웨이스트랜드 2 리뷰: 최고의 낙진 킥스타터가 감당할 수 있는 가격

Brian Fargo와 inXile Entertainment는 출판사에 도전했고 대부분 Fallout 및 Wasteland와 같은 가치 있는 후계자를 만드는 데 성공했습니다.

장점:

  1. 훌륭한 분위기 – 인간에 대한 암울한 전망과 엄청난 양의 어두운 유머,
  2. 게임 세계와 퀘스트의 구성 – 양보다 질,
  3. 친숙한 전투 시스템 – 베타 이후 훨씬 더 흥미진진한
  4. 합리적인 성격 개발 – 많은 능력의 사용,
  5. 큰 범위 – 수십 시간 동안의 모험.

단점:

  1. 무시무시한 그래픽과 불편한 인터페이스,
  2. 퀘스트와 게임 자체에 여전히 많은 기술적인 문제가 있습니다.

1988년에 출시된 최초의 웨이스트랜드 게임은 기억나지 않습니다. 그때 당시 저는 아직 5살이었습니다. 그것을 염두에 두고, 예외적으로 어두운 플롯과 폭력적인 주제를 가진 광범위한 포스트 묵시록 RPG에 대해 펌핑하는 것은 꽤 어렵습니다. 그러나 같은 팀에서 10년 후에 데뷔한 Fallout을 기억합니다. 당시 십대에게는 황무지에서 길을 잃고 인간과 돌연변이의 문제를 해결하는 것이 나를 영원히 빨아들였습니다. 그리고 저 혼자만의 경험이 아닙니다. 많은 게이머들처럼, 처음 두 개의 Fallout 게임은 지금까지 평생 게임이라고 부를 수 있는 것입니다.

웨이스트랜드(Wasteland)와 폴아웃(Fallout)의 제작자 중 한 명인 브라이언 파고(Brian Fargo)는 그의 초기 작품을 상기시키기로 결정했습니다. 개인적으로 거의 모든 RPG 게임이 흥분을 불러일으키던 90년대 후반으로 돌아가겠다는 약속이었습니다. 킥스타터를 통해 팬들의 큰 지원에도 불구하고 프로젝트가 거의 3백만 달러를 받았다는 사실에도 불구하고 작업은 매우 어려웠습니다. 종말 이후의 애리조나에서 수십 시간을 보낸 후 웨이스트랜드 2가 일어난다면 나는 확신할 수 있습니다. 팬들은 그들이 원하는 것을 얻었습니다. 올해의 가장 방사능이 강한 게임. 모든 특성과 단점이 있습니다.

먼지 투성이 배지와 비둘기 배설물

웨이스트랜드 2는 애리조나에서 질서를 유지하기로 결정한 파벌의 일원인 데저트 레인저 중 한 명의 무덤에서 아주 독특한 방식으로 시작됩니다. 물론 우리는 1998년 게임 세계에서 일어난 핵 대학살에서 여전히 자신을 일으켜 세우는 국가에 대해 이야기하고 있습니다. 노련한 레인저인 소위 에이스는 방사능 수신기를 수리하는 임무를 위해 알 수 없는 상황에서 사망했습니다. 우리 동지의 미스터리를 풀고 설치물을 고정하는 것은 훨씬 더 큰 음모의 시작점에 불과하며 동시에 많은 다양한 스레드로 가득 찬 플롯 촉매입니다. 그 기간 동안 우리는 포스트 묵시록 세계의 여러 얼굴을 발견합니다. 예를 들어 효과적인 원자 수도사를 고려하면 다소 독특합니다. 이 특정 광신도 그룹은 그들이 기도하는 신으로 지역 사일로에서 핵폭탄을 설치했습니다. 그들의 평화 유지 수단에는 핵 수류탄으로 무장한 자살 분대가 포함됩니다. “평화롭게 살자, 아니면 모두를 폭파시키자”라는 생각에 따라.

애리조나에 오신 것을 환영합니다…

게임은 인간 본성에 대한 암울한 전망과 어두운 유머 및 대중 문화를 혼합하는 유사한 동기로 이음새를 터트립니다. 여기에서 드라마와 풍자를 모두 찾을 수 있습니다. 그리고 예를 들어 데저트 레인저를 몰아내려고 하는 지역 레드 스콜피온이 자신들의 규칙을 시행하는 방식에 대해 혐오감을 느낄 수 있는 기회는 수십 번입니다. 특히 다른 게임이 패러디될 때 웃을 수 있는 경우도 많이 있습니다(Solid Snake의 포스트 묵시록 버전도 있습니다!). 나는 내 파티의 배낭을 간단히 살펴보고 무엇을 볼 수 있습니까? 가장 기이한 아이템 조합: 고리버들 바구니, 부서진 휴대용 콘솔, 개의 뼈, 아미고 모자, 사람의 발, 황무지 팬클럽의 핀, 비둘기 배설물. 마지막 존재는 기꺼이 구매자에게 쉽게 팔릴 수 있기 때문에 재미있다고 말할 수 있습니다. 황무지에서 여느 때와 같은 하루.

레인저스는 모든 사람을 도우려는 마음이 가득합니다.

그런 유머러스한 끄덕임은 수없이 많지만 정교한 비밀은 훨씬 더 희소하다는 느낌을 받을 수 있습니다. 나는 Fallout에서 예를 들어 플레이어가 버린 영웅의 조인트와 같이 특정 고유하고 여러 번 터무니없는 위치를 훨씬 더 자주 접했던 것을 기억합니다. 웨이스트랜드 2에서는 그러한 참신함이 더 드물었지만 게임이 상대적으로 신선하다는 경우도 있습니다. 내가 뭔가를 놓친 것이 틀림없으며, 추후 플레이에서 다시 언급하겠습니다. 더군다나 다르게 해결했으면 하는 상황이 많다.

새끼 고양이를 구하는 것부터 세상을 구하는 것까지

앞서 언급한 Fallout의 전통에서 우리는 더 넓은 관점에서 결국 세상을 구하기 위해 지역 사회를 알아가기 시작합니다. 마찬가지로 웨이스트랜드 2에서 우리는 먼저 지역 주민들의 문제를 해결하려고 노력하고, 후자는 세계가 훨씬 더 큰 위협의 위험에 처해 있음을 배우기 위해 노력합니다. 제작자는 플레이어를 점진적으로 참여시키고 지속적으로 힌트를 제공하는 고전적인 플롯 구성표를 구축하여 훨씬 더 많은 것을 기다리고 있습니다. 이 계획의 실현은 매력적인 이벤트를 구성하고 흥미로운 주요 위협을 생성하는 능력에 달려 있습니다. inExile이 큰 위험 없이 잘 관리했다는 것을 인정해야 합니다. 최종 충돌은 예측 가능함에도 불구하고 게임 전체에 잘 맞습니다. 목격된 사건 자체는 대부분 흥미롭고 매력적입니다. 나는 가상 애리조나에서 많은 시간을 보냈고 솔직히 지루하지 않았습니다. 웨이스트랜드 2의 이야기는 그 장점 중 하나입니다. 약간의 약한 순간에도 불구하고, 그것은 저를 끝까지 푹 빠져들게 했습니다.

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염소는 묵시록에서 살아남았습니다. 그러나 그들에게는 이상한 점이 있습니다.

웨이스트랜드 2의 배경은 무엇을 기반으로 합니까? 기본적으로 두 가지. 우선, 초기 Fallout 게임과 비교하여 제작자는 도시 위치에 덜 집중했지만 여전히 각 게임이 자체 축소판임을 확인했습니다. 거의 모든 위치에 도달하기 전에 이전에 익숙했던 것을 잊어버리고 새로운 힘의 균형을 이해해야 합니다. 경쟁하는 두 부족, 미친 갱단, 잘 갖추어진 군대에 대항하는 종교 종파 – 거의 항상 일정한 힘의 균형이 존재합니다. 우리의 양심을 힘들게 하여 누가 선하고 악한지 명확하게 가늠할 수 있는 경우는 거의 없습니다. 명백히 사악한 것들도 추론할 수 있으며, 이것이 우리의 선택을 더욱 복잡하게 만듭니다. 여기에 또 다른 놀라운 기능이 있습니다. 우리에게는 아주 다른 옵션이 주어지며 힘의 밝은 면과 어두운 면 사이에서 명확하게 선택하는 것은 거의 존재하지 않습니다. 충돌하는 그룹에 미사일을 제공해야 합니까, 아니면 무장 해제해야 합니까? 대답은 쉬워 보이지만 결과를 보면 금세 평화주의를 재평가하게 됩니다. 웨이스트랜드 2에서 많은 사람들이 사망합니다. 대부분은 게이머의 행동으로 인해 발생합니다.

거의 농장 시뮬레이터와 비슷합니다.

적은 수의 위치에 초점을 맞추는 것은 부작용이 있습니다. 세계 게임은 지나치게 언급된 Fallout보다 훨씬 덜 활기차 보였습니다. 제작자는 다른 레인저 그룹을 추적하는 라디오 전송과 같은 다양한 방법으로 이 공허함을 채우려고 노력합니다. 잠시 후 나는 마침내 그것이 왜 그런지 이해했습니다. 웨이스트랜드 2의 세계는 두 개의 별도 맵으로 나뉩니다. 다른 하나가 캘리포니아라는 것을 밝히면서 너무 많은 스포일러를하지 않기를 바랍니다. 종말 이후의 헐리우드를 방문하면 게임 세계 구성의 일부 결함을 부분적으로 보완할 수 있습니다. 여기에서 시작하는 동안 우리는 일부 반목하는 파벌을 소개받을 것이며 더 큰 행동의 자유를 얻게 될 것입니다. 또한 레인저스의 이미지를 처음부터 다시 작업해야 하므로 여러 작은 작업에 참여합니다. 이것은 의심할 여지 없이 웨이스트랜드 2의 최고점으로, 30-40시간의 게임 플레이(불평할 필요는 없지만 꽤 만족스러운 시간이었습니다) 후에 얻을 수 있습니다. 한 가지만 짚고 넘어가자. 위치가 적다고 해서 플레이 시간이 짧아지는 것은 아닙니다. 너무 깊게 파지 않고 웨이스트랜드 2를 완료하려면 최소 50시간의 게임 플레이가 필요합니다.

이 세상에서는 모두가 서로를 관찰하고 있습니다.

총과 삽을 장전한 사람들

‘보시다시피, 이 세상에는 두 종류의 사람이 있습니다, 친구여. 장전된 총을 든 사람과 땅을 파는 사람. 당신은 파고 있습니다.’ – 유명한 ‘좋은 사람, 나쁜 사람, 그리고 못생긴 사람’에서 클린트 이스트우드의 캐릭터 블론디가 리볼버로 수취인을 조준하면서 말합니다. 이 인용문은 웨이스트랜드 2에서 내 플레이 스타일에 완벽하게 맞습니다. 나는 많이 싸웠고 또한 많이 팠습니다. 레인저의 운명도 마찬가지입니다. 특정 포스트 묵시록 RPG에서와 같이 우리는 전체 맵에서 황무지를 배회합니다. 여행하는 동안 우리는 물 공급, 방사선 및 산적에 주의해야 합니다. 우리가 ‘트래퍼’ 스킬의 비율이 높으면 후자를 압도할 수 있습니다. 나는 그 문제를 전문으로 하는 내 동반자가 끌려간 후에야 비로소 내가 마주치는 거의 모든 집단과 싸워야 한다는 사실을 이해하기 시작했습니다. 두 번째 황무지의 성공은 거의 모든 능력이 유용하다는 사실에 있습니다. 그 이유만으로도 나는 모든 전문 분야의 전문가가 되는 방식으로 신속하게 팀을 신중하게 전문화하기 시작했습니다. 그렇게 하면 내 손이 가득 차서 다른 해결 방법에 더 쉽게 액세스할 수 있게 되었습니다. 나는 구멍을 파고, 폭탄을 해제하고, 저장 파일을 열고, 컴퓨터를 해킹했습니다. 이 게임에는 모든 것을 위한 시간과 장소가 있습니다.

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할리우드로!

팀은 4명의 기본 캐릭터로 구성되며 우리가 직접 만들 수 있습니다. 캐릭터는 통계와 기술로 요약됩니다. 첫 번째는 10레벨당 한 번만 업그레이드할 수 있고 두 번째는 모든 전투 승급 후에 업그레이드할 수 있습니다. 신규 스킬을 비교적 쉽게 습득할 수 있지만, 스킬의 최대 레벨에 도달하기까지 시간이 걸린다는 점에서 캐릭터 육성 시스템이 더욱 즐겁게 만들어졌습니다. 점차적으로 어려워지므로 그렇게 하는 것이 좋습니다. 분명히, 황무지를 횡단하는 동안 우리는 한 번에 3명을 가질 수 있는 다른 동료들을 만납니다(다른 동료들은 레인저스의 본부로 보내집니다). 특별한 줄거리가 있는 사람은 극소수에 불과하지만 모집한 동료들을 무척 좋아하게 되었습니다. 우리 친구들은 각자의 방식으로 현재 상황에 대해 논평하고 다양하기 때문에 종종 분위기 있고 웃기게 끝납니다. 예를 들어 그 중 하나는 살아있는 사전처럼 말하며 끊임없이 동의어에 의존합니다. 다른 하나는 무엇이든 놀라는 시골 멍멍이의 시선으로 세상을 관찰한다. 작은 추가 사항에도 불구하고 – 매우 좋은 터치입니다.

우리는 여기에 무엇을 가지고 있습니까? 이건 광기야…

게임의 그런 면에서 단점을 꼽으라면 두 가지를 꼽고 싶다. 유용한 기술의 방대함은 처음에는 압도될 수 있습니다. 지뢰 탐지를 위한 지각, 무장 해제를 위한 전자 교란 등이 있습니다. 캐릭터의 내면화와 인터페이스의 단순화가 절실히 필요합니다. 성공 확률이 가장 높은 영웅이 자물쇠를 열도록 하십시오. 그것은 집안일을 크게 제한할 것입니다. 반면 캐릭터 구성은 다소 부조리함을 유발한다. 스탯은 능력에 미치는 영향이 상당히 적습니다. 일부는 아니지만 일부 경우에는 최고 수준으로 제한됩니다. 그런 식으로 큰 힘을 가진 캐릭터는 망치를 사용하는 싸움에서 그다지 강하지 않습니다. 상식적으로 그렇게 해야 합니다. 더 넓은 관점에서 볼 때 그런 접근 방식은 문제가 되지 않았습니다. 그러나 누군가에게는 상당히 짜증날 수 있습니다.

말과 총소리

그러한 게임은 본질적으로 대화와 전투입니다. 첫 번째 요소는 능숙하게 제작되었지만 고예산 타이틀의 화려함은 없었습니다. 텍스트는 많고 음성은 많지 않습니다. 웨이스트랜드 2에 관심이 있는 사람이라면 누구나 이에 대해 문제를 제기할 수 있을지 의심스럽습니다. 하지만 여전히 경고를 받고 있습니다. 대화 중에 밝혀지지 않은 핵심 단어 또는 올바른 개인 제안에 대해 질문할 수 있습니다. 또한 ‘하드 엉덩이’, ‘킥 엉덩이’ 및 ‘스마트 엉덩이’라는 웅변 기술이 주어집니다. 덕분에 말하는 사람에게 영향을 미치거나 다소 독특한 정보를 얻을 수 있습니다. 예를 들어, 한 번은 어떤 강력한 그룹의 리더가… 치질을 가지고 있다는 것을 알게 되었습니다. 대화 옵션에 영향을 미치기 위해 우리는 모든 곳에서 정보를 수집하여 큰 성과를 거둡니다. 우리는 이런 종류의 게임에서 항상 재미있는 많은 상황에서 자신의 길을 이야기할 수 있습니다. 이것이 바로 포커와 같은 방식으로 사람들을 플레이하는 것입니다.

평화를 유지하는 방법? 분명히 핵폭탄으로 위협합니다.

협상 기술이 실패하면 무기를 손에 넣어야 합니다. 나는 처음에 전투 시스템에 대해 걱정했음을 인정해야 합니다(베타에서는 지루했기 때문에). 놀랍게도 inXile의 디자이너들은 이를 없애고 전투를 재미있는 것으로 만들었습니다. 우선 소리가 좋습니다. 우리 모두는 샷이 특정한 방식으로 갈기 시작해야 하고, 무언가를 치는 것은 그것이 아무리 이상하게 들릴지라도 특정한 스퀠치를 만들어야 한다는 것을 알고 있습니다. 더 중요한 것은 이제 우리는 엄폐물 뒤에 숨어서 적의 움직임에 대한 대응 방식이나 로켓 발사기와 같은 추가 장비를 사용할 수 있는 기회가 그 어느 때보다 많아졌다는 것입니다. 당연히 조우가 많고 때때로 지칠 수 있습니다. 특히 팀에 Trapper가 있는 경우에는 더욱 그렇습니다. 그러나 그들 중 많은 곳에서 나는 다양한 방법으로 적을 학살하면서 나 자신을 즐겼습니다. 나는 네 가지 난이도 중 두 번째 난이도에서 플레이하고 있었고 그것이 나에게 완벽하게 맞아서 만족했다고 덧붙일 수 있습니다. 그것은 특정한 도전을 제공했지만 너무 까다롭지는 않았습니다. 나머지 레벨은 추가 플레이를 위해 남겨둘 것입니다. 빠른 시도 후에 공원에서 산책이 아니라는 것을 깨달았기 때문입니다.

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웨이스트랜드 2의 전투는 턴제입니다. 행동 순서는 캐릭터 이니셔티브에 따라 결정됩니다. 모든 사람은 특정 행동 포인트를 보유하고 있습니다. 자신의 차례에 캐릭터는 재배치하거나, ​​스킬을 사용하거나, 아이템을 사용하거나, 단순히 공격할 수 있습니다. 제작자는 상대방의 차례에 행동 할 수 있도록 덮개 시스템 또는 반응 모드를 세심하게 관리했습니다. 누적된 방어력 통계는 피해를 무효화합니다. 각 무기는 방어구 고장의 강도에 따라 제한됩니다.

그리고 당신은 당신의 시골 길은 나쁘다?

그러나 이 모든 것이 결점이 없는 것은 아닙니다. 안타깝게도 결점이 쌓여 있습니다. 게임의 단점은 확실히 적의 AI입니다. 너무 좋지도 않고, 반면에 그렇게 망가지지도 않습니다. 그러나 가장 짜증나는 것은 에스코트된 캐릭터에게 가장 간단한 명령조차 내릴 수 있는 옵션이 없다는 것입니다. 너무 많은 경우에 제 3자가 살아남기를 바랐지만 다음 번에는 그들이 총격전을 당하지 않기를 바라면서 다섯 번이나 전투를 반복하고 싶지 않았습니다. 너무 나빠.

방사성 부작용

Wasteland 2에서 우리는 과거의 스래쉬로 구성된 폐허의 세계를 방문합니다. 모든 곳이 자동차 잔해로 가득 차 있고 새 집은 오래된 사유지의 잔해에서 단단히 붙어 있습니다. 불행히도, 그 풍경은 게임에 끔찍한 기술적 상태를 내뿜고 있습니다. 간단히 말해서 결함이 있습니다. 아마 inXile Entertainment의 누구도 흠잡을 데 없는 게임을 출시할 것이라고 생각하지 않았을 것입니다. 때때로 발생하는 작은 버그는 신경쓰지 마십시오. 가장 성가신 것은 깨는 퀘스트입니다. 게임을 시작한 지 몇 시간도 되지 않아 이 퀘스트를 받았습니다. 이 경우 게임을 처음부터 다시 시작하거나 마을 전체를 말살시켜야 했습니다(그러면 레인저가 해서는 안 됨). 나중에 게임 내에서 버그에 영향을 미치는 몇 가지 플롯을 발견했는데 대부분의 경우 이전 저장 파일을 로드하여 수정할 수 있었습니다. 웨이스트랜드 2에서 저장하는 것이 습관이 되었습니다. 혹시라도 무슨 일이 생겼을 때를 대비해 다양한 단계의 저장 파일을 10분의 1 정도 가지고 있습니다.

고독한 사수가 이 겸손한 그룹을 상대할 수 있습니까?

다른 경우는 그래픽입니다. 웨이스트랜드 2는 일종의 포스트 묵시록 괴물처럼 보입니다. 최근에 본 게임 중 가장 추악합니다. 예쁜 곳들이 있습니다. 일부 장소는 분위기를 풍성하게 하는 요소로 축복받았습니다. 그럼에도 불구하고 일부 텍스처, 캐릭터 모델 및 인터페이스는 디자인 면에서 끔찍할 정도로 취약합니다. 녹슨 아트 스타일이 분위기에 적합하기 때문에 나는 미학에 중점을 두지 않습니다. 나는 게임을 다듬기 위해 투입되어야 하는 추가적인 노력에 대해 불평하고 있습니다. 선명도가 강점이 아니라 카메라 워크가 많이 개선되어야 한다고 가정해 보겠습니다. 활성 개체를 강조 표시하지 않고 건물 사이를 이동하고 항목을 검색하는 것은 어렵습니다. 팁의 도움 없이 전장을 판단하는 것은 불가능합니다. 어떤 곳에서는 엄폐물이 있고 어떤 곳에서는 그렇지 않습니다. 그 외에도 벽을 뚫고 총격을 가해 적을 얼리는 등 특이한 경우가 발생한다. 이 모든 것 때문에 여행을 하는 동안 나는 무엇보다 벌레가 무서웠다.

세탁기라도 황무지에서는 당신을 공격할 수 있습니다.

잘했어 레인저스!

웨이스트랜드 2는 접근이 불가능하고 가난하기 때문에 한 발짝 떨어져 있지만 솔직히 말해서 그것은 나를 괴롭히지 않습니다. 우리에게 익숙한 것처럼 패치가 진행 중입니다. 무엇보다도 우리는 모든 버그, 무시무시한 그래픽 및 열악한 인터페이스를 무시할 수 있는 모험을 받았습니다. 황무지를 통과하는 이 퀘스트에서 흥미로운 캐릭터를 만나고, 기억에 남는 이벤트에 참여하고, 수십 개의 부활절 달걀을 발견하고, 화려한 방식으로 적군을 제거합니다.

도전을 찾고 계십니까? 더 높은 난이도 설정이 제공됩니다.

Brian Fargo와 inXile Entertainment는 출판사에 도전했고 대부분 Fallout 및 Wasteland와 같은 가치 있는 후계자를 만드는 데 성공했습니다. 두 타이틀 중 하나의 팬들은 기뻐할 것입니다. 유감스럽게도 제작자는 몇 달 동안 몇 가지를 다시 생각하고 게임을 더 다듬을 시간이 없었습니다. 그렇다면 우리는 진짜 폭탄을 얻었을 것입니다. 현재로서는 중거리 수류탄에 불과합니다. 나는 이것이 지금 할 것이라고 생각한다.

Sebastian schneider
Sebastian schneiderhttps://midian-games.com
eSportler Dies ist kein Beruf, es ist ein Lebensstil, eine Möglichkeit, Geld zu verdienen und gleichzeitig ein Hobby. Für Sebastian gibt es auf der Seite einen eigenen Bereich - "Neuigkeiten", wo er unseren Lesern über die jüngsten Ereignisse berichtet. Der Typ widmete sich dem Gaming-Leben und lernte, die wichtigsten und interessantesten Dinge für einen Blog hervorzuheben.

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