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증인 리뷰 – 퍼즐 게임의 다크 소울

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증인 리뷰 – 퍼즐 게임의 다크 소울

다채로운 그래픽, 수백 개의 수수께끼, 환경을 통한 내레이션, 때로는 극도로 높은 수준의 난이도가 Braid의 완벽한 논리 게임을 위한 저자의 레시피입니다. 그러나 그러한 식사는 모든 선수가 소화할 수 없습니다.

장점:

  • 파스텔, 세련된 그래픽 디자인;
  • 엄청난 양의 다양한 (그러나 동일한 원리에 기초한) 수수께끼;
  • 증가된 어려움의 도전을 통해서만 학습;
  • 가장 어려운 문제를 해결하는 것은 매우 만족 스럽습니다 …

단점:

  • …하지만 많은 좌절의 대가를 치르게 됩니다. 퀘스트는 종종 너무 어렵습니다.
  • 다소 실망스러운 줄거리.

400개의 수수께끼가 풀렸고, 이상한 그림이 있는 30장의 카드, 언급된 카드로 만든 테트리스 한 장이 바닥에 분류되었고, 미로 판넬에 대한 꿈과 함께 밤 – 나는 그의 최신 게임인 “The Witness”를 집중적으로 플레이하면서 보낸 3일을 보냈습니다. Braid의 제작자인 Jonathan Blow는 매우 평범했습니다. 사실 너무 많은 좌절을 거듭하고 또 엄청난 만족을 하고 난 뒤 모호한 결말과 더 모호한 히든엔딩을 보고 이 게임을 좋아하는지 싫어하는지 분간할 수 없었다. 내 자신의 생각과 감정을 정리한 후 이것이 훌륭한 게임이지만 소수의 플레이어에게만 해당된다는 결론에 도달했습니다. 다른 사람들은 그것이 (정말로) 좋은 퍼즐 게임이라는 것을 알게 될 것입니다.

파스텔 월드

Witness는 훌륭한 첫인상을 남겼습니다. 세상이 풀렸을 때 어두운 복도에서 몇 걸음만 지나면 파스텔 색상의 팔레트가 빛을 발합니다. 생동감 있고 포화된 환경은 눈에 매우 편안합니다. 이 게임은 숭고한 그래픽 효과나 물리 엔진을 사용하지 않지만, 놀라운 수준의 세계 디테일과 교묘하게 배열된 자산의 세련된 디자인으로 이를 성공적으로 만회합니다.

"세상은

세상은 확실히 아름답게 보입니다.

약 15분 후 우리는 첫 번째 지역을 떠납니다. 게임이 진행되는 섬 전체가 우리를 기다리고 있습니다. 어디로 가야할지 결정하기가 어렵습니다. 멀리서 어렴풋이 어렴풋이 어렴풋이 어렴풋이 보이는 모든 건물과 숲은 이것이 다음으로 갈 곳이라고 저를 설득하려고 합니다. 분홍색 벚꽃 숲이나 버려진 채석장? 아니면 부분적으로 모래로 덮인 사막의 폐허일까요? 아마도 반쯤 가라앉은 유조선의 잔해일까요? “The Witness”의 첫 순간에는 세상을 가득 채우는 수수께끼 패널을 무시하고 탐험의 즐거움만을 선사할 수 있습니다. 사실, 관찰하는 플레이어는 가끔 마주치는 조각상과 잘 알려진 철학자의 인용문이 있는 오디오 로그에서 밝혀진 이야기 조각을 찾을 수 있기 때문에 그렇게 하면 보상을 받을 수도 있습니다. 솔직히 말하면, 레트로와 픽셀 아트 트렌드가 사라지면 인디 게임에 이런 종류의 비교적 단순하지만 깔끔하고 수많은 3D 모델이 통합된다면 상관하지 않을 것입니다.

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철학적 회의론

마침내 환경에 감탄한 후 “The Witness”는 걷는 시뮬레이터가 아니라 퍼즐 게임임을 상기합시다. 언뜻 보기에 이것은 “Braid” 또는… Portal의 타이틀 포털에서 시간을 조작하는 것보다 훨씬 덜 화려한 단일 트릭 성능으로 보일 수 있습니다. 섬은 미로를 표시하는 전자 패널로 가득 차 있습니다. 우리의 목표는 주어진 시퀀스의 입구에서 출구로 가는 것입니다. 그러나 우리는 Blow가 이끄는 팀이 이 겉보기에 진부해 보이는 개념의 거대한 잠재력을 활용하고 진정으로 다양한 도전을 만드는 데 사용했음을 곧 알게 됩니다.

"일부

일부 수수께끼는 매우 쉽지만, 진행할수록 정신적 한계에 도달해야 합니다.

수수께끼 – 처음에는 단순 – 점차적으로 새로운 요소를 얻습니다. 예를 들어 미로를 진행하면서 분리해야 하는 다양한 색상의 사각형이 있습니다. 또 다른 예는 패널에서 테트리스의 모양을 다시 만들어야 하는 작업입니다. 이러한 명백한 예는 그다지 인상적이지 않을 수 있지만 재미를 망치고 싶지 않습니다. 가장 좋은 기능 중 하나는 게임에서 우리가 새로운 도전에 접근하는 방법을 가르치는 것입니다. 튜토리얼도 없고 무엇을 해야 하는지 알려주는 하늘의 목소리도 없습니다. 대신, 모든 종류의 수수께끼에는 고유한 패널 세트가 있으며, 여기에서 우리는 유치한 쉬운 것부터 정말 어려운 것까지 점점 더 어려운 과제를 해결합니다. 이 영리한 방법으로 우리는 각 원칙을 배우고 정말로 어려운 도전에 대비합니다. 이 메커니즘은 게임의 메커니즘을 먼저 알아야 한다는 사실이 아니었다면 이론적으로 맨 처음에 밝힐 수 있는 숨겨진 결말로 완벽하게 표현됩니다.

"나는

나는 수수께끼를 걷고 있다.

섬은 여러 지역으로 나뉘며 각각 다른 종류의 도전 과제가 있습니다. 첫 번째, 간단한 수수께끼는 점차 어려워지고 결국 다른 지역의 요소도 관련될 것입니다. 따라서 우리가 겉보기에 풀 수 없는 수수께끼에 직면한다면, 그것은 종종 우리가 그렇게 하는 데 필요한 지식이 없기 때문입니다. 한 번 이상 나는 30분 동안 패널 위에 머리를 긁적이며 그냥 놓아두고 그 지역을 떠나는 데 보냈다. 그런 다음, 나는 섬의 다른 지역에서 시간을 보내고 수수께끼를 풀기 위해 잠시 시간을 보낸 후에 돌아올 것입니다. 때때로 그 지역을 떠날 필요조차 없었습니다. 게임은 환경을 수수께끼 자체에 병합하는 훌륭한 일을 하므로 주의 깊게 보거나 듣는 것으로 충분할 수 있습니다.

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논리의 다크 소울

언론 자료에 언급된 바와 같이 “증인”은 650개나 되는 수수께끼를 풀어야 합니다. 운 좋게도 게임을 끝내기 위해 모든 문제를 풀 필요는 없습니다. 저는 400개를 풀었고, 이는 필요한 최소값보다 훨씬 높습니다. 그 400개도 나에게 너무 과했기 때문에 나는 “다행히”라고 말했고, 결국 나는 진심으로 피곤함을 느꼈다. “Witness”는 패널에 대처하는 방법을 우리에게 훌륭하게 가르쳐 주지만 그 자체로 우리를 천재로 만들지는 않을 것입니다. 그리고 종종 난이도가 너무 높아서 마치 “Dark”를 플레이하는 것처럼 느껴졌습니다. 소울’은 고도의 손재주가 아니라 밝은 마음을 요구합니다.

"가상의

가상의 종이는 해당 지역을 여행하는 데 도움이 되지만 실제 종이는 퍼즐을 푸는 데 실제로 도움이 될 수 있습니다.

어떤 때는 짧은 휴식으로 충분했고 어떤 때는 종이에 모든 것을 그리는 것으로 충분했습니다. 한때 나는 실제 바닥과 실제 종이 블록에 의지했습니다. 그런데 1시간 넘게 노력해도 풀리지 않는 퍼즐이 있었다. 묵상하는 걸 좋아하는데 가끔 난이도가 너무 높아 답답하기도 하다. 한편, 마침내 그런 수수께끼를 풀었을 때의 만족도는 엄청났습니다. 이것은 집중적인 생각을 하는 긴 마라톤을 하는 대신 작은 부분으로 가장 잘 소화되는 게임 중 하나이며, 그때에도 많은 플레이어에게 너무 많은 것을 요구할 것입니다.

내 저주는 그 수준의 어려움에도 불구하고 Witness가 나를 빨려 들었고 나는 Blow의 게임이 제기하는 도전을 받아들이고 싶었습니다. 아직 풀지 못한 수수께끼가 몇 개 있지만 확실히 풀릴 것입니다. 몇 시간 동안 노력하고, 좌절하고, 바보 같은 느낌이 들지만 풀 수 없는 퍼즐이 없기 때문에 거대하지만 짧은 만족감을 느끼고 계속 진행합니다. 나머지 수백 개의 패널과 충돌합니다. 천재와 마조히스트를 환영합니다.

"줄거리는

줄거리는 그다지 명확하지 않지만 억지스러운 결론을 내리는 모든 팬은 만족할 것입니다.

끝은 시작이 있는 곳

“증인”은 게임이 들려주는 이야기에 신경을 쓰지 않고 끝낼 수 있습니다. 그런 다음주의를 기울이면 어쨌든 혼란 스러울 수 있습니다. 줄거리는 조각상과 음성 기록을 통해서만 설명되며, 그 결론은 모호하고 다양한 해석이 가능합니다. 많은 사람들이 여기에서 천재를 발견할 것이라는 데는 의심의 여지가 없지만 “Braid”를 원자 폭탄 건설로 인해 불러일으키는 슬픔의 이야기로 본 사람들만큼 소수의 사람들이 있을 것입니다. 이야기의 일부를 분석하고 그것들을 바탕으로 엉뚱한 결론을 내리는 데 그다지 열성적이지 않은 사람들에게는 줄거리를 처음부터 이해할 수 있다면 매력적이지 않을 것입니다. 실망할 수도 있습니다.

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최신 Jonathan Blow의 작품은 일부 사람들에게 뛰어난 타이틀이 될 것입니다. 비디오 게임이 예술이라는 또 다른 증거. 그런 사람들은 점수가 너무 낮다고 생각할 수 있습니다. 그러나 그 그룹에 포함되기 위해서는 다음 세 가지 희귀한 성격 특성 중 두 가지가 필수입니다. 평균 이상의 정신 능력, 성인의 인내심, (대중)문화의 유물 분석에 대한 사랑입니다. 그러한 세트가 없다면 “증인”은 적절하고 길고 매우 예쁜 퍼즐 게임으로만 판명될 것입니다. 그리고 그 밑바닥까지 가려고 하면 매우 어려운 문제입니다.

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적절하고 길고 매우 예쁜 퍼즐 게임? 아마도, 하지만 모두를 위한 것은 아닙니다!