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Cossacks 3 리뷰 – 과거로의 슬픈 귀환

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Cossacks 3 리뷰 – 과거로의 슬픈 귀환

Cossacks가 돌아왔고 파이프 소리와 대포 포효로 귀환했습니다. 불행히도 유럽에서 특히 인기 있는 시리즈의 세 번째 게임은 16년 전과 동일한 장점과 단점이 있습니다.

장점:

  1. 멋진 구식 그래픽;
  2. 5개의 새로운 역사적 캠페인;
  3. 많은 플레이어를 위한 시간 여행;
  4. 이 주제는 비디오 게임에서 다소 흔하지 않습니다.
  5. 꽤 단단한 음악;
  6. 모드 및 맵 편집기 지원.

단점:

  1. 끔찍한 AI;
  2. Cossacks 3는 Cossacks: European Wars의 리메이크입니다.
  3. 2000년 게임의 진정한 현대화 없음 – 많은 실수가 반복되었습니다.
  4. 수많은 중복 마이크로 관리
  5. 인위적으로 높은 난이도;
  6. 낮은 가독성과 혼란스러운 전투.

Cossacks 프랜차이즈의 첫 번째 게임은 2000년에 출시되었습니다. 그것은 일종의 중앙 유럽 제국 시대이자 역사상 초기 근대 시대를 탐구한 몇 안 되는 게임 중 하나였습니다. 시대는 격동했고 우리가 알고 있는 세계의 기초는 이제 막 형성되기 시작했습니다. Cossacks는 폴란드-리투아니아 연방의 동부 국경에 거주하며 1648년에 Khmelnysky Uprising으로 알려진 반란을 시작했습니다. 연기 기둥이 지평선 위로 치솟았고 폴란드 날개 달린 후사르가 오늘날의 우크라이나 대초원을 돌격했으며 국경이 매일 바뀌었습니다. 최초의 Cossacks는 완벽한 게임은 아니었지만 당시 기준으로 볼 때 괜찮았으며 오늘날에도 그래픽, 전투 규모 및 생생하게 렌더링된 역사적 배경으로 깊은 인상을 남깁니다. 올해는 Cossack이 컴퓨터 화면으로 복귀하는 해지만 모든 것이 복귀가 승리와는 거리가 멀다는 사실을 지적하는 것 같습니다.

Cossack의 새 옷

Cossacks 3가 어떤 게임인지에 대해 Tatar 화살표처럼 간단한 설명으로 시작하겠습니다. 제목은 이것이 한때 매우 인기를 끌었던 RTS 게임 시리즈의 세 번째 작품임을 암시합니다. 그러나 그것은 첫 번째 게임의 새로 고침 버전일 뿐입니다. 우리는 동일한 게임 플레이, 건물 및 유닛을 모두 새로운 그래픽으로 포장합니다. 기본 사항은 제쳐두고 세부 사항으로 넘어가 헷맨이 우세한 적군과의 전투 전에 지도를 조사하는 것처럼 게임을 분석합니다. Cossacks 3에서는 각각 5개의 임무로 구성된 5개의 역사적 캠페인이 우리를 기다리고 있으므로 총 25개의 지도를 완료해야 합니다. 캠페인은 우리를 16-1700명의 유럽으로 안내합니다. 따라서 플레이어는 영국 내전에 참여하고 왕에 대항하여 의회를 지원할 기회를 갖게 됩니다. 먼저 터키인을 격퇴한 다음 프랑스인을 물리침으로써 오스트리아의 힘을 회복하십시오. 또는 스웨덴과 타타르를 포함한 많은 적들이 국가의 자유를 위험에 빠뜨릴 폴란드-우크라이나 캠페인에서 영연방을 방어하십시오. 이 마지막 캠페인이 두 나라의 공통점이 아니라 공통점을 강조하는 것이 좋습니다. Cossacks 3에는 원래 게임과 달리 개별 임무가 없지만 캠페인만으로도 최소 12시간 동안 게임을 플레이할 수 있습니다. 또는 적어도 이렇게 보일 수 있습니다.

멀티플레이어가 이 게임을 저장할 수 있습니다. 최대 8명의 플레이어가 충돌할 수 있습니다. 사용해 볼 기회가 없었지만, 시리즈에 익숙하고 실제로 생각하는 상대와 대면하여 제공되는 감정의 깜박임에 대한 소프트 스폿이 있다면 제가 설명하려는 단점은 그렇지 않을 것입니다. 그만큼 당신에게 영향을 미칩니다. 싱글 플레이어의 단점을 고려하면 온라인 모듈만이 플레이어의 흥미를 유지할 수 있는 유일한 방법일 수 있습니다.

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"그래픽은

그래픽은 게임의 가장 큰 자산입니다.

Cossacks 3의 건물은 대부분 원래 게임에서 정밀 검사된 모델이며 실제 건물을 기반으로 했습니다. 여기 프로이센 시청은 베를린의 샤를로텐부르크 궁전을 재현한 것입니다.

캠페인의 일부든 일반 무작위 맵이든, 우리는 유럽 전쟁에서 했던 것과 똑같은 방식으로 각 임무를 수행합니다. Age of Empires에서처럼 건물을 짓고, 마을 사람들을 관리하여 자원의 유입을 보장하고, 유닛을 모집하고, 그 동안 신속한 뺑소니 공격으로 이웃을 괴롭히거나, 대안으로 그러한 공격으로부터 자신을 방어합니다. 공격. 플레이 가능한 12개의 파벌은 세심한 디자인으로 찬사를 받을 만한 다양한 유닛과 건물을 제공합니다. 모델은 환상적이고 보기에 쉽지만 대부분이 첫 번째 게임에서 개선된 자산이라는 점을 염두에 두십시오. 애니메이션과 비슷합니다. 멋지고 부드럽지만 6년 된 게임에서 단순히 1:1로 옮기는 것만으로는 오늘날의 표준에 충분하지 않습니다. 모든 유닛에는 이동 애니메이션과 전투 애니메이션이 하나씩 있습니다. 만족스러운 수치는 아니지만 이 게임의 가장 큰 문제는 아닙니다.

관에 못을 박다

우리는 이미 Cossacks 3가 새로운 엔진에 대한 유럽 전쟁임을 확인했습니다. 여기서 “정의”는 중요한 단어입니다. 게임은 실제로 더 많은 업그레이드를 구걸합니다. 나는 그것이 어떤 변화도 가져오지 않았다고 말하는 것이 아닙니다. 이제 랠리 포인트를 설정하는 데 클릭이 한 번 덜 필요합니다. 마을 사람들은 건설이 끝난 직후 광산에서 일하기 시작합니다. 그러나 이것들은 큰 그림에 영향을 미치지 않는 세부 사항일 뿐입니다. 이 게임의 주요 문제는 너무 구식이며 원래 공식을 너무 많이 고수한다는 것입니다. 2000년의 Cossacks는 많은 플레이어를 저지하는 단점이 있었습니다. 즉, 낮은 AI와 낮은 전투 가독성이었습니다. 불행히도 이러한 결함은 모두 세 번째 게임에 적용되었지만 2016년에는 훨씬 더 골치 아픈 문제가 되었습니다.

"전투는

전투는 스크립트된 캠페인에서만 그리고… 전투가 시작되기 전에만 보입니다.

Cossacks: European Wars에서는 부대를 대형으로 설정하여 다양한 보너스를 제공하고 전장에서 더 쉽게 제어할 수 있었습니다. 실제로, 전투는 항상 끔찍하게 혼란스럽고 많은 미세 관리가 필요했습니다(전투에서 스크롤하면 부대가 갑자기 관심을 잃습니다). Cossacks 3에서는 조금 놀랍지만 동일합니다. 프로모션 화면은 Empire: Total War를 떠올리게 하는 인상적인 군대 형성을 묘사했지만 속지 마십시오. 그런 광경은 작전 중에 부대가 첫 번째 대본이 공격 명령을 내리기를 기다리고 있을 때만 본 것입니다.

"인상적인

인상적인 프로모션 화면 – Cossacks가 그렇게 보였으면 좋겠습니다.

악마의 장치가 스스로 쏜다!

포병은 Cossacks 3에서 잘못된 모든 것을 상징합니다. 대포는 원본과 마찬가지로 움직이거나 발사하기 위해 사람의 개입이 필요하지 않습니다. 이것은 개발자들이 군대가 분명히 옆에 서 있는 프로모션 화면을 게시하는 것을 막지 못했습니다. 많은 사람들은 여기에 변화가 있을 것이라고 믿었습니다. 개발자들은 나중에 게임 포럼에서 재장전 애니메이션을 추가하면 장치의 응답성이 제한될 것이라고 설명했지만(이는 두 번째 기사에서 문제였음) 그다지 설득력 있게 들리지 않습니다.

Cossacks 3의 주요 단점을 무효화할 수 있었던 것은 AI였습니다. 불행히도, 그것은 게임의 관에 못이 되었습니다. 개발자들은 AI 스크립트를 처음부터 다시 작성했지만 별로 도움이 되지 않았습니다. 컴퓨터로 통제되는 군대는 마치 10세 평화주의자가 명령한 것처럼 행동합니다. 우선, 주어진 맵의 난이도와 조건에 관계없이 AI는 항상 동일하게 작동합니다. 매번 정확히 같은 순서로 건물을 세우고 유닛을 모집합니다. 차이점은 일반 난이도에서는 AI가 어느 시점에서 도시 확장을 중단하고 새로운 유닛을 모집하지 않는다는 것입니다(적이 섬에 있으면 함선 한 척도 건조할 수 없습니다!). 하지만 더 높은 레벨에서는 유지합니다. 가고있다. 너무 우아하지 않습니까? 그 외에도 AI는 플레이하는 어려움에 관계없이 기본적인 실수를 저질렀습니다. 그것은 보호 없이 포병을 떠납니다. 내가 공격을 금지하는 특정 기간의 평화를 설정한 지도에서 컴퓨터는 미리 정의된 경계를 위반하고 해당 유닛을 대량 학살했습니다. 아직도, 그것에 더 많은 것이 있습니다 …

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인공 지능(부족)

내가 언급한 배들은 최후의 짚이었다. 여기서 AI는 완전히 실패합니다. 어떻게 해서든 조선소를 짓고 몇 척의 배를 건조하더라도 맨 위에 돛이 달린 것은 무엇을 하는지 모릅니다. 다음은 두 척의 영국 배가 프랑스의 드라이 도크를 공격하고 있을 때 한 전투에서 관찰한 내용입니다. 바로 옆에는 프랑스군이 수송선을 싣고 있었다. 그들이 떠났을 때, 즉시 영국 선박을 공격한 프랑스 군함의 건조 대기열이 끝났습니다. 그러나 영국군은 선체의 무결성을 매우 확신한 듯 조선소에 대한 공격을 저지하지 않았습니다. 둘 다 침몰했습니다. 또한 전쟁 기술과 거의 또는 전혀 공통점이 없는 이 행동이 AI가 가장 높은 설정에서 수행했다는 점을 지적합시다. “아이러니하게도” “불가능”이라고 합니다. 컴퓨터의 이러한 “기발한” 조작은 불행히도 일반적입니다. 따라서 AI와의 충돌은 특히 만족스럽지 않았습니다. 더 높은 난이도에서는 지나치게 어려울 수 있지만(즉, 물이 당신과 AI를 분리하지 않는다면), 컴퓨터가 얻지 못하는 전술을 찾기에는 충분합니다. 예를 들어, 나 자신은 가벼운 Cossack 기병을 사용하고 적의 방어에서 수동성을 이용하여 건물을 파괴할 수 있었습니다. 플레이어는 AI 스크립트에서 다른 많은 약점을 찾을 수 있을 것이라고 확신합니다. 이것은 무작위 임무의 자격을 완전히 박탈하여 캠페인과 멀티플레이어를 남깁니다.

"Cossacks의

Cossacks의 트레이드마크 – 전장의 혼란과 명확하지 않은 모델.

Cossacks 3의 장교들은 믿을 수 없을 정도로 용감합니다. 그들은 우리 부대를 대형으로 만들 수 있습니다. 그들은 또한 전면 요금에 대해 열정적입니다. 장교가 소총병 부대를 지휘하고 당신이 그들에게 공격을 명령하면 그는 … 돌격할 것입니다. 손에 칼을 들고 적의 방향으로 똑바로 향합니다. 소총병은 소총을 가지고 있으므로 쏘습니다. 그는 그렇지 않으므로 청구합니다. 수학적으로는 의미가 있습니다.

과거 캠페인은 약간 나아졌습니다. AI는 여전히 열악하지만 스크립트 매개변수가 변경되어 모든 것이 더 흥미로워집니다. 위의 문제가 여기 있지 않다는 의미는 아닙니다. 주어진 스크립트를 시작하려면 여전히 정의된 위치에 있어야 하므로 유닛이 분산되어 있고 팝업 통신이 표시되면 어느 것이 어떤 것인지 알 수 없습니다. 장치가 트리거했습니다. 현재 보고 있는 영역에 항상 표시되기 때문입니다. 캠페인의 난이도가 과장되었습니다. 더 높은 설정에서는 적의 숫자나 전술이 변경되지 않기 때문에 적의 통계가 분명히 버프됩니다. 미션을 완료하는 것은 AI의 스크립트 작업을 학습하는 위험하고 힘든 과정입니다. 임무의 순서도 혼란스러웠습니다. 우크라이나-폴란드 전역에서 가장 어려운 임무는… 첫 번째 임무였습니다. 내가 말한 모든 실수는 첫 번째 기사에서도 찾을 수 있습니다. 새 엔진을 사용하여 이 게임을 새로고침하는 것은 몇 가지를 개선하고 일반적으로 게임을 현대화하기에 완벽한 기회였습니다. 우크라이나 스튜디오는 이 기회를 포착하지 못하고 대신 불구가 된 인공 지능을 만들었습니다.

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"컴퓨터는

컴퓨터는 Cossack 기병의 공격을 따라잡을 수 없습니다.

마지막으로 최적화에 대한 한마디. Cossacks 3는 훌륭해 보이지만 느린 시스템에서는 게임을 실행하는 데 문제가 있을 수 있습니다. 꽤 강력한 내 컴퓨터에서 게임은 일반적으로 60fps로 실행되었지만 큰 전투 중에는 30fps 미만으로 느려졌습니다. 분명히, 지도에 있는 10,000명의 군대에 대한 모든 이야기는 대부분 마케팅 속임수였습니다. 너무 많은 병사를 생성하려면 특별한 조건이 필요하고 많은 유닛이 싸우면 게임이 버벅거릴 수 있다는 점을 염두에 두십시오.

낭비된 기회

AI의 모든 단점에 대한 분석을 시작하기 전에 Cossacks 3와 함께 좋은 시간을 많이 보냈습니다. 문제는 그래픽, 특이한 설정, 좋은 음악 또는 구식 분위기를 포함한 모든 장점이 수렁에 빠진다는 것입니다. AI가 가지고 있는 심각한 문제 중. 고전적인 RTS 게임에서 인공 지능은 결코 너무 지능적이지 않았습니다(첫 번째 Age of Empires를 보십시오). 그러나 Cossack에서는 상황이 더 심각하며 컴퓨터는 많은 상황을 처리할 수 없습니다. AI가 물로 무엇을 할 수 있는지 알아낼 수 없다는 사실은 심각한 결함입니다. 아마도 멀티플레이어가 이러한 단점을 능가할 수 있을 것입니다. 하지만 Cossacks: European Wars의 유닛 밸런스는 처음부터 그다지 좋지 않았으며 개발자는 게임의 이 측면을 건드리지 않았습니다. 불평할 것들이 많이 있습니다. 전투나 엉뚱한 길 찾기에서 혼돈을 극복할 수 있지만, 바보 같은 인공 지능은 단순히 무시할 수 없는 것입니다.

"AI는

AI는 배와 싸울 수도 없고… 배를 만들 수도 없습니다.

개발자들은 게임에 특정 요소를 도입하지 않는 동안 팬이 모드를 통해 추가하는 것을 환영할 것이라고 여러 번 설명했습니다. 이 게임은 Steam Workshop을 지원하지만 모드가 Cossacks 3의 모든 실수를 복구하기에 충분할까요? 개인적으로는 잘 모르겠습니다. 내가 이해하지 못하는 것이 하나 더 있습니다. 게임에 원래 캠페인을 포함하지 않기로 한 것은 GSC Game World의 결정이었습니다. 나는 그것에 대해 개발자들에게 물었고 그들은 그런 요소가 프랜차이즈의 베테랑들에게는 흥미롭지 않을 것이라고 말했습니다. 왜 안 돼? 결국 플레이어의 향수를 바탕으로 전체 마케팅 캠페인을 구축한 구식 게임입니다.

"불!

불!

오해하지 마세요. Cossacs 3는 끔찍한 게임이 아닙니다. 새로운 캠페인과 오래된 문제가 포함된 평균 RTS 버전을 얻었습니다. 문제는 16년 후에는 이러한 실수의 대부분이 용납될 수 없다는 것입니다. 나는 단지 실망했습니다. 나는 Cossacks의 맹렬한 군대를 예상했지만 대신에 많은 dweeby 신병을 얻었습니다.