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Cities: Skylines 리뷰 – 이별 SimCity

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Cities: Skylines 리뷰 – 이별 SimCity

도시 건설 게임 애호가들이 마침내 원하는 것을 얻었습니다. Paradox Interactive의 도움으로 Colossal Order의 Cities: Skylines는 SimCity의 가치 있는 후속 제품입니다.

장점:

  1. 거대한 지도;
  2. 수많은 가능성;
  3. 대중 교통;
  4. 다양한 생성 도구;
  5. 시민 및 건물에 대한 유익한 정보;
  6. 예산 및 사회적 문제의 복잡한 관리;
  7. 매력적인 게임 플레이;
  8. 공정한 최적화.

단점:

  1. 그래픽 제한;
  2. 번거로운 도로 개발;
  3. 긴급 차량.

최근 Cities XXL의 대실패 이후, 도시 건설 장르의 모든 팬들은 Cities: Skylines에 시선을 고정시켰습니다. Cities: Skylines는 작은 핀란드 스튜디오 Colossal Order에서 이러한 종류의 새로운 타이틀입니다. 최근 두 개의 매우 성공적인 작품인 Cities in Motion(대중 교통 관리에 중점을 둠)에서 얻은 경험이 훨씬 더 큰 규모의 타이틀을 만드는 과정에서 잘 활용되었습니까? Skylines에서 운송은 이 가상 도시 제국의 최종 기반에 영향을 미치는 몇 가지 실수에도 불구하고 의미 있는 방식으로 설계된 견고한 게임 플레이의 일부일 뿐입니다.

우리는 다른 사람들이 가지고 있지 않습니다!

처음부터 제작자는 무엇보다도 가상 기획자와 시장을 화나게 만든 실수를 수정하는 게이머의 기대를 충족시키기를 원했기 때문에 최신 Sim City부터 경쟁을 의도적으로 참조했습니다. ‘항상 온라인’ 요구 사항이 부족합니까? 완료. 복잡한 편집자? 또한 거기. 우리의 환상을 실현할 수 있는 큰 지도? 그 하나를 확인하십시오. 실제로 후자의 경우 핀란드 스튜디오가 현재는 존재하지 않는 Maxis의 경험 많은 팀에게 말 그대로 큰 일을 할 수 있다는 인상을 받을 수 있습니다. 특히 악명 높은 Sim과 비교할 때 도시. 수십 개의 방대한 지도가 있지만 각 지도는 지형 형성과 자원, 자연 조건 모두에서 약간 다른 설정을 나타냅니다. 가장 중요한 것은 우리가 처음부터 깊은 물에 빠지지 않는다는 것입니다. 처음에는 처분할 수 있는 지형의 일부만 얻을 수 있으며, 대도시의 성장과 함께 상징적인 비용으로 구매할 수 있습니다. 회비. 건물, 도로 및 다양한 명소로 전체 맵을 채우기 전에 게임에 수십 시간을 소비하게 될 것이라고 약속할 수 있습니다. 할 일이 많이 있습니다.

우리 자신의 파괴 마당.

장르의 다른 게임을 접했다면 Cities: Skylines가 제공하는 것에 놀라지 않을 것입니다. 말할 필요도 없이, 게임에서 우리는 첫 번째 거리에서 우리 창조의 상징이 될 기념비적인 고층 빌딩에 이르기까지 도시를 건설하게 됩니다. 운 좋게도 개발자는 도시 건설의 가장 필수적인 요소인 City: Skylines의 인터페이스는 사용하기 편하지만 최소한의 기능을 제공합니다. 특정 옵션과 건물에 대한 액세스는 비교적 빠르게 제공되며, 이는 게임 내 개체의 상당한 양을 고려하는 데 매우 중요합니다. 우리 도시를 확장하는 것은 기본적으로 주거, 서비스 및 산업의 세 가지 영역과 도로 네트워크 및 공공 서비스 건물로 귀결됩니다. 지형 활용이 의존하는 주요 요소는 통신 네트워크의 계획입니다. 보기 좋은 도시를 만들 수 있는지 여부는 인프라와 함께 앞서 언급한 구역의 위치에 달려 있습니다.

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고속도로를 타고 시내로

시간을 내어 다음 도로를 건설하는 이유를 철저히 생각하는 것이 좋습니다. 주요 도로 중 하나가 될 것입니까 아니면 주거 지역의 작은 도로가 될 것입니까? 개발자는 분할된 고속도로에서 대형 고속도로에 이르기까지 20가지 다른 포장 유형 중 하나를 놓을 수 있도록 광범위한 가능성을 제공합니다. 그 외에도 원형 교차로, 육교 및 다리를 건설할 수 있어 창의적 능력이 훨씬 더 뛰어납니다. 건설 도구는 정말 잘 작동하지만 건설된 건물의 밀도로 인해 나중에 도로를 건설하는 것이 힘든 작업이 될 수 있습니다. 일반적으로 인접한 거리 및 건물과 함께 전체 구역을 설계해야 합니다. 거리의 크기는 대역폭에 영향을 미칠 뿐만 아니라, 거리가 넓다는 것은 어깨에 더 많은 주차 공간이 있음을 의미하거나 복잡한 대중 교통 시스템을 계획할 때 교통을 덜 문제로 만드는 버스 만의 모양을 의미합니다.

죄송합니다. 소방차가 교통 체증에 걸렸습니다.

개발자는 액세스 권한이 점진적으로 부여되기 때문에 즉시 가능성의 규모에 압도되지 않습니다. 개발 시스템은 이정표를 기반으로 합니다. 즉, 대도시가 일정 수의 시민을 초과하는 순간입니다. 그 순간, 우리 건설 메뉴는 다른 건물을 세우고 우리 사람들의 요구를 충족시킬 수 있는 옵션으로 풍성해집니다. 후자는 두 가지 방식으로 알려지게 됩니다. 첫 번째는 식수나 전기에 대한 접근과 같은 기본적인 요구부터 현재 이벤트에 대한 의견에 이르기까지 다양한 주제에 대한 시민들의 의견을 보여주는 Twitter의 게임 내 대응물입니다. 대안은 개별 주택 위에 나타나며 내부의 문제를 상징하는 아이콘 라인입니다. 때때로 알림이 성가실 수 있지만 플레이어와 상호 작용하는 더 좋고 더 효과적인 방법을 상상하기는 곧 어렵습니다.

그런 광활한 땅.

이 예산으로 만들어야합니다!

처음부터 재정 규율을 유지하고 시민들을 만족시킬 수 있는 다양한 도구를 마음대로 사용할 수 있습니다. 개발자는 예산을 유지하기 위한 합리적인 방법을 제안합니다. 특정 구역에 대한 세금을 통제하거나 의료, 경찰 또는 쓰레기 수거와 같은 특정 공공 부서에 대한 지출을 제한할 수 있습니다. 재정에 대한 실질적인 영향은 또한 우리 지역구에서 통과된 법률에 의해 이루어질 수 있습니다. 덕분에 우리는 예를 들어 모든 집에 전기 카운터를 설치하고(에너지를 절약할 수 있음), 흡연을 불법으로 만들거나 무료 대중 교통을 도입할 수 있습니다. 분명히 그 모든 것이 우리 예산에 부담이 될 것이지만 장기적으로 보면 그러한 규제를 도입함으로써 얻을 수 있는 이익이 분명히 드러날 것입니다.

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곧 우리는 고층 빌딩을 지을 것입니다.

Cities: Skylines에서 모든 행동과 결정에 고유한 캐주얼 링크가 있는 것을 보는 것은 기쁩니다. 예를 들어 하수 펌프를 식수원에 너무 가깝게 설정하면 잠시 후 시민들이 소화기 계통의 질병에 대해 불평하기 시작할 것입니다. 대처하지 않으면 문제가 전염병으로 발전하는 반면, 우리는 조심하고 병상 수를 꾸준히 늘려야 합니다. 의심의 여지 없이 우리는 모든 사람을 구할 수 없을 것입니다. 그때 우리는 시민들을 영원한 안식처로 데려가야 할 대상을 이용할 것입니다. 모든 행동에는 반응이 있기 때문에 실수로부터 배울 수 있습니다. 사용 가능한 리소스를 처음에는 효과적으로 관리하기가 매우 어렵고 많은 사람들이 반드시 처음부터 다시 시작해야 하기 때문에 이것이 필요할 것이라고 확신할 수 있습니다.

주거용 블록.

중환자실은 티비에서만 봐도 잘생김…

그럼에도 불구하고 이 게임에는 때때로 상당한 혼란을 야기할 수 있는 몇 가지 결함이 없습니다. 도로 건설 문제는 이전에 논의되었지만 끝없이 짜증나는 것은 종종 삶을 더 쉽게 만들기보다는 훨씬 더 복잡하게 만드는 긴급 차량의 요소입니다. 긴급 차량 상태는 존재하지 않습니다. 구급차와 소방차가 신호를 켜고 있음에도 불구하고 슬프게도 교통 체증을 헤치고 다른 차와 함께 참을성 있게 기다리며 부지런히 차례를 기다리고 있습니다. 당신이 상상할 수 있듯이, 도움이 제 시간에 도착하기 전에 환자는 이미 죽었고 건물은 이미 불에 타버렸습니다. 예를 들어, 버스가 방향이 다른데도 회전하기 전에 왼쪽 차선으로 전환하고 정류장에 나타날 수 있다는 사실을 고려하면 훨씬 더 놀라운 일입니다. 개입이 성공하더라도 불이 난 작은 집 주변의 교통은 완전히 마비된다. 공공 서비스 차량은 측면에 주차하는 대신 도로 한가운데에 정차하여 교통을 완전히 차단하는 경우가 많습니다. 이 게임에서 불을 끄는 데 보통 2분이 소요된다는 점을 고려하면, 그 시간 동안 긴급 차량 뒤에 놀라울 정도로 긴 차량 행렬이 형성됩니다. 그에 비해 대중교통은 매우 잘 작동합니다. 당연하지 – Colossal Order가 그 부서에서 이를 잘랐습니다. 새로운 버스 노선과 지하철역을 계획하는 것은 어렵지 않으며 철도와 제품 운송은 엄청나게 효율적입니다.

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훌륭한 계획입니다.

게임 내 지도는 확실히 넓은 영역이고 시간이 지나면 수십 개의 건물이 표시되지만 개발자는 게임 엔진을 길들여 대도시에서도 유창하게 탐색할 수 있도록 했습니다. 실제로 수백 명의 인구가 있는 도시를 시뮬레이션하려면 강력한 PC가 필요하며 도시를 탐색할 때 게임이 잠시 멈출 수 있습니다. 그러나 이 규모의 제목에 대해서는 매우 좋아 보입니다. 확실히 – 모든 것에는 대가가 있습니다. 그 때문에 확대할 때 명확하게 보이는 그래픽 품질이 저하됩니다. 핀란드 개발자는 결함을 가리고 시야를 가까운 곳으로 제한하는 흐림 효과를 결정했습니다. 멀리서 보면 활기찬 대도시는 확실히 아름답게 보이지만, 이 관점에서 우리는 거리의 모든 차량이나 심지어 사람들을 볼 수 없습니다. 그 외에도 어떤 형태의 기상 조건이나 낮과 밤 주기가 없습니다. 항상 화창합니다. 이러한 측면에서 약간의 변화는 분명히 환영할 일입니다. 그럼에도 불구하고 이 게임에 들인 노력을 눈치채지 못하는 것은 어렵습니다. 모든 시민은 자신의 개인 정보를 가지고 있고 특정 건물에는 다양한 이름이 있으므로 좋아하는 사람을 쉽고 간편하게 즉시 추적할 수 있습니다.

장사하자…

또 다른 교통 체증.

실망스러운 Cities XXL 이후 우리는 만족스러운 수준에서 수백 시간의 게임 플레이를 확실히 제공할 타이틀을 얻었습니다. Colossal Order의 도시 건설 장르 데뷔는 성공적입니다. 대도시에서 매일 발생하는 프로세스를 시뮬레이션하는 정교한 게임입니다. 우리는 사회적 측면뿐만 아니라 경제 및 건강 관리와 관련하여 시장을 괴롭히는 많은 문제에 직면하게 됩니다. 성가시게 할 수 있는 특정 사고를 피할 수는 없었지만, 우리가 꿈꾸는 도시를 만들 수 있는 최고의 게임임은 분명합니다. 핀란드 스튜디오는 8/10을 위한 게임을 만들었습니다. 이제 미래가 무엇을 가져올 것이며 이 새로운 시리즈의 도시 건설업체가 어떻게 발전할 것인지 기다릴 때입니다. 시대를 초월한 Sim City 4가 마침내 합당한 라이벌을 찾았습니다.