Home 리뷰 Cyberpunk 2077 리뷰 – Samurai, 플레이할 수 있는 훌륭한 RPG가 있습니다!

Cyberpunk 2077 리뷰 – Samurai, 플레이할 수 있는 훌륭한 RPG가 있습니다!

0
Cyberpunk 2077 리뷰 – Samurai, 플레이할 수 있는 훌륭한 RPG가 있습니다!

CD Projekt Red의 최신 게임은 Witcher 3가 사고가 아니라는 증거입니다. 모든 버그를 제거하기 위해 한 번 더 작은 지연을 사용할 수 있는 액션과 혼합된 훌륭한 RPG입니다.

드디어 왔습니다. 거의 10년 후, 3번의 연기; 수백 개의 뉴스 기사와 12개 이상의 기사를 작성한 후; 게임의 미리보기 버전으로 약 20시간을 보낸 후 마침내 Cyberpunk 2077을 플레이하고 완료했으며 마침내 리뷰할 수 있습니다. 나는 Night City에서 50시간 이상을 보냈고 바르샤바의 매우 재능 있는 팀이 제공한 거의 모든 것에 매료되었습니다. 나는 이야기가 흥미진진하고 전투가 만족스럽다는 것을 알았다. 나는 죽이고, 해킹하고, 로맨스를 불렀습니다. 모든 단계에서 발생하는 풍부한 결함이 동반되었습니다.

이 게임에 점수를 주는 것은 쉽지 않습니다. 한편으로는 확실히 경이로운 비디오 게임입니다. 다른 한편으로, 우리가 검토한 Cyberpunk의 기술적 조건은 의심할 여지 없이 차선책이었습니다.

스포일러?

때에 따라 다르지. 지금까지 게임에 대한 정보를 피했다면 예, 앞으로 스포일러가 있습니다. 그러나: 우리는 스토리적으로 아무 것도 공개하지 않으며, 제작자 자신이 이미 보여주지 않은 것에 대해 논의하지 않습니다. 그런 면에서 그들은 매우 검소했지만, V, Silverhand 및 그들의 관계에 대한 몇 가지 세부 사항은 NCW 5화에서 설명되었습니다.

"사이버펑크

내 이어피스에 문제가 있나요, choomba?

“메이저리그, 마노”

장점:

  1. 훌륭하고 중독성 있는 사이버펑크 이야기;
  2. 가장 작은 세부 사항에주의를 기울인 세계 건물;
  3. 광범위한 캐릭터 마법사;
  4. 간결한 메인 스레드와 수많은 부가 활동;
  5. 기억에 남는 캐릭터;
  6. 유연한 클래스 시스템은 플레이 스타일에 맞게 조정됩니다.
  7. 견고한 총격전과 다양한 무기;
  8. 훌륭하고 다양한 사운드트랙;
  9. 사진 모드
  10. 입이 떡 벌어지는 레이 트레이싱;

단점:

  1. 버그 및 결함!
  2. 마커가 있는 중복된 일반 필러 쓰레기 맵
  3. 해킹은 처음에는 상당히 지루합니다.
  4. 경찰 시스템은 약하다.

우리가 선택한 캐릭터(코포, 유목민 또는 펑크)의 장면을 설정하는 오리진 스토리로 Cyberpunk 2077을 시작합니다. 목표는 간단합니다. Night City에서 인정받는 캐릭터가 되거나, 시도하다가 죽는 것입니다. 엉뚱한 첨단 기술로 운영되는 도시, 어떤 신체 변형도 부끄러워하지 않는 도시, 그리고 경찰이 거대 기업의 선을 그은 곳에서 이런 사람이 되기 위한 대가는 계산에 포함되지 않는다. 소용돌이.

우리는 재키와 금세 친해지며 그를 만날 수 있는 방법은 여러 가지가 있습니다. V 못지않게 야망이 있으면서도 주인공보다 훨씬 순진해 보인다. 그는 또한 재능 있고 충실하며 매우 무례합니다. Cyberpunk의 프롤로그는 선택한 경로에 따라 다르지만 궁극적으로 같은 것으로 귀결됩니다. 우리는 도시에 도착하고 제한된 부분을 탐험할 수 있습니다. V를 위해 Night City의 문을 열 수 있는 사람인 Dexter DeShawn의 임무를 완료해야만 이야기가 올바른 방향으로 나아가고 전체 지도가 열립니다. 나는 Dex가 거의 우호적이지 않다는 것을 알았고 E3 2019 트레일러 이후 그를 다르게 느끼는 사람은 거의 없을 것입니다. 그러나 그는 Johnny Silverhand를 만나러 가는 길에 중요한 역할을 합니다.

오른쪽: 실버핸드. 로커보이이자 사무라이의 전설적인 프론트맨이자 마이크 폰드스미스 원작에서 아라사카 타워를 쓰레기 더미로 만든 남자. 게임이 진행되는 동안 그의 정확한 이야기를 배우게 되지만 Silverhand는 우리가 Dex를 위해 훔쳐야 하는 칩과 직접적인 관련이 있다고 말하는 것으로 충분합니다. 일이 잘 풀리지 않고, Silverhand의 불가피한 도착은 이야기의 이해 관계에 대한 완전한 변화를 예고하고 우선 순위를 바꾸며 우리의 삶을 정상으로 복원하는 거의 불가능한 작업을 제공합니다. 갑자기 Night City의 전설이 되는 것이 더 이상 중요하지 않습니다.

"사이버펑크

Silverhand는 다소 모호한 캐릭터입니다.

주요 스토리 라인은 사이버펑크 테마의 롤러코스터를 타는 것입니다. V의 이야기와 사이드 캐릭터의 전체 캐스트는 하나의 크롬 플레이트에 제공되는 장르의 모든 음영을 제공합니다.

이 게임은 인공 지능, 기술 노예, 빈곤, 마약, 사이버 정신병 및 자살의 주제를 다룹니다. 그것은 사회적 불평등과 인간의 기본적인 가치에 대한 존중 부족의 진흙탕 속으로 우리를 끌어들입니다. 반항, 고독, 그리고 해피엔딩이 될 수 없는 정신이상이 있습니다. 이 테마 중 일부는 V에 관한 것이고, 일부는 길에서 잠깐 마주치는 무작위 캐릭터에 관한 것이고, 일부는 성장하여 친구라고 부를 수 있는 캐릭터에 관한 것입니다. 밤의 도시에는 캘리포니아의 햇살이 가득하지만 구석구석에 느와르가 도사리고 있습니다.

이론적으로 짧은 이야기 …

내 첫 번째 The Witcher 3 플레이 스루는 60시간 미만이었습니다. 나는 완성주의자가 아니며 보통 그냥 지옥을 위해 가장 높은 난이도를 선택하지도 않습니다. 달리 표현하자면 저는 다크 소울의 열렬한 팬이 아닙니다. 게다가 사이버펑크 리뷰는 촉박한 기한에 맞춰 진행되어 평균적인 방식으로 게임을 완료해야 했습니다. 몇 가지 부수적 활동과 제한된 탐색으로 메인 스레드를 완료해야 했습니다. 나는 스토리를 완성하는 것을 우선시했고, 그 후 남은 시간은 사이드 퀘스트를 수행하고 다른 경로를 테스트하고 다른 결정을 내리는 데 사용했습니다. 그래도 CDPR 자체 테스터가 최고 난이도로 게임을 끝내고, 도중에 작은 것 하나하나 완성하고, 175시간이 지나도록 게임을 끝내지 않았다는 소식을 기억할 때마다 심장 박동수가 올라갔습니다. 30시간 만에 엔딩 크레딧에 도달해서 얼마나 놀랐을지 상상이 가실 겁니다. 내가 그 플레이 스루에서 완료할 수 있었던 모든 것에 대한 대략적인 추정으로 주요 스토리라인은 약 20시간 길이로 내기할 것입니다. 그러나 우리 자신보다 앞서지 말자! 캐치가 있습니다. 큰 것.

"사이버펑크

밤의 분위기는 당연히 아프다.

게임이 우리로 하여금 너무 빨리 끝에 도달하도록 해준다고 해서 우리가 그것을 해야 한다는 것을 의미하지는 않습니다. 흥미롭게도 사용 가능한 엔딩의 수는 메인 스토리에만 의존하지 않습니다. 부수적 활동을 완료하지 않으면 가능한 결과는 하나만 얻을 수 있습니다. 사이드 콘텐츠도 중요도의 위계가 있기 때문에 추가 작업 중 캐릭터를 반환하는 순서로 정렬된 일부 퀘스트를 찾을 수 있습니다. 이 퀘스트는 실제로 NPC의 더 작은 스토리라인으로, 최종 대결 전에 추가 경로와 순열을 열어줍니다. 이는 매우 인상적입니다.

그래서 처음으로 게임을 마친 후 Johnny, Judy, Panam 또는 River 등의 작은 스레드를 배우기 위해 돌아왔습니다. 그들 중 일부는 성과를 냈고, 다른 일부는 가능한 결말에 영향을 미쳤고, 일부는 놓치고 싶지 않은 훌륭한 이야기였습니다. 그리고 이것을 십여 시간 더 경험한 후, 나는 위쳐 3의 안개의 섬 순간과 유사하게 게임이 분명히 돌아올 수 없는 지점으로 표시한 미션으로 다시 돌아왔다. 결국 나는 3에서 엔딩을 플레이했다. 다른 방법으로, 사이드 콘텐츠를 완료한 후 나에게 열린 가능성을 사용합니다. 나는 세 개의 완전히 다른 피날레를 보았고 엔딩에 영향을 미친 두 개의 다른 결정을 내릴 수 있었습니다. 나는 아직 세 번째 결정을 테스트하지 않았습니다. 나는 이것이 제작자가 제공해야 하는 전부가 아니라고 확신하며 게임이 가진 다양한 가능성을 계속 탐구할 것입니다.

초연 전에 개발자들과 이야기하면서 우리는 플레이어들이 Witcher 3에서 시간을 어떻게 보냈는지 분석한 후 메인 테마가 너무 길다는 결론을 내렸다는 이야기를 이미 들었습니다. Cyberpunk는 더 작지 않지만 제공되는 콘텐츠의 비율과 균형을 변경합니다. 그리고 그게 다야. 20시간이 넘는 시간 안에 이야기를 끝낼 수 있을 거라곤 예상하지 못했는데, 나쁘지 않은 것 같다. 그것을 높이 평가할 플레이어가 많이 있습니다. 어떤 사람들은 메인 스레드를 완성하고 샌드박스를 가지고 놀고 선반에 놓는 것을 선호합니다. 그러면 20-30시간 동안 게임을 즐길 수 있습니다. 또한 주요 스레드를 완료하고 결승전을 위해 최선을 다하고 최대한 많은 가능성을 열어두고자 하는 플레이어가 있습니다. 그들은 50시간 이상의 게임을 얻습니다. 그리고 앞으로 몇 년 동안 밤의 도시를 탐험하게 될 완성주의자도 있습니다.

"사이버펑크

처음으로 Ray-Tracing을 완전히 이해했습니다.

…그래도 손은 일로 가득

2077년에 우리는 무엇을 할 수 있습니까? CD Projekt Red는 여전히 The Wild Hunt를 제공한 스튜디오이므로 우리에게 제공되는 작업 유형은 어떻게 보면 친숙할 것입니다. 물론 메인 퀘스트와 사이드 퀘스트로 구분되어 있습니다. Witcher 계약은 해결사 계약으로 대체되었습니다. 결정해야 할 작은 이야기 퀘스트입니다. 또한 자동차 경주(자신의 이야기가 있으며 Witcher 3의 평범한 경마보다 훨씬 더 매력적임)와 주먹 싸움(Wild Hunt보다 더 흥미롭고 덜 기계적이고 더 많은 생각이 필요함)과 같은 활동도 있습니다. 또한, 우리는 낙서를 스캔하거나 사이버 정신병 에피소드가 있는 위험한 사람들을 막거나 값비싼 차를 구입할 것입니다. 모든 활동을 수행하면 새로운 주문이나 더 나은 장비에 대한 액세스를 제공하는 우리의 평판(가상 신용)도 높아집니다. 기계는 스스로 운전합니다.

이 모든 것 외에도 우리는 일반적으로 범죄를 저지하거나 터미널을 해킹하는 것으로 요약되는 무작위로 생성되는 활동을 보게 될 것입니다. 그리고 이것은 존재하지 않을 수도 있는 요소입니다. 이러한 활동은 단순한 채우기이며 전체 지도는 ​​모든 종류의 마커로 흩어져 있습니다. 지도를 확대했을 때 떠오른 생각은 “와! 할 일이 너무 많아!”가 아니 었습니다. 오히려 “좀 더 명확하게 할 수 없습니까?” 나는 결국 지도를 보고 겁에 질렸습니다. 그곳에서 무엇이든 찾는 것은 꽤 어려운 일이었습니다. 어떻게 보면 우연한 기회에 더 많은 것을 탐색하고 찾아내는 계기가 되기도 했지만, 이것이 도시 지도를 디자인하는 사람들의 목표가 아니라는 확신이 들었습니다.

읽어보기  웨이스트랜드 2 리뷰: 최고의 낙진 킥스타터가 감당할 수 있는 가격

"사이버펑크

게임은 분위기와 함께 정말 두껍습니다.

롤플레잉 콘텐츠로 게임을 채우면 퀘스트를 담당하는 팀이 어떻게 엄청난 작업을 수행했는지 알 수 있습니다. 여기서 구체적인 예를 언급하고 싶지는 않습니다. 처음에는 스포일러를 하지 않겠다고 약속했기 때문입니다. 그러나 이론적으로 단순한 작업에 플레이어가 참여하도록 권장하는 방식이 훨씬 더 강화된다는 점을 인정해야 합니다. 그건 그렇고, 세계는 “조각”(정보 칩) 덩어리로 가득 차 있으므로 모든 장소를 탐색하면 작은 이야기나 부활절 달걀로 보상을 받을 수 있습니다. 미로의 파편이 있는 파편과 같은 것입니다. 폴란드 노벨리스트의 시입니다.

전체 사이버펑크는 세계를 창조한 팀이 얼마나 재능이 있는지를 보여주는 하나의 훌륭한 증거입니다. 여기에 있는 모든 것은 게임 내의 다른 모든 것과 호환되며 Mike Pondsmith의 원래 창작물과 잘 어울립니다. 패션 스타일에 관한 이 모든 자료를 기억하십니까? 아니면 Placide가 개인 네트워크에 연결하려고 할 때 V 비전의 결함과 같은 세부 사항을 강조한 Borys Muraszkiewicz의 내러티브가 있는 2018년과 2019년의 공식 게임 플레이는 무엇입니까? 이 모든 것들이 개별 요소로서 당신에게 중요하지 않게 보일 수 있지만, 결국 전체가 상호 작용할 때 우리가 때때로 직접, 때로는 무의식적으로 배우는 자체 규칙에 의해 지배되는 진정한 세계를 만듭니다. 우리는 갱단의 가치를 알고 나면 갱단과 대화하는 방법을 압니다. 우리는 유목민에게 무엇이 중요한지, 그리고 시체 주변에서 행동하지 않는 방법을 알고 있습니다. Night City는 내가 살고 싶지 않은 도시이지만 신뢰할 수 있는 곳으로 만들기 위해 한 노력에 감사드립니다. 이는 게임을 크게 풍요롭게 합니다.

드디어 우리의 주인공

"사이버펑크 우리는 주인공을 항상 볼 수는 없지만 눈으로 볼 수는 있습니다.

RPG로서 Witcher 3의 가장 큰 문제 중 하나는 고정 주인공으로 플레이한다는 사실이었습니다. 이것은 우리의 결정이 항상 Geralt가 할 수 있는 일을 중심으로 회전해야 한다는 것을 의미했습니다. 사이버펑크에서는 이 논쟁이 사라지고 게임은 그로부터 큰 이점을 얻습니다. 우리 자신의 캐릭터를 연기하는 측면이 훨씬 더 중요해지고 우리가 어떤 결정을 내리든 그것은 우리 자신의 V가 될 것이고 아무도 “V는 그렇게 하지 않을 것입니다”라고 말하지 않을 것입니다.

어쨌든 이 게임의 훨씬 더 높은 RPG 품질은 캐릭터 마법사를 시작으로 다양한 요소로 구성되어 있습니다. 이 도구는 매우 강력하며 상상력을 마음껏 펼칠 수 있습니다. 저는 캐릭터를 만드는 데 특별히 열광하지는 않지만 20분 동안 다양한 옵션을 가지고 놀았습니다.

FPP 게임의 요점은 무엇입니까? 글쎄, 우리가 그 캐릭터를 한껏 볼 수 있는 경우가 있다. 우선 세상은 거울로 가득 차 있습니다. 우리의 성격이 외부에서 드러나는 순간도 있습니다. 또한 자전거와 자동차를 운전하면 TPP를 사용할 수 있습니다. 그리고, 우리는 사진 모드를 가지고 있습니다. 이것은 아주 미친 짓입니다. 인벤토리 메뉴에서도 주인공을 볼 수 있으니 잠시 시간을 내어 나만의 영웅을 만들어보는 것도 좋을 것 같습니다.

1인칭 플레이는 또한 경험의 몰입도와 RPG 품질을 강화합니다. 나는 TPP를 포기한 결정에 대해 결코 화를 내지 않았지만 게임을 플레이하면서 그것이 좋은 결정이라는 것을 완전히 확신했습니다. 전체 게임은 1인칭 시점을 염두에 두고 설계되었습니다. 특별한 모뎀을 사용하여 VR 없이도 플레이가 가능했던 Half-Life Alyx가 생각났습니다. 질문은 왜 제작자가 원하는 방식이 아닌 다른 방식으로 경험해야 하느냐는 것입니다. Cyberpunk 2077은 1인칭 시점을 통해 모든 이벤트에 대해 정말 좋은 친밀감을 얻습니다. 이를 통해 스토리와 경험을 제작할 때 더 잘 느낄 수 있습니다.

"사이버펑크

사이버펑크의 미리보기 자료와 예고편은 촬영과 액션을 강조했지만 이 게임은 철저하게 RPG입니다. Wild Hunt와 관련된 가장 큰 비난 중 하나는 게임이 너무 무겁고 게임 플레이가 너무 가볍다는 것입니다. 그것이 사실이라고 생각한다면 나쁜 소식이 있습니다. 특히 메인 스레드에서 Cyberpunk 2077은 대화에서 훨씬 더 무겁습니다. 아주 잘 쓰여진 몇 가지 대화. 나는 이야기를 위해 연주하고 설명은 그것을 제시하는 자연스러운 방법이기 때문에 이것은 나에게 문제가되지 않습니다.

내가 본 세 가지 엔딩 중에서 내가 게임에서 찾고 있는 것에 관한 한 완벽한 것은 없다는 것을 인정해야 합니다. 그리고 내가 좋아하는 것은 하루를 절약하는 것입니다. 아시다시피 리퍼는 죽고 모두 살아남았고 파티를 열었습니다. 하지만 이것은 사이버펑크입니다. 엔딩은 몇 가지 경이로운 글을 특징으로 하며 장갑처럼 관습에 맞습니다. 그들은 또한 잠재적인 DLC를 위한 약간의 여지를 남겨둡니다(스튜디오는 원래 출시 전에 이를 발표할 예정이었지만 궁극적으로 몇 주 동안 기다리게 할 것입니다). 그러나 해피 엔딩을 찾고 있다면 여기에는 없습니다.

세계 창조와 관련하여 나는 그것이 너무 강하게 성적인 것에 대한 인상을 받았습니다. 나는 그것이 고의적이고 2077년의 관습의 일부라는 것을 이해합니다. 그러나 이것은 내가 발견한 가장 흔한 쓰레기 조각이 절대적으로 어디에나 놓여 있다는 사실을 완전히 설명하지 못합니다. 이것은 근접 무기로 사용될 수 있는 딜도였습니다. 그것은 경계선 공격적이고 재미있어 보일 수 있습니다 – 당신이 15세라면. 그것은 취향의 문제입니다.

지연은 그만한 가치가 있었다

"사이버펑크

Cyberpunk의 6월 쇼에서 돌아왔을 때 나는 상당히 당황했습니다. 단 4시간 만에 나는 다소 실망했습니다. 일부 요소는 게임이 거의 끝나지 않았다는 것을 나타내는 것 같았습니다. 우리는 인터페이스, 총격전 및 운전에 대해 불평했습니다. 따라서 (거의) 최종 형태로 게임을 플레이한 후 가장 중요한 조건은 거의 모든 요소가 크게 개선되었다는 것입니다. 그러나 처음부터 시작합시다.

사이버펑크에는 전형적인 캐릭터 클래스 시스템이 없습니다. 정의상 넷러너, 테크니컬 또는 솔로는 없지만 그러한 캐릭터는 우리 스스로 만들 수 있습니다. 캐릭터 개발은 신체, 지능, 반사 신경, 기술 능력 및 쿨의 5가지 속성을 기반으로 합니다. 각각은 근접 전투, 해킹, 제작, 건강 또는 리프팅 능력과 같은 우리 능력의 일부를 담당합니다. 이러한 속성 내에서 종종 더 많은 범주로 분류되는 특전을 찾을 수 있으며, 이는 다음 레벨의 경험을 채점하여 얻은 포인트로 개발할 수 있습니다. 그러나 이러한 자산 중 일부가 다면적이라는 사실을 고려하면 결국 가발에 400점 이상을 줄 수 있습니다. 많은 경험 수준을 기록하는 것이 불가능하기 때문에 게임은 또한 Skyrim과 같은 연습에 기반한 개발 시스템을 사용합니다. 주어진 기술을 더 많이 사용할수록 더 나은 패시브 특전을 얻는 것과 함께 더 잘하게 됩니다. 모든 카테고리에서 사용할 수 있는 속성 포인트. 중요한 것은 특정 능력이 주어진 능력을 정의하는 속성에 소비한 포인트 수에 따라 제한된다는 것입니다. 복잡하게 들릴지 모르지만 누구나 금세 이해하게 될 것입니다.

전형적인 클래스가 없으면 캐릭터 개발은 전적으로 플레이어에게 달려 있으며 진심으로 원하는 사람을 만들 수 있습니다. 은신과 카타나를 사용하는 해커? 당신은 그것을 얻었다. 반사 신경이 최대인 기술 총잡이? 각 빌드는 ripperdoc 클리닉을 적용한 임플란트로 더욱 향상될 수 있습니다. 기본적인 것은 그리 비싸지 않지만 진정으로 인상적인 사이버웨어는 막대한 비용이 들 수 있습니다.

수많은 총과 수집품

게임 발표 후 가장 큰 우려 중 하나는 CDPR이 준-중세 다크 판타지에서 레트로 공상 과학으로 전환하고 있다는 사실이었습니다. 이는 분명히 총격전과 같은 완전히 새로운 메커니즘을 만드는 것을 수반했습니다. 궁극적으로 총기는 그 이상을 잘 처리합니다. 우리는 세 가지 범주의 무기(파워, 스마트, 테크)뿐만 아니라 권총, 산탄총 또는 소총의 다양한 모델도 찾을 수 있습니다. 대다수는 매우 특징적이며 시간이 지나면 모든 사람이 가장 만족할 만한 세트를 찾을 수 있습니다. 내 설정은 9개의 총알이 있는 고전적인 Silverhand 리볼버, 엄폐물 뒤에 있는 적을 쏘는 스마트 돌격 소총, 작은 탄창을 가지고 있지만 엄청난 펀치를 포장하는 임무 중 하나에서 얻은 저격 소총입니다. 무기마다 다루는 방식이 조금씩 다르지만, 사격이 두터운 느낌이 들어서 평소에는 웃는 얼굴로 총격전을 환영했습니다.

"사이버펑크

내 빌드도 해킹에 중점을 두었으므로 게임의 그 측면도 논의해야 합니다. 처음에는 약간 실망했다는 것을 인정해야 합니다. 해킹이 나빴기 때문이 아니라 조금… 지루했습니다. 초기 사이버덱은 그다지 흥미롭지 않으며 더 많은 악마를 사거나 찾는 것만으로 능력을 확장할 수 있습니다. 그러나 게임은 이와 관련하여 우리를 약간 제한하고 더 나은 해킹 임플란트를 구입할 때까지 우리는 우리와 함께 두 가지 빠른 해킹 만 수행 할 수 있습니다. 새로운 웻웨어에 투자하지 않고 기술을 향상시키는 실수를 저질렀기 때문에 게임의 후반부에 새 임플란트로 전환한 후 이 시스템이 제공하는 것을 완전히 감사하게 되었습니다. 하지만 해킹을 정말 즐기려면 많은 투자가 필요하기 때문에 인내심이 부족하면 이런 스타일의 활동에 실망하는 분들도 계실 것입니다.

읽어보기  전쟁 잡종 검토: 전투에 지친 전술

이와 같은 게임은 제작 없이는 할 수 없지만 여기에서는 약간 모호합니다. 한편으로는 새로운 무기, 탄약, 소모품 등을 만드는 데 사용됩니다. 다른 한편으로는 제작의 도움으로 기존 장비를 개선할 수 있으며… 이 옵션은 우리에게 당분간 아무 소용이 없을 것입니다. 장기. 왜 그런 겁니까? 우리는 실제로 무기를 톤 단위로 수집하여 결국 소액에 판매하기 때문입니다. 나는 이러한 시스템에 약간 지쳤다는 것을 인정합니다. 최근에는 무기 개발이 매시간 전체 세트를 교체하는 것이 아니라 개선에 중점을 둔 Valhalla에서 사용된 솔루션이 훨씬 더 확신이 들었습니다. 더 나은 것을 찾았기 때문입니다. 크래프팅은 또한 더 높은 레벨에서 더 의미가 있습니다. 특히 우리에게 적합하고 없애고 싶지 않은 무기를 찾은 경우 더욱 그렇습니다. 그러나 일찍이 그런 필요가 없었기 때문에 나는 아주 늦게 공예를 사용하기 시작했음을 인정해야 합니다.

게임 중에 일시적으로 긍정적이거나 부정적인 버프가 있는 음식과 음료도 찾을 수 있습니다. 나는 음식과 음료 시스템이 오로지 그것을 위해서만 존재한다는 인상을 받았습니다. 왜냐하면 게임 내내 나는 그것이 거기에 있었기 때문에 사용했고 그것이 진정한 가치가 있는 유일한 시간은 어려운 주먹싸움 동안이었기 때문입니다. 와일드 헌트에서는 제비의 물약을 다 쓰지 않기 위해 음식을 자주 사용했지만, 여기에서는 HP를 재생하는 흡입기(대량으로 제공됨)가 너무 광범위하여 초콜릿 바를 먹는 것이 단순히 의미가 없습니다.

원활한 게임 진행을 위해 임플란트도 필수는 아닙니다. 나는 이야기의 일부로 받은 역할 임플란트 외에는 카운터에 약 36시간이 있을 때까지 새로운 것을 설치하지 않았다는 것을 인정해야 합니다. 단순히 그런 필요가 없었습니다. 분명히 기술 및 스마트 무기의 기능을 최대한 활용하려면 올바른 임플란트가 필요하지만 내 게임 플레이 모드(주로 은신)와 무기 선택으로 인해 주의를 기울일 필요가 없었습니다. 게임의 대부분을 위해.

"사이버펑크

그러나 강조해야 할 것은 일부 시스템의 중복성에 대해 내가 불평하는 것은 아마도 일반 난이도가… 꽤 쉽다는 사실 때문일 것입니다. 어쨌든, Witcher 3에서도 비슷한 상황이 발생했습니다. 일부 시스템은 완전히 불필요했고 더 높은 수준의 난이도에서만 모든 기능을 사용해야 했습니다. 이런 이유로 최근에 “나만의” 사이버펑크 플레이를 시작했을 때 제작자가 플레이어를 위해 준비한 모든 것을 실제로 사용할 필요가 있기 위해 하드로 전환했습니다.

나이트 시티에서의 운전은 즐거움입니다

몇 달 전 나는 사이버펑크의 드라이빙 모델을 강력하게 비판했다. 우리는 Quadra만 운전할 수 있었지만 전체적인 느낌은 이 세상의 크기를 감안할 때 상당히 압도적이었습니다. 풍부한 고속 주행 장소는 안전을 제공하지만, 우리는 운전 모델이 몰입에 얼마나 중요한지 알고 있습니다. 고맙게도 이 요소는 6월부터 개선되어 지금은 꽤 즐겁습니다. 우리는 다양한 핸들링 옵션으로 제공되는 자동차와 자전거를 보유하고 있으므로 저를 포함하여 운전 매니아는 그들이 얻는 것에 만족해야 합니다. 위에서 언급했듯이 완벽한 승차감을 얻으려면 많은 소용돌이가 필요합니다. 다행히도 처음에는 몇 대의 무료 차를 받기 때문에 실제로 노력을 기울이고 싶은 차라고 결정한 경우에만 이것이 도전이 됩니다.

클래식 911은 악마입니다!

"사이버펑크

운전과 전혀 관련이 없지만 차량의 맥락에서 주의할 가치가 있는 한 가지가 있습니다. 많은 대화가 차 안에서 진행되며 플레이어는 조수석에 앉습니다. 그리고 여러 번 차량 내부의 FPP에서 세계를 바라보는 동안 외부 세계의 물리학은 존재하지 않게 됩니다. 차량은 특히 임무 목적지 주변에서 몇 번의 거친 유턴을 하여 예측할 수 없는 행동을 할 수 있습니다. 같은 차량이라도 단순히 운전만 하면 전혀 다르게 움직입니다. 이것은 확실히 해결해야 할 문제입니다.

운전을 하다가 우연히… 사람을 치게 될 수도 있습니다. NCPD와 원하는 시스템에 대해 이야기하는 핑계로 삼겠습니다. 나는 게임의 실제 이야기로 설명합니다. 약 20명의 6번가 바보들에게 야외에서 뛰어 들었고 상황은 빠르게 확대되었습니다. 하나씩 꺼내보려고 하는데 잘 안 되는 것 같아요. 결국 편리한 곳을 찾아서 제 자리를 지키려고 합니다. 공황 상태에서 도망치는 임의의 행인(어째서인지 이 소동의 한가운데에서)이 내 총에서 총알로 머리를 완전히 관통당합니다. 이것은 첫 번째 경찰 스타를 트리거합니다. 문제는 경찰이 내 바로 뒤에서 즉시 스폰되어 총을 쏘기 시작한다는 것입니다. 바위와 단단한 곳 사이에 끼어 경찰을 쏘고 즉시 두 번째 별을 촉발합니다. 6번가 애국자들과의 아직 풀리지 않은 논쟁으로 돌아가려 하고 있는데, 지금은 소위 말하는 2명의 법조인이 나에게 있다. 나는 무엇을 해야 했는가? 둘 다 쏴요. 이제 경찰 3명과 드론이 있습니다. 나도 그들을 죽이고 발로 찼다. 너무 늦었지만. 나는 결국 죽고, 나는 화났어!

GTA는 우리가 처음에는 다소 관대했지만 매우 빠르게 확대되는 법률 시스템에 익숙해졌고 일반적으로 별 5개를 획득하는 것은 독수리만이 감히 할 수 있는 일입니다. 여기서 원하는 시스템은 훨씬 덜 관대해 보이지만 분명히 의도적으로 설계된 것은 아닙니다. 등을 돌릴 때 바로 뒤에서 스폰되는 장교는 전혀 시스템이 아닙니다. St. Denis와 비슷합니다. 문제가 발생하면 그들이 당신을 찢어 버릴 것을 주장하지 않기 전에 더 잘 도망칩니다.

"사이버펑크

멋진 소리, 멋진 모습

Night City의 사운드트랙은 게임에서 가장 인상적인 요소 중 하나입니다. 원곡은 환상적이며 그 위에 수많은 실제 아티스트가 있습니다. 그리고 보너스로, 스웨덴의 포스트 하드코어 밴드 Refused가 게임에서 Johnny Silverhand의 전설적인 밴드인 Samurai로 연주합니다. 이 게임은 전투, 탐험 또는 개인적인 결정을 내리는 장면 모두에서 기억에 남는 주제로 가득합니다. 이 게임의 사운드트랙은 록, 메탈, 재즈에서 힙합, 테크노, 그리고 일부에 이르기까지 다양한 스타일을 제공합니다. 자동차에서 들을 수 있는 라디오 방송국이 12개 정도 있습니다. 내가 개인적으로 가장 좋아하는 것은 음악뿐만 아니라 호스트를 위한 Morro Rock Radio였을 것입니다. Marcin Przybylowicz, P.T.의 전체 사운드트랙을 들어볼 가치가 있습니다. Adamczyk 및 Paul Leonard-Morgan.

"사이버펑크

시각적인 면에서 Night City는 정말 좋아 보입니다. 나는 완전히 기절하지 않았을 수도 있지만 나는 여전히 꽤 감명을 받았습니다. 이 게임은 인류 역사의 아주 사악한 장을 묘사하지만, 그것이 제시되는 방식은 매우 아름답습니다. 이 게임은 예를 들어 전역 조명(적절한 레이 트레이싱 자체는 말할 것도 없음)과 관련하여 기술 기능을 확장한 업그레이드된 Red Engine에 의해 구동됩니다. 스타일의 혼합, 어디에나 있는 네온 사인 또는 여전히 별을 볼 수 있는 Badlands의 탁 트인 전망과 지평선에 어렴풋이 떠오르는 도시. 캐릭터 모델이 개선되었으며 JALI(Jaw and Lip Integration) 기술이 대화 중 얼굴 움직임을 훨씬 더 잘 표현하지만 때로는 립싱크가 꺼져 있기도 합니다.

처음부터 나는 CD Projekt Red가 출시 전에 제공한 게임의 다소 낮은 시스템 요구 사항에 놀랐습니다. 그런 하드웨어가 문제 없이 게임을 실행하기에 충분할 것이라고 상상하기 어려웠습니다. 놀랍게도 Cyberpunk는 예기치 않게 원활하게 실행되고 잘 최적화되어 있습니다(Ray Tracing을 활성화하지 않는 한). 부정하지는 않지만 제가 플레이한 PC는 강력한 하드웨어입니다(사양은 아래에서 확인할 수 있습니다). 울트라 설정에서 게임은 안정적인 60fps를 쉽게 유지했지만 fps 캡을 설정하지 않았을 때는 95~105프레임을 달성할 수 있었습니다.

"사이버펑크 안녕하세요 코스프레 대회인가요?

지금까지 레이 트레이싱은 게임 자체에 많은 것을 추가하지 않은 저에게 단지 호기심이었습니다. 게임 경험에 크게 영향을 미칠 RT 사례를 너무 많이 보지 못했습니다. 또한 이 경우 일부 위치에서는 사용이 거의 변경되지 않습니다. 그러나 Cyberpunk가 이 기술로 달성할 수 있는 것을 보여주는 곳이 있습니다. 레이 트레이싱의 주요 장점은 게임 세계에 나타나는 또 다른 세부 레이어로, 예를 들어 표면의 실제 반사나 실제 빛의 산란을 시뮬레이션합니다. 물론 여기에는 비용이 따릅니다. 고수준 레이 트레이싱을 활성화하면 하드웨어에 엄청난 부하가 가해질 수 있지만 DLSS가 제대로 설정되었다고 가정하면 여기서 놀라운 일을 할 수 있습니다. 그러나 궁극적으로 이 기술은 너무 신선하여 하드웨어에 대한 최적의 조합을 달성하기 위해 DLSS 및 RT 설정을 약간 조정해야 합니다. 예를 들어, 주로 고성능에 중점을 둔 DLSS를 결정한 경우 일부 텍스처는 특히 자동차로 빠르게 이동할 때 매우 보기 흉하게 보일 수 있습니다. PC에서 적절한 그래픽 설정을 찾는 것은 시행착오의 문제이지만, 시험판 플레이를 통해 Nvidia로부터 적절한 패치와 전용 드라이버를 받은 이후로 안정성이 크게 향상되었음을 인정합니다.

읽어보기  Battlefleet Gothic: 함대 검토 – 항해의 시대 40K

사이버펑크 플레이에 사용한 하드웨어:

  1. GPU: 지포스 RTX 2080 슈퍼
  2. CPU: 인텔 i5-8600K
  3. 램: 32GB
  4. 화면 해상도: 2560×1080(21:9)

위의 장비를 사용하면 Ultra 설정에서 원활하게 플레이할 수 있습니다. 또한 Ray Tracing을 테스트했으며 Nvidia의 패치 및 드라이버 후에 일반 울트라 설정, 높은 RT 및 DLSS를 성능 모드로 설정하여 대부분 60fps를 유지할 수 있었습니다.

콘텐츠와 결함이 가득

공식 출시 전에 테스트용 게임을 받는 것의 매력은 때때로 플레이어가 얻게 될 경험을 실제로 대표하지 않는 게임 버전을 얻을 수 있다는 것입니다. 이것은 우리가 현재 게임에서 작동하지 않는 항목을 자주 언급하지만 출시 시점에는 제거해야 한다는 것을 의미합니다. 그러나 이 리뷰를 작성하는 동안 패치를 받았습니다. 이론상으로는 게임 중에 발생하는 대부분의 문제를 해결해야 했습니다. 그러나 그것이 모든 기술적 단점을 해결한 것은 아니며 출시를 위해서는 버전 1.0에 나타난 일부 버그를 처리해야 한다고 확신합니다. 이것은 우리가 그들에 대해 정직하게 말할 필요가 있음을 의미합니다.

"사이버펑크 도시 주변의 황무지는 방문할 가치가 있습니다.

내 경험에 비추어 볼 때 버그로 인해 게임을 할 수 없는 상황이 너무 많이 발생하지 않을 것이라고 확신할 수 있습니다. 그런 문제가 한 번 발생했고 메인 퀘스트에 중요한 캐릭터가 원래 있어야 할 위치에 생성되지 않았지만 곧 게임이 나를 데스크탑으로 몰아넣었고 저장을 로드한 후 모든 것이 잘 작동했습니다. 전반적으로 게임 중에 3~4개의 완전한 게임 충돌을 계산했지만 모두 패치를 받기 전에 발생했습니다.

Cyberpunk의 진정한 골칫거리는 거의 모든 곳에서 볼 수 있는 결함입니다. 대부분 사소한 문제에 관한 것입니다. 소유자가 사망한 후 상대방의 무기가 때때로 공중에 뜨고, 인터페이스의 작은 조각이 화면에 달라붙는 경향이 있지만 일반적으로 주어진 메뉴를 닫으면 사라집니다. 몇 번이나 집어야 할 물건과 상호작용할 때 캐릭터에 결함이 발생하는 상황이 발생했습니다. 병을 손에 들고 있는 대신에, 그 병은 말 그대로 캐릭터의 손 모델 안에 있었습니다. 한번은 게임 엔진이 어떤 이유로 칩과 캐릭터의 무기를 교환하여 총이 NPC의 목에서 튀어나오게 만들었습니다.

그러나 가장 흔한 것은 대화 중 캐릭터 모델 행동 문제였습니다. NPC는 갑자기 부서지고, 얼어붙고, 수면 위로 떠오르고, 립싱크를 잃을 수 있으며, 추가로 미리 정의된 포즈 사이에서 이상한 점프를 볼 수 있습니다(예: Panam은 오토바이에 앉지 않고 좌석에 똑바로 서서 그렇게 그녀는 무대를 떠났다.) 이러한 실수는 몰입에 손상을 줄 수 있지만 다행히 게임을 완료하는 능력에는 영향을 미치지 않습니다. 얼마 후, 당신은 그것에주의를 기울이지 않지만 나를 오해하지 마십시오. 이것은 분명히 해결해야 할 문제입니다.

기다릴 가치가 있었나요?

이 매우 긴 리뷰를 끝까지 마치셨다면 먼저 저와 함께해주셔서 감사합니다. 남은 것은 궁극적으로 게임에 대한 내 의견을 형성한 것을 요약하는 것뿐입니다.

"사이버펑크

Cyberpunk 2077은 훌륭한 RPG이자 CDPR에서 일하는 매우 재능 있는 사람들이 있다는 살아있는 증거입니다. 가장 인상 깊었던 요소를 꼽는다면 당연히 스토리를 우선시할 것입니다. 때때로 매우 느리게 발전할 수 있지만 매우 매력적입니다. 내가 게임의 가장 큰 장점이라고 생각하는 것은 시간이 지남에 따라 여행의 목적지가 어떻게 변하고 결승전으로 가는 길이 얼마나 다양할 수 있는지, 우리가 플레이하는 동안 내린 결정과 시간에 따라 완전히 다른 경험을 제공한다는 것입니다. 우리는 사이드 스토리 라인과 우리가 일반적으로 얼마나 잘 수행하는지 개발하는 데 투자했습니다. Cyberpunk는 독특한 이야기, 중요한 주제에 대한 탐구 및 엔딩 크레딧을 본 후에 기억할 괜찮은 캐릭터 모음을 제공합니다.

Cyberpunk 2077은 또한 인상적이고 최첨단 기술로, 새로운 길을 열지 않을 수도 있고 몇 년 동안 새로운 표준을 설정하지 않을 수도 있지만, 현대 AAA 게임이 할 수 있는 것의 최고의 예입니다. 동시에 기술적인 면에서도 수많은 글리치가 게임의 떼려야 뗄 수 없는 요소라기 보다는 희소성이 되는 상황에 이르기까지 많은 노력이 필요한 게임이다.

여러분 중 일부는 확실히 CP 2077에 완벽한 점수를 주겠지만, 저는 모든 요소가 동일한 정밀도와 주의로 실행되지 않았기 때문에 10점이 적합하지 않다는 것을 아주 빨리 알게 되었습니다. 도시를 콘텐츠로 채우는 데만 도움이 되는 일반적인 활동이 너무 많고, 일부 시스템(예: 원하는 레벨)은 매우 피상적인 방식으로 작동하며, V의 아파트와 같은 일부 요소는 전체 잠재력을 실현하지 못합니다. (사실, 게임 내내 두세 가지 상황을 제외하면 우리 집은 완전히 중복입니다). CDPR은 게임에 투입한 모든 것을 끌어내는 면에서 여전히 Rockstar 수준에 약간 미치지 못합니다. 모든 사람이 Red Dead Redemption 2를 좋아하는 것은 아니지만 저에게 Rockstar는 RDR2를 통해 RDR2가 여전히 gamedev의 리더로 남아 있고 비슷한 품질에 도달하고자 하는 사람들에게 여전히 몇 가지 교훈을 줄 수 있는 이유를 보여주었습니다. Cyberpunk의 일부 이야기는 Rockstar를 부러워할 정도로 얼굴을 붉히게 만들지만, 이 게임과 같은 게임에서도 줄거리가 전부가 아니라는 점을 인정해야 합니다.

그래서 10/10이 아닙니다. 당연히 95%의 상황이라고 해야 하나 고민도 했다. 그러나 여기서 문제는 위에서 광범위하게 논의된 기술적 조건입니다. 우리가 받은 지 일주일도 채 되지 않은 첫 번째 버전은 훨씬 더 큰 타격을 입었을 것입니다. 저는 그 빌드에서 여전히 많은 부분이 무너지고 있다는 점을 지적할 준비가 되어 있었습니다. 그러나 금요일에 우리는 아직 완전한 Day 1 패치가 아니지만 이러한 눈부신 문제 중 일부를 이미 해결한 상당한 패치를 받았습니다. 게임이 더 안정적이 되었으며 여전히 결함에 걸려 넘어지고 있지만 이 점에서도 진전이 보입니다. 그러나 천지가 움직인다 해도 12월 10일에 플레이어들이 받게 될 게임에는 여전히 많은 버그가 있을 것이고, 그것을 가져오기까지 적어도 몇 주 작업이 필요할 것이라는 것을 알고 있습니다. 더 만족스러운 상태. 따라서 Cyberpunk의 기술 조건은 차선책이지만 업데이트된 버전에서 만난 버그 중 어느 것도 게임을 플레이할 수 없게 만들지 않았습니다. 결함은 많지만 대부분 무해합니다.

"사이버펑크

Cyberpunk 2077은 CD Projekt Red가 5년 전보다 특정 요소가 더 좋아 보이기 때문에 Witcher 3 이후 게임을 향상시켰다는 증거입니다. 그리고 나는 그들의 새 게임을 내 손에 들고 싶어 참을 수 없었지만, 아마도 그들은 최선의 상태로 그들의 작업을 다듬기 위해 마지막 지연으로 3주가 아니라 2개월을 주어야 했을 것입니다. 솔직히 말해서 이 모든 필요한 연마 작업은 출시 후에 간단히 이루어집니다. 그래서 제가 한 가지 제안하는 것이 있습니다. Day 1 패치를 설치하지 않고 게임을 하지 말고, 경험을 망치지 마십시오.

이번 주는 나에게 마라톤이었다. 시간이 많지는 않았지만 이 게임에 대해 완전히 알게 된 것 같은 느낌이 들었습니다. 동시에 게임이 제공하는 모든 것을 발견하는 데에는 근접하지도 못했습니다. 편집 및 출판을 위해 리뷰를 제출하고 Night City로 돌아갑니다. 나는 많은 것들이 아직 발견되기를 기다리고 있다고 생각하며, 게임은 나를 한 번 이상 놀라게 할 것입니다. 나는 이미 많은 부활절 달걀을 찾았지만, 스스로 발견하는 즐거움을 망치고 싶지 않습니다. 이 게임으로 20시간, 50시간, 200시간, 400시간을 할애하든 사이버펑크의 스토리와 다루는 주제가 어려울지라도 만족할 거라고 생각합니다. 게임을 불러일으킬 것입니다. Night City는 내가 더 탐험하고 싶은 곳이며 이 이야기의 더 많은 챕터를 기대하고 있습니다. “사이버펑크 2078은 언제 나오나요?”라고 묻는 것은 아직 이르지만 스토리 확장에 대한 소식을 들을 수 있기를 고대하고 있습니다.

저자 소개:

Cyberpunk 2077은 우리가 수년 동안 기다려온 게임 중 하나입니다. 제 경우도 다르지 않았습니다. 특히 스퀘어 에닉스에 의해 죽임을 당한 후 Deus Ex가 아직도 그리워지기 때문에 CD Projekt Red의 다음 게임을 기다릴 수 없었습니다. 이 시점에서 저는 게임에 50시간 이상을 보냈고 첫 번째 플레이에서 적어도 같은 양을 더 소비할 것이라고 확신합니다. 그리고 잠시 후에 게임으로 돌아오겠습니다. 그리고 다시, 확장이 나타날 때. 나는 이미 다른 캐릭터를 만들 생각을 하고 있습니다. 이번에는 아마도 Punk 대신 Corp로 갈 것입니다. 비록 그 줄거리가 저를 Nomads에게 따뜻하게 해주었다는 것을 인정해야 하지만요. 이 게임은 사이버펑크 미학의 정수이며, 내가 지금까지 플레이한 모든 게임의 궁극의 정상에 도달하지는 못했지만 확실히 뒤쳐지지는 않았습니다.

부인 성명

CD Projekt에서 Cyberpunk 2077 사본을 무료로 받았습니다.