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지루한 야심 찬 게임!

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지루한 야심 찬 게임!

일부 게임은 Masterpieces라고 할 수 있습니다 (다른 게임). 그들 중 대부분은 평범한 영토를 점령하는보다 또는 덜 견고한 명안입니다. 여기서 우리는 두 가지 방법으로가는 게임을 본다 – 동시에 야심적이지만 지루합니다. 지루함의 정의는 개별 선수의 취향에 따라 다르며 다른 게임보다 더 재미 있고, 말하고있는 것만으로 더 재미 있었을 가능성이 있습니다. 어떤 사람들은 분명히 병리학 적 산책을 느꼈습니다. Kojima의 쿼지마의 쿼리 키르린 사람이 협박하지 않는 많은 선수들도 있습니다. 확신하는. 그러나 다른 제작물과 비교할 때,이 목록의 모든 게임은 게임 플레이 역학면에서 적어도 몇 죄를 커밋합니다. 또한 야심 찬 콘텐츠에도 불구하고 때로는 지루해합니다. 통로 출시일 : 2007. 개발자 : Jason Rohrer. 게임을 고유하게 만드는 이유 : 비 전통 그것을 지루하게 만드는 것은 무엇이든 할 수 없다. 통로는 단어의 완전한 감각으로 게임보다 미술 프로젝트의 더 많은 것입니다. Jason Rohrer는 8 비트의 삶의 은유를 만들었습니다. 우리는 젊은 남자를 통제합니다 … 걷기. 그것은 기본적으로 캐릭터가 할 수있는 유일한 것입니다. 앞으로 나아가는 것 외에도 우리는 또한 좌우로 좌우로 움직일 수 있으며, 종종 비어있는 보물을 수집 할 수 있습니다. 여행 초기에 우리는 잠재적 인 파트너를 만난다. 우리는 그녀를 데리고 (앞으로 나아가는 점을 증가시킬 수 있지만, 보물을 얻는 것이 더 어려워 지거나 소녀를 우회합니다. 선택 사항에 관계없이 5 분 후에 그녀는 어쨌든 죽습니다. 그리고 그것이 그것에 관한 것입니다. 한 명이 흥미로운 미술 프로젝트로 통과를 취급하면 주로 완벽합니다. Rohrer는 간단한 은유를 제공하며, 특히 향수의 사운드 트랙 (Nostalgic Soundtrack)은 매우 촉감이지만 모든 중요한 질문이 이런 식으로 답변 할 수 없을 것으로 기대하지 않을 것입니다 (Paulo Coelho). 그러나 게임으로서 통로는 평범한 지루합니다. 당신이 그냥 앞으로 나아갈 때, 5 분은 꽤 긴 덩어리처럼 보이며, 보물 사냥을 할 때 더 많은 벽과 가짜 가슴으로 좌절감을 느낄 수 있습니다. 나는 게임에 수반되는 지루함 (특히 두 번째 또는 세 번째 놀이터에서)이 의도 된 효과가 아닌지 궁금합니다. 그렇다면 통행은 두 번째뿐만 아니라 제 3의 의미 층이 있습니다. 어떤 시간 동안 이야기 할 수있는 게임 중 하나라는 사실을 바꾸지 않지만 어느 날 밤 동안 더 많은 놀이가 어렵지는 않습니다. 이 프로젝트의 공식 웹 사이트에서 무료로 구절을보십시오. 경로는 약간 다른 방식으로 협약으로 연주합니다. 벨기에 게임에서 우리는 할머니의 집에 현대적인 빨간 승마 후드의 현대적인 버전을 가져와야합니다. 경고가 화면 중간에 “경로에서 벗어나지 마십시오. 곧장 집에 가십시오.”라고 말하면서 경고가 빨리 나타납니다. 당신이 그것을 따르는 경우, 당신은 당신의 목적지에 도착할 것입니다 … 그것은 끝날 것입니다. 우리가 숲 속으로 잃고 길을 잃을 때 더 많은 음모 꼬임이 기다리고 있습니다. 불행히도 이것들을 찾는 데 오랜 시간이 걸립니다. 어떤 방법으로, 그것은 훌륭한 다층 플롯에 의해 보상되지만, 그것을 얻으려면 정말로 지루해야합니다. 앨런 웨이크 출시일 : 2010. 개발자 : 치료제 엔터테인먼트 게임을 특별하게 만드는 이유 : 스토리, 분위기, Alan Wake! 그것은 무엇이 지루해지는 것입니다 : 적들과의 전투를 구역질 앨런 웨이크는 책이어야합니다. 스티븐 킹 (Stephen King ‘s)보다 파 핑 된 스토리는 출력이 있었고, 그런데 시나리오의 주요 영감을 얻었습니다. 또는 아마도 변덕스러운 영화 뉴욕. 그것은 심지어 게임 일 수도 있습니다. 훨씬 짧아. 적어도 3/4 이상. 일부면에서 Alan Wake는 너무 좋았습니다. 미학의 관점에서, 특히 암시 조명으로 인해 게임은 기후로 떨어지는 것입니다. 사운드 트랙은 대부분 올바른 분위기를 구축하는 데 성공합니다. 주인공은 성격과 동기가없는 블록 헤드가 아니라 육체와 피는 사람의 사람이 아닙니다. 주 무기로 빛의 원천을 사용하는 정비사는 반쯤 나쁘지 않습니다. Snag는 개발자가 동일한 역학을 끊임없이 사용하는 것입니다. 컷 장는 기분을 확립 할 수있는 지루한 지루체가 오래 걸리지 않습니다. 훌륭한 플롯은 몬스터와 끝없는 수지 전투를위한 단순한 변명입니다. 그들 중 하나가 이곳으로 데려온 것을 잊어 버리는 것을 잊어 버리는 것이 너무 많습니다. 전투 역학 만 더 자유 또는 인상적인 피니셔를 허용하거나 몬스터 외에도 지루함을 죽일 수있는 방법을 제공합니다. 불행히도, 그런 일이 일어나는 일은 없습니다. Alan Wake는 불행하게도 불행히도 액션 게임이되고 비참하게 실패합니다. 속편이 실수를 해결하고 작가의 모험의 가치있는 지속을 제공 할 수 있기를 희망 할 수 있습니다. 우리의 백과 사전에서 앨런이 일어났습니다 Arx Fatalis. 출시일 : 2002 년 개발자 : Arkane Studios. 게임을 독창적으로 만드는 이유 : 세계 건물에 대한 특이한 아이디어 그것을 지루하게 만드는 것은 무엇입니까? 퀘스트와 수많은 버그 이 오래된 게임은 릴리스 당일에도 애니메이션에 깊은 인상을주지 않았습니다. 그 위에 isometric rpgs가 여전히 길을지도했을 때, 그것은 혁신적인 3D로 우리를 환영했습니다. Retrospect에서, 우리는 오래된 기술, 낙진 게임 또는 planescape를 사용한다는 것을 알고 있습니다 : 고통은 훨씬 나아졌지만, 그때 뒤로는, 그것은 선수들에게 가장 큰 문제이었던 시각적이 아니 었습니다. 이 게임의 뒤에있는 아이디어를 믿을 수 없을만큼 원래의 아이디어를 찾지 않는 것이 어렵습니다. 영웅이 결코 떠나지 않아서 아르록 파란리스의 워시 드리드가 옮겨지지 않았던 Cliché로 시작되었습니다. 다른 종족과 함께 항상 친절한 것은 아닙니다. 어둡고 어두운 것이며 항상 정통이 아닙니다. 그 플롯을 앞으로 밀지 않는 것이 너무 어려운 일뿐입니다. 게임은 확실히 손으로 당신을 인도하지 않습니다. 불행히도 – 우리가 기대할 수있는 방식이 아닙니다. 어두운 복도에서 잃어버린 것은 쉽습니다. 모두가 비슷하게 보이는지도는별로 자세하지 않으며 하나의 퀘스트를 완료 한 후에 다른 것을 시작하기 위해 무엇을 해야할지 모르겠습니다. 그 위에 게임을 완전히 완전히 불가능하게 만들 수있는 꽤 심각한 버그가 있습니다. 그렇지 않으면 소중한 생산이 릴리스 당시 훨씬 더 나은 게임 플레이를 훨씬 더 잘 받아 들였기 때문에 수치심입니다. 이를 통해 플레이어는 버그와 싸우고 잘못된 복도의 미로를 통해 그들의 길을 찾으려고 노력하는 것에 대한 플레이어가 명시되지 않는 세계를 탐험하는 데 집중할 수 있습니다. 우리의 백과 사전의 Arx Fatalis Septerra Core : 창조주의 유산 출시일 : 1999. 개발자 : Valkyrie Studios. 게임을 독창적으로 만드는 이유 : 비 전통적인 캐릭터 디자인과 강력한 스토리 라인 무엇이 지루해지는 것 : 원수의 영원한 명예와 같은지도를 여러 번 횡단 할 필요성 나는 Septerra 코어에 대해 거대한 좋아합니다. 그것의 출시 후 처음 오랫동안 오래 연주 한 게임이지만, 나는 Get-Go에서 매력에 의해 노예가되었다. Mai와 그녀의 동반자의 이야기는 진정으로 흥미 롭습니다. 우리가 매우 천천히 탐험 한 9 가지 세계는 우리가 지난 세기 말에 미국과 유럽 연구를 통해 알게 된 것보다 더 독창적 인 것보다 훨씬 더 독창적 인 것으로 밝혀졌습니다. 그 시간에 아름답고 오늘날에는 흥미로운 이야기와 캐릭터 디자인을 제공하는 그래픽으로 탑승했습니다. 꿀이 가득한 배럴이었습니다. 그리고 지금은 타르, 불행히도 한 숟가락보다 훨씬 큽니다. Septerra는 매우 긴 게임입니다. 임무가 그들이 반복적이지 않은 것처럼 잃지 않으면 큰 잘못이되지 않을 것입니다. 크리에이터는 불필요하게 매우 흥미로운 음모를 펼치려고 노력했습니다. 그러나 그것이 그 일 이었다면, 나는 여전히이 목록에 Septerra 코어를 넣을 수 없었다. 적의 부사가 최악이다. 게임은 빠른 여행 (적어도 우리가 오늘 알고있는 것처럼)이 없으며 일부 노선은 12 번 이상 완료되어야합니다. 불행히도, 같은 적들은 매번 같은 장소에 나타납니다. 전투는 회전 기반이며 처음에는 게임에 향신료를 추가하지만 실제 고통이됩니다. 게임의 이후 단계에서 우리는 동일한 위치를 통해 끝없이 방황하지 않고도 적어도 한 걸음 더 나아가는 것으로 플롯을 전진시킬 수 없습니다. 게임에 기본 스레드가 완성되지 않도록 버그가 있음을 알아 내면 Septerra가 가장 환자 플레이어가 완료 할 것입니다. 지루함에 가장 저항성이 있습니다. Septerra Core : 우리 백과 사전에서 창조주의 유산 핀치의 유적지는 무엇입니까? 출시일 : 2017 년 개발자 : 거대한 참새 게임을 특별하게 만드는 이유 : 마술적이고 향수적인 이야기의 톤 그것을 지루하게 만드는 것은 무엇인가 : 가난한 통제 및 인위적으로 장기간의 게임 플레이 나는 그림에서 스윙에서 좋은 수십 분을 보냈다. 나는 일을 움직이게하기 위해서 게임을 꺼내려고했을 때, 당신은 완벽하게 그 자리를 정확히 쳤다. Edith Finch의 유물은 그와 같은 상황으로 가득 차 있습니다. 게임은 게임을 오래 가지 않는 것처럼 보이지 않습니다. 서류가 서투른 통제로 인해 이야기를 진행하기 위해 일을 열심히 일해야합니다. 이야기는 매우 천천히 움직입니다. Edith Finch의 남아있는 것이 영화로서 “짧은”것이라면, 아마도 이점으로 계산할 수 있습니다. 그러나 게임으로서 끝을 향해 조금 지루하게되기 시작합니다. 특히 일부 단계가 게임을 인위적으로 늘리기 위해 만들어지기 때문에 불필요하게 리듬을 깨고 침지를 파괴합니다. 그러나 불필요한 Longueur와 GamePlay Quirks의 무효가 쉽게 좋은 소설의 기초로 쉽게 봉사 할 수 있다면 이야기 그 자체가 있습니다. 그건 그렇고,이든 핀치의 남아있는 것은 사실 비디오 게임 포장으로 싸여있는 훌륭한 문학의 향수 조각입니다. 이 양식에서 가장 잘 작동합니까? 나는 그것에 대해 많은 의심이있다. 그러나 적어도 적어도 그것은 (거의) 주류로 침입을 수행했습니다. 영화 나 문학적 외관을 입히지 않았다면 이것은 훨씬 더 어려울 수 있었을 것입니다. 우리의 백과 사전에서 에디스 핀치의 유물은 무엇입니까? 에디스 핀치의 남아있는 것들이 꿈에서 발견 될 수있는 것과 유사한 이야기도 있습니다. 그러나 당신은 고전적인 레이서, 어두운 플랫폼 또는 액션 게임을 가로 질러 올 것입니다. 이전에는 선수들에게 발전 할 수있는 많은 기회가 주어지지 않았습니다. 그러나 만드는 사람의 관점에서, 그러나 가장 좋은 조각을 찾아서 평범한 콘텐츠 더미를 파는 것은 단순히 지루할 수 있습니다. 꿈의 많은 사람들이 너무 짧아지고 당신이 그들을 전달한 후에 만족감을주지 않는다는 사실은 있습니다. 이 프로젝트는 전자 엔터테인먼트의 얼굴을 완전히 바꿀 수 있기 때문에 수치심입니다. 죽음의 좌초 출시일 : 2019 년 개발자 : Kojima Productions. 게임을 특별하게 만드는 이유 : 코지마의 아이디어 중 일부 그것을 지루하게 만드는 것은 무엇입니까? 다른 코지마의 아이디어 코지마는 사랑 받거나 싫어할 수 있습니다. 수년 동안 금속 장비의 미친 아이디어의 효과에 어려움을 겪은 모든 사람들은 이것을 알고 있습니다. 그러나 스텔스 시리즈의 경우 상징적 인 창조주는 자신의 상상력이 야생을 가동 시키도록 완전히 자신을 허용하지 않았습니다. 그는 아직도 최근의 죽음의 좌초에서만 이것을했고, 게임 세상을 그것을 사랑하는 사람들과 게임 플레이의 첫 번째 시간을 가질 수없는 사람들에게 파열되었습니다. 인간의 태아를 사용하여 Ethereal Beings의 위협을 피하기 위해 정말로 바보가 울립니다. 그리고 그것은 Kojima가 게임 플레이에 통합 할 수있는 미친 아이디어 중 하나입니다. 그들 중 일부는 정말 훌륭하고 게임 우주에 신선한 공기를 숨을 쉰다. 다른 사람들은 불행히도 주문이나 계획없이 구현 된 것처럼 보입니다. 적어도 우리는 죽음의 좌초의 세계에서 우리가 보내는 대부분의 시간 동안 많은 사람들이 결국 설명되지만, 그것은 정말로 피날레에 도달하기 위해 많은 인내를 필요로합니다. 지루한 임무 중 일부를 찾을 수도 있습니다. 게임은 짧지 않습니다 – 때로는 단일 장을 완성하기 위해 아름답지만 빈지도를 횡단하는 데 많은 시간이 걸립니다. 죽음의 좌초는 확실히 모든 사람을위한 게임이 아닙니다. 원래의 플롯과 많은 원래 아이디어에도 불구하고, 그것은 다수의 편심과 주요 음모의 희석을하고 있습니다. 특히 금속 기어 고체처럼 어려운 일이 아니라는 사실을 특별히 고려합니다. 보스 싸움은 이야기를 끌어 당기고 일부 종소리와 휘파람을 소개하는 형식과 변명의 여지가 있습니다. 때로는 kojima가 단순히 덩어리 순간을 더 즉시 줄이는 길을가는 길을 가지지 못했던 수치가 있습니다. 죽음의 좌초는 실제로 영화와 더 비슷하게 될 것입니다. 그때, 미리보기에 따르면 게임이 취해야 할 대화식 형태입니다. 우리의 백과 사전에서 죽음의 가닥 Red Dead Redemption 2는 의심 할 여지없이 최고의 웨스턴 샌드 박스입니다. 그러나 일부 선수, 특히 대기를 만나지 않는 사람들은 주요 퀘스트 모두에서 긴 여행에 지루해질 수 있습니다. 임무는 또한 시간이 지남에 따라 반복적이되었습니다. RDR2는 원래의 퀘스트 아이디어가 부족하지 않습니다. 그들은 단지 모든 것이 동일한 고품질을 제공하지 않습니다. 그래서 사람들이 이것 때문에 지루한 게임을 찾을 수 있다고 가정 해 봅시다. 확실히, 누군가가 발견 될 것입니다. 제 생각에는. 소마 출시일 : 2015 년 개발자 : 마찰 게임 게임을 독창적으로 만드는 이유 : 어두운 깊이와 기술의 대담한 조합 무엇이 지루해지는 것 : 끝없는 위치와 적은 수의 활동 Soma는 자신의 무서운 방식으로 아름답습니다. 한편으로는 우리에게 약간의 bioshock을 상기시켜줍니다. 적어도 Penumbra에서 알려진 자체 스타일을 더합니다. Lovecraft ‘s의 깊이와 분위기의 어둠의 조합은 자이거의 생체 역학과 함께 마찰 게임에서만 나오는 아이디어가있는 아이디어가있는 아이디어를 통해 눈을 뗄 수없는 비스타가 가득한 화면에서 눈을 뗄 수 없습니다. 불행히도, 그 후에 만 ​​더 나빠질 수 있습니다. 음모가 나쁘지는 않지만 실제로 얇은 늘어납니다. 사실, 모든 것이 게임 플레이까지 끓일 수 있습니다. 대부분의 시간은 깊은 바다 통로 나 해저를 통해 흔들립니다. 그것은 그것의 매력을 가지고 있지만, 시간이 지루하고, 특히 그 위치는 삶만을 표면적으로 가득합니다. 거기에 정말로 일어나는 일은 아무것도 없으며 적과 다양한 종류의 수집품이 부족합니다. 음악은 게임의 첫 번째 단계에서 분위기를 짓는 것에 좋지만 일부 시점에서 졸도하기 시작합니다. 특히 우리가 동일한 길을 아직 다시 가져 가야 할 때. Soma가 적어도 절반 이상 이었으면 탁월한 여행 드로우를 쉽게 간주하고 대기에서 매혹적인 이야기를하고 좋은 이야기를합니다. 불행히도, 제작자들에 의해 솔기가 솔기에 거의 파열되었다. Soma와 함께, 심지어 버그가있는 기억 상실증 : 중생은 훨씬 덜 지루한 공포 조각처럼 보입니다. 우리 백과 사전에있는 soma. 병리학 (원본 버전) 출시일 : 2005 년 개발자 : Ice-Pick Lodge. 게임을 특별하게 만드는 것은 무엇입니까 : 무음, 작은 마을 분위기, 어려운 윤리적 선택 및 멀티 스레드 스토리 그것을 지루하게 만드는 것은 무엇입니까? 당신이 전체 도시를 통해 할 수있는 것처럼 천천히 걷고, 게임을 완료 해야하는 대부분의 시간을 거의 수행해야합니다. 당신은 같은 노선을 반복적으로 덮어야 만합니다. 그래서 당신이 한 도시를 다시 한 번 볼 수있는 것처럼 천천히 걸어 가야합니다. 나는 게임이 지옥처럼 느리고 있다고 언급 했습니까? 나에게 틀리지 말아라. 그 자체 방식으로 병리학 적이 가장 뛰어난 게임 중 하나입니다. 비디오 게임이기 전에 극장 쇼, 책 및 영화입니다. 불행히도, 그것은 마지막 세 가지 범주에서 훨씬 더 잘 수행됩니다. 최악의 부분은 주인공의 이동 속도입니다. 그 플롯이 가능한 한 모든 중요한 장소에 도착하려고 노력해야한다는 것을 제안 할 것이라는 점은 달팽이의 속도로 도시를 통과합니다. 러시아 개발자들은 플레이어가 특정 해결책을 선택하도록 강요하고 모든 것을위한 충분한 시간이 없다는 것을 강조하기를 원했습니다. 예를 들어 도시를 돌아 다니는 동안 시간의 흐름을 가속화하고 캐릭터가 대신 실행할 수있는 능력을 부여함으로써 완전히 다른 방식으로 완전히 다른 방식으로 수행되었을 수 있습니다. 이것은 수정 중 하나의 작성자가 완성되었으며, 불행히도 게임 플레이를 방해하고 게임을 불안정하게 만듭니다. 오늘날 병리학 적이 그 어느 때보 다 더 관련이있는 것처럼 보입니다. 전염병과 어려운 윤리적 인 윤리적 인 선택의 싸움 게임 얼굴의 주인공 (게임은 세 명의 다른 주인공)으로 게임을 할 수 있음)과 결합 하여이 제작을 장르에서 최고 중 하나로 만들 수 있습니다. 불행히도, 끔찍한 게임 플레이와 clunky 컨트롤은 주요 스토리를 완성하지 못하게하여 마을 주위를 완전히 졸립니다. 다행히도,이 경우 제작자는 그들의 교훈을 배웠습니다. 병리학 적 2는 본질적으로 몇 가지 혁신을 가진 첫 번째 할부의 리모 캐스터를 남아 있지만, 원래의 결함의 대부분을 수정합니다. 당신이 아직 ice-pick Lodge의 게임에서 전염병을 싸울 기회가 없었 으면 2005 년 원본을 잊고 2019 년을 시작하십시오. 우리의 백과 사전의 병리학 Lionheart : 십자군의 유산 출시일 : 2003. 개발자 : Black Isle Studios. 게임을 특별하게 만드는 이유 : 다빈치, 바르셀로나, 르네상스 마술 무엇이 지루해 졌는가 : 끔찍한 전투 역학, 무한한 무리의 적들이 패배, 고르지 않은 스토리, 과도한 게임 플레이 그것은 검은 색 섬에 큰 성공을 거두었습니다. Baldur의 게이트, 낙진 및 Planescape와 같은 보석으로 알려진 스튜디오 : 고통은 RPG의 새로운 시대를 안내 할 것으로 예상되었습니다. 그리고 가장 긴 시간 동안, 그것은 Lionheart의 석방과 함께 그대로 보였습니다. 그래픽으로, 게임은 좋은 16 세기의 대체 버전의 원래 아이디어를 보였고, 기술과의 마술은 흑인 섬의 마지막 아이소 메트릭 rpg 중 하나가 검은 섬의 성공을위한 발판이 될 것이라고 믿을 수있었습니다. …에 그 사이에, 그것은 관에 못이 많아졌습니다. 처음에는 바르셀로나가 당신을 뚜렷한 미적 스타일과 주민들과 함께 당신이 우리가 역사 수업에서 알고있는 것들과 우리가 말할 수있는 것들을 알고 있지만, 또한 게임에서 협력합니다. 불행히도, 당신이가는 숲 속으로 더 나아가는 것은 더 나 빠졌습니다. 지도의 마커가 부족한 것은 퀘스트를 완료하기가 어렵습니다. 나는 Lycanthropy를 치료하기위한 단순한 탐구의 과정에서, 나는 단일 쥐를 찾기 위해 여러 번 전체 광대 한 지하를 횡단해야한다는 것을 기억한다. 그리고 게임은 다시 같은 경로를 다시 여행하도록 요구했습니다. 그리고 다시 그리고 다시. 주인공이 정말로 천천히 움직 였기 때문에 (Modding은 방출시에 누군가의 마음에 없었습니다), 오랫동안 16 세기 바르셀로나의 매력이 완전히 증발 할 것입니다. 그리고 이것은 여전히 ​​빙산의 일각입니다. 게임 역학의 끔찍한 최적화는 거의 모든 경로의 삶의 점이 천천히 재생성 된 거의 모든 경로가 재생 된 유일한 해결책이 상대방 중 하나를 제외하고,이를 죽이고, 그 다음에 몇 십자 동안 게임을 떠나는 절차를 반복합니다. …에 불행히도,이 전략은 나중에 실패했습니다. 플롯이 최소한의 최소한으로 줄어들었지만 Black Island 개발자들은 수백 명의 적이있는지도를 채웠습니다. 따라서 결국, 매우 야심적인 프로젝트가 있음에도 불구하고 Lionheart는 그것을 끝내는 것이 거의 불가능하다는 것을 지루하게하는 게임으로 밝혀졌습니다. 적어도 나를 위해 클릭하지 않았습니다. 당신은 어떤가요? Lionheart : 우리 백과 사전에서 십자군의 유산 모드와 확장이없는 심즈 4 출시일 : 2014 년 개발자 : Maxis 소프트웨어 게임을 특별하게 만드는 이유 : 최고의 삶의 시뮬레이션 무엇이 지루해지는 것 : 핵심 게임에서 대부분의 콘텐츠가 부족합니다. “이 목록에있는 심즈? 광기,”당신은 생각할지도 모릅니다. 그러나 나는 농담이 아니며 심즈 바닐라를 연주하는 사람들을 실제로 알고 있습니다. EA는 게임의 기본 버전을 트리밍으로 유명하므로 12 개가없는 경우, 마지막 부분의 경우 – 작고 더 큰 추가의 경우에는 거의 불가능합니다. 무드어는 또한 엄청난 일을하고 더 많은 피부 색조, 더 많은 현실적인 헤어 스타일, 대화 옵션, 때로는 완전히 새로운 경주, 역학 (원본보다 낫다!)과 더 많은 누드 또는 매우 확장 된 성인 콘텐츠를 추가합니다. 생산자 나 신부가 만든 보너스 자료를 이용하지 않으면 변화하는 계절을 경험할 수 없으며 애완 동물을 섭취하지 않고 비즈니스 세계를 정복하지도 않고 자신의 경력을 올바르게 추구하지 않습니다. 집안에서 우리를 기다리고있는 몇 가지 식사, 이전 할부의 익숙한 장식 요소, 우리가 단순히 몇 가지 사항에 대해 이야기 할 수있는 심즈가 있습니다. 그리고 Sims에 관한 가장 좋은 점은 당신이 자신의 가족에게 전화를 걸고, 그들이 가장 최악의 적들과 동등한 것 이상으로 그리고 당신이 훌륭한 삶을 끝내지 않는 한, 당신의 가족을 제거한 다음 발의 가족을 제거하는 것입니다. 방법). 그러나 바닐라 게임을 사기로 결정하고 신경통에서 도움을받지 않으려는 경우, 당신은 당신의 심즈가 냉혹 한 사신을 충족시킬 시간이 있기 전에 게임이 사망하기 전에 게임이 사망 할 것이라는 것을 알게 될 것입니다. 심즈는 여전히 최고의 삶의 시뮬레이터 일뿐입니다. 그러나 그것은 또한 아직 생산중인 예비 섬유와 차별화되지 않습니다. Maxis와 함께 EA 무자비하게이를 활용하여 이전의 모든 게임에서 우리가 많이 즐기는 거의 모든 것을 거의 모든 것의 기본 버전을 제거합니다. 다음 할부에서는이 변경됩니까? 개인적으로, 나는 이것에 대해서는 다소 회의적이다. 그러나 그 일이 발생했을지라도, 우리는 다음 분할의 출시를 위해 최소한 2 년을 기다려야합니다. 그 동안, 할 일이 없지만 다음 45 번째 (SIC) 추가 (모든 확장, 게임 팩 및 액세서리 포함)를 찾아보십시오. 심즈 4에 대한 추가 정보 저자로부터 나는이 목록에서 많은 게임을 많이 존경 받게됩니다. 이들은 대부분의 주류 중재학 게임과는 매우 다른 고유 한 항목입니다. 이 일은이 게임들 각각이 어느 시점에서 지루해질 수 있다는 것입니다. 심지어 가장 야심 찬 솔루션조차도 그것을 보충하는 것처럼 보이지 않는다는 것입니다.

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