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Crudelis 리뷰 – 60분 동안 얼마나 많은 선택을 할 수 있습니까?

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Crudelis 리뷰 – 60분 동안 얼마나 많은 선택을 할 수 있습니까?

Crudelis는 “페르시아의 왕자와 위쳐를 결합한 RPG”로 광고되는 독립 폴란드 게임입니다. 인생의 마지막 시간에 무엇을 하시겠습니까?

장점:

  • 이야기가 마침내 움직이면 매우 흥미로울 수 있습니다.
  • 내러티브는 역사(빅토리아 시대)에서 꽤 잘 설정되어 있습니다.
  • 이야기가 나아갈 수 있는 많은 방향이 있습니다…

단점:

  • … 개별 문제를 해결하는 데 다양성이 부족하지만;
  • 계속해서 플레이하는 것이 싫다면 – 싱글 플레이는 매우 짧습니다.
  • 게임 중 수동 저장 없음;
  • 사용자 인터페이스는 문제가 될 수 있습니다.
  • 가끔 캐릭터가 멈춥니다.

Crudelis는 독립 폴란드 스튜디오 Whisky Jack Games의 데뷔작입니다. 이 프로젝트는 개발자가 “전형적인 RPG에 질렸다”는 결과로 RPG Maker에서 3년 동안 구축되었으며 결과적으로 RPG 장르와 그다지 공통점이 없는 게임을 얻었습니다. 수십 개의 퀘스트를 완료하거나 전 세계를 여행하지 않을 것입니다. 대화식 전투나 캐릭터의 통계 개선과 같은 것도 없습니다. 게임 역학의 기본은 작은 마을 안을 돌아다니며 물건을 고르고 NPC와 대화하는 것입니다. 그래서 RPG라기보다 어드벤처 게임에 가깝습니다… 그러나 이 타이틀을 아주 독창적으로 만드는 것은 최소한의 콘텐츠와 역학이기도 합니다.

Crudelis에서 가장 중요한 것인 스토리부터 시작하겠습니다. 게임은 스팀펑크 세계를 배경으로 한다고 광고되지만 여기에는 환상적인 요소가 거의 없으므로 빅토리아 시대(19세기 후반)라고 말하고 싶습니다. 액션은 가상의 영국 마을인 Adonis Creek에서 진행되며 주인공은 죽은 자를 부활시키는 아이디어에 집착하는 발명가인 Henry Shackelton입니다. 우리는 그가 앞서 언급한 것을 가능하게 하는 기계에 대한 작업을 끝낼 때 그를 만납니다. 불행히도 장치의 첫 번째 테스트는 산적의 공격으로 중단되었습니다. 주인공은 중상을 입고 인생의 마지막 순간에 자신의 발명품을 자신에게 사용하기로 결정합니다. Henry는 죽음을 피했지만… 오래가지 못했습니다. 이 기계는 죽은 자를 60분 동안만 부활시키도록 제작되었습니다.

이 특정 기능은 주로 개발자가 창작물을 홍보하는 데 사용했습니다. 스토리를 얼마나 깊이 파고들 것인지는 중요하지 않습니다. 게임은 한 시간이 지나면 무자비하게 끝납니다. 그러나 이 시간 제한은 플레이어가 항상 알아야 하는 것보다 오히려 12개의 엔딩 중 일부(제작자의 또 다른 자부심)에 대한 현명한 내러티브 도구입니다. 일기를 읽거나, 인벤토리를 살펴보고, 지도를 확인하거나 NPC와 대화하면 타이머가 중지되며, 이러한 작업에 대부분의 플레이 시간을 보냅니다. 이야기를 무시하거나 목적 없이 Abarian Creek을 방황하는 데 정말 완고해야 할 것입니다. 시간이 끝났기 때문에 “잃어버리기” 때문입니다. 그렇다고 Whisky Jack Games의 창작 기간이 짧은 것은 아닙니다. Crudelis는 종종 “60분 게임”으로 설명되지만 피날레에 도달하려면 첫 번째 시도에서 최소 2시간이 필요합니다.

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게임의 주제는 앞서 언급한 도적들의 공격에 책임이 있는 사람을 찾는 것입니다. 이 목표를 달성하기 위해 헨리는 형사 레스터와 합류합니다. 저널에 실린 그의 말과 글이 게임이 다소 선형적인 이야기를 가지고 있음을 암시한다는 사실에도 불구하고, 실제로 줄거리를 전개하는 방법은 놀라울 정도로 많습니다. Crudelis를 플레이하는 동안 “전형적인” 게임을 이겨서 익숙해진 모든 것을 버려야 합니다. 이 작품에서는 프롤로그에서 물건을 고르거나, 무의미해 보이는 NPC에게 말을 걸거나, 결과가 없는 것처럼 보이더라도 같은 대화 옵션을 여러 번 선택하는 것과 같이 가장 미묘한 행동조차도 이야기에 극적인 영향을 줄 수 있습니다. 그리고 그것은 훌륭하게 작동할 수 있지만 불행하게도 동시에 작가들은 논리적으로 생각하는 모든 플레이어가 생각할 수 있는 많은 옵션을 잊어버렸습니다. 예를 들어, 보행자가 Henry의 집에서 현관문을 통해 방금 도망쳤다면 왜 도적에 대해 물어볼 수 없습니까? 그렇기 때문에 게임이 제공하는 미묘한 신호를 무시하기 쉽고 이러한 작은 것들이 그렇게 중요할 수 있다고 생각하지도 않습니다.

Crudelis는 작은 게임부터 모든 것을 “압출”하고 다양한 가능성을 확인하기 위해 게임의 꽤 많은 부분을 반복하는 것을 꺼리지 않는 플레이어를 위한 제안입니다. 이 마지막 요소는 개발자만 “저장 및 종료” 이외의 게임 저장 옵션을 제공했다면 문제가 되지 않을 것입니다. 물론 자동 저장 기능도 있지만 이는 돌아가지 않도록 하기 위해서만 사용되며 예를 들어 마지막 대화에서 다른 줄을 선택합니다. 따라서 게임은 죽어도 자동 저장되고 무언가를 할 수 있는 유일한 옵션입니다. 다른 방법은 캠페인을 처음부터 다시 시작하는 것입니다. 반면에 매우 특정한 조건에서만 죽을 수 있으며 각 죽음의 형태는 12개의 엔딩 중 하나로 간주됩니다. 그러나 일부 플레이어는 “30분 전에 그 사람에게 더 많은 뇌물을 주었다”면 어떤 일이 일어날지 확인하려고 하지 않을 수 있기 때문에 이야기의 많은 부분을 반복해야 하는 것은 한두 번의 시도 후에 Crudelis를 떠나기에 충분할 수 있습니다. 그리고 그것은 이 타이틀의 또 다른 문제입니다. 많은 상황을 해결할 수 있는 유일한 방법은 충분한 돈을 지불하는 것이고 어떤 경우에는 다른 해결책이 없습니다. 따라서 성공을 달성하려면 의미 없지만 보수가 좋은 작업을 완료하는 데 시간을 낭비해야 합니다. Henry에게 기꺼이 대출을 제공할 캐릭터를 찾거나 사용 가능한 모든 물건을 수집하여 시장의 상인에게 판매하는 데 시간을 낭비해야 합니다.

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그래서 한 번 더 게임을 해보고 싶다는 호기심과 욕심이 아니라 한 시간 정도 플레이하다 보면 매번 다른 선택을 하면서도 같은 장소에서 두 번째로 뜻밖의 죽음을 당할 때만 짜증이 났다. 그리고 마침내 모든 미스터리를 풀고 Crudelis의 이야기가 얼마나 많은 가능성을 제공하는지 보았을 때… 너무 많은 훌륭한 아이디어가 불완전한 형태로 포장되어 있다는 것이 슬펐습니다. 나는 또한 그의 이야기(그리고 전체 게임)가 다소 슬프고 더 길어질 수 있기 때문에 Henry Shackelton에 대해 유감스럽게 생각했습니다. Whisky Jack Games의 제작자는 게임의 역사적 배경으로서 빅토리아 시대에 대해서도 찬사를 받아야 합니다. 개발자들은 산업혁명 당시 기술과 전통의 갈등이나 노동자를 노예로 취급하는 등의 문제로 스토리를 꽉 채웠다.

RPG Maker를 사용하여 Crudelis를 만들면 고풍스러운 만화 스타일의 그래픽과 하향식 관점이 만들어졌습니다. 보기에 좋든 나쁘든 모든 사람은 화면을 보고 스스로 판단할 수 있습니다. 그래픽이 매우 깨끗하고(지도의 글꼴만 너무 픽셀화됨) 게임 요구 사항이 너무 낮아 “고대” 랩톱에서 실행하는 데 문제가 없었습니다. 그러나 사용자 인터페이스에 문제가 있습니다. 대화 창이 나타나면 가장 가까운 옵션이 표시되고 커서가 가리키는 위치에 관계없이 클릭하면 선택됩니다(물론 다른 옵션에서 마우스를 움직이지 않는 한). 특히 대화를 빠르게 “클릭”할 때 고통스러운 실수를 쉽게 초래할 수 있습니다. 나는 급하게 한 번 너무 많이 클릭하고 실수로 대화에서 잘못된 답을 선택했습니다 … “나쁜”엔딩으로 플롯을 돌이킬 수 없게 지시하는 경우가 여러 번 발생했습니다. 또한 좁은 경로에서 플레이어를 차단하는 NPC는 짜증날 수 있으며 게임에는 몇 가지 사소한 버그가 있으며 마우스 감도 또는 화면 해상도와 같은 몇 가지 기본 구성 옵션이 부족합니다.

요약하자면, Crudelis는 불행히도 완벽한 게임이 아닙니다. 많은 개발자에게 좋은 예가 될 수 있는 훌륭한 개념을 기반으로 구축되었지만 그 실현에는 내러티브와 기술 측면에서 몇 가지 결함이 있습니다. 스토리 구성의 약점이라고 설명한 부분을 처리하는 데 신경 쓰지 않는다면 Crudelis를 사용해 보시기 바랍니다. 특히 이 게임이 매우 저렴한 가격에 제공된다는 점에서 더욱 그렇습니다. Whisky Jack Games의 개발자들이 첫 번째 제작으로 성공을 거두고 더 야심찬 또 다른 프로젝트를 만들기로 결정하기를 바랍니다. 그들은 흔하지 않은 방식으로 게임을 만들고자 하는 재능 있는 사람들이며, 이는 업계에서 버려서는 안 되는 것입니다. 우리가 해야 할 일은 이 젊은 개발자들이 날개를 펼치도록 하는 것뿐입니다.

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