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파이널 스테이션 리뷰 – 다음 정거장: 포스트 아포칼립스

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파이널 스테이션 리뷰 – 다음 정거장: 포스트 아포칼립스

첫 번째 예고편에서 The Final Station은 This War of Mine과 “오래되었지만 금색”인 Transarctica의 연인처럼 보였습니다. 소리는 훌륭하지만 정말입니까?

장점:

  1. 여러 유형의 적;
  2. 잘 고려된 플랫폼 수준;
  3. 우리가 아직 진입하지 않은 지역의 “전쟁의 안개”;
  4. 멋진 서브플롯이 있는 흥미로운 이야기;
  5. 아름다운 배경;
  6. 자연스럽고 눈에 거슬리지 않는 유머;
  7. 철도 수준의 직관적이고 매력적인 미니 게임…

단점:

  1. …대화를 따라가는 것을 불가능하게 만듭니다.
  2. 반복성은 더 긴 세션 동안 그 대가를 치릅니다.
  3. 주인공은 NPC와 대화할 때 대사가 없습니다.
  4. 우리는 기차에 캐릭터를 태우거나 타지 않는 것과 관련하여 “윤리적 결정”을 내릴 수 없습니다.
  5. 말풍선에 사용된 글꼴이 항상 명확한 것은 아닙니다.

tinyBuild Games의 퍼블리싱 포트폴리오를 보면 인디 기준으로 볼 때 아주 좋은 Punch Club, 엉뚱한 SpeedRunners 또는 다소 특이한 Spoiler Alert와 같은 작은 보석 같은 프로덕션을 볼 수 있습니다. 그들의 레이블로 나올 또 다른 타이틀은 러시아 스튜디오 Do My Best Games의 데뷔 프로젝트인 Final Station입니다. 주로 아케이드와 같은 비주얼로 장식된 쌍선형 게임 플레이에 대한 신선한 아이디어로 인해 여름 방학이 끝날 때 Steam에서 제공하는 가장 흥미로운 독립 제작물이 될 수 있을 것 같았습니다.

내 기차를 들어라 코민

“플랫폼 게임에서 플롯은 그렇게 중요하지 않다” 파이널 스테이션에서 새 게임을 시작할 때 나는 만트라처럼 숨을 내쉬며 되뇌었다. 그러나 그것은 나에게 있었다 – 나는 꿈과 같으면서도 어두운 프롤로그가 매우 즐거운 놀라움이었다는 것을 인정해야 합니다. 몇 가지 질문이 즉시 내 마음에 떠올랐습니다. “우리는 어디 있습니까?”, “저 괴물들은 무엇입니까?”, 마지막으로, “엽총을 든 신비한 사람은 누구입니까?”. 그러나 이 다소 흥미로운 단계는 게임에서 마주할 수 있는 최악의 진부한 진부함으로 중단됩니다. 주인공이 일하러 갈 시간임을 알려주는 알람 시계 소리입니다. 이 음모 장치는 적어도 내 책에서 환영을 심하게 초과하고 있습니다. 다행히도 Hitchcock 자신에게서 배우는 제작자는 그 순간부터 긴장이 계속 고조되고 있음을 확인했습니다.

게임의 주인공 에드워드 존스는 실험 기관차, 사이드 넘버 “BELUS-07″의 기차 운전사입니다. 첫 방문이라는 불가사의한 사건이 있은 후 106년이 흐른 후 우리가 주도권을 잡습니다. 이벤트 기간 동안 우주 캡슐이 하늘에서 떨어지기 시작했고 곧 신비한 가스가 누출되기 시작했습니다. 가스는 극히 제한된 비율의 인간 인구의 정신을 고양시키는 기이한 효과를 냈습니다. 그러나 대부분의 사람들에게 유일한 결과는 무시무시한 피에 굶주린 좀비 같은 생물로 변하는 것뿐이었습니다. 건전하지 못한 NPC들이 가장 자주 언급하는 새로운 위협을 두려워한 정부는 시민들의 지갑에서 자금을 조달하는 가디언 프로젝트를 시행하기로 결정했습니다.

"빌,

빌, 기차를 좋아하니?

Final Station에서 사용하는 주요 테마는 Do My Best Games에서 팀에게 영감을 주는 것 중 하나인 Transarctica와 유사하게 기차로 여행하는 것입니다. 우리 기차는 가디언 프로젝트와 남은 인간 생존자 모두에게 유일한 희망임이 밝혀졌습니다. 전체 이야기(추가 전개, 결말 및 흥미로운 하위 플롯)는 퍼즐처럼 길을 따라 수집한 정보에서 결합되어야 합니다. 우리가 배우는 사실은 무작위이며 항상 사용 가능한 네 가지 출처 중 하나에서 나옵니다. 길에서 또는 기차를 타고 여행하는 동안 만난 NPC, 온보드 컴퓨터를 통해 우리에게 연락하는 다른 운영자 및 정비공, Facebook을 모델로 한 온라인 채팅 앱 , 그리고 마지막으로 버려진 건물에서 발견된 메모, 편지 및 기타 문서에서. 수집품을 찾는 것을 좋아한다면 이미 입가에 미소가 번지는 것을 볼 수 있습니다. 음모론을 좋아하는 팬들을 위한 것도 있습니다. 게임의 결말은 많은 필수 주제에 대한 자세한 설명을 제공하지 못합니다. 러시아 팀은 후속 조치를 만들 계획이 없는 한 늑대 티켓을 받을 자격이 있습니다.

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"뭐라고

뭐라고 할까요… 에드워드가 가까운 장래에 진정한 승진을 할 가능성은 희박합니다.

스윙 로우 스위트 전차

Final Station은 입증된 – 동시에 안정적으로 구현된 – 장르 솔루션이 재미를 더하기 위해 추가된 게임 플레이 메커니즘과 얽혀 있는 2차원 플랫포머의 전형적인 대표자입니다. 이 게임은 두 가지 교대 레벨 유형으로 구성되어 있습니다. 도보로 후속 사이트를 탐색하는 것과 기차를 사용하여 이들 사이를 이동하는 것입니다. 프롤로그와 에필로그를 제외한 각 레벨은 기차역이나 두 역을 연결하는 트랙을 따라 진행됩니다. 이를 통해 우리는 버려진 군사 본부, 눈 덮인 산, 대도시 또는 햇볕에 쬐인 사막과 같은 위치를 방문할 수 있습니다.

"이

이 신사는 줄거리를 망치고 싶지 않습니다. 이 스크린샷이 줄거리와 관련이 있음에도 저 역시 마찬가지입니다.

이 모든 장소와 게임에는 훨씬 더 많은 장소가 픽셀 아트를 사용하여 아주 멋지게 완성되었습니다. 게다가, 일시적으로 게임의 동작을 흐리게 하는 몇 가지 흥미로운 효과는 게임에 더 많은 매력을 더하는 역할을 합니다. 바람에 날리는 신문이나 지나가는 자동차가 화면에서 보기 드문 일이 아닙니다. 설정에 풍미를 더할 또 하나의 요소는 각 레벨에 표시되는 대화형 세부 정보입니다. 예를 들어 슈퍼마켓에서는 상점 선반에서 물건을 꺼낼 수 있고 새가 날아가기 전에 저격하면 Steam에서 업적을 달성할 수 있습니다. 그래도 가장 생생한 요소는 기차로 여행할 때의 배경 그래픽입니다. 감상할 시간이 거의 없지만 파괴된 도시, 일몰 또는 등대를 보여주는 풍경은 우리의 기억에 픽셀화된 인상을 불태우기 위해 최선을 다하고 있습니다.

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아무 잘못 없음. 당분간…

우리의 주인공은 가는 길에 역을 그냥 지나칠 수 없습니다. 그리고 몇 가지 중요한 이유가 있습니다. 우선 열차에서 내리면 특수 열차 선착장에 의해 폐쇄됩니다. 여정을 계속하려면 먼저 무작위로 생성된 4자리 잠금 해제를 찾아야 하며, 이를 기록하고 나중에 플레이 속도를 높이기 위해 사용할 수 있는 옵션이 없습니다. 코드를 찾기 위해 우리는 다양한 건물의 열린 공간과 내부를 탐색할 것입니다. 여기에서 게임 플레이에 영향을 미치는 특정한 까다로운 호기심이 생깁니다. 우리가 아직 방문하지 않은 모든 방은 “전쟁의 안개”에 싸여 있습니다. 이것은 우리가 건물의 일부로 연결되는 문을 열지 않는 한 그 내용이 우리에게 숨겨져 있을 것임을 의미합니다. 여러 번 내 지나치게 무심한 태도로 인해 공격적인 어둠의 생물 떼가 나를 의자에 앉히고 내 캐릭터를 끝내게 하여 마지막 체크포인트를 로드하도록 강요했습니다.

그러나 5-7시간 안에 완료할 수 있는 게임이 아주 좋은 순간에도 불구하고 게임 플레이의 단조로움으로 인해 중반에 지치기 시작한다는 점을 언급해야 합니다. 레벨 패턴이 매번 거의 동일하기 때문에 놀라운 일이 아닙니다. 우리는 기차역에서 레벨 끝에 도달할 때까지 직진한 다음 지하 터널(대부분의 경우 그것에 쓰여진 코드와 십여 명 정도의 상대) 역으로 돌아갑니다.

"여기

여기 오지 말았어야 했어…

어느 쪽이든 역 주변을 돌아다녀야 하는 경우 게임의 두 번째 목표인 최대한 많은 생존자를 찾아 경로의 주요 도시 중 하나로 수송하는 것이 좋습니다. 단일 사이트를 철저하게 탐색하는 데 15분 이상 걸리지 않습니다. 떠나기 전에 NPC를 위해 목을 걸고 시간을 내도 문제 없습니다. 그 낙오자들을 다음 더 큰 도시로 호송하기 위해 우리는 좋은 사람이 되는 데 대한 일반적인 도파민 보너스 외에 현금, 탄약 또는 무기 개조의 형태로 이익을 얻을 것입니다. 기차 밖에서 산책하는 것은 또한 식량과 의약품 키트의 끊임없는 부족을 해결할 수 있는 좋은 기회입니다. 둘 중 하나가 없으면 기차에 탑승한 승객은 긴 여행 중에 반드시 죽을 것입니다. 물론 약품도 우리가 사용하는 것입니다. 이 특정 요소는 매우 균형이 잘 잡혀 있습니다. 우리는 단일 의약품 키트를 사용하지 않고 각 레벨을 완료할 수 있지만, 우리가 이를 사용하기로 결정하면 승객은 없이(힌트: 그렇지 않을 것입니다) 통과해야 합니다.

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그러나 특정 부조리를 지적할 필요가 있습니다. 생존자를 기차에 태우고 싶은지 여부에 대한 선택의 부족 – 결국 우리의 의약품과 음식 공급은 다소 제한적입니다. 대신 일어나는 일은 다음과 같습니다. 우리가 만나는 사람들은 기차 만남에 대해 묻습니다. 의미 있는 침묵과 함께 “그럼 기내에서 만나요!” – 그리고 그들은 간다. 공급 분배에 관한 다음 “도덕적 선택”은 사실상 존재하지 않습니다. 왜냐하면 종말 이후의 시나리오에서 건전한 실용주의를 능가하는 것은 없기 때문입니다. 안전한 도착이 최소 250달러와 무기 업그레이드 가치가 있는 사람들에게 음식이 갑니다. 20달러를 사용한 동전을 겨우 모을 수 있는 사람들에게 자연 선택은 무자비합니다. AAA 게임은 그러한 결정을 우리가 전화하기를 주저하게 만드는 방식으로 묘사할 수 있지만 – 왜냐하면 사실적으로 보이는 캐릭터와 솔직한 동료는 다소 애착이 더 쉽기 때문입니다. 픽셀 덩어리는 거의 어려운 일이 아닙니다. 픽셀을 저장하려는 합리적인 동기는 Steam 도전 과제를 통해서만 얻을 수 있습니다.

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여기에서는 볼 것이 없습니다. 단지 사회적 다윈주의가 작동하는 것뿐입니다.

코드를 찾고 자물쇠를 풀면 기차를 타고 다음 역으로 이동합니다. 여러분이 생각하는 것과는 달리 이것은 게임에서 매우 중요한 부분입니다. 에드워드의 기관차는 실험적인 유형이므로 아직 해결되지 않은 기술적인 문제가 있어 시간이 지남에 따라 전체 에너지 소비가 증가합니다. 플레이어의 최우선 순위는 기관차 배터리의 과열을 일으키지 않도록 개별 하위 시스템을 감독하는 것입니다. 고장난 구성 요소의 유지 관리는 직관적이고 합리적으로 설계된 미니 게임을 통해 수행되며 개별 시스템의 에너지 소비를 줄입니다. 그러나 이 위협을 무시하면 기관차의 엔진을 도살하여 승용차의 환기 시스템에 정전이 발생하고 우리의 소중한 생존자들은 더 나은 곳으로 보내질 것입니다.

그리고 여기에서 특정 문제가 발생합니다. 플레이어가 Do My Best Games의 이 프로덕션에서 해결해야 하는 가장 성가신 흠입니다. NPC 대화 중에 우리는 NPC의 요구를 처리하고 동시에 수리를 훈련해야 하므로 효과적으로 불가능하게 만듭니다. 말풍선에 나오는 대화에 집중하세요. 설상가상으로 일부 미니 게임은 게임을 완전히 가립니다. 나는 이 메커니즘을 옹호하는 어떤 주장도 사지 않고 있습니다. 기차 수준의 이 요소는 솔직히 말해서 엉망이었습니다. NPC가 제공한 설명의 가독성을 방해하여 플레이어가 줄거리에 중요한 정보를 얻고 게임을 즐기는 것을 방해하기 때문입니다. 승객이 남긴 작은 이야기. 나는 또한 항상 읽을 수 있는 글꼴이 아니라는 점에 대해 불평할 시간을 가질 수 있지만, 내가 다루고 있는 미니 게임 때문에 그것에 집중할 시간이 거의 없었으므로 이 글은 그냥 넘어가도록 하겠습니다.

"가디언

가디언 프로젝트의 비효율이 몇몇 사람들을 짜증나게 하는 것 같습니다…

가능한 장비 고장에 대처하는 즉시, 도중에 태운 승객을 처리해야 합니다. 승객의 굶주림과 건강 상태를 살펴보고 우리의 선의에 따라 자체적으로 준비한 의약품과 음식으로 승객을 보충해야 합니다. 물론 승객 중 한 명이 사망했을 때 공황 상태에서 살아남은 NPC를 지켜보는 것도 흥미로울 수 있지만, 그들을 산 채로 목적지까지 배달하는 것도 가치가 있습니다. 일반적인 특전 외에도 게임은 흥미로운 대화로 보상합니다. 픽셀 동료들이 현재 상황에 대해 논평합니다. 때때로 우리는 운전실에 가기도 합니다. 거기에는 통신 장비가 있어 다른 노선의 상황을 알려줄 수 있는 다른 철도 직원과 연락할 수 있습니다.

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"환기를

환기를 고치면 그의 대화를 들을 수 없습니다. 그의 대화를 들으면 환기를 고칠 수 없습니다.

Final Station에는 무기가 거의 없습니다. 우리는 권총과 더블 배럴 샷건을 사용하여 적을 제거할 수 있으며 게임 후반부에서는 소총으로도 적을 제거할 수 있습니다. UI는 건강, 약 및 식품 패키지 수를 제외하고 클립에 남은 총알 수에 대해 알려줍니다. 불행히도, 탄약은 Edward의 축복을 받은 것이 아니므로 현명하게 사용해야 합니다. 적에게 납을 바르는 것보다 가까운 거리에서 적에게 도전하는 경우가 더 많습니다. 무거운 물건은 의자, 상자, TV 세트, 심지어 변기까지 포함하여 우리가 특히 유용하다고 생각하는 것입니다…. 그들의 도움으로 우리는 목표물을 한 번만 던지면 괴물을 죽일 수 있습니다. 맨손과 총알은 몬스터의 머리 외에는 아무데나 겨누었다. 6가지 유형의 몬스터만 있지만 매우 빠르게 움직이고 폭발하는 악당과 재미있는 크기의 펀처라는 두 가지 유형만이 주로 운전자에게 얼마나 빨리 접근할 수 있는지에 따라 위협이 됩니다. 여기서 단점은 점프를 할 수 없다는 사실입니다. 우리는 이 능력을 사용하여 적들로부터 탈출할 수 있습니다. 비록 게임의 관례 때문에 이것을 기꺼이 받아들일 의향이 있습니다.

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분명히 Martin은… 오늘 무기력해졌습니다.

이 게임은 또한 제작 및 경제 역학의 스텁을 제공합니다. 여기서 아이템 제작은 불행히도 최소한 서바이벌 게임의 경우 매우 단순하며 기차 안에서 이루어집니다. 후속 스테이션을 탐색할 때 알약(약 키트 제작에 사용) 및 화약(탄약 제작에 사용)과 같은 유용한 품목이 들어 있는 다양한 캐비닛을 발견하게 됩니다. 그리고 그것은 장인 정신에 관한 한 거의 모든 것입니다. 우리가 찾은 나머지 항목은 가상 현금으로 전환되는 쓰레기입니다.

전체 시스템은 도시의 경제와 마찬가지로 다소 약합니다. 필수품 외에 우리는 신문을 구입할 수 있습니다. 신문은 의심할 여지 없이 우리 주변 세계에 대한 우리의 지식을 더욱 확장할 것입니다. 게임이 이 영역에서 훨씬 더 많은 옵션을 제공할 수 있기를 희망했기 때문에 그것만으로는 충분하지 않습니다. 특히 그러한 단점이 줄거리를 정당화할 수 없다는 점을 감안할 때 – 그리고 공급이 차단되어 상점 주인이 제한된 범위의 상품에 대해 우리에게 사과하기만 하면 됩니다… 또 다른 큰 단점은 대화에 있습니다. 즉, 게임에서 그가 벙어리인지에 대한 정보를 제공하지 않음에도 불구하고 우리 영웅이 말한 대사가 없습니다. 어느 날 한 군인이 나에게 멈추라고 명령하고 병원에 들어갈 수 없다고 말했습니다. 다음 줄(그와 그의 유일한)은 혐오스러운 혼란으로 가득 찬 세 개의 점으로 구성되었습니다. 그런 다음 그는 나에게 액세스 코드를 요청했지만 – 처음에는 내 캐릭터로부터 아무런 응답을 받지 못했는데 – 다음 두 번째로 “네, 들어갈 수 있습니다.”라고 말했습니다. 이러한 유형의 멍청한 상황은 불행히도 Final Station에서 매우 일반적입니다.

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나는 영웅이 몇 마디의 사람일 수 있다는 것을 이해하지만 이것은 조금 멀리 가고 있습니다.

조지아행 심야열차

Final Station은 특히 플레이 첫 1시간 동안 매우 좋은 작품으로 보입니다. 그러나 가시 없는 장미는 없으며 어느 시점에서 그것은 고통스럽게 명백해집니다. 이 게임의 죄는 주로 우리가 조금 더 오래 플레이하면 추악한 머리를 기르는 대화 및 루틴과 관련이 있습니다. 그럼에도 불구하고 Do My Best Games에는 꽤 좋은 데뷔작입니다. 나는 이것이 올해 여름 방학 동안 출시된 최고의(또는 최소한 최고의 게임 중 하나) 인디 게임이라는 분명한 양심을 가지고 생각합니다. 나는 이 게임 때문에 밤새도록 뽑았고 나는 아무것도 후회하지 않는다.