Ashs of the Singularity는 약속한 것을 확실히 이행합니다. 수천 개의 유닛과의 거대한 교전입니다. 문제는 이것이 진정 독특한 RTS라고 부를 만큼 충분한지 여부입니다.
장점:
- 장엄한 대규모 전투;
- 아주 좋은 멀티플레이어;
- 전략에 관한 모든 것입니다.
- 전략적 계층을 향상시키기 위해 설계된 지도.
- 음향 효과, 그래픽 및 최적화.
단점:
- 스토리 캠페인은 구속을 넘어선 것입니다.
- 다듬어지지 않은 AI 및 싱글 플레이어;
- 전술 레이어는 고르지 않습니다.
- 캐주얼한 RTS 팬에게는 너무 어려울 수 있습니다.
- 유닛, 건물 또는 전체 진영 간에 시각적 다양성이 부족합니다.
- 지루하고 반복적인 맵 모양;
- 둔한 인터페이스.
Ashes of the Singularity는 뼛속까지 RTS로, 게임에서 화려한 전투 이상의 것을 제공하고자 하는 사람들을 위해 설계되었습니다. 반대로, 그것들이 많고 놀랍습니다. 불행히도 Stardock 작업의 많은 요소는 개발자가 전술적 측면을 무시하고 게임의 전략적 계층에 주로 집중했다는 사실에 의해 가려졌습니다. 이 결정의 결과는 다양하며 그 중 일부만 긍정적입니다. 불행히도 부정적인 것이 훨씬 더 눈에 띕니다.
게임은 우리를 적당히 먼 미래, 즉 22세기의 끝으로 이끕니다. 사람들은 생물학적 신체를 버리고 그들의 인식과 지능을 컴퓨터 프레임에 업로드했으며, 거기서부터 스스로를 포스트 휴먼 연합이라고 부릅니다. 더욱이 새로운 물질인 투리늄이 발견되어 이 새로운 전자 지능이 그 능력을 크게 향상시킬 수 있었습니다. 불행하게도, 인간의 일반적인 탐욕은 수많은 다른 행성을 상기 물질로 변형시키도록 자극했습니다. 그러한 탐욕스러운 팽창의 기간은 영원히 지속될 수 없었습니다. 그리고 여기에서 다른 진영이 싸움을 벌이게 됩니다. 즉, 이기적인 인간형 인간을 제압하려는 AI인 서브스트레이트입니다.
우리 종족을 원자재에 굶주린 문명으로 묘사하고 세계를 멸망으로 이끄는 경향은 비디오 게임과 영화에서 점점 더 두드러지고 있습니다. 솔직히 말하면 대중문화의 흐름을 따라가기 보다는 인간을 긍정적으로 바라보는 것이 근본적인 해결책이 될 것이다. 분명히 이야기는 어느 정도 독창성을 특징으로 하지만 특별히 매력적인 콘텐츠는 아닙니다. 내러티브는 스토리텔링의 주요 수단으로 캠페인을 선택했습니다. 불행히도, 해당 캠페인은 완전한 임무 세트라기보다 광범위한 튜토리얼처럼 보이며, 이 사실은 확실히 게임에 도움이 되지 않습니다. 그렇다고 해서 특별히 스토리를 강조하는 게임은 아니지만, 훌륭한 스토리와 잘 짜여진 캠페인을 자랑할 수 있는 RTS 게임도 그리 드물지 않습니다.
취업 제안에 건강 보험을 포함해서는 안됩니다 …
문제가 있는 RTS
AI와 관련된 몇 가지 문제는 교전 모드와 싱글 플레이어 캠페인 모두에서 나타납니다. 컴퓨터와의 접전에서 AI의 기술은 매우 고르지 못하며 이는 게임의 주요 단점 중 하나입니다. 컴퓨터는 우리가 원하는 것은 무엇이든 할 수 있게 하거나 몇 분 안에 우리를 밀어붙일 수 있습니다. 이것은 일반적으로 선택한 난이도에 따라 다르지만 “쉬움”에서 “보통”으로 전환할 때 발생하는 문제에 대해 이야기하고 있습니다. 다른 몇 가지 더 높은 난이도 수준이 있기 때문에 이것이 개발자가 의도한 것이라고 믿기 어렵습니다. 우리가 AI의 장난을 지나쳐 보기로 결정한다면, 우리의 뇌 세포에서 생성되는 땀의 양에 관계없이 거의 또는 전혀 노력 없이 전투에서 승리하거나 패배할 운명에 처하게 될 것입니다. 처음에는 캠페인이 우리를 손으로 이끌고, 우리를 잘못된 안전감으로 유인하지만, 네 번째 임무는 벽돌 1톤처럼 우리를 때립니다. 인터넷에서 일부 의견은 임무를 완수하는 것이 완전히 불가능하다고 말하기까지 합니다. 그래도 우리의 실력에 달려있는 사건처럼 느껴진다면 용서할 수 있을 것이다. 그러나 이 경우 “버그여야 한다”는 생각이 가장 먼저 떠오릅니다. 특히 컴퓨터가 더러워지는 것을 볼 수 있을 때, 예를 들어 게임이 우리에게 대공포를 만들기 위해 공습을 하기 몇 초 전에 우리에게 대공포를 만드는 데 시간이 훨씬 더 걸릴 때. 이러한 단점, 또는 아마도 제가 말해야 할 것: 이 독특한 난이도 레벨 디자인으로 인해 싱글 플레이어 모드에서 게임을 즐기는 것이 사실상 불가능합니다.
발전기를 제어하는 사람이 권력을 가지고 있습니다.
게임이 날개를 펼칠 수 있는 유일한 모드는 멀티플레이어입니다. 여기서 Ashes of the Singularity가 빛을 발하여 플레이어가 창의성을 테스트하고 적의 실수를 악용할 수 있습니다. 우리를 승리로 이끄는 전략은 단순한 전장 전술 이상을 포함해야 하며, 또한 적절한 유닛 선택, 조직 조정, 자원 관리, 공격할 전략적으로 건전한 장소 선택과 같은 사항을 고려해야 합니다. 상들. 전투는 종종 수천 개의 유닛으로 이루어지며 소규모 전투에서 승리하기 위해 더 큰 병력이 필요한 것은 아닙니다. 이기는 쪽이 현재 주어진 작업에 더 적합한 쪽입니다. 그러나 우리는 군사적 수단뿐만 아니라 경제를 사용하여 싸우고 있음을 기억해야 합니다. 또한, 우리는 항상 3단계를 계획해야 합니다. 이것은 운과 귀로 노는 결과로 승리가 오는 게임이 아닙니다. 때때로 결과는 라운드 시작 시 잘못된 결정이나 올바른 결정이 내려진 순간 또는 상대방이 우리가 예상하지 못한 행동을 했기 때문에 결정됩니다. 위의 모든 사항을 고려하면 우리가 이긴 모든 전투가 우연이 아니며 이후의 각 승리에는 어느 정도의 창의성이 필요하다는 것을 확신할 수 있습니다. 솔직히 말해서, RTS 장르에 익숙하지 않은 플레이어는 그러한 광범위한 전략적 레이어를 보고 낙담할 수 있습니다. 싱글 플레이어 모드의 AI 문제로 인해 자유롭게 훈련할 수 없는 경우에는 더욱 그렇습니다.
이것은 확실히 7월 4일을 능가합니다.
전술적인 측면에서도 게임이 매우 불균등하다는 사실은 숨길 수 없습니다. 우리는 유닛을 구축한 다음 특정 목적에 최적화할 수 있는 군대로 구성할 수 있습니다. 이제 교전이 시작되면 시스템이 완벽하게 작동합니다. 문제는 게임 플레이가 속도를 내고 우리가 많은 포메이션을 지휘해야 할 때 발생합니다. 새로운 건물과 건물의 건설을 동시에 명령하고 대기해야 하기 때문에 상황이 이해가 되지 않습니다. 전문 피아니스트의 손가락 조정이 필요하고 다른 작업을 할 시간이 거의 없습니다. 따라서 제작자에 따르면 사물의 전술적 측면을 강조하는 것을 목표로 하는 게임은 우리가 손에 쥘 수 있는 것은 무엇이든 대대를 보내도록 하는 미친 듯한 클릭기가 됩니다.
모든 전투가 군대의 전투일 필요는 없습니다.
같은게 많다
전투의 규모는 거대할 수 있지만 다양성은 전혀 없습니다. 유닛의 제한된 다양성은 거의 모든 경기에서 얼마나 많은 유닛이 등장하는지 감안할 때 다소 놀랍습니다. 전장 전체가 화염에 휩싸이고 전투의 열기가 넘칠 수 있지만, 어디를 가든지 풍경은 거의 똑같습니다. 또한 해당 유닛 클래스, 예를 들어 드레드노트(게임에서 가장 강력한 유닛)는 서로 매우 유사합니다. 일반적으로 그래픽 디자인은 원하는 바가 없지만 차이점은 예를 들어 다른 진영의 두 드레드노트는 기껏해야 빈약합니다. 게다가 많은 양의 육상 호위함과 순양함을 한 곳에 배치하면 줌을 사용하지 않고는 아무것도 볼 수 없는 개미집 같은 무언가가 만들어집니다.
나는 커피를 좋아하고, 차를 좋아하고, 나와 함께 점프하는 크루저를 좋아합니다.
개발자가 정의를 내리기 위해, 더 큰 유닛 다양성은 아마도 이해하기 어려운 전장을 초래했을 것입니다. 아마도 일부 진정으로 독창적인 디자인이 이 문제를 해결할 수 있었을 수도 있습니다. 게다가 UI를 보면 이해하기 쉬운 것이 개발자의 우선 순위에서 특별히 높지 않다는 인상을 받지 않을 수 없습니다. 인터페이스는 특히 처음에는 그다지 사용자 친화적이지 않으며 시각적 측면에 관해서는… 그냥 더 좋았을 수도 있었습니다. 지금 우리는 게임에서 가장 중요한 정보에 대한 모호한 요약이 있는 파란색 사각형을 봅니다. 건물의 경우는 더욱 그렇다. 진영 내의 모든 건물은 매우 유사해 보이며 즉시 인식할 수 있으려면 시간이 걸립니다. 건물 디자인은 그들이 만드는 군대보다 눈에 띄게 나빠집니다. 군대는 주로 더 많은 수로 나타날 때 적어도 즐거운 미적 경험을 제공합니다.
인디펜던스 데이가 속편이 나온다는 소식을 들었습니까?
갈등의 양면이 있다는 사실 또한 도움이 되지 않습니다. 다른 진영의 유닛과 건물은 같은 군대 내의 유닛과 건물보다 훨씬 다양하지만 여전히 충분하지 않다고 느낍니다. 양쪽 모두 플롯 면에서 매우 유사하므로 유사한 기술을 사용합니다. 때때로, 그들을 구별하는 유일한 것은 페인트의 색상이라는 인상을 받습니다. 그러나 이마저도 우리군과 적군이 교전하면 우리가 이기고 있는지, 얼마만큼의 병력이 남아 있는지조차 알 수 없는 상황을 피하기 위해 충분히 강조되지 않는다. 유닛의 전투 능력도 상당히 유사합니다. PHC는 기본 유닛이 약간 더 강한 반면 기질은 특수 유닛이 유리합니다. 그러나 실제로는 거의 동일하며 파벌 중 하나에 대한 전용 전략을 개발하는 것은 의미가 없습니다.
너무 평화롭다. 이 게임에서 그런 보기 드문 광경.
그러나 지도의 시각적 디자인은 게임이 정말 소름 끼치는 한 측면입니다. 화이트 맵, 그린 맵, 브라운 맵이 있습니다. 색상은 각각 눈, 풀, 모래이지만 지도를 꾸밀 데가 부족하고 가끔 일부(반복 가능한) 산이 휘젓는 일정한 단조로움이 좋은 인상을 남기지 못합니다. 그러나 시각적으로 지도는 부족하지만 그들이 제공하는 전략적 옵션은 불평할 것이 없다는 점에 유의해야 합니다. 맵의 원자재 분포(금속 및 방사성 물질)는 게임 플레이에 직접적인 영향을 미치며, 그곳에서 제작자가 정말 많은 노력을 기울인 곳으로, 승리를 달성하기 위해 완전히 다른 접근 방식이 필요한 정말 흥미로운 경기장을 만들었습니다.
풍경은… 대부분 평범합니다.
감각의 향연
그래픽 측면에서 게임은 스페이드로 제공됩니다. 최신 GPU 및 Windows 10을 사용하는 플레이어는 DirectX 12가 제공하는 이점을 기다립니다(당분간 AMD 제품만이 그 잠재력을 사용할 수 있음). 이 게임은 DX12를 사용할 때 fps 수가 크게 증가한 것을 경험하며, 고급 비주얼 설정과 거대한 규모의 전투와 함께 진정으로 놀라운 광경을 제공할 수 있습니다. 그러나 구형 컴퓨터 소유자라도 실망해서는 안 됩니다. 낮은 설정에서도 게임은 매우 좋아 보이며 최적화가 잘 되어 있어 다소 오래된 하드웨어에서도 정상적인 게임 플레이가 가능합니다. 또한 이 게임에는 컴퓨터가 대규모 활동을 얼마나 잘 처리할 수 있는지 확인하는 벤치마크가 함께 제공됩니다.
오늘날의 MacGuffin은 Turinium이라고 합니다.
음악은 게임의 분위기와 매우 잘 어울립니다. 첫 순간부터 그런 분위기를 만드는 것이 중요하다고까지 말할 정도입니다. 교전 중에 당당하지 않아 게임 플레이에 방해가 되지 않습니다. 음향 효과, 특히 다양한 장치에서 발생하는 자발적인 소음은 또 다른 중요한 분위기 구축 요소입니다. 그러나 경험은 가장 큰 전투에서 가장 먼저 가장 중요합니다.
요약
Ashes of the Singularity는 확실히 장르의 베테랑을 위해 만들어진 게임입니다. 엔터테인먼트와 도전을 찾는 사람들, 시간과 노력을 통해 가장 재능 있는 선수들의 엘리트 서클에 합류할 수 있는 게임을 해보고 싶은 사람들에게 어필할 것입니다. 필연적으로 비교되는 최고 사령관만큼 성공할 가능성은 없습니다. 두 게임 모두 같은 유형의 플레이어를 위해 설계되었으므로 누군가 SC를 좋아한다면 Ashes of the Singularity를 즐길 수 있을 것입니다. 그러나 싱글 플레이어 모드에 존재하는 문제로 인해 경험이 손상된다는 점을 강조해야 하며 게임이 진정으로 잠재력을 실현하는 곳은 멀티플레이어라는 점을 강조해야 합니다. 멀티플레이어 게임은 좋은 RTS에 중요한 모든 측면에서 탁월합니다. 그럼에도 불구하고 하루가 끝날 때 게임이 단순히 끝나지 않은 것처럼 느껴진다는 사실은 변하지 않습니다.