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Crash Bandicoot 4 검토 – 충돌은 동일하지만 더 나은 결과를 반환합니다.

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Crash Bandicoot 4 검토 – 충돌은 동일하지만 더 나은 결과를 반환합니다.

최신 Crash를 플레이하면서 이전에 어디선가 본 적이 있다는 것을 깨달았습니다. 익숙한 역학, 레벨, 애니메이션… 하지만 그게 뭔지 알아요? 이 복사된 솔루션은 완벽하게 결합되어 3D 플랫포머의 새로운 왕이 되었습니다!

새로운 Crash에는 이유 없이 It’s About Time이라는 자막이 없습니다. 이것은 (전체 3부작의 비교적 신선한 리마스터를 제외하고) 수년 후에 3부의 연속된 이야기를 만드는 것뿐만 아니라 이 작품의 주요 주제에 관한 것입니다. 앞서 말한 시간입니다.

그래서 우리는 차원 사이에서 우리의 귀여운 밴딕스와 함께 도약하여 네 번째로 같은 악당을 얻으려고 노력합니다. 하지만 그 주제도 창작자들의 예술적 발상이 되었다는 사실을 숨길 수는 없습니다. 그들은 과거에 도달했지만 기반이 필요했습니다. Crash Bandicoot N. Sane Trilogy 게임이 제공했습니다. 그들은 또한 몇 가지 다른 플랫포머를 살펴보고 그들로부터 가장 흥미로운 역학을 빌렸습니다. 그리고 이 모든 것은 지난 몇 년 동안 Pixar의 최고의 애니메이션 영화를 연상시키는 시청각 환경에서 이루어졌습니다. 새로운 Crash는 장르의 트렌드 세터를 목표로 하지 않으며, 단지 그 선두주자일 뿐입니다.

그러나 우리는 이미 그것을 보았습니다! 그래서 무엇?

장점:

  1. 재생성, 재생성 및 재생성 다시;
  2. 환경 세부 사항이 풍부한 아름다운 만화 그래픽;
  3. 꾸준히 증가하는 어려움;
  4. 수집할 것들이 가득한 훌륭하게 디자인된 레벨;
  5. 이전과 동일하게 더 단단하고 대담하고 더 좋습니다!

단점:

  1. 이야기의 잠재력을 다소 낭비했습니다.
  2. 게임의 길이 – 메인 스토리는 상당히 빨리 끝나고 일부 사이드 액션은 단순한 충전재입니다.

나는 당신이 이 게임에서 무엇을 기대할 수 있는지 정말로 모릅니다. 근본적인 변화를 요구하는 플레이어와 가능한 한 원본에 충실한 새 게임을 원하는 전통주의자 그룹을 모두 이해하기 때문입니다. 그러나 나는 그들 중 누구도 쓰라린 실망을 겪지 않을 것입니다.

처음부터 우리가 같은 게임을 하고 있음을 알 수 있습니다. 우리가 수행한 첫 번째 동작은 거의 동일한 느낌을 가지고 있습니다. 모든 점프, 비틀기 및 기타 스턴트는 N. Sane Trilogy에서 거의 복사되었습니다. 또한 첫 번째 위치는 이상하게 친숙해 보입니다. 우리는 해변에서 다시 시작했고 부서지기를 기다리는 많은 상자가 있습니다. 다시 한 번, 치명적인 장애물을 피하는 사이에 사과 따기 매니아에 빠질 수 있습니다. 프레임워크는 동일하게 유지됩니다. 우리는 처음부터 아무것도 배울 필요가 없지만 새로운 플레이어는 일부 고급 메커니즘에 갑자기 압도되지 않을 것입니다.

반면에 지루함을 불평할 수 없습니다. 레벨은 이미 시작부터 역동성과 색상으로 인상적이며 높은 난이도가 바로 나타납니다. 여러분 중 일부는 아마도 “같은 게임을 다시 하는 이유는 무엇입니까?”라고 물을 것입니다. 대답: “인내, 젊은이, 인내.” 몇 가지 초기 단계를 기다리십시오. 잠시 후 우리는 Mad Max에서 곧장 열대 지방에서 사막으로 이동하고 점차 개발자가 준비한 참신함을 알아차리기 시작합니다.

시간을 가지고 노는 것

게임의 이 단계에서 우리는 새로운 역학을 손에 넣게 됩니다. 그러나 그들은 아무데도 나온 것이 아니며 확실히 미국 스튜디오에서 수행한 브레인스토밍에서 나온 것도 아닙니다. 이 모든 아이디어는 아마도 다른 플랫포머 게임과 연관될 수 있습니다. 가장 먼저 떠오른 것은 인디 게임 Celeste였습니다. 뻔뻔한 절도라기 보다는 창의적인 재해석이라고 말하고 싶습니다. 그러나 우리는 쿠엔틴 타란티노(Quentin Tarantino)가 그의 작품이 강력하게 파생되었음에도 불구하고 가장 훌륭하고 확실히 가장 성공적인 감독 중 한 명으로 여겨지는 포스트모던 시대에 살고 있습니다.

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매트릭스 이후 최고의 불렛 타임. 의견이 아니라 사실입니다.

그러나 영화 촬영법에 대해 너무 많이 파고들어 Crash 4의 가장 중요한 변경 사항으로 돌아가 보겠습니다. 이러한 변경 사항은 게임을 더 매끄럽고 가장 중요하게는 더 매력적으로 만들기 때문입니다. 그래서 우리는 표준 중력 반전을 가지고 있어 버튼 하나로 바닥에서 천장으로 점프할 수 있습니다. 우리는 또한 맹렬한 속도로 회전하는 보라색 토네이도로 변할 수 있으며 종종 불안정한 지면에서 균형을 희생시키면서 엄폐 거리를 날 수 있습니다. 또한 움직이는 표면을 임시 플랫폼으로 사용할 수 있도록 주변 환경의 속도를 늦출 수 있습니다.

나에게 이 모든 일시적인 “스킬”은 세 번째 Rayman의 초능력을 생각나게 합니다. 두 경우 모두 게임의 전반적인 스타일에 맞게 조정되었으며 모험의 다음 몇 분(단계가 어려운 경우 몇 십 분) 동안 취해야 하는 전략에 대한 힌트를 제공합니다.

그들 중 누구도 진정으로 혁명적이지 않기 때문에 특별히 인상적이지는 않습니다. 그래도 새로운 역학을 사용하면서 즐거운 시간을 보냈습니다. 이해하기만 하면 됩니다. 이것은 제작자가 갑자기 기관총처럼 지팡이를 발사하는 기능을 도입한 Harry Potter와 Deathly Hallows 사건이 아닙니다. 이 경우 일관성과 논리가 부족했지만 Toys for Bob의 개발자는 다른 사람들의 아이디어를 마치 그들의 저자인 것처럼 자유롭고 느낌으로 게임에 전달했습니다.

열선 시트

저자는 또한 초등학교 시절과 갱단과 함께 Heroes of Might 및 Magic III를 플레이하던 시절을 떠올리게 하는 가장 고전적인 형식으로 친구와 함께 Crash를 플레이할 수 있도록 했습니다. 모든 것은 단일 컨트롤러를 통해 이루어지며 플레이어는 자신의 차례를 기다려야 합니다.

이는 사망할 때마다 컨트롤러가 다른 참가자에게 넘어가는 스토리 모드와 주어진 스테이지에서 최고의 시간을 달성하는 것을 기반으로 하는 간단한 멀티플레이어 모드에 모두 적용됩니다. 추가는 겸손하지만 환영합니다.

물론 그게 다가 아닙니다. 우리는 다른 캐릭터를 플레이할 수 있는 별도의 레벨뿐만 아니라 지속적으로 움직이고 좋은 반사에 대해 보상하도록 하는 친숙한 시퀀스를 가지고 있습니다. 그리고 예, 시리즈의 주요 길항제인 Doctor Cortex로 플레이하는 것과 같이 이전 부분에서 약간의 과잉이 있었지만 여기에서는 이러한 단계가 표준이며 정기적으로 나타납니다. 분명히 말해서, 그들은 캐릭터 모델을 변경하는 것뿐만 아니라 다른 다양한 기본 기술도 포함합니다.

"충돌

각 캐릭터마다 다른 접근 방식이 필요합니다.

앞서 언급한 드워프 빌런은 적을 돌과 젤리로 만드는 레이저 총을 가지고 있으며, Dingodile은 상자 송풍기와 모든 연고의 곤충을 손에 들고 있는 거대한 도마뱀이며, Tawna Bandicoot 또는 Crush’Crush는 심각한 손재주를 자랑할 수 있습니다. Just-Cause 일종의 후크.

나는 이 캐릭터들 각각이 나에게 매우 다르게 느껴졌지만 확실히 불쾌하지는 않다는 것을 인정해야 합니다. 열렬한 팬은 Coco도 제어할 수 있습니다. 게다가 Coco는 두 명의 주요 플레이 가능한 캐릭터 중 하나이지만 Crash와 동일한 동작 세트를 가지고 있기 때문에 선택의 문제입니다.

타임홀릭

개발자는 스토리와 게임 플레이의 일관성을 유지하는 것에 대해 칭찬을 받을 만합니다. Crash 시리즈는 특별히 복잡한 내러티브로 유명해진 적이 없습니다. 이 부분에도 영웅들이 빙빙 도는 것에 대한 자조적인 가사가 있습니다. 모두가 악이 결국에는 패배할 것이라는 것을 이해하는 것 같습니다. 그것이 우리가 가진 기후입니다.

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그럼에도 불구하고 여기의 각 문자는 특정 항목에 사용됩니다. Tawna의 임무는 주인공이 너무 빨리 죽지 않도록 구하는 것이므로 그녀는 이 미친 다중 우주의 모든 부분에서 주인공보다 몇 걸음 앞서려고 합니다. 반면에 Dingodile은 Shrek처럼 느껴집니다. 누군가 그의 소유지(예: 농장)에 침입하여 황폐화시켰고, 그의 유산을 구하려고 하는 동안 도마뱀은 시공간 루프에 빠졌습니다. 모든 캐릭터의 길은 결국 전형적이고 서사적인 피날레로 교차합니다. 그리고 우리가 그런 것을 얻는 동안 나는…

창작자들이 좀 더 의젓하고 엘란하게, 좀 더 과감하게 행동할 수 있다는 느낌을 지울 수가 없습니다. 줄거리는 잘 실행된 컷신으로 제한되고 나머지는 우리가 방황하는 동안 만들어지는 유머러스한 컷인과 함께 침묵입니다. 게임이 좀 더 많은 생명과 사랑을 얻지 못한 것이 조금 아쉽습니다. 일반적으로 Crash에서 Disco Elysium 수준의 내러티브를 기대하지 않기 때문에 더 큰 문제는 아닙니다. 그러나 나는 이 게임이 처음에는 스토리 면에서 새로운 것을 약속했지만, 아무도 욕하지 않기 때문에 시도할 가치가 없다고 판단한 이상한 인상을 받았습니다. 게임 부인, 알겠습니다.

특히 차원 간 여행과 같은 주제로 가능성은 말 그대로 무한합니다. 차세대 Ratchet & Clank에서도 비슷한 전제를 사용하게 되는데, 훨씬 더 잘할 것 같은 묘한 예감이 듭니다. 그래도 꽤 재미있고 일부 대화는 정말 재미있을 수 있습니다.

"충돌 컷신은 훌륭하지만 더 많은 콘텐츠를 사용할 수 있습니다.

거의 픽사 수준

불만족스러운 이야기에 대한 나의 실망은 최고의 디즈니 장편 영화를 떠올리게 하는 이 게임의 시청각 계층에 대한 나의 큰 감탄으로 다소 완화되었습니다. 그리고 우리 모두는 이것들이 얼마나 감동적일 수 있는지 압니다. 충돌은 또한 눈물을 짜낼 수 있지만 매우 다른 종류의 눈물입니다. 그러나 지금은 N. Sane Trilogy와 비교하여 몇 가지 변화를 겪은 이 멋진 그래픽에 집중하고 싶습니다.

언뜻 보기에는 그렇지 않을 수도 있지만 설정이 훨씬 더 만화적이라는 것을 알 수 있습니다. Vicarious Visions의 사람들은 몇 년 전에 모든 풀잎을 조심스럽게 셀 셰이딩했지만 이제는 개별 개체의 단순함과 그림 같은 특성에 더 중점을 둡니다. 우리가 사랑하는 반딕도 다르게 보입니다. Looney Tunes에서 직접적으로 더 많은 표현과 유연성이 있습니다.

그러나 “단순성”이라는 단어에 속지 마십시오. 진실은 이 시리즈에서 개별 수준의 측면에서 이보다 더 발전된 게임이 없다는 것입니다. 그것들은 선형이지만, 우리 주변의 세계는 살아있습니다. 창조자들에 의해 숨겨져 있는 맛은 말할 것도 없고요. 그리고 저는 적어도 세 마리의 스파이로 드래곤이 다른 장소에 숨겨져 있다고 세었습니다.

그리고 영화? 예정입니다.

Crash Bandicoot 장편 영화에 대한 나의 꿈은 Sony Pictures의 호의로 실현될 수 있습니다. 회사는 다가오는 애니메이션 영화에서 이 미친 동물에 대한 이야기를 하고 싶지만 현재로서는 이 프로젝트에 대해 많이 알지 못합니다. 확실한 것은 게임의 이벤트를 기반으로 하기 때문에 Cortex가 다섯 번째 타격을 받을 것이라는 점입니다.

게임에 나오는 풍경에 대해 만감이 교차합니다. 왜냐하면 한편으로는 일반적인 겨울 또는 열대 지도(모든 플랫포머의 골칫거리)를 횡단해야 하고, 다른 한편으로는 다음을 포함한 실제 보석을 찾을 것이기 때문입니다. 미래의 아름다운 네온 도시, 그리고 Cuphead에서 생생하게 가져온 기후의 기억에 남는 음악 수준.

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"충돌 그 해적 지도는 좀 멋지긴 하지만 약간 형식적이죠?

그리고 아직 충전 화면이 없다고 약속한 차세대는 아니므로 매우 정교하고 기념비적인 수준이지만 몇 번은 풍경의 일부에 상당히 감동했습니다. 나는 특히 거대한 등반 벽에 깊은 인상을 받았습니다. 플레이어는 약간의 불신과 경외심으로 벽을 바라보았습니다. 그것들은 모든 스프로킷이 중요한 하나의 큰 메커니즘처럼 작동하며, 결국 당신은 그것들을 올라야 할 것이고 기쁨은 사라지고 필연적으로 좌절에 굴복하게 될 것입니다.

천천히 서둘러

그리고 나는 덤벼들지 않을 것입니다 – Crash Bandicoot 4: It’s Aabout time은 제 생각에 전체 시리즈 중 가장 어려운 타이틀입니다. 순수한 게임 플레이 관점에서만 경험이 적은 플레이어가 더 쉬운 모드를 선택할 수 있기 때문에 무한한 수의 생명이 있고 특정 수의 사망 후에 우리는 더 빈번한 체크 포인트와 같은 도움을 얻습니다. 약간의 손상을 억제하는 마스크(나는 고백한다 – 그리고 나는 둘 다 이용했다).

또한, Toys for Bob의 최신 작품은 아름다운 작품입니다. 거의 모든 수준에서 적어도 몇 명의 목숨을 앗아간 무대가 있었습니다. 나를 50번 이상 무덤으로 보낸 마지막 시퀀스는 말할 것도 없다. 이 귀여운 봉투에 속지 마세요. 그것은 여전히 ​​우리가 잘 알고 있는 일종의 크래시입니다. 따라서 여동생이나 형제가 이 순진한 애완동물을 플레이하고 싶어한다면 경고하십시오.

나는 8시간도 채 되지 않아 게임을 끝냈고, 잠시 후 사과를 무시하기 시작했다는 점에 유의해야 합니다. 왜냐하면 나에게 중요한 것은 생존과 나 자신과의 싸움에서 이기는 것이기 때문입니다. 하드코어 플레이어는 여기서 할 일이 더 많을 것입니다. 그들은 실제로 그들이 낙원에 있다고 느낄 수도 있습니다. 과일을 따기 위해 우리는 주인공을 위한 많은 멋진 스킨을 잠금 해제하는 데 사용할 수 있는 수정을 얻습니다. 또한, 스테이지를 완료한 후에는 제 시간에 패스를 시도할 수 있을 뿐만 아니라 실제로 동일한 맵의 미러 이미지를 제공하는 특별한 반전 모드에서도 패스를 시도할 수 있습니다.

"충돌 Sekwencje ucieczkowe s№ bardzo satysfakcjonuj№ce, choж potrafi№ zaleџж za skуrк.

그리고 100%에 도달하려면 열심히 노력해야 하기 때문에 겉보기에는 멋진데, 같은 단계를 다른 방식으로 완료해야 한다는 점이 사실 아쉽습니다. 제 생각에는 플레이 시간을 인위적으로 늘리고 짧게 간주될 수 있는 캠페인을 보상하는 것과 같습니다. 하지만 완벽주의자들은 그 이상의 재미를 신경쓰지 않아도 됩니다.

모든 것이 시계처럼 작동합니다.

새로운 Crash가 많은 수준에서 시리즈를 발전시켰기 때문에 쉬운 방법을 택했다고 말할 수는 없습니다. 일부 장르는 재발견할 필요가 없다는 살아있는 증거입니다. 혁명은 정말 필요할 때만 괜찮습니다. 그리고 이 특정 장르가 한동안 심각하게 쇠퇴했으며, Yooka-Laylee, Spyro Reignited Trilogy 또는 Crash Bandicoot N. Sane Trilogy와 같은 타이틀만이 이를 유지했다고 공개적으로 말합시다.

따라서 시장에 It’s About Time과 같은 게임이 있다는 생각을 가지고 사는 것이 좋습니다. 왜냐하면 그것은 시간에 관한 것일 뿐만 아니라 이러한 형태의 아케이드 게임 플레이의 위치를 ​​지속적으로 강화할 가장 좋은시기이기 때문입니다. 그리고 Toys for Bob 스튜디오는 우리에게 그들의 주요 경쟁자를 보여주었습니다.