Home 리뷰 Elder Scrolls: Oblivion – 한때 PC의 학살자, 지금은 거의 무시됨

Elder Scrolls: Oblivion – 한때 PC의 학살자, 지금은 거의 무시됨

0
Elder Scrolls: Oblivion – 한때 PC의 학살자, 지금은 거의 무시됨

모로윈드에 대한 좋은 기억이 있습니다. 아직 스카이림을 플레이하고 있기 때문에 스카이림에 대한 기억이 별로 없습니다. 그리고 Oblivion은 어떻습니까? 시리즈의 네 번째 부분이 가장 잊혀진 것처럼 보이지만 확실히 중요한 연결 고리입니다.

망각은 역사에서 다소 이상한 위치를 차지하게 되었습니다. 나는 그것이 불운을 가졌다고까지 말할 것입니다. Elder Scrolls 시리즈의 네 번째 부분은 시대를 앞서간 게임이었습니다. 그러나 시간이 마침내 탄력을 받고 Oblivion을 따라 잡았을 때 게임은 이미 활력을 잃고 있었습니다. 그러다가 위기를 맞았고, 인수되었고, 결국 비디오 게임 역사상 한 자리를 차지할 만한 주목할만한 성과를 거의 남기지 못했습니다. 하지만 처음부터 시작하겠습니다.

나는 Oblivion과의 첫 만남을 결코 잊지 못할 것입니다. 게임 자체가 아니라 언론의 발표를 염두에 두십시오. 그 해는 2004년이었고 출판물은 지역 IT 잡지에 비디오 게임 관련 스핀오프 문제였습니다. 우표보다 크지 않은 짧은 단락 하나와 스크린샷 한 장, 그 자리에서 내 마음을 설레게 하고 상상력을 사로잡기에 충분했다. 인정합니다. 당시 제가 11살이었고 방과 후 매일 오후에 Morrowind를 하며 보냈다는 사실이 여기에서 한 몫을 했을 것입니다.

"바로

바로 이 스크린샷이었습니다. 분명히, 나는 잔디의 그리기 거리를 어떻게 든 늘릴 수 있지만 이 이미지는 여전히 절반 정도 나쁘지 않은 것처럼 보일 수 있습니다.

사이버펑크 수준의 과장

하지만 사실은 그 당시에 깨어난 것은 내 상상만이 아니었다. 당시 Bethesda는 다음과 같은 개발자 중 하나로 간주되었습니다. 지금 이것을 믿으시겠습니까? – 업계의 기술 발전을 주도하고 그래픽의 새로운 표준을 설정합니다. Oblivion은 확실히 그 명성을 유지하기 위해 노력했습니다. 전 세계가 미리보기 스크린샷을 보고 침을 흘리며 각각의 후속 새 이미지를 죽음으로 바라보았습니다. 우리는 이렇게 울창한 숲과 똑같이 날카로운 질감을 본 적이 없습니다.

사람들이 “Crysis를 실행할 것인가?”라는 질문을 시작하기 전에 “Oblivion을 실행할 수 있습니까?”라는 질문이 있었습니다. 그리고 대부분의 경우 그렇지 않습니다. 일반적으로 유망한 것으로 시작했지만 적어도 원래 있어야 하는 것만큼은 아니었습니다. 우리가 프롤로그 동안 감옥을 탐험하는 한, 성능은 괜찮은 수준을 유지했지만, 그 후 상승이 수면 위로 떠올랐고… 그리고 온 세상은 거의 정지되었습니다. Steam 시대에 Oblivion이 등장했다면 많은 플레이어들이 맹렬히 맹세했을 것입니다. , 그 시점에서 그들은 이미 2시간 이상 시간을 보냈고 더 이상 환불을 요청할 수 없다는 것을 깨달았습니다.

물론, 결국 The Elder Scrolls IV는 프로모션 자료에서만큼 아름답지 않았습니다. 그러나 이것은 사람들이 누군가를 죽이겠다고 위협하지 않고 어떻게든 다운그레이드를 견딜 수 있었던 시간이었습니다. 오히려 더 일반적인 반응은 안도의 한숨이었습니다. “휴, 결국 내 PC를 현대화할 필요가 없어 다행입니다. 어떻게든 20fps로 실행할 수 있습니다. 괜찮을 겁니다.”

읽어보기  Ninja Gaiden: Master Collection Review - 낡은 닌자

"우와.

우와. 이 녀석은 외모만으로도 엄청난 존경을 받는데 사용합니다!

게이머에게 너무 지능적인 인공 지능?

그러나 Oblivion이 기억할 가치가 있는 것은 그래픽뿐입니까? 기필코 아니다. 21세기의 첫 10년은 애니메이터보다 비디오 게임 개발에 더 많은 프로그래머가 고용되었고 개발자가 기술 혁신을 제공하기 위해 경쟁하던 아름다운 시기였습니다. 2004년 Half-Life 2는 물리 시뮬레이션으로 세상을 무릎 꿇게 만들었습니다. Oblivion은 인공 지능으로 동일한 작업을 수행하기를 원했습니다.

밈을 조롱하는 영웅이 아니라 여전히 존경받는 선구자였던 Todd Howard가 Radiant AI 시스템에 대해 이야기했을 때 우리의 눈은 반짝였습니다. 개인의 필요나 동기에 따라 풀타임으로 자신의 삶을 영위하는 NPC, 바빠서 24시간 못처럼 서 있을 시간이 없어 숲 속을 쫓겨나야 하는 퀘스트 주는 사람에 대해 , 기꺼이 모험가를 기다리고 있습니다.

"NPC들의

NPC들의 기발하고 리얼한 행동은 기발하고 리얼한 표정으로 보완될 예정이었는데… 일단 고급 와인처럼 늙지 않았다고 합시다.

결국 Bethesda는 자신이 만든 괴물을 두려워했고 Radiant AI의 최종 빌드도 예상보다 약간 덜 인상적이었습니다(아직도 돌파구). 개발자들은 플레이어가 NPC의 예측 불가능성에 의해 저지되는 것을 원하지 않았습니다. 예를 들어, 그들이 불가능한 퀘스트를 하지 않도록, 핵심 정보를 소유한 딜러가 며칠 전 동네 마약 중독자들에게 뒷골목에서 정강이를 당했기 때문입니다. 합리적으로 들리네요. 제가 드리겠습니다. 그러나 10년 반이 지난 후 PC와 콘솔의 컴퓨팅 성능이 증가하면서 레이 트레이싱과 같은 작업을 처리하게 되면서 물리학 및 AI의 개발은 제자리에 고정되어 있기 때문에 Bethesda는 다음과 같은 방법으로 우리 모두에게 큰 도움이 될 것입니다. Radiant AI의 개발을 재개합니다.

현대 어쌔신 크리드의 조상(?!)

멋지네요. 누군가는 말하겠지만, Oblivion의 기술 이외의 다른 것에 대해 이야기할 수 있습니까? 확실한 것. 예를 들어 게임 플레이처럼. The Elder Scrolls IV는 RPG와 액션 게임의 병합을 진행하는 과정을 시작한 게임 중 하나입니다. Ubisoft가 10년 후 Witcher 3의 영향으로 Assassin’s Creed 시리즈를 유사 RPG로 전환한 것과 같은 과정입니다. .

Morrowind는 단지 4년 더 오래되었지만, 그 반응은 크게 달랐습니다. 원시적인 전투나 아주, 어… 겸손한 애니메이션과 같은 역학의 명백한 불완전성과 반쪽짜리 조치는 모두 어깨를 으쓱했습니다. 그들은 RPG이며 다른 것이 중요하다고 말했습니다. 그러나 21세기가 시작되면서 오늘날과는 사뭇 다른 4년은 마치 4시대와도 같았습니다. 그리고 4년 후, cRPG 개발 철학도 크게 달라졌다.

읽어보기  레지던트 이블 빌리지 리뷰 - 방문할 가치가 있는 마을

역사적 사명을 완수해야 할 필요성을 느낀 Bethesda는 변명의 여지 없이 게임 플레이 메커니즘을 설계하기로 결정했습니다. 첫 번째 예는 더 넓은 범위의 공격과 능동적 차단으로 우리가 알고 있는 FPS 핵앤슬래시 게임에 더 가까운 근접 전투입니다. 젠장, 우리는 심지어 닷지 롤을 얻었습니다. 플레이어의 상상력은 차세대 스텔스 메커니즘에 대한 보고에 특히 감동받았습니다. Thief 시리즈의 디자이너 중 한 명이 개발을 위해 모집되었습니다. 물론, 현대 표준에 따르면 모든 것이 완전히 구식입니다. 그러나 당시 지구는 입이 떡 벌어질 정도로 떨고 있었습니다. 이 모든 것이 대규모 오픈 월드 RPG에서 가능하다고는 생각되지 않았습니다.

생각나네요… 오픈 월드. 거대할 뿐만 아니라 아름다울지도 모른다는 생각에 모두의 가슴이 뛰었다. 살아있는 듯한 NPC들이 사는 이 모든 도시들! 이 모든 숲, 전에 없었던 두꺼운! 이 모든 던전은 이전보다 훨씬 더 방대하고 움직이는 물리학 기반 함정으로 가득 차 있습니다! 직접 구입하고 꾸밀 수 있는 모든 집! 그 당시 분위기는 천천히 배경으로 향하고 있었고 비주얼은 전면에 나타났습니다 … 그래서 Oblivion이 그렇게 심하게 노화됩니다.

"Morrowind Morrowind 이후 돌파구처럼 보였던 것은 게임의 모든 대사를 풀 보이스로 만들겠다는 약속이기도 했습니다. Bethesda의 야망은 급여에 Sean Bean 및 Patrick Stewart(사진)와 같은 이름을 포함함으로써 입증되었습니다.

네 번째 TES의 네 가지 불행

오늘날 엘더스크롤 IV를 떠올리면 가장 먼저 어떤 생각이 듭니까? 말 갑옷. 고광택 돌로 지어진 마구간 앞에 부자연스럽게 무성한 풀 위에 서 있는 부자연스럽게 광택이 나는 말을 타고 부자연스럽게 빛나는 마갑. 예, Cyrodiil은 순수한 환상처럼 스스로를 표현했습니다. 그리고 거기에 영양이 풍부한 환상.

Morrowind에 있는 Dunmers를 생각해 보십시오. 음울하고 으스스하며 오목하고 각진 얼굴을 가진 자연이 부여한 것입니다. 그리고 이제 Oblivion의 같은 종족을 위해 – 통통하고 웃는 얼굴과 의심스러울 정도로 따뜻한 목소리(아마 이 지역의 모든 다크 엘프가 마찬가지일 것입니다). 차례로, Argonians와 Khajiit는 급속한 진화를 겪었고 이 종족의 대표자들은 완전히 수직인 실루엣을 개발했습니다. Vvardenfell에서 그들을 구별하는 동물적 특징을 많이 잃었습니다. 다행이 그들은 최소한 꼬리를 유지했습니다.

그리고 Cyrodiil 자체? 이곳의 분위기는 어땠나요? 구별하기 힘든데.. 별로 특징적이지 않았기 때문입니다. 크롬 도금 갑옷, 고블린, 트롤 및 항상 존재하는 도적을 가진 평범한 중세 시대가 그보다 더 치명적인 캐릭터를 강탈하려고 시도합니다. 가끔 탐리엘 억양이 여기 저기 튀어나온 전형적인 판타지 진부함(예: Daedra). 오늘날 우리가 척박하고 기발하지만 동시에 더 다양한 Vvardenfell 또는 심지어 “바이킹” Skyrim에 대한 더 좋은 추억을 가지고 있다는 것은 놀라운 일이 아닙니다.

읽어보기  액트 오브 어그레션 리뷰 - 액트 오브 워가 더 좋았습니다.

"트롤, 트롤, 당신은 더 이상 아름답지 않습니다.

다른 측면도 Oblivion이 기억에 남는 타이틀이 되는 데 도움이 되지 않습니다. 많은 사람들이 앞서 언급한 말 갑옷의 나쁜 뒷맛을 아직도 기억하고 있습니다. 이것은 우리가 알고 있던 기존 확장팩을 대체하기 위한 다운로드 가능한 콘텐츠(DLC)의 평범한 팩인 엑스트라의 새로운 배포 모델의 상징이 되었습니다. 엘더스크롤 IV는 레벨 스케일링이 제대로 적용되지 않은 예를 들 때 매우 빨리 떠오릅니다. 레벨 20 정도에 도달하여 귀중한 미스릴이나 유리 갑옷을 입은 숲속의 도적을 만나기 시작한 당신은 내가 말하는 것을 너무 잘 알고 있습니다.

물론 팬들은 빠르게 오블리비언의 기계적, 기술적 단점을 보완하기 위한 경쟁을 벌였습니다. 그리고 그것이 리뷰어가 부여한 최고 점수보다 훨씬 더 중요한 주된 이유입니다. 우리가 여전히 이 게임을 기억하는 이유입니다. 모든 모더가 Skyrim으로 전환한 것은 아니며 The Elder Scrolls IV에서 새로운 항목, 위치 또는 전체 캠페인의 정기 릴리스를 계속 즐길 수 있습니다. 완전한 화장을 포함하여 시각적 모드가 부족하지 않습니다. 후자 중 Skyrim의 엔진에서 Oblivion을 재구성하는 Skyblivion 프로젝트는 특별히 언급할 가치가 있습니다.

잊혀졌지만 잊을 수 없는

자, 그럼 이 주장을 어떻게 요약해야 할까요… 약 2년 전쯤에 저는 마침내 Shivering Isles 확장팩을 알기 위해 Oblivion으로 돌아가려고 했습니다. 불행히도 나는 적어도 반십년은 늦었다. 아마도 내 경험은 몇 가지 또는 두 개의 모드, 특히 비주얼 모드를 쳤다면 구할 수 있었을 것입니다. 그러나 나는 충분히 신경 쓰지 않았습니다. 나는 Shivering Islands를 디자인한 사람들의 독창성에 감사하는 마음으로 고개를 끄덕였고, 그런 다음 다시는 그 게임으로 돌아가지 않기 위해 게임을 종료했습니다.

즉, The Elder Scrolls IV는 여전히 내 PC의 하드 드라이브에 남아 있습니다. 2006년부터 저는 하드웨어를 여러 번 교체했고 데이터를 한 HDD에서 다른 HDD로 마이그레이션했는데 어떻게든 Oblivion은 항상 이동에서 살아남았습니다. 그리고 앞으로도 그럴 것이라고 생각합니다. 나는 이 게임보다 더 많은 시간을 보냈을지도 모르는 소수의 게임을 기억하고 있습니다. “할 수 있다”에 중점을 두고 있습니다. 비록 우리가 젊었을 때 보통 하는 것처럼 수백 시간의 대부분을 낭비하더라도 말입니다. 나는 그 당시의 Oblivion에 대해 여전히 강한 애정을 가지고 있습니다. 그리고 나는 그것이 나를 무덤까지 따라갈 것이라고 생각합니다.