큰 과대 광고는 종종 많은 실망을 의미합니다. 이 개발자들은 실수로부터 배우게됩니까? 우리는 우리가 크게 실패한 현재 세대의 게임을 회상합니다. PS4와 Xbox의 시대는 우리가 오랫동안 기억할 감각적 인 게임을 많이 가져 왔습니다. 그들은 발사일 가격을 지불 할 가치가 있으며 영원히 컬렉션을 유지할 가치가있었습니다. 그러나, 분명하지 못한 히트에 더하여, 플레이어의 기대치를 충족시키지 못했을뿐만 아니라 때로는 특정 표준에서 강하게 벗어나는 게임들도 플롭이었다. 이 세대의 일부 게임이 실패한 이유가 다른 이유가있었습니다. 시장을 클릭하지 않은 게임을 통해 일반적인 퍼지 및 수많은 기술적 오류로부터 “우유”선수들을 “우유”선수들에게 “우유”선수들에게 “우유”선수들에게 스튜디오의 내부 문제와 일관성이 부족한 것에 결국 주어진 게임의 비전이 될 것입니다. 실패의 규모에 관계없이, 각자는 미래에 대한 가치있는 교훈이며, 그것으로부터 올바른 결론을 그릴 가치가 있습니다. 개발자와 게시자는 미래에 만들지 않고 차세대를 더 잘 만들기 위해 어떤 실수를 만드는 것과 더욱 독특한 작품을 가져 오는 것에 대한 팁이 풍부합니다. 첫 번째 다음에 대한 첫 번째 곡이 기다리고 있지만 최근 몇 년 동안 특히 우리를 실망시키는 것을 회상하게하십시오. 나는 우리가 그 제목을 놓칠 것이라고 생각하지 않는다. 기교 개발자 : Sony Interactive Entertainment. 출시일 : 2013 년 11 월 15 일 플랫폼 : PlayStation 4. Metacritic 평균 : 54/100 (사용자 : 6.4 / 10) Knack은 2013 년에 새로운 콘솔의 발사 제목 중 하나로서 PS4 세대의 경로를 건너는 운이 좋았습니다. 소니의 내부 스튜디오는 만화 환경에서 또 다른 재미있는 플랫폼을 만들었습니다. Goblins와 그가 할 수있는 곳마다 뛰어 오르고 있습니다. 이 게임은 또한 소니의 플레이 스테이션의 광고 인 게임 플레이 클립을 공유하는 것과 같은 모든 종류의 소셜 기능을 지원했습니다. “Pixar-like”생물은 새로운 충돌이나 래칫이 될 계획이 있었을 것입니다. 다음 추신의 기업 마스코트 인 것을 알고 있습니다. …에 그러나 현실은 슬픈 것으로 밝혀졌습니다. knack은 어디에서 잘못 되었습니까? 콘솔을 출시 한 직후에 출시 된 제목의 덤불과 기어 리뷰에서 최악의 리뷰를 수집 한 knack이었습니다. 다채로운 3D 그래픽은 PS4의 기능의 벤치 마크가되었지만 시각적은 “괜찮은”것으로 밝혀졌습니다. 사실, 많은 검토 자들이 가난한 게임 플레이, 레벨 디자인, 일반적인 지루함 및 유비쿼터스 반복성에 대한 비판을 중심으로 이루어지기 때문에 전체 게임의 가장 밝은 지점이었습니다. 우리는 발사 게임이 실제 치료 인 솔리드 시스템 판매자 인 것으로 예상했으며, 정말로 좋은 작품이 나타날 때까지 우리 시간을 죽이는 게임을 받았습니다. 소니가 Knack의 가난한 리셉션에 의해 놀랐고 게임이 주로 PS4에서 스스로를 찾을 수있는 “캐주얼”플레이어를 보여 주려고 주로 그 게임이 주로를 보여주었습니다. 아직도, 속편은 4 년 후에 출시되었다. 거치지에 대한 추가 정보 Killzone : 그림자 가을 개발자 : Guerilla 게임 / 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 출시일 : 2013 년 11 월 15 일 플랫폼 : PlayStation 4. Metacritic 평균 : 73/100 (사용자 : 6.8 / 10) 킬 로존 (Killzone)은 Xbox에 Halo와 같은 조금입니다. 적어도 그것이해야 할 일입니다. Guerilla Games ‘Shooter는 비슷한 지위를 얻지 못했지만 PS4 발사를위한 새로운 킬도는 전략적 움직임이었습니다. 그림자 가을에, 콘솔과 잘 알려진 우주와 관련된 브랜드가 반환되었으며,이 모든 것은 동적 FPP 슈팅 게임에서 PS4의 시각적 기능을 보여주는 좋은 기회였습니다. 이번에는 PS3에서 Killzone 2의 “유명한”트레일러보다 훨씬 덜 논쟁의 여지가 있습니다. Killzone : 그림자가 틀린가? 많은 리뷰 가이 게임을 칭찬하기 때문에 새로운 킬 곤이 처음에는 그렇게 많이 실패 할 수 없었을 것입니다. 실제로, 게임은 꽤 좋은 시각적으로 (그 시간에 관해서) 그리고 일반적인 경쟁 부족 때문에 좋았습니다. 그러나 그 핵심에서, 그림자 가을은 혁신적인 혁신적 인 혁신적 인 혁신적 인 혁신적 인 것으로 깊은 게임이 된 것으로 밝혀졌습니다. 캠페인의 음모는 지루하고 둔한 것이었고, 전투 역학은 주로 가난한 적 AI로 인해 매우 만족스럽지 않았습니다. 그럼에도 불구하고, 킬도존은 좋은 멀티 플레이어와 비주얼을 제공했으며, 그런 다음 기쁘게 생각합니다. 오늘날 PS4의 기능은 이미 훨씬 효율적인 방법으로 이미 사용되었습니다. 그러나 이것은 플레이어가 기억하기에 충분하지 않았습니다. Sony는 Killzone (한 확장을 제외하고)을 잊었습니다. Guerilla 게임 팀은 완전히 새로운 브랜드 – Horizon Zero Dawn에 할당되었습니다. 그리고 그것은 아마도 최선을 다했습니다. 이 두 게임 사이에는이 세대의 최고의 게임 중 하나로 기억 될 수평선입니다. Killzone에 대한 추가 정보 : 그림자 가을 배틀 필드 : 하드 라인 생산자 : 내장 게임 / 전자 예술 출시일 : 2015 년 3 월 17 일 플랫폼 : PlayStation 4, Xbox One, PC Windows Metacritic 평균 : 73/100 (사용자 : 5.2 / 10) Battlefield Hardline은 총기가있는 간단한 사고가있는 현실에서 본격적인 전쟁을 자극하려는 시도였습니다. 보병과 장갑 차량이있는 훌륭한 전투는 경찰관과 강도의 현실로 옮겨졌습니다. 물론, 같은 총, 액세서리, 총격 사건이 있었지만 그것은 동일하지 않았습니다. 또한 캠페인은 텔레비전 시리즈와 함께 에피소드와 “이전에”이전에 “섹션을 닮은 텔레비전 시리즈와 유사하도록 설계되었습니다. 전장에 대한 새로운 접근 방식은 대담하고 신선하고 대기 중입니다. 왜 그것이 워시에서 나왔습니까? Battlefield Hardline은 어디에서 잘못 되었습니까? 하드 라인은 실패한 실험으로 밝혀졌습니다. 그의 가장 큰 통증은 게임 플레이 역학이 감소 할 수 없었던 경찰과 군사 세계 사이의 격차였습니다. 우리는 적을에 몰래하고 그 (것)들에게 외쳤다. “멈추고, 경찰”, 대부분의 유럽 국가의 GDP가 그들의 군대를 허용 할 것이라는 것보다 텅스리가 더 잘 무장 한 반면, 우리의 장교는 RPGS, 스틴어 방지 미사일 및 장갑 차량을 갖춘 군대에 대해 직면했습니다. 스토리 캠페인은 영화 열에 의해 유발 된 것과 일치하는 감정 대신, 오히려 평범한 COP 시리즈의 수준을 제시했습니다. 이 게임에서는 어리석은 다른 사람이 어리 석고 좋은 의지가 많이 있었고 맹목적인 눈을 멀게하는 눈을 멀리 멀티 플레이어 척추를 볼 수있었습니다. 임시 리바운드로서, 그것은 심지어 흥미 롭습니다. 그러나 가장 큰 팬만이 게임에 머물렀던 것만이었습니다. 전자 예술은 절대로 아무것도 언급하지 않았으므로 숫자가 모두 그것을 말했다고 생각합니다. Swat 4가 특집 한 한 명과 유사한 약간 더 친밀하며 어두운 게임 플레이가 약간 더 나아가는 동정입니다. 경찰 vibe와 훨씬 더 나은 선택이었을 것입니다. Battlefield Hardline에 대한 추가 정보 Tony Hawk의 Pro Skater 5. 개발자 : RoboModo / Activision Blizzard 출시일 : 2015 년 9 월 29 일 플랫폼 : PlayStation 4, Xbox One. Metacritic 평균 : 32/100 (사용자 : 1.5 / 10) Tony Hawk의 Pro Skater 시리즈의 다섯 번째 할부는 유명한 브랜드의 뿌리로 돌아가고 90 년대에 다시 시작되었습니다. 개발자는 다양한 트릭을 허용하는 콤보로 가득한 아케이드 형태의 멋진 게임 플레이에서 베팅을합니다. 이전 할부, 공원 창조주, 자신의 스케이팅, 멀티 플레이어 모드를 만드는지도가 포함 된지도가 포함되었습니다. 그러나 게임이 RoboModo Studio에 의해 만들어지고 있음을 알게되었을 때 알람이 꺼져있었습니다. 그것은 또한 Tony Hawk : The The Tony Hawk : 타는 시리즈의 최악의 할부에 대해서도 책임이 있습니다. 불행히도, 예측은 정확한 것으로 입증되었습니다. Tony Hawk의 Pro Skater 5는 어디에서 잘못 되었습니까? 리뷰어의 32/100 및 사용자의 1.5 / 10 메타리스트 등급은 모두 그것을 말합니다. 유명한 전임자와 아무 관련이없는 매우 절름발이 게임 일뿐입니다. 우선, 5 부는 끔찍한 기술 상태로 발표되었습니다. 버그 컴파일 비디오는 끝이없고 작은 결함이 아니라 재생의 모든 기쁨을 빼앗은 성가신 버그를 특징으로합니다. 이 시리즈 의이 부분은 매직시 시각을 제시했으며 스케이트 물리학은 아케이드도 현실도 아닙니다. 창조자의 씨름의 결과가 엔진과 함께 모든 트릭을 제시 할 수있는 결과가 더 많이 보였습니다. 다행스럽게도 Tony Hawk ‘s Pro Skater 1 + 2로 밀려난 첫 두 부분의 리메이크에 의해 5 부에 의해 남아있는 혐오감이 묻혀있었습니다. Vicarious Vision – Crash Crash BandiCoot의 리메이크를 만드는 것으로 알려진 스튜디오 – 잘했고 팬들은 마침내 괜찮은 스케이트 보드 게임을했습니다. Tony Hawk의 Pro Skater 5에 대한 추가 정보 전투 개발자 : 기어 박스 소프트웨어 / 2K 게임 출시일 : 2016 년 5 월 3 일 플랫폼 : PlayStation 4, Xbox One, PC Windows Metacritic 평균 : 68/100 (사용자 : 6.8 / 10) 팔과 국경의 형제와 같은 훌륭한 시리즈의 저자 – 기어 박스 소프트웨어 – 대기로 마크를 넘어서서 조금 갔고, 만화, 다채로운 온라인 게임 – 전장을 만들었습니다. 이 게임은 FPS와 Moba 장르의 하이브리드이며 첫 번째 소위 영웅 슈팅 게임 중 하나 이었지만 (예를 들어, overwatch와 함께 그와 함께 몇 가지가 구별되지만) 상당히 명확하게 명확하게 설명 된 캐릭터 클래스가있는 슈팅 게임이었습니다. 독특한 기능 세트. 글쎄, 재단은 견고한 것처럼 보였고, 아이디어는 좋았지 만, 불행히도 모든 것이 실패했습니다. 왜요? 전투가 어디에서 잘못 되었습니까? 전장은 티타너스 밸브로 비슷한 불운을 가졌습니다. 2 – 같은 장르를 나타내는 비슷한 아직 더 나은 게임과 동시에 석방되었습니다. 우리는 물론 블리자드의 overwatch에 대해 이야기하고 있습니다. 이는 더 세련되었으며 훨씬 더 나은 마케팅 캠페인을 가졌습니다. 전장은 많은 모드를 제공했지만 결과적으로 여기서는 정제되지 않았습니다. 이 게임은 약한 네트워크 코드와 마케팅 불량으로 이루어졌으며 이는 급속한 플레이어가 급격히 손실되었습니다. 개발자 가이 게임을 저장하려고 시도하면 플레이어도 느끼지 않았습니다. 확장 및 업데이트와 자유로운 모델로의 전환에도 불구하고 개발자는 초연한 후 1 년 이상 게임을 지원하는 것을 마무리하기로 결정했습니다. 서버는 마침내 2021 년 1 월에 종료됩니다. Battleborn은 나쁜 게임이 아니 었습니다. 플레이어를 유치 할 “마술”이 부족했습니다. 박장에 대한 추가 정보 우산 군단 개발자 : Capcom. 출시일 : 2016 년 6 월 21 일 플랫폼 : PlayStation 4, PC Windows Metacritic 평균 : 38/100 (사용자 : 2.5 / 10) 거주하는 악한 우주의 카운터 파업! 우주가 인기가있는 경우 팬들은 그것과 관련된 것을 받아 들일 것입니다. 그것은 유명한 공포 시리즈에 대한 우산 군단 개발자가 만든 가정입니다. 살인적인 좀비의 세계에서 세워진 이야기 대신, 우리는 물론 살인적인 좀비의 세계에서 온라인 슈터를 얻었습니다. AI 통제 된 생활 시설은 용병 팀의 역동적 인 충돌을위한 배경 일뿐입니다. 그럼에도 불구하고 게임에는 단일 플레이어 모드가 있습니다. 불행히도, 이전의 스핀 – 오프 – 거주자 : 운영 너구리 도시 – 이것은 선수와 검토자를 클릭하지 않았습니다. 우산 군단은 어디에서 잘못 되었습니까? “거주자의 사악한 팬들의 핵심을 타격”, “시리즈를위한 수치음”-이 단어들은 종종 우산 군단 리뷰에 종종 있습니다. 이 게임은 잘 알려진 우주와 별개로 떨어져서 생각하지 않거나 정제 된 생산을 제공합니다. 캐릭터 운동 역학의 문제조차도 비난 받았고, 나쁜 촬영 감정이나 좀비 봇의 완전히 아픈 생각을 거의 말할 것도 없었습니다. 애니메이션과 카메라 모두 결함이 있습니다. 멀티 플레이어는 혼란스럽고 지저분했습니다. 단일 플레이어 캠페인은 단일 생각이없는 벙어리 인 AI 좀비 만 촬영만으로 구성되었습니다. 우산 군단은 나쁜 아이디어와 실제로 실행 된 게임 플레이 역학의 가난한 패치 워크였습니다. 그런 플롭 공급 업체들은 이전의 영광으로 일련의 일련을 회복 시켜서 훌륭한 부분 7과 RE2의 감각적 인 리메이크를 방출 할 수있었습니다. 때로는 스핀 오프를 건너 뛸 수 있습니다. 우산 군단에 대한 추가 정보 마피아 III. 개발자 : 격납고 13 / 2K 게임 출시일 : 2016 년 10 월 7 일 플랫폼 : PlayStation 4, Xbox One, PC Windows Metacritic 평균 : 62/100 (사용자 : 3.8 / 10) 몇 년 동안의 마피아 게임만이 방출되었다는 사실에도 불구하고, 시리즈는 선수들의 상당한 인식을 누리었으므로 3 부의 창조에 대한 소식은 높은 희망과 걱정할 것입니다. 이 게임은 미국에서 완전히 새로운 스튜디오 – 격납고 13에서 개발 되었기 때문입니다. 폭이 남아있는 이후에 엄청난 변화가 이미 보입니다. Godfather 또는 Goodfellas 영화의 폭도계가 미국 남쪽의 갱단의 현실로 대체되었으며 주인공은 피곤한 군사 잉여 자켓을 착용하는 검은 전쟁 베테랑이었습니다. 비옷에있는 사람들과 비교하고 손에있는 토미 총이있는 정장은 엄청난 차이를 만들었습니다. 마피아 3은 어디에서 잘못 되었습니까? 이야기 설정의 변화는 원래의 마피아의 경우와 같이 전체가 영화와 같은 이야기의 일관성을 유지했습니다. 그러나 마피아 3은 GTA의 저개발 된 복제물로 밝혀졌습니다. 메인 플롯에 집중하는 대신 게임은 인위적으로 자신의 놀이를 길게하기 위해 최악의 아이디어를 복사했습니다. 맞아, 나는 지루하고 반복적 인 선교와 부작용에 관한 글을 쓴다. 게임의 오픈 세계는 게임의 관 – 추악한 (강력한 PC에서도 강력한 PC에서도) 다양한 추가 작업이 없으므로 원래 게임이 너무 유명한 수준의 리얼리즘이 적용됩니다. 마피아 3은 음모면에서 나쁘지는 않았지만 창안자는 좋은 샌드 박스 게임 플레이로 게임을 만들기 위해 완전히 실패했습니다. 이는 수많은 기술적 인 버그와 함께 GTA 일치하는 실망스러운 플롭을 만들었습니다 – 마피아 3에는 훌륭한 사운드 트랙이있었습니다. 그러나 그것은 상징적 인 전임자의 성공을 반복하기에 충분하지 않습니다. Mafia III에 대한 추가 정보 LeDbreakers. 개발자 : Boss Key Productions / Nexon Inc. 출시일 : 2017 년 8 월 8 일 플랫폼 : PlayStation 4, PC Windows Metacritic 평균 : 76/100 (사용자 : 6.5 / 10) 장르 베테랑 (Genre Veteran)에 의해 온라인 슈터가 만들어지면 Unreal Tournament 및 Gears of War – Investors에서 일하는 유일한 절벽 블레스 쯔 키스는 큰 이익을 기대하여 손을 문지르고 있습니다. 게임 플레이를 가속화하기 위해 흥미로운 아이디어와 함께 동적 인 기술적 인 모델과 결합 된 과학 소설 설정은 게임 미디어에서 일반적으로 꽤 좋은 리뷰로 번역되었습니다. Bleszinski는 다시 한번 게임 플레이 또는 레벨 디자인에 관해서, 그가 무엇을하고 있는지 알고 있으며, 그는 여전히 형상을 입었습니다. 그러나 2017 년에는 너무 적었습니다. Lewreakers는 어디에서 잘못 되었습니까? 초연의 한 달 후에, 위대 창조자를 연주하는 사람들의 수는 수백 명으로 표현되었는데 수천 명이 아닙니다.이 모든 것은 주말이 바로 뒤에 있음을 여전히 제공했습니다. 1 년 이내에 학교에서 평균 수업에서 게임을하는 사람들이 적습니다. 좋은 리뷰에도 불구하고 아무도 의도 바꿈을 드리고 싶지 않았습니다. 왜요? 제작자는 시장 조사 및 마케팅 자체 측면에서 가장 실패했습니다. 첫째, 공개적으로 경쟁과 가격으로 설계된 게임을 공개적으로 조롱하는 블레스 즈스 키 (Bleszinski)가 경쟁 및 가격으로 설계된 게임을 통해 분명히 시장을 정복 할 수있는 프로젝트로 고려했습니다. 다소 비슷한 overwatch에서 잘라내는 것에도 불구하고 모두는이 게임을 블리자드의 생산에 비교했으며, 영웅 슈터 시장 조각을 잡으려고하는 다른 경쟁자들을 이미 뭉개 버렸습니다. 표현력이 뛰어나고 기억에 남는 캐릭터가있는 다채로운 overwatch가 있으면 알려지지 않은 것들은 제네릭 SF 게임처럼 보였습니다. 또한 기술에 대한 강조는 어려운 입장을 의미했으며 이는 매우 초심자 친화적이지 않았습니다. 이것은 모두 불규칙한지지와 Xbox의 배제로 맛있는 Xbox를 배제했습니다. 새로운 플레이어를 유치하는 방법을 찾는 대신 처음부터 창조주는 대부분의 대부분으로부터 자신들을 의도적으로 소외시키는 것처럼 보였습니다. 이 장르에서는 아무데도도가는 길입니다. 이 가라 앉는 선박을 저장하려는 시도가 너무 늦었습니다. 자유롭게 플레이 모델로 전환하는 것조차도 전혀 알림을 돕지 않았습니다. 아무도 무료로 놀고 싶지 않았습니다. Lakenbackers에 대한 자세한 내용 신체 상담원의 대리인 개발자 : Volition Inc. Publisher : Deep Silver. 출시일 : 2017 년 8 월 15 일 플랫폼 : PlayStation 4, Xbox One, PC Windows Metacritic 평균 : 68/100 (사용자 : 5.4 / 10) 온라인 영웅 사수 장르가 이미 과밀스러워지면, 스토리 캠페인을 가진 단일 플레이어 영웅 슈팅 게임은 좋은 해결책입니까? 이것은 성도 행 시리즈 제작자들의 마음에 와서 Mayhem의 새로운 IP 에이전트를 시작하는 정확한 생각이었습니다. 대리인은 서울 이후의 개방 세계에서 슈퍼 빌선을 싸웠습니다. 특별 능력과 팀의 캐릭터 사이의 원활한 전환 및 성도 행에 대한 언급은이 생산의 강점이 될 것으로 예상되었습니다. 그러나 그것은 평범한 것으로 밝혀졌습니다. 신체 상담원은 어디에서 잘못 되었습니까? 다른 많은 스핀 오프와 마찬가지로, 신체 상담원은 어떤 식 으로든 성도 행과 일치 할 수 없었을 수 없었고, 대형 및 명시되지 않는 열린 세계에서 다른 지루한 생산을 제공합니다. 이 위치는 경험 점과 자원을 얻기 위해서는 단조로운 활동에 의해 지배적 인 게임 플레이 역학에 실망했습니다. 플롯이있는 게임이 플레이어가 불필요하게 연마되도록하기 시작하면 제작자가 흥미로운 콘텐츠로 작업을 채우기 위해 아이디어 나 자원을 갖지 못했다는 사임입니다. 수많은 기술적 인 버그는 가난한 판매 결과로 번역 된 전체 경험을 더욱 악화 시켰습니다. 신체 상담원에 대한 자세한 내용 스타 워즈 : Kotor. 우리는 Battlefront II 개발자가 게임을 수리하려고하는 엄청난 양의 일을 알고 있으며 출시 기간이 제거 된 주요 결함으로 품질의 내용이 풍부한 생산이 풍부합니다. 그러나 스타 워즈 (Star Wars)가있는 조건은 무엇 이었는지 기억할 가치가 있습니다. Battlefront II는 데뷔했으며 개발자가 게임에 이행하기를 원했던 것처럼 보입니다. Star Wars 로고가있는 온라인 슈팅 게임에 게시자의 초점은 Jedi : 타락한 주문이나 스타 워즈 (Squadrons)와 같은 게임의 부족에 기여했습니다. 개발자 : EA 주사위 / 디지털 환상 CE / MOTIVE 스튜디오 출시일 : 2017 년 7 월 17 일 플랫폼 : PlayStation 4, Xbox One, PC Windows Metacritic 평균 : 78/100 (사용자 : 1.5 / 10) 스타 워즈 우주에서 설정된 또 다른 전장은 전신의 결함을 2 년 전에 발표 한 것으로 가정되었습니다. 이 아이디어는 더 많은 콘텐츠, 특히 단일 플레이어 캠페인을 제공하고, 시즌 패스 모델을 포기하여 커뮤니티를 확장과하지 않는 사람들에게 공동체를 나누지 않도록합니다. 일반적으로 개발자는 그들의 말을 지켰습니다. “특정 관점에서.” 한 가지를 향상시킴으로써 유료 DLC가 부족한 후에 금융 구멍을 패치 할 수있는 완벽한 방법을 발견했습니다. 스타 워즈 (Star Wars)의 출시 : Battlefront II는 Alderaan의 파괴보다 가상 엔터테인먼트의 세계에서의 힘에서 더 큰 교란을 일으켰습니다. 스타 워즈는 어디에서 왔습니까? Battlefront II가 잘못 되었습니까? 어디에서 시작합니까 …? 게임에서 성향적인 갈아서 (microtransactionaction의 대안으로) 선수들에게 자부심을 깨우고 그들이 달성하도록 격려하는 데 어려움을 겪고있는 “자비의 행위”라는 사실에 대해서는 Devs 중 하나의 Devs 중 하나의 가장 많은 “음의”reddit post입니다. 그들의 목표? 임의의 캐릭터의 능력을 지불하는 메커니즘의 덮개로 업그레이드 한 카드가있는 부스터는 무엇입니까? 뿐만 아니라 온라인으로뿐만 아니라 EA가 아동 사이의 도박을 촉진하는 것에 대해 비난받은 후에 온라인으로뿐만 아니라 많은 나라의 의회에도 불구하고 이후의 변경 사항과 현재의 현재 상태에 관계없이 Battlefront II는 8 시간의 콘솔의 8 번째 생성 중에 나타나는 기업의 무한한 탐욕과 출판사의 모든 나쁜 관행과 동의어로 영원히 남아있을 것입니다. 이것은 게임에서 버그를 고정하는 것에 대해 더 이상 없었습니다. 제작자는 플레이어들에 대해 일하는 의도적으로 도입 된 역학을 제거하기 위해 업무를 재 설계해야했으며 완전히 다른 규모입니다. 스타 워즈가 이에 관여함에 따라 유명한 브랜드 가이 제품입니다. Star Wars Galaxies에 대한 추가 정보 안녕 이웃 개발자 : EERIE 게스트 / 동적 픽셀 / TinyBuild 게임 출시일 : 2017 년 12 월 8 일 플랫폼 : Xbox One, PC Windows, Nintendo 스위치, Android, iOS Metacritic 평균 : 38/100 (사용자 : 4.7 / 10) 인기가 많은 브랜드 또는 스튜디오에서 작업하는 브랜드 또는 스튜디오가 더 표현력있는 마케팅을 통해 더 실망스러운 나쁜 게임이지만 안녕하세요 이웃의 제작자가 어려운 방식으로 발견되면서 어떤 특혜 치료를받을 수 없습니다. 이것은 선수가 이웃을 스토킹하는 일반 교외 거주자의 역할을 가정하는 다소 비정상적인 스텔스 게임입니다. 그 주요 자산은 자신의 행동을 기억하고 적절하게 반응하는 인공 지능 알고리즘이되어야했습니다. 게임은 또한 겉으로보기에는 일반적으로 평범하지는 않지만, 매일 사용할 수있는 일상적인 상품의 전체 범위가있는 고정 관념의 집과 비교했을 때 꽤 원래의 설정을 제공합니다. 그러나 결과는 평균 이하이었습니다. 안녕하세요 이웃은 어디에서 잘못 되었습니까? 사실, 그래픽 스타일을 제외한 모든 것. 개발자는 게임에 대한 흥미로운 아이디어를 가지고 있었지만 적절하게 구현할 기술은 절대적으로 없습니다. 결과적으로 안녕하세요 이웃은 벌레 더미를 덮고있는 버그가있는 좌절감이있는 엉망으로 밝혀졌습니다. 인공 지능은 바보 (Idiotically) 행동으로, 임무를 완성 할 때의 실패는 결과가 없으며, 아마도 창조주만이 해결 될 수 있습니다. 그 음모는 또한 그 “이상한”것들 중 하나이었고,이 모든 것은이 세대의 최악의 게임 중 하나로 번역되었습니다. 그럼에도 불구하고 개발자들은 올해 7 월에 Sequel을 발표하고 알파 버전을 발표했습니다. 어쩌면 마지막으로 그들은 원래의 공지 사항에서 약속을 이행하기 위해 게임을 만들 수 있습니까? Hello 이웃에 대한 추가 정보 금속 기어 생존 개발자 : Konami. 출시일 : 2018 년 6 월 22 일 플랫폼 : PlayStation 4, Xbox One, PC Windows Metacritic 평균 : 54/100 (사용자 : 1.3 / 10) 이 편집에서 우리는 이미 잘 알려진 시리즈의 스핀 – 오프 인 온라인 게임 플레이를 중심으로 한 게임을 이미 가지고있었습니다. 보시다시피 Konami의 개발자들이 비슷한 실패 – 금속 장비의 약을 복용해야했기 때문에 그러한 실험은 대개 잘 끝나지 않습니다. 아이코닉 솔리드가 여러 생존 역학을 가진 협동 조합 팀으로 대체 된 것을 제외하고는 금속 기어 우주에서의 게임입니다. 그래서 그것은 유행과 엉덩이가되어야했지만, 진실은 상징적 인 브랜드가 엉망이되어야한다는 것입니다. 크리에이터가 엉망이되었습니다. 큰 시간. 금속 장비는 어디에서 틀리게 생존 했습니까? 게임이 주로 금속 기어 솔리드 v : 팬텀 통증으로부터의 시각적 자산을 기반으로하는 사실을 감안할 때, 전체적인 것은 아마추어가 평균 코딩 기술을 갖춘 모드와 비슷하게 보였습니다. 게임 플레이는 지루한 지루해, Mechanics Mutishish가 지루하지만, 진정한 신용 카드와 마이크로 전달을 사용하여 즉시 모든 것이 수행 될 수 있습니다. 이 생산은 단순히 생존 장르의 인기를 사용하려는 시도이었습니다. 금속 기어 우주는이 게임이 전혀 존재하지 않았다면 너무 훨씬 낫습니다. 금속 장비에 대한 자세한 내용은 생존합니다 금열 3. 개발자 : 시약 게임 / 스모 디지털 / Xbox 게임 스튜디오 / Microsoft Studios 출시일 : 2006 년 2 월 26 일 플랫폼 : Windows PC, Xbox One. Metacritic 평균 : 54/100 (사용자 : 2.8 / 10) 옛날에는 단속이 꽤 좋은 게임 이었으므로 2014 년에 세 번째 할부의 발표에 매우 만족했을 수도 있습니다! 그러나 이후의 해가 지나가고 우리가 얻은 모든 것은 게임에 대한 가난한 정보 나 출시일의 추가 지연이었습니다. Crackdown 3은 결국 콘솔 생성의 시작 부분에 없었지만 2019 년에는 끝납니다. 게임 플레이는 우리가 그 전임자에서 알았던 것과 유사합니다. 즉, 그것은 주로 미래의 대도시에서 쟁이를 훔치는 것에 관한 것입니다. 온라인 경쟁 모드를 추가하여 3 인칭 관점. 크래시 다운은 어디에서 잘못 되었습니까? 불행의 일련의 불행은 발매일의 지속적인 지연으로 시작되었으며, 알림처럼, 이것은 2014 년 이전에 거의 잉태되는 게임입니다. 결과적으로 플레이어가 이전의 오래된 시대에 선수를 가져간 게임을했습니다. 게임 내에서 열려있는 세계의 매우 사실이 흥미로운 콘텐츠로 작성하는 동안 핵심이었던 세대는 매우 많지 않습니다. 게임 플레이는 지루하고 지루했습니다. 그것은 주로 비슷한 임무를 완수했고, 반복적으로 단속 3은 Xbox 360 게임처럼 누군가가 제 시간에 공개를 잊어 버린 것을 잊어 버린 Xbox 360 게임처럼 느꼈습니다. 많이 너무 늦었습니다. 금열 3에 대한 추가 정보 3. 톰 클랜시의 유령 정찰 : 중단 점 개발자 : Ubisoft. 출시일 : 2019 년 4 월 4 일 플랫폼 : PlayStation 4, Xbox One, PC Windows Metacritic 평균 : 58/100 (사용자 : 2.5 / 10) 이전의 야생 동물이 끊임없이지지되고 팬들이 큰 팬들이 있기 때문에 새로운 유령실 회전 게임의 ubisoft 정찰 게임은 큰 놀라움 이었기 때문에 큰 놀라움이었습니다. 플레이어는 새로운 췌장 세포를 기대하고, 페르시아의 개 또는 왕자를 보거나 갑자기 유령 분대가 아무데도났습니다. 이 게임은 새롭고 거대한 지역, 새로운 이야기 캠페인, 온라인 경쟁 모드 및 사소한 개선 사항과 함께 협동 조합에서 재생할 수있는 옵션을 도입했습니다. 초연은 Ubisoft의 불쾌한 놀라움으로 밝혀졌으며 결과적으로 모든 후속 작품의 초기를 연기하여 주요 변화를 발표했습니다. 거의 모든 것이 중단 점에서 깨졌습니다! Tom Clancy의 유령 정찰은 어디에서 왔습니까? 중단 점은 잘못 되었습니까? 그러한 상황에서는 일반적으로 “그렇지 않은 것 대신에 일하는 것이 무엇인지 말하고 더 좋고 더 빠르지 만, 나는이 게임에서 긍정적 인 자질을 찾을 것이라고 생각하지 않습니다. 곧 훌륭한 (그리고 아직도 인기가있는) 게임의 초연이 왜 그렇게 빠르게 발생했는지 알 수있었습니다. 유령 정찰 브랜드는 계절로 구성된이므로이므로 수많은 화장품 쓰레기, 게임에서 세 가지 매장을 수집하고 구입하는 수백 가지가 있습니다. 플레이어는 백그라운드에서 어딘가에서 이러한 유형의 게임으로 일할 수없는 다른 타이틀에서 일할 수없는 다른 타이틀에서 orignlessly 슈타머 요소로 계속 연주하는 것이 좋습니다. 배우는 Netflix 시리즈에서 처벌을 묘사합니다. 게임은 또한 이러한 서두르에 생성 된 속편에서 매우 분명하고 기술적 인 문제를 송금합니다. 중단 점은 Ubisoft의 Battlefront II 이었지만,이 게임은 더 이상 고정 될 수 있다고 생각하지 않습니다. 유일한 좋은 일은이 실패가 Ubisoft의 다음 게임에 긍정적 인 영향을 미치는 것입니다. 우리는 곧 그것이 정말로 일어 났는지 곧 알아낼 것입니다. Tom Clancy ‘s Ghost Recon에 대한 추가 정보 : 중단 점 축가 개발자 : Bioware / Electronic Arts. 출시일 : 2006 년 2 월 26 일 플랫폼 : PlayStation 4, Xbox One, PC Windows Metacritic 평균 : 59/100 (사용자 : 4.0 / 10) 공간에있는 Bioware와 슈퍼 프로젝트 세트! 이것은 다른 질량 효과를위한 조리법입니까? Anthem은 Looter Shooter Mechanics의 힌트, 스토리 캠페인의 솔리드 부분, 공동 운영 모드의 선택적 숟가락, 소수의 엔드 게임 활동을 갖춘 RPG의 약간의 RPG가되어야했습니다. 또한 특별한 정장 – 창 던지기에서 주변의 비행과 연결된 역학은 꽤 흥미 롭습니다. 게이머 커뮤니티는 운명과 같은 모델을 기반으로 한 또 다른 약탈자 슈팅 게임에 대한 뉴스에 대해서는 약간 회의적 이었지만 트레일러에 제시된 멋진 시각적, 거대한 예산 및 Bioware 브랜드가 정당화 된 호기심을 불러 일으켰습니다. 그러나 결과는 모든 사람의 기대치를 초과했습니다. Anthem은 어디에서 잘못 되었습니까? 초연한 직후, 나는 내 Anthem 검토 밑에 썼다. 이번에는 이번에는 게임을 마무리하는 데 사용되지 않았다면 어떤 시점에서 뭔가가 잘못되었고 개발자들은 게임을 전혀 나타나게하기 위해 싸우는 것. 곧, 저널리스트 Jason Schreier는 anthem을 만드는 어려운 과정에 관한 몇 가지 세부 사항을 보여주었습니다. 이 모든 년 동안 추구 할 수있는 명확하게 정의 된 개념과 비전으로 처음부터 나쁘게 관리되는 프로젝트. Anthem은 1 년이 넘는 게임으로 숨겨져 있으며, 제목조차도 다소 무작위로 밝혀졌습니다. Looter Shooter 요소는 급하게 소개되었고, 엔드 게임이 미리 준비되지 않았고, 미세 전달을 통해 획득 할 수있는 항목도 없었습니다. 거대한 문제와 지연은 동상 팀이 일해야했던 동번 엔진에 의해 발생했습니다. 플레이어는 일반적으로 완벽하고 잘 발달 된 제품의 가격표가있는 게임의 일부를 가지고 있습니다. 그러나 어떻게 든 Battlefront II를 절약 할 수 있었기 때문에 Anthem 2.0에서 일하는 스튜디오의 보고서에도 불구하고 Anthem이 구조 될 것 같지 않습니다. 그것은 열정적 인 생산의 그림이며, 이는 청중을 위해 그렇게 많이 아닌 경고이지만 모든 게임 개발자들에게는 어떻게 그들을 만드는 방법에 대한 명백한 예입니다. Anthem에 대한 추가 정보