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젤다의 전설 링크의 각성 리뷰 – 원본을 존중하는 모던 올드스쿨

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젤다의 전설 링크의 각성 리뷰 – 원본을 존중하는 모던 올드스쿨

우리는 젤다의 전설에 대해 결코 충분하지 않습니다. 이번에 Nintendo는 원래 1993년 Game Boy용으로 제작된 Link – Link’s Awakening의 최고의 휴대용 모험 중 하나를 없애기 위해 과거를 다시 방문합니다.

90년대의 컬트 휴대용 콘솔인 GameBoy는 서서히 잊혀져 가고 있습니다. 4.19MHz 기술 괴물을 통해 아이들은 Mario와 Luigi, Pokémon, Ninja Turtles, Donkey Kong 및 해당 세대의 플레이어를 상징하는 다른 많은 영웅의 세계로 들어갈 수 있었습니다. 오리지널 콘솔이 출시된 지 26년이 지난 오늘날, 그 아이들의 아이들은 부모님이 학교에서 낙제했던 게임을 스스로 볼 수 있습니다. The Legend of Zelda: Link’s Awakening은 최근 몇 년간 최고의 리마스터 중 하나입니다. 그것은 당신이 그 멋진 시간으로 돌아갈 수 있게 해줄 뿐만 아니라 가능한 한 고통 없이 돌아갈 수 있도록 합니다. 대부분의 경우 그렇습니다.

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컷씬이 정말 매력적입니다.

1993년 Game Boy용으로 출시된 이 게임은 컬트적인 지위를 누리고 있으며 많은 플레이어들이 Link의 모험 중 최고의 작품으로 간주합니다. 그러나 그러한 게임의 성배를 다시 방문하는 것은 항상 위험한 시도입니다. Link’s Awakening에 대한 이 리뷰는 30년이 “시간을 초월한 고전”을 죽이기에 충분한지 여부에 대한 질문에 답하려고 노력할 것입니다.

어쩜 이렇게 독특하지?

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게임의 궁극적인 목표는 거인을 깨울 수 있는 여덟 가지 도구를 수집하는 것입니다. 장점:

  1. 세계는 모티프의 표준 세트를 사용하지만 언제나처럼 다양합니다.
  2. 플레이어를 항상 손으로 이끌지 않는 훌륭한 스토리;
  3. 흥미로운 줄거리 왜곡;
  4. 독창적인 상사;
  5. 간단히: 재미있는 분위기.

단점:

  1. 디핑 프레임 레이트;
  2. 사소한 통제 문제;
  3. 전원을 켤 때 몇 초의 지연을 초래하는 반복된 프롬프트;
  4. 모든 사람이 ‘플라스틱’ 그래픽을 좋아하는 것은 아닙니다.

강력한 폭풍우가 몰아치는 동안 Link는 Koholint 섬 해안에서 추락합니다. 그곳에서 어떤 공정하고 어린 소녀가 그를 찾아 집으로 데려옵니다. 게임은 시리즈의 전형적인 모티브로 가득 차 있지만 Hyrule 대륙, Tri-Force, Master Sword, 심지어 제목 Zelda도 찾을 수 없습니다. 다소 독창적인 이 리마스터 버전은 이전 편을 만든 미야모토 시게루가 참여하지 않은 이 타이틀의 제작 비하인드 스토리에서 파생됩니다. 물론 90년대의 원본 버전을 의미합니다. 처음에는 Tezuki Takashi의 감독하에 근무 시간 외 시간에 만들어졌습니다. 유명한 Shigsy는 할 일이 더 중요한 것 같아서 Link’s Awakening 테스트에만 참여했고 때때로 조언과 경험을 공유했습니다.

개발자 중 한 명인 Kazuki Morita는 인벤토리와 아이템 결합 기능을 실험해보고 싶었습니다. 이 “복고풍 제작”은 시대를 훨씬 앞서는 선구적인 아이디어였으며 모바일 플랫폼용으로 출시된 게임에서 신선하고 대담한 것이었습니다. 게임을 직접 발견하는 즐거움을 망치지는 않겠지만, 최초 출시 당시 게임은 정말 비범했습니다.

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이것은 Hyrule Castle이 아니지만 유사한 구조가 게임에서 필수입니다.

따라서 Grezzo의 개발자는 심각한 도전에 직면했습니다. 이 게임은 컬트 클래식 상태를 즐기며 몇 년 전에는 정말 경이로운 게임이었기 때문에 2019년에 비슷한 품질을 제공해야 했습니다. Grezzo가 이 작업을 위해 선택한 데는 합당한 이유가 있습니다. 후면 카탈로그에는 젤다의 전설의 두 포트가 포함되어 있습니다. 3DS용: 시간의 오카리나와 마요라의 가면. 그러나 포트를 준비하는 것은 처음부터 게임을 만드는 것과는 다른 신발입니다. 특히 전설적인 원본에 충실해야 하는 경우에는 더욱 그렇습니다. 컬트와 전설은 제쳐두고 – 시계는 똑딱거리고, 시대는 변하고, 새로운 세대의 플레이어의 승인을 얻으려면 주로 인벤토리 작동 방식과 관련하여 역학에서 약간의 조정이 필요했습니다.

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당신이 어디에서 왔는지 기억하십시오

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Link’s Awakening은 1993년 게임보이용으로 출시되었습니다. 이 게임의 그래픽은 오늘날 다소 재미있어 보이지만(일부는 향수를 불러일으킬 수 있음), 당시에는 비주얼이 정말 좋았습니다. 1998년, 게임은 개선된 Nintendo 플랫폼인 Game Boy Color에서 재발행되었습니다. 가장 큰 추가 사항은 Sharp의 새로운 화면이었습니다. 해상도는 눈부신 160x144p에 도달했습니다. 바로 거기에 몇 가지 중독성이 있습니다.

(낯선 땅)

스토리 면에서 Link’s Awaking은 전체 Zelda 시리즈의 하이라이트입니다. Tezuki는 Link의 이야기에 반영된 환상적인 TV 시리즈인 오리지널 Twin Peaks의 영향을 많이 받았습니다. 스포일러를 피하기 위해, 목표는 화산 꼭대기의 알 속에 잠자고 있는 거대한 고래를 깨울 수 있는 8개의 악기를 찾는 것뿐임을 밝히겠습니다. 이 경우에만 주인공은 섬을 떠날 수 있습니다.

"젤다의 다섯 개의 황금 잎사귀를 찾는 것은 문제가 될 수 있습니다.

Zelda 중 하나만 플레이했다면 모든 젤다를 플레이한 것과 같다고 쉽게 주장할 수 있습니다. 물론 개별 부분은 다른 플롯, 종종 다른 항목 및 메커니즘을 가지며 플랫폼에 따라 세계가 표시되는 방식도 다르지만 나머지 요소는 모든 게임에서 대부분 동일합니다. 상황은 비슷합니다. 여기에서는 Kakariko Village, Zora’s Domain 또는 Hyrule Castle과 같은 특징적인 위치를 찾을 수 없지만 모두 다른 이름으로 여기에 있습니다.

"젤다의 내부는 확실히 원본보다 더 디테일합니다.

게임 세계는 수십 개 정도의 지역으로 나뉘며, 발견된 후에야 지도에 나타납니다. 그런데 매우 편리한 지도는 모든 작은 세부 사항으로 그려졌으며 확대 기능을 사용하면 그에 따라 여행 계획을 세울 수 있으므로 어디로 가는지 항상 알 수 있습니다. 그런 다음 원격 위치로 즉시 이동할 수 있는 텔레포트가 있습니다. 어떤 장소는 접근할 수 있는 특별한 도구를 얻을 때까지 접근할 수 없습니다.

난 당신의 손을 잡고 싶지 않아

"젤다의 던전의 잠긴 통로는 열쇠를 찾아야 합니다.

시리즈의 게임을 해본 사람이라면 누구나 고전적인 메트로디바니아처럼 보이는 게임 플레이가 어떻게 생겼는지 완벽하게 알고 있습니다. 열린 세계를 탐험하면 던전을 발견할 수 있으며, 그곳에서 새로운 방을 여는 열쇠를 찾을 수 있습니다. 잠금 해제된 방에서 우리는 미니보스를 물리치고 마침내 전체 게임의 궁극적인 보스와 대면할 수 있는 특수 키를 얻습니다. 그러나 그 전에 우리는 일반적으로 방금 얻은 몇 가지 새로운 장치와 관련된 약 12개의 퍼즐을 풀어야 합니다. 따라서 주요 작업은 종종 주어진 항목을 사용하는 방법을 알아내는 것으로 요약됩니다. 그리고 역학의 이 특정 부분이 이 게임에서 내가 가장 좋아하는 특수 효과라는 것을 인정해야 합니다. 물론 퍼즐은 로켓 과학이 아니지만 솔루션을 찾는 것은 어쨌든 매우 만족스러울 수 있습니다.

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"젤다의 우리가 만나는 캐릭터는 종종 심부름을 하게 됩니다.

Link’s Awakening의 설정과 세계가 다양하고 복잡해서 길을 잃거나 갇힐 위험이 있다고 썼습니다. 그러나 이것은 내레이션이 진정한 숙달로 이루어졌기 때문에 자주 발생하지 않습니다. 이야기에서 무슨 일이 일어나고 있는지에만 주의를 기울이면 일부 등장인물이 의외로 다소 애매한 언어를 사용하더라도 무엇이 무엇인지 알아내는 데 문제가 없어야 합니다. 그래도 너무 자주 길을 잃으면 안 됩니다. 특히 우리가 가끔씩 마주치는 올빼미가 꽤 정확한 방향을 알려 주기 때문입니다. 정말 문제가 발생하면 여기저기 흩어져 있는 전화기에 의지할 수 있습니다. 전화기를 사용하면 신속하게 방향을 찾을 수 있습니다. 이 솔루션은 약간 이상하고 일반적인 분위기에 적합하지 않을 수 있지만 유용할 수 있습니다. 던전에서 올빼미도 길을 알려 주지만 잃어버린 부리를 찾은 후에야 길을 알려줍니다.

대체로 게임에서 발견되는 퍼즐은 특별히 어렵지 않습니다. 그러나 그것들을 푸는 것이 여전히 만족감을 줄 수 있을 만큼 충분히 도전적이며 새로운 비밀을 찾기 위해 더 많은 탐구를 장려할 수 있습니다.

Link’s Awakening은 낚시나 작은 2D 방과 같은 일부 미니 게임으로도 다양합니다. 게다가, 일부 보스 싸움도 이 형태로 나오는데, 이는 동굴과 숲의 짐승을 학살하는 표준에서 좋은 변화입니다. 더 좋은 소식은 이러한 일이 너무 자주 발생하지 않으므로 포화될 위험이 없다는 것입니다.

"젤다의 특정 몬스터가 당신의 방패를 먹을 수 있지만, 그것을 되찾는 것은 매우 간단합니다.

메인 스레드 외에도 조개껍데기 수집(특수 검에 접근할 수 있음), 자신만의 던전 구축, 특정 캐릭터의 도전 과제 완료와 같은 몇 가지 부수적인 활동도 있습니다. 그러나 나는 이러한 활동의 ​​대부분을 완료하고 싶은 마음이 특별히 없었다는 것을 인정합니다. 던전을 건설하는 것은 당신이 이미 방문한 이러한 위치의 요소만 사용할 수 있기 때문에 나에게는 약간 무의미해 보였습니다. 시간 제한, 또는 칼 없이. 게임의 이 요소는 표준 이하의 Super Mario Maker에 가깝습니다.

반짝이는 것이 모두 금은 아니다

이야기가 진행되는 방식, 내레이션, 설정 및 이야기 – 이 모든 요소가 신중하고 일관성 있게 결합되어 결국 엄청난 재미를 선사하기 때문에 며칠 동안 이 모든 것에 대해 찬사를 부를 수 있습니다. 그러나 우리가 알다시피 완벽한 게임은 존재하지 않으며 이 경우에도 다르지 않습니다. 주요 문제는 아마도 일관성 없는 프레임 속도일 것입니다. 저는 보통 스위치를 TV에 연결하는데, 처음에는 이게 성능이 떨어지는 이유인 줄 알았습니다. 그래서 모바일 모드로 바꿨는데.. 별로 도움이 되지 않았다. 프레임 속도 감소는 일반적으로 늪과 같이 CPU에 스트레스를 주는 위치에서 열린 세계에서 발생합니다. 이것이 재미를 완전히 망치지는 않지만, 나는 이와 같은 게임에서 그런 엉성함에 놀랐습니다.

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"젤다의 마린은 이 게임의 “일종의 젤다”입니다. 우리는 그녀에게 오카리나를 연주할 수 있습니다.

두 번째 문제는 통제입니다. 8방향 아날로그는 실제로 우리가 현대 게임에서 기대하는 것이 아닙니다. 또한 방향성 애니메이션 간의 전환이 거의 존재하지 않는다는 사실은 꽤 투박해 보이고 내 책에서는 잘못된 간과입니다. 때로는 캐릭터가 원하는 방향으로 움직이지 못하게 하고 때로는 체력을 소모하거나 심지어 생명을 잃게 하기 때문에 더욱 그렇습니다. 예를 들어, 달리기/공격은 4방향으로만 할 수 있어 빠르게 대응해야 할 때 도움이 되지 않습니다. 이것이 원본의 일부 잔여 제약인지 아니면 단순한 디자인의 느슨함인지 말하기 어렵습니다.

"젤다의 정상에 있는 큰 알에는 큰 놀라움이 숨겨져 있습니다.

매번 전원을 켜는 것에 대해 알려주는 프롬프트도 상당히 짜증났습니다. 이것은 아마도 게임에서 가장 오래된 방식의 정비사일 것입니다. 몇 초의 대기 시간은 짧지만 성가신 일시 중지를 유발하여 결국 전원 켜짐을 완전히 피하게 되었습니다.

게임을 시작할 때 일반과 영웅의 두 가지 난이도 중 하나를 선택할 수 있습니다. 나는 전자를 선택했지만 몇 명의 보스를 물리 치고 나서 너무 쉽다는 것을 알았습니다. 이 시리즈의 어떤 게임에서도 보스전이 특별히 어려운 적이 없었던 것은 사실이지만 새 게임을 시작하기 전에 이 점을 염두에 둘 가치가 있습니다.

인스턴트 클래식!

The Legend of Zelda: Link’s Awakening은 찬사를 받은 시리즈의 또 다른 환상적인 게임으로, 최소한 체크아웃할 가치가 있으며 Nintendo Switch의 필수 위치가 될 수 있습니다. 원작에 대한 존경심이 대단하지만 여전히 게임이 구식으로 보이지는 않습니다. 물론 일부 역학은 구식으로 바뀌었고 구식이라고 부르는 이점이 있음에도 불구하고 즐거운 것처럼 지나칠 수 없습니다. 그럼에도 불구하고 더 넓은 의미에서 전달이 너무 좋아서 – Nintendo의 경우가 종종 그렇듯이 – 우리는 대부분 많은 결점에 대해 기꺼이 눈을 감고 있습니다.

"젤다의 신사가 내 통로를 막고 있습니다. 신사는 매우 친절하고 움직일 것입니다.

많은 사람들에게 이것은 완전히 재창조된 게임이 될 것입니다. 원작을 한 번도 플레이하지 않은 모든 사람들이 게임을 더 즐겁게 즐길 수도 있습니다. 많은 사람들이 “플라스틱”처럼 보이는 그래픽에 실망했다고 생각합니다. 셰이더가 과도하게 사용되어 전체 게임이 약간 유치해 보입니다(시리즈 표준에도 해당). 그러나 초기의 꺼림칙함을 극복할 수 있다면 게임은 그 이상의 가치가 있을 것입니다. Koholint에서 Link의 모험은 우리가 일반적으로 녹색 옷을 입은 전사와 연관시키는 전체 신화가 없어도 많은 재미를 제공합니다. 기술적인 결점이 없다면 최종 점수는 0.5점 더 높을 것입니다.