않았으며, 분명히 환영받았지만 의무 사항은 아니었습니다. 그들은 가장 성가신 실수를 제거하고 몇 가지 새로운 것을 던지기 위해 다소 합리적인 결정을 내렸습니다. 그 중 한 가지 환영할만한 결과는 플레이어가 더 이상 Goat Simulator처럼 조잡하지 않다는 것입니다. 그들은 더 명확하고 확고한 느낌으로 물리적 충돌에 들어갈 수 있습니다. 그렇다고 해서 플레이어 충돌이 더 이상 간단하지 않다는 뜻은 아닙니다. 우리 팀의 덩치 큰 수비수가 화난 코뿔소의 힘으로 내 골키퍼를 때렸을 때 어렵게 배웠습니다. 골키퍼가 골문 안으로 넘어져 공을 세게 쥐어 3점을 내줬다.

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반면에 우리는 이제 때때로 기회를 잡고 멋진 골을 넣을 수 있다는 합리적인 희망을 가지고 25야드 이상 거리에서 발사할 수 있으며 헤딩은 다시 의미가 있습니다. 지금은 완전히 수동이기 때문에 아날로그 노브를 조금만 기울여도 공의 방향에 영향을 미칩니다.

다시 사라진 얼굴들

EA는 일반적으로 축구 세계에서 가장 큰 스타들을 훌륭하게 묘사하지만, 항상 당신이 알아볼 수 없는 소수의 불행한 선수들이 있습니다. 이번에는 내가 가장 좋아하는 팀인 Chelsea FC, 즉 Fikayo Tomori와 Reece James에 적어도 두 가지 불쾌한 놀라움이 있었습니다. 그들은 마치 Sims 편집기에서 아이가 디자인한 것처럼 매우 재미있어 보입니다. 놀랍습니까? 당연히 아니지.

빠르고 격렬한

드리블에도 약간의 변화가 있지만 여기에서는 완전히 만족스럽지는 않았습니다. 저는 FIFA가 게임을 더 빠르게 만들려는 지속적인 시도에 눈살을 찌푸리는 사람들 중 하나입니다. 때로는 농구처럼 느껴지거나 더 나쁘게는 테니스처럼 느껴지기도 합니다. EA는 물론 이에 대한 멋진 레이블을 제시했으며 “Agile Dribbling”은 실제로 일대일 상황에서 우위를 점할 수 있는 몇 가지 새로운 기회를 제공하지만 전반적으로 더 아케이드 게임 플레이를 향한 또 다른 단계로 보입니다.

대답은 확실히 시뮬레이터가 될 수 없다는 것입니다. 그렇다면 왜 EA는 변경 사항이 현실성을 높이기 위한 것이라고 항상 주장합니까? 여기에 모순이 있습니다. 게다가, 나는 이 볼 컨트롤 시스템이 특히 가장 기술적으로 재능 있는 선수들에게 재미있다는 점을 덧붙이고 싶습니다. 그들은 공을 빛의 속도로 다리에서 다리로 움직입니다. 수비수는 쉽지 않을 것입니다.

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이 화살표는 공에서 선수의 움직임을 보여줍니다.

제 생각에는 미국 개발자들이 준비한 모든 최신 기능 중 가장 흥미로운 기능을 제공하는 또 다른 새로운 기능(사실 하나 이상, 동일한 종류임)이 있습니다. 올해부터 우리는 훨씬 더 예측할 수 없는 방식으로 위치 공격을 구축할 수 있습니다. 몇 가지 복잡한 키 구성을 통해 공을 벗어난 플레이어를 제어할 수 있기 때문입니다.

이것은 온라인 게임에서 특히 중요한 영향을 미칠 수 있지만, 주로 이러한 동작을 사용하여 상대방 앞에서 자신을 부끄럽게 하고 내 자신의 수비 블록에만 심각한 위협을 가했습니다. 하지만 난 나야. 이 솔루션의 유용성은 곧 전 세계의 전문가들에 의해 검증될 것입니다. EA의 공식 웹사이트에서 유사한 “혁신”을 찾을 수 있습니다. 저는 실제로 눈에 띄는 것에 대해서만 알려드리기로 결정했습니다. 진화와는 거리가 멀지만, 확실히 몇 가지를 변경합니다.

다행히도 사소한 개선 사항도 도입되었습니다. 그리고 이것이 이 시리즈의 표준이 아니라고 합시다. 공은 여전히 ​​똑같은 방식으로 움직이고 미드필드에서 빠르게 공을 교환하는 등 수년에 걸쳐 개발한 본능이 여전히 유효합니다. 그러나 게임의 느낌이 2~3개월 안에 무작위 패치로 바뀌지 않을지 절대 알 수 없습니다.

그러나 FIFA 21과 함께 약간 더 긴 모험 후에 강렬하지만 상대적으로 짧은 초기 세션 후에 명확하지 않은 몇 가지 다른 결론이 있습니다. 우선 초반에는 내 실력이 형편없고 수비 포메이션을 컨트롤하는 인내심이 부족해서 너무 많은 골을 잃어가고 있다고 생각했다. 시간이 지나면서 상대방에게서 공을 빼앗는 것이 익숙해지고 패널티 박스 안팎에 선수들을 더 잘 배치할 수 있게 되었습니다. 그리고 내 경기가 좋아지는 것을 느꼈지만, 잃어버린 골 수는 엄청난 양이었다. 5:5, 6:3과 같은 점수와 내가 가장 좋아하는 7:5(내가 이겼습니다. 모든 골은 2차전에서 득점)도 드물지 않습니다. 축구보다 풋살이나 하키와 더 비슷합니다. 물론 그렇게 열광적인 회의에 익숙해지기는 쉽지만 FIFA 21과 현실 사이의 연결은 여전히 ​​매우 멀다.

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함께 경기장을 건설합시다

발차기가 어떤 느낌인지 알았으니 이제 우리의 기술을 테스트할 수 있는 게임 모드를 살펴볼 차례입니다. 특히 Volta(FIFA 20에 처음 등장한 FIFA Street와 동일)와 이미 전설적인 FIFA Ultimate Team, 즉 EA의 진정한 보난자인 Volta와 같은 중요한 변경 사항은 거의 없었습니다. 그러나 두 모드 모두에서 친구와 함께 플레이하는 것이 더 복잡하고 보람 있게 만들어졌다는 점에서 매우 기쁩니다. 스탬포드 브리지나 리오 거리에서 친구들과 경쟁할 기회가 아직 없었지만 친선 세션을 보다 쉽게 ​​접근할 수 있고 재미있게 만들려는 시도는 언제나 환영합니다.

그러나 이 두 가지 모드의 맥락에서 나머지 모든 악용(오히려: 부족함)은 비판받아 마땅합니다. 몇 년 전 Alex Hunter의 꽤 방대한 이야기를 즐길 수 있었던 것이 조금 아쉽고, 지금은 Volta에서 단 180분 만에 완료할 수 있는 기초적인 이야기만 얻을 수 있습니다. 유일한 위안은 모드에 절대적인 레전드인 Thierry Henry 또는 Ricardo Kaka와 같은 플레이어가 있다는 것입니다. 물론, 디지털 버전에서 브랜드 조깅을 잠금 해제하면서 AI 또는 다른 플레이어와 함께 역동적인 게임 플레이를 여전히 즐길 수 있지만 다음은 무엇입니까? EA는 올해 볼타 개발을 포기했고, 망각에 빠질 가능성이 있는 또 다른 것이기 때문에 그것은 죄입니다.

"FIFA 그리고 볼타? 여기에 새로운 것은 없습니다.

앞서 언급한 FUT에 관해서는 어쨌든 내용이 풍부하기 때문에 실제로 큰 변화를 기대하지 않았습니다. 분대 구성 챌린지, 다양한 작업, 분대 전투, 디비전 라이벌 또는 온라인 친선 경기 등 많은 것이 있습니다. 그러나 Electronic Arts는 한 걸음 더 나아가 화장품의 범위를 도입하기로 결정했습니다. 실례합니다. 내 프랑스어, BS는 팩에서 가져옵니다. 그들은 모두 우리 클럽과 경기장의 개인화와 관련이 있습니다.

가장 큰 문제는 몇 년이 지난 후 피트니스 카드가 제거되어 플레이어의 피로를 두려워하지 않고 경기를 할 수 있다는 것입니다. 개발자를 위한 작은 발걸음…

처음에는 스탠드의 추가 플래그, 몇 개의 로고, 국가를 선택할 수 있는 기능 등 이 추가 기능도 마음에 들었습니다. 가장 중요한 것은, 나는 이것들 중 어느 것도 얻어야 하는 것이 아니라 기성품 경기장을 사용하는 것이 나을 것입니다. 그리고? 그리고 그것은 멋진 일입니다. 적어도 서류상으로는 말이죠.

상당한 시간과 노력이 필요한 골든 팩 중 하나를 열었을 때 생각이 크게 바뀌었습니다. 평소에는 희귀한 선수들이 있었고, 계약도 괜찮았지만 이번에는 상황이 좀 지나쳤습니다. 이 패키지의 핵심은… 불꽃놀이로 밝혀졌습니다. 경기 전 전시용. 이것은 가치 있는 플레이어를 얻을 확률을 더욱 감소시킵니다. 그냥 감각적입니다.

또한 제작자들이 기술적인 측면에서 게임을 다듬는 데 집중하는 대신, 비록 멋진 참신함에도 불구하고 중요하지 않은 것에 시간과 돈을 투자하는 것을 선호하는 이유가 궁금하지 않을 수 없습니다. 처음에는 모든 것이 미리 보기 버전의 잘못이라고 생각했지만 게임이 출시된 이후로 메인 메뉴가 여전히 지연(마이크로초, 그럼에도 불구하고 명백함)으로 반응하고, 상대를 찾을 수 없는 것과 같은 버그는 말할 것도 없습니다( 나는 그것이 빈 서버 때문이 아니라고 생각합니다) 또는 콘솔의 하드 리셋이 필요한 임의의 정지 강제. 사실 그라운드에서 엉덩이를 들썩이게 하는 좌절감은 충분하다. 친애하는 개발자 여러분, 왜 가상 경기장 밖에서도 제 삶을 힘들게 만드십니까?

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"FIFA 멋진 경기장을 갖는 것은 좋지만 전설적인 선수의 가격이 아닙니다.

그리고 새로운 PES는 어떻게 하고 있습니까?

새로운 Pro Evolution Soccer는 가난을 통해 순결을 얻었습니다. Konami는 실제로 Unreal Engine을 사용하게 될 내년의 할부에서 노력을 두 배로 늘릴 것이라고 발표했습니다. 따라서 최근 출시된 eFootball PES 2021 시즌 업데이트는 업데이트일 뿐입니다. 그러나 장점은 이 게임에 대해 평소보다 훨씬 적은 비용을 지불하고 myClub 모드에서 우리 스쿼드를 보충하는 선수의 형태로 많은 선물을 받을 수 있다는 것입니다.

연습이 완벽을 만든다

저는 항상 FIFA에서 뛰는 것을 좋아했습니다. 경기뿐 아니라 팀 관리, 이적 시장 스카우트, 인재 영입 등 감독 모드에서 할 수 있는 모든 일을 할 수 있었습니다. 올해는 제가 정말 좋아하는 몇 가지 새로운 기능을 받았습니다. 그 중 하나는 Football Manager처럼 느껴지는 경기 시뮬레이션 패널입니다. AI는 우리를 위해 게임을 하고 우리는 전술적 조정을 할 수 있고 언제든지 팀을 통제할 수 있습니다. 시간을 절약할 수 있지만 신경이 많이 쓰이기도 합니다.

케이크 위의 작은 체리는 선수들에게 훈련 일정에 대한 완전한 통제권을 부여합니다. 우리는 프로필 운동을 하는 날을 선택할 수 있고 약간의 회복을 위한 공간도 찾을 수 있습니다. 또한 모든 플레이어는 우리가 선택한 방향으로 발전할 수 있습니다. 예를 들어, 빠른 스트라이커는 미드필드 지휘자가 될 수 있습니다. 그것은 모두 우리의 변덕에 달려 있습니다.

그러나 종종 고통스럽기 때문에 싱글 플레이어로 제한하기는 어렵습니다. 바로 AI 때문이다. 도전은 하키에서 더 일반적인 결과로 끝나는 경기와 함께 완전히 진부하거나 지루할 정도로 어렵지 않습니다. 이러한 패시브 보어에서 공을 빼는 것은 일반적으로 거의 불가능합니다. 표준 인공 지능 결투를 없애려는 시도가 경쟁 모드입니다. 컴퓨터를 켜면 컴퓨터가 프로 선수의 행동을 모방하려고 시도하고 실제로 서커스 공연자가 꿈도 꾸지 못할 동작을 해냅니다. 게임은 더 재미있지만 확실히 어렵습니다. 글쎄, 당신은 모든 것을 가질 수 없습니다.

버전 21.0

그런 다음 중요한 질문에 답해야 합니다. 이 게임이 DLC가 아닌 이유는 무엇입니까? 한편으로는 EA의 접근 방식을 이해하지만, 다른 한편으로는 FIFA 시리즈의 대부분의 후속 작품이 거의 완성되지 않았습니다(이론적으로는 본격적인 게임용). 몇 년 전에 진정으로 게임 서비스가 되어야만 했던 시리즈입니다. 그러나 매년, 우리는 몇 가지 새로운 요소를 가져오는 또 다른 할부를 얻습니다. 그러나 일반적으로 중요한 것은 아닙니다.

아마도 그것은 게임의 차세대 버전 개발과 관련이 있거나 최소한의 노력, 즉 여기에서 작동하는 최대 이익 규칙과 관련이 있을 수 있습니다. 그러나 이러한 옵션 중 어느 것도 새로운 FIFA가 훌륭하고 만족스러운 게임이라는 사실을 변경하지 않으며 많은 파티에 활기를 불어넣고 좀 더 열성적인 팬을 다시 게임의 황홀경에 빠뜨릴 수 있습니다. 이 게임은 1년 더 플레이하기에 충분하지만 내년에는 시리즈가 진정으로 발전하는 것을 보고 싶습니다. 마침내 이 시리즈에 담긴 희망을 만나려면 이 특정 비디오 게임 장르의 진정한 잠재력을 깨달으십시오.