Home 리뷰 우리는 트리플A를 했다. 이제 Triple-I – 인디 게임의 미래

우리는 트리플A를 했다. 이제 Triple-I – 인디 게임의 미래

0
우리는 트리플A를 했다. 이제 Triple-I – 인디 게임의 미래

최근 인디 게임이 많이 발전했습니다. 독립 게임은 점점 더 많은 추진력과 예산, 그리고 역설적으로 대형 퍼블리셔의 지원으로 만들어집니다. 트리플아이 시대가 도래했다.

우리는 이미 7월 22일 Electronic Arts의 큰 쇼케이스를 위한 EA Play Live Spotlight 시리즈의 두 번째 방송을 보았습니다. 이번에는 아래에서 작업하는 인디 게임 개발자들로부터 많은 비하인드 스토리를 들었습니다. EA 오리지널스 배너. 이 쇼는 A Way Out과 It Takes Two의 경험 많은 저자인 Josef Fares와 현재 Knockout City에서 작업 중인 다른 개발자들과 EA Originals 프로그램에 따라 파이프라인에 있는 두 개의 다가오는 게임이 진행했습니다.

연설 자체는 본질적으로 매우 일반적이었지만 Josef의 다소 의미심장한 한 문장은 실제로 화음을 냈습니다. 회의를 주도하는 기자가 자신의 스튜디오와 게임을 “인디”라고 불렀을 때 Fares는 더 이상 “인디” 개발자가 아니라 “triple-i” 개발자처럼 느껴진다고 말하며 그를 수정했습니다. 물론 그가 의미한 것은 가장 큰 예산과 마케팅 캠페인을 가진 프로덕션을 나타내는 데 사용되는 트리플 A 레이블의 변형이었습니다.

그리고 이것은 질문을 던집니다. Triple-i 게임은 double-A라는 게임과 어떻게 다른가요? 더 작지만 야심차고 시각적으로 매력적인 타이틀입니다. 경계가 명확하게 설정될 수 있습니까? 아니면 약간의 모호함이 관련되어 있습니까? 큰 규모의 팀이 주요 퍼블리셔의 지원을 받으며 점점 더 큰 게임을 만들고 여전히 독립이라고 할 수 있습니까?

"It

It Takes 2를 개발하려면 UE4 엔진의 주요 커스터마이징이 필요했으며, 이는 상당한 비용이 들었을 것입니다.

인디에서 하이엔드까지

최근까지 기존의 구분은 매우 명확했습니다. 맨 위에는 가장 큰 예산과 마케팅을 가진 가장 큰 프로덕션이 있었는데, 이를 트리플 A라고 불렀습니다. 맨 아래에는 인디라고 하는 독립 개발자나 소규모 팀이 만든 독창적인 예술적 스타일이나 게임 플레이 메커니즘을 갖춘 작고 종종 우수한 게임이 있었습니다. 중간 어딘가에는 광고가 적으면서도 고예산 게임의 시각적 번영과 일치시키려는 야망이 있는 더 작은 규모의 게임이 있었습니다. 이들은 최고의 게임 중 일부이며 종종 예술적 품질과 일관성으로 잠재적인 AAA 히트를 능가합니다. 게임의 발전과 인디 씬의 폭발적인 성공으로 인디 씬에 어떤 종류의 파열이 발생하는 것은 단순한 시간 문제였을 것입니다.

읽어보기  버지니아 리뷰 – Twin Peaks가 X-Files를 만나다

Josef Fares는 2015년에 돌기 시작한 “triple-i”라는 용어를 만들지 않았지만 그의 공격은 실제로 인디 부문을 지배하는 한입 크기의 픽셀 아트 게임과는 다른 것입니다. 먼저 505 Games라는 이름으로 출시되었지만 인디라고 할 수 있는 작지만 감동적인 프로덕션 Brothers: A Tale of Two Sons가 있었습니다. 후속 A Way Out은 이미 Fares가 설립한 Hazelight 스튜디오에서 개발했지만 Electronic Arts와 EA Originals 프로그램의 도움으로 Fares에 거의 4백만 달러의 추가 예산을 제공했습니다.

그의 최신 게임인 It Takes Two는 개발 프로세스에 대해 Fares가 공유한 세부 정보를 감안할 때 훨씬 더 비쌀 것입니다. 팀은 모든 분할 화면 협동 메커니즘이 제대로 작동하도록 Unreal 4에 자체 솔루션을 추가해야 했습니다. 하루가 끝나면 Hazelight Studios는 바닐라 Unreal Engine 패키지보다 더 많은 코드와 도구를 개발했다고 합니다. 그리고 이 팀의 차기작은 더욱 놀랍고 파격적일 것으로 기대된다.

"Witness는

Witness는 인디 개발자들 자신에 따르면 Triple-i 선구자 중 하나이지만 이 부문에 대한 정확한 정의는 쉽지 않습니다.

트리플아이 시대가 도래했다

gamesindustry.biz의 저널리스트인 Matthew Handrahan은 2018년에 다가오는 Triple-i 게임 시대에 대해 썼습니다. 그의 의견은 주로 베를린 컨퍼런스에서 얻은 인디 개발자의 통찰력을 기반으로 합니다. 그들은 The Witness and Ancestors: The Humankind Odyssey를 꽤 틈새 스타일과 테마를 사용하면서도 더 많은 예산과 더 많은 청중을 위한 인디 게임을 만드는 것이 가능하다는 것을 증명한 몇 가지 예를 인용했습니다.

특히 트리플i 게임(인디 트리플A)의 특징을 일반 인디와 구별하는 것이 얼마나 어려운지 문제가 논의됐다. 동시에 어떤 사람들은 AAA 경험을 가진 사람들로 구성된 소규모 팀으로 기준을 정의하려고 시도했지만 완전한 창의성을 발휘할 수 없어 좌절했습니다. 다른 사람들은 Triple-i가 여전히 대담하고 독창적인 테마나 주요 출판사에서 결코 동의하지 않을 캐릭터로 눈에 띌 필요가 있다고 강조했습니다.

"Hellblade:

Hellblade: Senua의 희생은 아마도 트리플-i 게임의 완벽한 예일 것입니다.

컨퍼런스 동안 Ninja Theory의 작품 – 미친듯이 사로잡는 Hellblade: Senua의 희생은 트리플-i 타이틀의 완벽한 예시로 선정되었습니다. 여성 주인공이 등장하는 게임일 뿐만 아니라 정신 질환을 앓고 있는 여성에 대한 게임입니다. 어떤 메이저 퍼블리셔도 만들 수 없었던 게임. 그러나 Hellblade는 종종 더블 A 게임이라고 불려왔습니다. 비록 적은 예산으로 개발되었지만 광고는 거의 없었지만 훌륭한 위치였습니다. 이것은 단지 명칭의 문제입니까?

읽어보기  Elder Scrolls: Oblivion – 한때 PC의 학살자, 지금은 거의 무시됨

인디 트리플A, 트리플i, AA?

인디 게임의 가장 중요한 지표는 제작자의 독립성, 즉 테마와 형식을 선택할 수 있는 완전한 자유인 것 같습니다. 그러나 결국 많은 AA 타이틀도 마찬가지입니다. 다시 말하지만, 창작자들이 자신의 작품 사이의 경계를 정의하는 것이 그렇게 어렵다고 생각한다면 아마도 우리가 주어진 작품을 분류하는 방법은 중요하지 않을 것입니다. 하지만 사실 인디게임 시장은 많이 변했고 앞으로도 계속 성장할 것입니다. Fares의 Hazelight Studios는 소수의 직원으로 시작되었습니다. 오늘날 30인 명단은 겸손한 것으로 간주됩니다. 우리는 또한 수백만 달러를 위해 점점 더 큰 스튜디오에서 제작된 점점 더 세련된 인디 게임을 보게 될 것입니다. 아마도 이 전체 프로세스가 결국에는 완전한 원을 그리게 될 것이며, Triple-i 게임은 오늘날 우리가 AAA라고 부르는 것과 크게 구별할 수 없게 될 것입니다.