Doom Eternal은 이전의 공식을 개선하고 추가하여 때때로 과장된 느낌을 줍니다. 운 좋게도 게임은 악마를 죽이는 타의 추종을 불허하는 경험을 제공합니다. 이 대회에서 Slayer는 품질에 대한 영원한 보증을 제공합니다.
장점:
- 이전 게임의 거의 모든 요소가 개선되었습니다.
- 극도로 역동적이고 유창한 전투에는 모든 무기를 사용해야 합니다.
- 악마의 화려한 처형에서 얻은 모든 자원;
- 불에 타는 악마는 점차적으로 분해됩니다.
- RPG 요소의 눈에 띄는 확장 – 우리의 캐릭터는 진행함에 따라 강해지고 있습니다.
- 감각적인 분위기와 장소의 디자인, 특히 지구상의 지옥과 도시;
- 고전 Doom II에 대한 많은 세부 사항과 참조;
- 요새의 진짜 부활절 달걀 광산;
- 훌륭한 사운드트랙;
- 부드러운 애니메이션과 버그가 거의 없습니다.
- 훨씬 더 사려 깊고 흥미롭고 도전적인 멀티플레이어 모드…
단점:
- …하지만 모든 사람을 위한 것은 아닙니다.
- 그다지 흥미롭지 않고 약간 과장된 스토리 라인;
- Slayer Fortress는 탐험할 수 있는 비밀 수준이어야 했습니다.
- 플랫포머 요소는 때때로 속도를 깰 수 있습니다.
1994년에 출시된 오리지널 Doom의 속편인 Hell on Earth는 종종 추가 미션 팩으로 언급되었지만 두 게임 모두 너무 센세이셔널해서 누구도 단점으로 생각하지 않았습니다. 최신 Doom Eternal은 해당 게임에서 많은 영감을 얻었고 2016년 재부팅과 매우 유사하지만 “단지 새로운 레벨 세트”라고 부르는 것은 다소 절제된 표현일 것입니다. Doom Eternal은 이전 게임의 모든 메커니즘을 개선하여 몇 가지 새로운 기능을 추가하고 Doom 지식을 크게 확장합니다.
새로운 요소가 너무 많고 모두 Doom의 단순하고 입증된 공식에 맞지 않는다는 인상도 받았습니다. 여기에는 특히 약간 지나치게 복잡한 줄거리와 기억할 수 없는 스토리라인, 다양한 정원의 검과 마법의 판타지 장소, 심각한 민첩성을 요구하는 몇 가지 플랫폼 시퀀스가 포함됩니다. 그러나 나는 이것을 90년대에 취향이 형성되었던 Doom 베테랑으로서 이 글을 씁니다. 정확히 이 프랜차이즈에서 – 산탄총과 야생 악마 무리가 저에게는 완전히 충분했습니다.
다행히도, 지옥 같은 가증한 것을 학살하는 Doom의 본질이 향수를 불러일으키며 전례 없이 세련되었습니다. 작가들은 역동적인 액션, 스펙타클하고 다소 코믹하고 잔인함과 모든 Doom Slayer의 도구를 사용해야 할 필요성 사이에서 놀라운 조화를 이루었습니다. 이는 연속적인 움직임과 쏘고, 명중하는 것이 완벽하게 공생하는 느낌이며, 극도로 부드러운 전투의 원리가 순식간에 이해된다. Doom Eternal은 지옥 같은 괴물을 죽이는 축제입니다!
Elder Scrolls – 일부 … 아, 아니요, 그것은 단지 Doom입니다 …
클래식에 대한 찬사
새로운 Doom Eternal은 2016년 재부팅보다 훨씬 더 자주 90년대의 고전 히트작을 회상합니다. Mancubus와 같은 일부 악마의 모양은 Doom II의 스프라이트와 더 가깝게 일치하도록 약간 변경되었습니다. 다른 것들은 가장 상징적 인 형태로 추가되었습니다 (Arch-vile). 전 세계에서 찾을 수 있는 탄약 및 구급 상자도 해당 게임과 일치합니다. 일부 위치는 보스 중 한 명과 마찬가지로 고전(악마의 침략을 지구로 가져옴)으로 돌아가기도 합니다. 또한 당시 Doom Marine의 녹색 갑옷을 찾을 수 있을 뿐만 아니라 Doom II의 클래식 무기 사운드를 활성화할 수 있습니다. 게임 전체가 더욱 다채로워졌고, 이로 인해 게임이 더욱 원작과 비슷해졌습니다.
…그것도 그렇게 보일 수 있습니다!
혈액 체스
id Software의 개발자는 게임의 전투를 체스 속도와 비교합니다. 그들은 악마를 죽이는 것과 건강, 갑옷 및 총알과 같은 특정 자원을 얻는 것을 결합하는 메커니즘을 개선했습니다. 게임 초반부터 사용할 수 있는 전기톱은 몬스터를 탄약으로, 화염방사기를 갑옷으로, 장관을 이루는 글로리 킬은 건강을 보완합니다. 이러한 솔루션 중 일부는 이전 부분에서 이미 구현되었지만 이제는 훨씬 더 관련성이 있습니다. 이러한 모든 행동은 상호 의존성의 연속적인 사슬을 형성하고, 생존하기 위해서는 그것을 이용해야 합니다.
BFG보다 좋은 대검!
이것은 즉각적으로 행동하는 것이 생존과 같은 환상적인 고위험 고보상 시스템입니다. 경기장을 통한 역동적인 움직임은 이제 트램폴린과 벽에 장착된 레일로 더욱 역동적입니다. 실제로 전자만이 실제 우위를 제공할 수 있습니다. 정밀도가 덜 필요하고 키를 눌러야 사용하기 때문입니다. 또 다른 훌륭한 추가 기능은 산탄총에서 발사할 수 있는 갈고리입니다. 이 고리는 적을 꿰뚫어 즉시 당신을 끌어당겨 더 많은 피해를 줍니다. 이런 식으로 뜨거운 구덩이에서 탈출하는 것과 체력 회복을 결합할 수 있습니다. 이전 부품의 불필요한 웅크 림을 대체하는 대시도 똑같이 편리합니다. 이 모든 요소가 서로 매끄럽게 합쳐진다는 사실을 깨닫는 즉시 우리는 죽어도 크게 방해받지 않는 이 게임의 흐름을 시작할 수 있습니다.
데몬은 세부 사항에 있습니다.
이러한 종류의 사소하지만 매우 유용한 변경 및 개선 사항은 다른 많은 측면과 관련이 있습니다. 비효율적인 권총은 더 이상 존재하지 않으며, 두 개의 특수 수류탄은 얼음 폭탄으로 교체되었으며, 특전이 있는 룬은 이제 일반 수집품으로 사용할 수 있으며(즉, 추가 경기장 없이) 모든 무기 개조가 재고되었습니다. 글로리 킬 애니메이션도 훨씬 좋습니다. 그것들은 더 정확하고 유머도 있어 빨리 지루해지지 않습니다.
글로리 킬은 생존을 위해 필요하며 보기에 좋습니다.
작가는 또한 각 무기의 정확한 위력 감각을 신경 썼습니다. 즉, 악마가 분해되는 것을 보는 것이 게임에서 가장 많은 시간이 걸리는 것을 의미합니다. Mancubus와 Ravant(두 명의 보스, 전자는 매우 무겁고 후자는 날 수 있음)는 모두 시체에서 찢어질 수 있는 치명적인 포탑을 가지고 있습니다. 뛰어난 신디사이저 메탈 사운드트랙과 결합된 이러한 요소는 슈팅, 아케이드 및 고어의 훌륭한 조합을 형성하여 스토리가 끝난 직후 임의의 레벨로 돌아가서 다시 재생하기 시작했습니다. 이 치명적이고 높은 옥탄가 대학살은 단순히 중독성이 있습니다!
음… 점프하고 부활하세요.
플랫폼 시퀀스는 가장 약한 연결 고리이며 일부에게는 Doom Eternal의 가장 심각한 결함일 수 있습니다. 표준 등반 벽 외에도 이중 점프와 이중 “대시”를 사용할 수 있으며, 이 경우 비행을 연장하거나 특수 링에 진입하기 위해 공중에서 올바른 “알약”을 잡아 부스트해야 하는 경우가 있습니다. 사라지는 플랫폼과 벽은 더 큰 도전이자 골칫거리입니다. 흥미롭게도 대부분의 경우 숨겨진 비밀에 도달하는 것은 그리 어렵지 않습니다. 악마가 우리를 기다리고 있는 후속 경기장에 도달하는 것은 정말 번거로운 일입니다.
우리는 다양한 환경과 위치를 얻습니다.
제 과거 경험에는 Destiny의 Vault of Glass 습격이 포함됩니다. 저는 FPS에서 상상할 수 있는 가장 하드코어한 점프 시퀀스를 준비했지만 Doom Eternal은 주요 경로 내에서 정말로 이빨을 갈게 했던 두 순간을 주었습니다. 나는 개발자들이 우리에게 지친 투기장 싸움에서 약간의 기분 전환을 주고 싶었지만 문제는 1인칭으로 점프하는 것이 3인칭만큼 재미있지 않다는 것입니다. (Vide Quake III Arena)는 Doom Slayer와 잘 어울리지 않습니다.
슬레이어: 특이한 여행…
이 Doom의 분위기로 인해 스토리 라인과도 상반되는 것처럼 보이며 재부팅의 이야기를 계속합니다. 고전 Doom II: Hell on Earth에서 차용한 지옥 군단의 지구 침공이라는 주제는 수세기 전으로 거슬러 올라가는 줄거리와 전체 우주의 광대한 신화에 대한 소개일 뿐입니다. 지옥 침공의 배후가 누구인지, 그 목적이 무엇인지, 둠 슬레이어의 먼 과거에 있었던 몇 가지 사건에 대해 알아보겠습니다. 나는 항상 벙어리, 신비로운 주인공과 세계의 일반적인 양면성이 게임에 대한 더 나은 솔루션이라는 것을 알았고, 그래서 우리가 Doom Slayer의 세계가 너무 붐비는 것에 대해 너무 많이 배우고 있다는 느낌이 들었습니다. .
Slayer Fortress는 계란 광산입니다.
당신은 일반적으로 당신이 찾은 문서를 읽지 않음으로써 대부분의 스토리라인을 건너뛸 수 있지만, 일반적으로 저항하기 어렵습니다. 그리고 당신은 새로운 캐릭터와 오래된 캐릭터로 가득 찬 컷신으로 끊임없이 그것에 대해 상기하게 될 것입니다. , 그러나 돌처럼 벙어리. 결국, 나는 화성 시나리오에 대한 실패한 실험에 충실하고 이터널의 전체 이야기를 잊어 버리고 싶습니다.
…즉, 지옥과 다시
새롭고 더 다양한 위치도 이야기와 밀접하게 관련되어 있습니다. 그들 중 일부는 판타지 RPG의 요새와 유사하며 대부분 트릭을 수행합니다. 나는 심지어 Quake에서 몇 가지 플래시백을 가지고 있었고 훨씬 더 밝은 팔레트를 위해 갈색 색상을 포기한 것은 탁월한 결정이었습니다. 그러나 특히 한 맵인 Urdak이라는 도시는 Doom의 분위기와 전혀 어울리지 않았습니다. 공상 과학도 판타지도 아닌 것처럼 보이는 장식은 RDR 2의 5 장과 비슷한 불협화음을 일으켰지만 적어도 보스 싸움은 꽤 멋졌습니다. 다행히도, 우리는 지구의 대도시의 폐허, 잃어버린 도시의 오래된 지도의 현대 버전, 그리고 지옥에서 많은 시간을 보낼 것입니다.
일부 레벨에는 함정이 있는데, 이를 유리하게 사용할 수 있습니다.
두 장소 모두 훌륭한 예술적 아이디어와 함께 세심하게 설계되었으며 동시에 탐험, 비밀, 선택적인 도전 등을 지속적으로 제공합니다. 지옥 같은 도시인 Nekravol, 특히 사람들로부터 영혼이 짜릿한 곳은 무엇보다 리그입니다. . 수백 개의 경련하는 몸이 있는 음침한 피의 목욕은 정말로 무언가이며, 또한 일부 텍스처가 꽤 절름발이라는 사실에서 주의를 돌리게 합니다.
일반적으로 그래픽은 입이 떨어지지 않습니다. 대부분의 도시 지역은 다소 단조로워 보입니다. 불타는 자동차, 쇼핑몰 및 사무실 내부의 일반적인 세트는 유비쿼터스 복사 붙여 넣기로 인해 매우 단조롭습니다. 디자이너의 대부분의 노력은 악마와 전투 애니메이션에 집중된 것 같습니다. 위치는 목록에서 훨씬 아래에 있었을 것입니다. 애니메이션을 안정적이고 매끄럽게 유지하기 위한 절충안이었을 것입니다. 그렇게 된다면 정말 효과가 있었을 것입니다. 왜냐하면 그렇게 새롭지 않은 PC에서 게임은 높은 디테일과 울트라 디테일의 조합으로 60프레임 아래로 떨어지지 않았기 때문입니다. 이러한 역동적인 게임 플레이에서는 애니메이션이 더듬거리는 것은 용납될 수 없습니다.
Hell on Earth는 더 친숙한 관점을 의미합니다.
요새만큼 좋은 곳은 없습니다
Doom Eternal의 또 다른 논란의 여지가 있는 새로운 기능은 우리의 기지 역할을 하는 Slayer의 요새입니다. 이것은 거의 별개의 매우 어려운 레벨로, 갑옷과 무기에 대한 일부 업그레이드를 잠금 해제하고, 몇 가지 비밀, 갑옷 스킨을 찾고, 전투를 연습하고, 무엇보다도 다음과 같은 형태로 증가하는 수집품 컬렉션을 볼 수 있습니다. 지옥 악마의 인물과 고전 id 소프트웨어 게임의 사운드 트랙 조각을 듣습니다.
요새는 모든 맵으로 가는 입구가 있는 완벽한 비밀 장소가 될 것이지만, 임무 사이에 방문하는 HQ의 롤 플레잉 개념으로서 잘 작동하지 않습니다. 특히 제작자가 Doom Eternal이 엔터테인먼트 우선이라고 주장하기 때문에 특히 그렇습니다. 두 번째 침수. 게다가 AI가 다음 탐색 지점이 설정되고 있다는 이야기를 마치 샌드박스 게임을 하는 것처럼 듣고 한 번만 눌러 미션을 시작하는 것은 몰입감이 좋지 않습니다. 특히 근처에 부활절 달걀의 큰 클러스터가 여러 개 있기 때문에! 그리고 그것이 요새의 모든 것입니다. 유감스럽게도 그것만이 문제가 아닙니다.
클래식 둠 마린 스킨.
멀티슬레이어 – MP 변경
Doom 부활은 캠페인에서 사실이지만 Doom 죽음의 경기에 대한 분노는 가능한 시나리오가 아닙니다. 지난번에 id Software는 매력적인 멀티플레이어 경험을 제공하지 않았기 때문에 접근 방식을 변경하기로 결정했습니다. Doom Eternal은 Slayer와 두 명의 악마로 구성된 3인용 비대칭 멀티플레이어를 제공합니다. 이것은 한편으로 더 흥미로운 솔루션이지만 동시에 초보자나 일반 사용자에게는 접근성이 조금 떨어집니다. 개발자는 마스터하기 어렵다는 것을 숨기지 않습니다. 이를 위해서는 Slayer의 모든 능력과 무기에 대한 완벽한 숙달이 필요하며, 악마 쪽에서는 훨씬 느린 캐릭터와 싸우는 방법만 배울 필요가 없습니다. 여기서 가장 중요한 것은 협력입니다.
주목
불행히도 리뷰 카피는 멀티 플레이를 허용하지 않았습니다. 내 모든 인상은 출시 전 Doom Eternal의 공식 프레젠테이션과 일부 언론인과 현지에서 플레이한 것을 기반으로 합니다.
당신은 운명을 느낄 수 있습니까?
대체로 이것은 멀티플레이어가 이따금 시작하고 떠날 수 있는 편안한 기분 전환이 아니라는 것을 의미합니다. 빠른 속도에는 완전한 헌신과 상당한 기술이 필요하며 무작위 팀 동료의 경우 의사 소통에 대한 욕구도 필요합니다. 저자는 약한 악마에게 자원을 모으는 슬레이어의 능력을 차단하거나 더 강한 상대를 소환하는 등 다양한 대안적 행동을 제공했으며, 이는 협력 팀에서 가장 잘 작동합니다. 원치 않는 플레이어를 만나면 게임이 재미보다 실망스러울 수 있습니다.
그러나 여기에 있는 감정의 양이 표준 TDM보다 비교할 수 없을 정도로 크다는 것을 인정해야 합니다. 특히 슬레이어가 두 번째 악마를 죽이고(그렇지 않으면 둘 다 다시 살아나며) 승리할 수 있는 시간이 몇 초밖에 없는 경우에는 더욱 그렇습니다. 둥근. 그리고 모든 액션이 한 지점에서 수십 초 동안 공간에 집중되어 있기 때문에 플레이어뿐만 아니라 경기를 보는 사람들에게도 비슷한 스릴이 제공됩니다. 이것은 이전 부분보다 더 나은 MP이지만 모든 사람에게 해당되는 것은 아닙니다.
스카이넷 공격은 지옥 같은 침략보다 도시에 대한 공격이 더 쉬웠습니다.
물론 Doom Eternal은 서비스형 게임과는 거리가 멀지만, 저자들은 정기적인 플레이를 장려하는 몇 가지 요소에 유혹을 받았습니다. 싱글 매치와 멀티 매치에서 레벨을 통과하기 위해 우리는 Bethesda.net 계정에 경험치를 수집합니다. 이 계정에 대해 Slayer 또는 악마 갑옷 스킨 형태의 가상 상품을 엽니다. 시간 제한 과제도 있습니다.
왕 만세, 자기야!
이상하게 들릴지 모르지만 저는 2016년 재부팅의 열렬한 팬이 아닙니다. 나는 총싸움을 좋아했고… 기본적으로 그게 다야. 훌륭한 슈터지만 나는 Doom처럼 느껴지지 않았습니다. Doom Eternal에서는 완전히 달랐습니다. 게임을 시작한 첫 몇 분부터 아이디어에 완전히 사로잡혔고, 폐허가 된 로스트 시티에 들어갔을 때 좋은 옛 둠이 돌아왔다는 것을 알았습니다! 악마의 출현, 어느 정도 수준의 분위기 또는 전투의 탁월한 “흐름”은 절대적으로 저항할 수 없습니다.
슈퍼 샷건은 모든 것을 해결할 수 있습니다.
나는 Doom Eternal이 특히 스토리 부서에서 약간 부풀어 오른 것에 신경 쓰지 않습니다. 저는 그것을 좋아하지 않지만 전체 공식에 재창조가 필요하고 개선된 전투와 새로운 지도를 얻는 것만으로는 충분하지 않다는 것을 이해합니다. Doom Eternal을 완료한 후에는 이전 게임으로 돌아가기가 어려울 것입니다. 그러나 나는 이 게임의 경기장 중 일부로 돌아올 것이라고 확신합니다. 하드 드라이브에서 SDD로 전환하는 것과 비슷합니다. 정말 차이를 느끼실 수 있습니다.
저자 소개
보통 Hurt Me Plenty에서 다양한 난이도로 13개의 스토리 캠페인 임무를 완료하는 데 약 30시간이 걸렸습니다. 게임 전반부에는 수집품을 찾고 추가 도전 과제를 완료하는 데 많은 시간을 보냈습니다.
저는 Doom의 베테랑이고, 기회만 있다면 출시 직후에 시리즈의 모든 부분을 플레이했습니다. 나는 여전히 Doom 3의 상자와 티셔츠를 가지고 있습니다. 이상한 분위기와 많은 세부 사항이 잘못된 Doom 2016의 열렬한 팬은 아니지만 슈팅 모델과 부드러운 전투는 높이 평가했습니다.
Doom Eternal은 기준을 더 높은 수준으로 높이는 동시에 프로토타입의 분위기를 더 잘 불러일으킵니다. 비록 완벽하지는 않지만, 이것은 내가 항상 기다려온 완전히 새로운 Doom 버전입니다.