Baldur’s Gate 3는 서서히 다시 틈새 시장으로 빠져드는 등척성 RPG의 구세주가 될 수 있습니다. 정식 버전이 출시될 때까지 아직 시간이 좀 있으므로 여기에서 알아야 할 상징적인 등각 투영 RPG 목록을 살펴보겠습니다.
이것은 일반적으로 태양 아래에서 가장 쉽거나 가장 접근하기 쉬운 게임이 아닙니다. 그러나 어떻게든, 아마도 마법처럼, Baldur’s Gate 2 또는 Divinity: Original Sin 2와 같은 최고의 게임은 어쨌든 팬들을 사로잡을 수 있습니다. 이러한 게임은 Skyrim이나 Witcher 3보다 직관적이지 않을 수 있지만 카리스마 넘치는 캐릭터, 활기찬 세계, 그리고 주류 히트작에서는 거의 볼 수 없는 정말 미친 아이디어가 있는 경이로운 모험이기도 합니다.
게다가 출발하기 전에 팀을 이렇게 아름답게 구성할 수 있는 다른 게임은 무엇입니까? 좋아요. 그리고 이제 장르 애호가들은 왕의 귀환을 준비하고 내기를 걸고 있습니다. Baldur’s Gate 3가 오고 있으며, 아마도 작은 지진을 일으킬 것입니다. 따라서 초연 전에 장르의 위대한 조상을 상기 시키십시오.
필라 오브 이터니티 1 & 2
Pillars of Eternity II – 시적으로 표현하자면 – 꿈에서 세상을 떠났습니다. 조용히, 씁쓸하게. 좀 더 구체적으로 말하자면 Steam에서 원본보다 50% 덜 팔렸습니다. 이 실패의 규모는 굉장했습니다. 크고 아름답고 일반적으로 훌륭한 게임(성공한 첫 번째 부분보다 훨씬 더 나은)은 재정적 결과를 좋지 않았습니다. 두 시리즈 모두 아이소메트릭 팀 기반 RPG에 얼마나 큰 힘이 있는지 보여줬기 때문에 정말 안타까운 일입니다. 그건 그렇고, 첫 번째 Pillars of Eternity는 큰 성공을 거두었으며 전체 장르의 승리를 거둔 전투 외침이었습니다. “봐, 우리가 돌아왔어!”
다시, 우리는 파티를 모으고, 다시 아름다운 2차원 위치를 횡단하고, 동료를 돕고, 수많은 독창적인 작업을 수행하고, 일부 적극적인 일시 중지 동작으로 실시간으로 싸웠습니다. 젠장, 우리는 다시 경이로운 모험을 하고 있었고, 세계를 구하는 것이 아니라 개인의 성전과 거대한 미스터리를 수반하는 모험이었습니다. 우리는 멋지게 발명된 동료들의 도움을 받아 복잡하고 매혹적인 우주를 횡단했습니다. 여기에서 영혼의 흐름은 과학적으로 입증되고 연구되고 많은 문제의 열쇠를 쥐고 있는 사실이었습니다.
두 편 모두 흥미진진한 길항제를 제시했는데, 그 동기는 이해하기 쉬웠습니다. 2부는 더 나아갔다. 원작이 상당히 암울하고 우울한 게임이었다는 것을 인정해야 합니다. 우리는 세상이 특히 안 좋은 위치에 있다는 것을 발견했고, 우리가 뭔가를 고쳤다고 해도 즉시 무너졌습니다. 인피니티 엔진 게임의 시학을 강하게 연상시키는 천재성의 섬광과 함께 위대하고 우울한 모험이었습니다.
그리고 저는 2부를 이제까지 만들어진 가장 아름다운 등각 투영 RPG 중 하나로 기억할 것입니다. 그것은 사랑스럽고 해적적인 분위기를 가지고 있었고 위치는 입이 떡 벌어지고 세부 사항의 양은 마음을 사로 잡습니다. 탐험은 오리지널 Fallouts만큼 거의 무료였습니다. 게다가 줄거리도 흥미진진했고, 돌아온 동료를 비롯한 동료들도 더 생생했고, 파벌을 둘러싸고 있는 음모도 더 복잡했다. 유일한 문제는 역학의 사소한 함정과 첫 번째 Pillars of Eternity를 플레이하지 않은 사람이 스토리를 이해할 수 없는 것처럼 보일 수 있다는 사실이었습니다. 이것이 (이러한 유형의 RPG에 대한 약해지는 추진력) 궁극적인 실패로 이어졌을 가능성이 있습니다. 데드파이어만큼 즐거운 시간은 오래가지 않았고 이 매혹적인 세계에서 몇 가지 더 많은 이야기를 경험하고 싶습니다.
아이소메트릭 RPG의 왕좌에 가장 가까운 게임인 Divinity: Original Sin II 옆에 있기 때문에 더욱 안타까운 일입니다. 확실히, 목록의 다음 항목보다 가깝습니다.
- 백과사전의 영원의 기둥
패스파인더: 킹메이커
고전적인 스토리텔링과 함께 탄탄한 판타지 어드벤처를 찾고 있다면 Dungeons & Dragons의 수정 버전을 기반으로 한 열정적인 프로젝트인 Pathfinder: Kingmaker를 추천합니다. 이 게임은 캐릭터 생성, 멋진 스토리 및 자신의 토지를 관리할 수 있는 옵션에서 많은 자유를 제공합니다. 많은 잠재력을 지닌 흥미로운 조합입니다. 몇 가지 버그와 천재성의 불꽃이 부족하기 때문에 훌륭하다고 할 수는 없지만 이 목록에 있는 더 인기 있는 타이틀을 이미 엉망으로 만든 사람들에게 몇 시간 동안 엔터테인먼트를 제공할 수 있습니다.
드래곤 에이지: 오리진
이 드래곤 에이지 전체를 다루는 것은 어려운 일입니다. 그것은 전반적으로 훌륭한 시리즈(당신이 원하는 것을 말하지만 드래곤 에이지 II조차도 훌륭한 아이디어를 많이 포함하고 멋진 이야기를 들려줍니다)이지만, 또한 성취되지 않은 약속의 이야기입니다. Neverwinter Nights와 마찬가지로 이것은 다음 Baldur’s Gate가 되는 것이었습니다. 영화적 감각으로 더 현대적이고 시끄럽지만 그럼에도 불구하고 고전의 정신에 충실합니다. 어떻게 되었나요?
드래곤 에이지는 새로운 발더스 게이트가 되지 않았습니다. 가장 강력한 순간에도 그렇게 좋지는 않았습니다. 조금 부족했습니다. 줄거리는 다양한 경로를 제공했지만 마지막 대치 상황은 다소 미흡했으며 전체 이야기는 큰 재앙으로부터 세상을 구하는 것에 관한 것이었습니다. 그리고 아마도 누군가 배울 것입니다). 동료들은 정말 좋았고 몇몇은 심지어 기억에 남습니다(로맨스는 끔찍하게 인공적이고 이분법적이었지만 적어도 첫 번째 할부에서는 퀘스트와 선물을 기반으로 함), 그래픽은 훌륭했고 대화는 생생했고 전투는 보다 직관적이고 다소 전술적인 방식으로 수행할 수 있으며 활성 일시 중지가 유지되었습니다.
부풀려지고 성취되지 않은 열망은 제쳐두고 – 드래곤 에이지: 오리진은 다소 엉성하지만 눈에 띄고 잘 실행된 컨벤션 내에서 롤플레잉을 위한 많은 여지가 있는 정말 훌륭한 게임입니다. 우리는 지하 세계에서 오는 마귀의 역병으로부터 땅을 구하고 있었습니다. 우리는 악의 종과 싸우는 데 전념하는 그룹인 Gray Wardens인 완전히 위쳐가 아닌 파벌에 합류한 불행한 개인 중 한 명으로서 이 작업을 수행했습니다.
드래곤 에이지는 이러한 재난에 노출된 인간의 본성을 잘 보여주었다. 세상의 종말이 도처에 있을 수 있지만 왕좌의 정치적 게임은 계속되어야 합니다. 그리고 정치의 아름다운 점은 우리가 전쟁망치로 정치를 부수거나 교묘하게 우리 자신의 음모의 복잡한 거미줄을 교활한 거미처럼 엮을 수 있다는 것입니다. 제 말의 의미를 아시면.
동시에 Origins는 기억에 남고 진정으로 영화 같은 순간으로 빠르게 진행되는 검과 마법의 모험으로 남았습니다. 2부와 3부에는 우여곡절이 있었지만, 그럼에도 불구하고 당시에 많은 흥분을 일으켰던 화려한 시작과 함께 매우 견고한 시리즈입니다.
NEVERWINTER NIGHTS
잠시 시간을 내어 또 다른 훌륭한 제목에 대해 생각해 보겠습니다. Neverwinter Nights는 Baldur’s Gate의 상속인으로 예고되었지만 약속을 지키지 못했습니다. 종이 RPG와 같이 지하 세계의 마스터를 통해 세션을 실행할 수 있는 네트워크 모듈을 통해 RPG를 새로운 차원으로 끌어 올렸습니다. 당시에는 혁신적인 솔루션이었으며 개별 서버는 우리가 MMO에서 알고 있는 버전보다 작지만 종종 더 정교한 버전과 비슷했습니다. 그리고 당신은 음악이 경이롭다는 것을 인정해야 합니다.
엘더스크롤 시리즈를 제외하고 이렇게 많은 모드와 추가 캠페인이 있는 RPG는 거의 없습니다. 나는 조용히 Divinity: Original Sin II가 그 기록을 향상시키기를 바라고 있습니다. 하지만 가능성은 희박해 보인다. 플레이어는 Neverwinter Nights를 위해 종종 원래 게임보다 더 광범위한 시나리오와 캠페인의 수많은 스택을 만들었습니다. 그리고 그것만으로도 이 타이틀은 주목받을 만하다.
- 드래곤 에이지: 백과사전의 기원
포학
더 작고 더 큰 악의 문제에 관해서 리비아의 게롤트는 선택하지 않는 것을 선호합니다. Tyranny의 영웅들은 그런 사치가 없습니다. 사실, Obsidian은 플레이어를 어렵고 불편한 상황에 처하게 하는 것과 관련하여 한 걸음 더 나아갔습니다. Pillars of Eternity는 이미 어둡고 씁쓸했지만 Tyranny는 이와 관련하여 차트에서 벗어났습니다. 더 작고 약간 과소 평가되었지만 캘리포니아 RPG 전문가의 정말 좋은 게임은 Steven Erikson의 Malazan Book of the Fallen과 같은 소설을 연상시키는 보석입니다.
여기에서는 사악한 제국이 승리했습니다. 저항? 그것은 존재하며 우리의 임무는 그들을 물리치는 것입니다. Tyranny에서 우리는 일반적으로 그러한 게임에서 싸우는 어두운 면입니다. 기분을 좋게 하는 게임은 아니지만, 때때로 약간의 잔여 품위를 유지하기 위해 시도할 수 있습니다. 어느 쪽이든, 우리는 상관의 뜻을 따르고 국가를 거미줄처럼 엮는 복잡한 음모에 휘말리게 됩니다.
Tyranny는 Pillars of Eternity의 어떤 부분보다 훨씬 작은 규모의 프로젝트입니다. 대신, Obsidian은 약간의 실험을 하고 나사를 조이도록 허용했습니다. 실제로 이것은 이 RPG가 게임 플레이를 극적으로 변화시키는 훨씬 더 중요한 도덕적 선택을 가지고 있음을 의미합니다. 네, 20~30시간 정도 소요되지만 접근 방식에 따라 조금씩 다릅니다. 그리고 결국 우리가 롤플레잉에서 좋아하는 것은 다양성입니다.
개발자들은 또한 전투 시스템을 약간 개선하는 자유를 누렸습니다. 특히 도덕적으로 모호한 이야기에서 흥미로운 동료가 부족하지 않았습니다. Tyranny의 유일한 문제는 다소 열린 결말을 가지고 있다는 것입니다. 프랜차이즈는 Paradox로 남았고 Obsidian은 Microsoft로 옮겼습니다. 글쎄요, 쓰디쓴 이야기의 쓰라린 끝입니다. 하지만 게임 자체는 확실히 볼 가치가 있습니다.
- 우리 백과사전의 폭정
Shadowrun: Dragonfall – 디렉터스 컷
Pillars of Eternity and Divinity: Original Sin이 아이소메트릭 RPG 부활의 마스코트가 되기 전에 이미 뛰어난 플레이어가 몇 명 있었습니다. 그 중 Shadowrun Returns는 최근 몇 년 동안 우리 화면에서 거의 볼 수 없었던 컬트에 따라 자랑스럽게 행진했습니다.
Shadowrun은 우리를 가까운 사이버펑크 미래의 세계로 안내합니다. 콘크리트 정글의 그림자 속에서 우리는 오크, 엘프 또는 도시 샤먼뿐만 아니라 해커와 일반 사람들을 만납니다. 마법과 현대 기술이 이상하고 불편한 배열로 뒤얽힌 세계입니다. 사이버펑크와 어반 판타지의 조합이다. 그리고 이 관습과 장르에 대한 고전적인 접근 방식에 지친 게이머를 위한 약간의 상쾌함을 제공합니다.
섀도우런: 리턴즈는 정말 괜찮은 작품이었고 킥스타터를 통해 견고한 게임을 만들 수 있음을 증명했습니다. 그것은 결점을 가지고 있었지만(짧고 상당히 선형적인 스토리와 기괴한 저장 시스템을 가졌습니다), 후속 캠페인 규모의 독립형 게임(기본 게임이 필요하긴 하지만)을 만회하는 것 이상이었습니다. 특히 Shadowrun: Dragonfall.
이 게임은 너무 좋아서 Director’s Cut이 출시되었습니다. 그것은 좋은 대화와 함께 많은 전술적 게임 플레이와 멋진 동료를 제공했습니다. 그리고 무엇보다 더 흥미롭고 간결한 이야기를 들려주었다. 우리는 2054년 베를린의 신비를 탐험했습니다. 우리는 대도시의 오물을 뒤적거리다가 강력한 음모의 흔적을 발견했습니다.
Dragonfall은 비선형 플롯 탐색을 위한 몇 가지 옵션을 제공했으며 크고 부패한 도시의 분위기에 매료되었습니다. 여기저기서 “터키” 혈통을 볼 수 있지만 많은 사람들에게 여전히 사이버펑크 RPG 중 가장 흥미로운 게임 중 하나입니다.
- Shadowrun: Dragonfall – 백과사전의 Director’s Cut
비밀
Pillars of Eternity II는 우리 목록에 있는 유일한 불리한 대형 게임이 아닙니다. 또한 역대 최고의 RPG 중 하나인 Arcanum도 포함되어 있습니다. 이 게임은 고풍스러운 설정과 몇 가지 시각적 함정이 도움이 되지 않았습니다. 그래픽은 출시일에 평범해 보였고 전투 시스템은 마법과 근접 캐릭터를 선호했으며 턴과 실시간 충돌 사이의 전환은 이상하게 인상적이었습니다. 그 외에도 매력적인 세계에서 우리를 떨어뜨릴 수 있는 수많은 버그가 있었습니다.
그러나 우리가 이러한 결함에 눈을 돌릴 수 있다면 우리는 장르의 역사에서 가장 몰입감 넘치는 세계 중 하나에 있게 될 것입니다. Troika Games의 새로운 기치 아래 모인 Black Isle의 베테랑들은 야심 찬 프로젝트를 만들었습니다. 이 게임은 스팀펑크와 마법이 결합된 우주를 배경으로 하고 있지만 스팀 엔진이나 주문이 우위에 있는지 여부는 완전히 명확하지 않습니다.
트로이카의 선구자들은 엘프와 오크에게 정장을 입히는 데 그치지 않았습니다. 아니요. 그들은 매우 관련성이 높은 다양한 문제(인종차별, 노동력 착취, 근본주의, 테러리즘, 종파 및 교회)의 영향을 받는 활기차고 사려 깊고 기능적인 사회를 설계했습니다. 하얗게 변한 것은 없었고, 동시에 다방면에서 모든 것을 보여주려고 노력했다. 모든 것은 마법과 기술의 충돌, 다양한 고전 판타지 종족과 문화의 배경을 기반으로 합니다.
능숙하게 쓰여진 대화가 있는 실제 캐릭터가 이 환경을 완벽하게 완성합니다. 함께 여행한 동료와 만난 생물을 잊는 것은 어렵습니다. 그들 중 많은 사람들이 흥미롭고 색다른 이야기를 제공했으며 한 번 이상 게임의 유머에 미소를 지을 수 있었습니다. 차례로, 줄거리는 선택된 사람의 이야기에 대한 우리의 기대와 함께 연주되었습니다.
그리고 분위기와 스토리 외에 가장 큰 장점 중 하나는 게임이 제공하는 자유도였습니다. 처음 몇 개 위치 후에는 샌드박스가 아니었고 일부 세그먼트에 대한 액세스 권한을 얻어야 했지만 세계를 거의 자유롭게 돌아다닐 수 있었습니다. 캐릭터 개발도 마찬가지였다. 누군가가 능력이 실제로 작동하지 않는 영웅을 구축해야한다고 주장한다면 어떻게 될까요? 그것은 확실히 게임을 더 쉽게 만들지 않았지만 실행 가능했습니다.
Arcanum은 오늘날에도 당신을 빈손으로 남겨두지 않는 위대하고 잊을 수 없는 모험입니다. 언뜻 보기에는 게임이 인상적이지 않아 보이지만 비행선 추락 생존자의 이야기 속으로 뛰어들면 화면에 갇힌 자신을 발견하게 될 것입니다.
- 백과사전의 Arcanum
디스코 엘리시움
목록에 있는 최신 게임은 아이소메트릭 RPG의 판테온으로 빠르게 진출했습니다. 그리고 이 게임이 장르에서 매우 긴 공백기를 끝냈기 때문에 당연합니다. 제작 기간이 오래 걸렸고 당연하게도 이 게임은 텍스트 벽이 있는 거대한 게임이고 무엇보다도 여전히 끔찍합니다. 이 새로운 수준의 품질은 전설적인 Planescape: Torment에서 처음 설정한 후 Torment: Tides of Numenera에서 경쟁했습니다(완전히 성공적이지는 않음). 그리고 Disco Elysium만이 유사한 RPG 기량을 달성했습니다.
Disco Elysium이 또 다른 Torment인 척하지 않고 품질 면에서 클래식과 동등한 완전히 자체 작업을 수행했기 때문에 성공한 것일 수 있습니다. 일을 더 흥미롭게 만들기 위해 대화로 연료를 공급받는 텍스트 기반 RPG이고 주인공은 기억상실증을 앓고 있습니다. 그러나 그것이 유사점이 끝나는 곳입니다. 완전히 다른 세계, 스토리텔링에 대한 훨씬 더 복잡한 접근 방식, 훨씬 더 유연한 메커니즘과 함께 완전히 다른 주제를 제공합니다.
Disco Elysium은 실존적, 심리적, 사회정치적, 철학적 고려가 풍부한 탐정 네오누아르 이야기입니다. 동시에 이야기는 응축되어 타락한 경찰에 관한 소설과 영화의 틀을 유지했습니다. 캐릭터의 성격, 행동 및 표현에는 놀라운 깊이가 있습니다. 이것은 이야기의 숨겨진 의미를 흡수하는 것을 진정한 즐거움으로 만듭니다.
품질 수준을 높이 평가하면 이것이 독립 프로덕션이라는 사실에 놀랄 것입니다. 환경은 믿을 수 없을 정도로 상세하고 아름답습니다. 가장 중요한 캐릭터의 음성이 더빙되고(파이널 컷에서 가져온 더 많은 대화 포함), 애니메이션은 깔끔하고, 퀘스트 디자인은 놀랍고 부피가 크며, 짧은 모험도 아닙니다. 처음부터 끝까지 열정에서 태어난 게임임을 알 수 있습니다.
또한 장르에 대한 틀에 얽매이지 않는 접근 방식을 취합니다. 개발자는 고전적인 전술 전투 시스템을 완전히 포기했습니다. 엄격한 RPG 테스트가 있지만 대화에서 선택을 통해 내러티브로 발생합니다. 그리고 저를 믿으십시오. 이것은 여기에서 직면하게 될 특이한 솔루션의 시작에 불과합니다.
- 우리 백과사전의 디스코 엘리시움
디비니티: 오리지널 씬 2
Baldur’s Gate 3의 제작이 Larian Studios에 맡겨졌다는 사실에 놀란 사람들은 아마도 Divinity: Original Sin II를 플레이하지 않았을 것입니다. Pillars of Eternity II 다음으로 최고의 현대식 아이소메트릭 RPG입니다. 차이점은 현대 표준을 수용하는 데 확실히 더 헌신적이라는 것입니다(그리고 Baldur 게임은 출시 당시 획기적이었기 때문에 간단한 재해시를 받지 않는 것이 공정합니다).
이미 첫 번째 기사에서 Larian이 최적의 공식을 찾았음을 보여주었습니다. 훌륭한 턴 기반 전투 시스템과 전형적인 판타지 비유에 대한 비정통적인 접근 방식이 결합되어 대성공을 거둔 것입니다. 2부에서는 성공을 활용하여 기준을 더욱 높였습니다. 지난 수십 년간 비슷한 품질을 달성한 게임은 몇 개에 불과합니다. Divinity: Original Sin II는 거대한 게임이며 모든 패치 이후에는 완전한 게임이기도 합니다. 한 번 리뷰에 썼던 것처럼, 그리고 저는 오늘 그것을 기다립니다. 그것은 완전한 RPG입니다.
게임 플레이의 전술적 깊이는 전투를 과도하게 분석하는 것을 좋아하는 먼치키니스트들에게 희소식입니다. 여기에는 검, 도끼, 활 및 마법을 사용할 수 있을 뿐만 아니라 환경을 가지고 놀고 원소의 힘을 결합할 수 있기 때문에 다양한 가능성이 있습니다. 개발자는 규칙을 깨고 새로운 솔루션을 찾도록 권장합니다.
그리고 줄거리는… 젠장, 세상을 구한다는 좋은 이야기는 정말 오랜만이네요. 예, 우리는 이 게임에서 세상을 구하거나 고칠 수 있습니다(그러나 실제로 그렇게 할 필요는 없습니다). 더욱 놀라운 것은 플레이어를 방해하지 않는다는 것입니다. 르그랑드 피날레로 가는 길은 다면적이며 놀라움, 감정, 환상적인 캐릭터, 대화 및 거칠고 미친 아이디어로 가득합니다. Larian은 불경한 유머와 더 어둡고 무거운 주제를 큰 비율로 혼합하여 공포를 불러일으키고 소름을 돋우고 미소를 짓게 만듭니다. 우리는 강제 수용소로 밝혀진 마법사의 보호소에서 시작한 다음 Rivellon의 어둠을 더 탐험하기만 하면 됩니다.
롤플레잉 옵션은 무궁무진합니다. 템플릿 캐릭터 중 하나를 선택하거나 직접 생성하는 것은 중요하지 않습니다(개인적으로는 1번 옵션을 선호합니다). 이 게임의 모든 것이 빛나고 노래합니다. 그리고 Neverwinter Nights 이후로 볼 수 없었던 환상적인 멀티플레이어 모드와 모딩 기능에 대해 언급했습니까? 아니? 음, 그렇게 기억합니다.
신성: 원죄
오리지널 씬 1편에도 이런 힘이 있습니다. 줄거리는 확실히 더 가볍고 아마도 품질이 조금 더 낮습니다(아무도 Larian에게서 영웅적인 금융 피라미드 계획의 기이하고 멋진 실과 일부 완벽한 단일 라이너를 빼앗을 수는 없지만). 예산은 그래픽에서 분명하지만, 회사의 근본적인 아이디어가 처음으로 그러한 힘으로 우리를 강타한 곳이기도 합니다. 여기에서 우리는 모든 큰 장소가 서로 연결되어 있고, 부수적인 이야기가 재미있고 가르치거나 적어도 종종 유쾌한 웃음을 유발하는 보다 열린 세계를 탐험합니다. 고 키릴 포크로프스키의 음악은 이 잊을 수 없는 경험을 완성합니다. 마지막으로 – 여기에서 Larian이 다양한 전술 옵션과 고도로 상호 작용하는 환경을 통해 뛰어난 전투 시스템을 도입했습니다. 이 게임이 아니었다면 우리는 뛰어난 Divinity: Original Sin 2나 곧 출시될 Baldur’s Gate 3를 플레이하지 않았을 것입니다.
- 우리 백과사전의 Divinity: Original Sin II
황무지 3
Bethesda가 어떤 기적에 의해 이것을 많은 돈을 버는 방법으로 보지 않는 한 Fallout의 진정한 현대식 등각 투영 분할은 의문의 여지가 없습니다(힌트: 그들은 그렇게 하지 않을 것입니다). 한편, inXile의 Brian Fargo와 그의 팀은 Fallout의 조상을 부활시키기로 결정하고 Kickstarter에서 자금을 지원하는 아주 괜찮은 웨이스트랜드 2를 만들었습니다. 버그, 빈약한 대화 시스템 등의 문제가 있었지만 어쨌든 팬들은 좋아했습니다. 디자이너들은 더 많은 기금을 모았고 훨씬 더 강력한 웨이스트랜드 3가 만들어졌습니다.
이것은 당신이 자랑스러워할 수 있는 속편 중 하나입니다. 게임은 언뜻보기에 확실히 더 좋아 보입니다. 투쟁의 판도도 달라졌다. 모래의 맹렬한 지옥 대신에 우리는 눈 덮인 광야를 얻었습니다. 불행히도 이것은 새로운 역학으로 해석되지는 않았지만 항상 분위기 측면에서 흥미로운 변화입니다.
스토리적으로 웨이스트랜드 3는 일반적인 장르의 비유에 가깝지만 능숙하게 사용합니다. 이제 고전적이고 괜찮은 대화 트리가 돌아왔기 때문에 간단한 키워드 없이 NPC와 일반적인 방식으로 대화할 수 있습니다. 게다가, 그 대화는 잘 쓰여졌지만, 다시 이것은 Brian Fargo의 승무원입니다. 캐릭터의 엉뚱하고 위트 있고 사려 깊은 표현이 없다면 이 게임이 어떻게 될까요? 이번에도 마찬가지입니다. 유머가 넘치고, 능숙한 세계 구축과 관습을 가지고 노는 것이 많습니다. 플레이어에 대한 많은 부활절 달걀, 참조 및 윙크가 있습니다. 동시에, 그것은 더 어둡고 묵시록 이후의 톤과 잘 어울립니다.
또한 각 작업, 문제 또는 도전은 좋은 RPG에 적합하므로 여러 가지 매우 다른 방식으로 처리될 수 있습니다. 황무지 3는 우리 팀의 특성에 따라 조합을 권장합니다. 이를 통해 각 플레이를 완전히 다르게 볼 수 있습니다. 특히 2명의 영웅을 만들고 게임 중에 2명을 더 추가할 수 있다는 점(용병도 추가됨).
웨이스트랜드 3는 물론 전술적 종말론적 전투의 팬을 위한 것입니다. 웨이스트랜드 2보다 더 강력하고 강력하게 실행됩니다. 매우 유사하지만 더 명확한 캐릭터 개발 시스템과 결합된 이것은 게임의 멋진 측면 중 하나입니다. . 전반적으로 웨이스트랜드 3는 가끔 번쩍이는 번쩍임과 함께 적절하고 견고한 항목으로 나타났습니다.
아이스윈드 데일
겨울 RPG에 대해 말하면서 – 나는 Infinity Engine 기반의 클래식인 Icewind Dale을 언급하지 않을 수 없었습니다. 언뜻보기에는 발더스 게이트 또는 토먼트와 똑같이 작동하지만 여전히 약간 다릅니다. 디아블로에 대한 답변으로 제작되었습니다. 던전을 횡단하고 몬스터를 죽이는 것이 게임의 핵심입니다. 세기의 전환기에 비디오 게임에서 Dungeons & Dragons 규칙이 해석된 방식이 마음에 들지 않으면 본질적으로 적을 조각으로 자르는 전술 게임이기 때문에 이 항목에서 벗어나게 될 것입니다. 그럼에도 불구하고, 줄거리는 소매에 여러 에이스와 몇 가지 큰 미스터리를 숨깁니다. 또한 Icewind Dale은 오래된 엔진에도 불구하고 모든 시각적 측면이 아름답게 보이며 지난 30년 동안 준비된 최고의 사운드트랙 중 하나와 함께 제공되는 작은 예술 작품입니다. 구식 시스템을 두려워하지 않는다면 지금은 없어진 Black Isle 프로젝트가 Baldur’s Gate 3이 도착하기 전에 시간을 보내는 즐거운 방법임을 찾을 수 있습니다.
- 우리 백과사전의 황무지 3
- Planescape: 백과사전의 고통
- 백과사전의 Fallout 2
- 우리 백과사전의 발더스 게이트 2
플레인스케이프: 토먼트
몇 년에 한 번씩 규칙을 재정의하는 게임이 등장합니다. 특정 관습과 장르를 재창조하는 게임. 진정으로 당신에게 도달하고, 당신의 감정을 관통하고 지속적인 흔적을 남깁니다. 그런 것이 확실히 Planescape: Torment였습니다. 발더스 게이트의 덜 유명한 사촌. 끝까지 뛰어난 RPG.
누군가가 당신을 미친 시계공의 아픈 꿈으로 순간이동시키고, 영안실에서 심각한 숙취로 당신을 깨우고, 어려운 철학적 질문을 하고, 말하는 해골을 당신의 가이드로 제공한다고 상상해 보십시오. 그리고 당신, 흉터와 문신, 그리고 정체를 알 수 없는 짐승의 가죽 조각으로 만든 의상(지옥처럼 불편할 것입니다)이 있는 사람. 그리고 이것은 여행의 시작일 뿐입니다.
Planescape: Torment는 전설적인 게임입니다. 잊을 수 없는 Black Isle의 개발자들은 작은 기적을 행했습니다. 그들은 Advanced Dungeons & Dragons의 다소 엄격한 프레임워크를 우회하여 우리가 투박한 역학에 대해 너무 많이 걱정할 필요가 없으며 이 시스템에서 생성된 더 뒤틀린 세계 중 하나에 자유롭게 침몰할 수 있습니다. Planescape는 전환의 장소이자 전환의 장소입니다. 모든 균열, 모든 문은 다른 차원, 비밀 방, 출구가 없는 함정 또는 다른 현실 세계로 이어질 수 있습니다.
우리는 그들의 기원의 비밀을 발견하고, 그들을 사냥하고 있는 사람을 찾고, 자신의 본성을 이해하려고 하는 기억 없는 불사체로 플레이합니다. 우리는 똑같이 고통을 겪지만 카리스마 넘치는 동반자들과 함께 그 길을 따라 만납니다. 각자 다른 방식으로 세상으로부터 상처를 받았다. 전체 게임은 놀라운 지형을 통과하는 여행이지만 매우 다른 생각, 감정 또는 전체 철학적 교리와의 대결이기도 합니다. 거의 모든 작업이나 충돌은 세계에 대한 우리의 관점에 기여합니다.
게다가 이 게임은 색다른 아이디어, 색상, 디자인 및 위치로 여전히 아름답게 보입니다. Enhanced Edition으로 Torment는 천천히 그리고 품위 있게 노화되었습니다. 물론 모두를 위한 모험은 아니지만, 텍스트의 벽이기 때문에 약간의 자기 부정이 필요합니다. 하지만 그럼에도 불구하고 뛰어난 텍스트입니다.
토먼트: 타이드 오브 뉴메네라
Planescape: Torment에 도전하는 것은 어렵습니다. 그것은 독특한 위치이며 많은 사람들이 누군가가 예를 들어 직접적인 속편을 개발하려고 시도함으로써 이 신성함을 모독할 수 있다는 생각에 화를 냅니다. -우아함). 어쨌든 가맹권 확보가 쉽지 않다. 그러나 inXile은 감히 Torment: Tides of Numenera라는 영적 후계자를 만들었습니다. 그것은 Sigil의 모험만큼 훌륭하거나 일관성이 없었지만 여전히 흥미로운 솔루션과 적절하고 특이한 이야기를 제공하는 고품질 모험이었습니다.
폴아웃 2
세상이 변하고 게임 산업이 변하고 있습니다. 그러나 변하지 않는 한 가지는 전쟁입니다. 비록 얼굴은 그렇다. Bethesda에서 Fallout은 액션 RPG로 진화한 다음 MMO로 발전했습니다. 그렇기 때문에 많은 팬들에게 2부가 최고이자 마지막으로 남아 있습니다(일부는 이 클럽에 New Vegas를 포함하기도 함). 거의 놀라운 일이 아닙니다.
첫 번째 Fallout은 Baldur’s Gate와 함께 RPG의 새로운 물결을 일으켰습니다. 좋은 도구가 있었습니다. 탈핵 황무지의 분위기는 모든 단계에서 우리를 동반했으며 훌륭한 대화로 강조되었습니다. 여기에 역할 연기의 자유와 탐색의 자유가 추가되었습니다. Fallout 2는 버그로 가득 찬 게임으로 시작했지만 모든 것을 더 많이 제공했으며 오픈 월드가 얼마나 강력하고 매력적인지 보여주었습니다.
이 게임은 복잡한 문제(종파, 마약, 민족주의, 인종 차별주의, 노예 제도 및 사회의 모든 최악의 것들)를 다루었으며 직선적이면서 풍자적이었습니다. 용서할 수 없지만 매우 개방적인 역학은 우리가 망했다는 느낌을 강화했습니다. 물론 우리는 천천히 정상을 향해 올라갔고 황무지의 희망이나 공포가 될 수도 있었다. 또는 그 사이의 무언가. 선택은 우리의 몫이었다.
퀘스트는 여전히 복잡성과 사용 가능한 옵션으로 당신을 놀라게 할 기회가 있으며 게임은 모드를 통해서도 살아 있습니다. 미국은 그 어느 때보다 아름답고, 이토록 무섭고, 동시에 재미있었습니다. Fallout은 재치 있고 선동적이며 때로는 교육적이었습니다.
Fallout은 모든 요소를 오래된 엽서와 같은 미학으로 묶었으므로 오래된 그래픽에도 불구하고 그 매력을 부인할 수 없습니다. 그리고 부정할 수 없습니다. Baldur’s Gate의 Enhanced Edition과 유사한 리메이크는 실패하지 않을 것입니다. 서투른 그래픽을 극복할 수 있다면 우리는 독특한 여행을 하고 있기 때문입니다.
아톰 RPG
2018년, AtomTeam 스튜디오는 소련의 Fallout이라고 밖에 설명할 수 없는 게임을 출시했습니다. 이 제품은 아이소메트릭 클래식에서 매우 분명하게 영감을 받았습니다. 기회를 줄 가치가 있습니다.
발더스 게이트 2
왕은 한 명뿐입니다. 위의 각 게임에는 완전히 못 박힌 한 가지 특정 측면이 있습니다. Fallout 2는 Arcanum과 매우 흡사한 자유와 훌륭한 대화를 제공합니다. 고통은 당신의 머리를 어지럽힐 수 있고 감정적인 킬홀링을 제공합니다. Divinity: Original Sin II는 아마도 장르의 현대사에서 최고의 전투 시스템, 좋은 유머와 미친 아이디어를 많이 가지고 있을 것입니다. 그리고 Baldur’s Gate 2에는 이러한 기능의 대부분이 포함되어 있을 뿐만 아니라 이러한 기능을 큰 비율로 결합합니다.
사실 오늘날의 관점에서 볼 때 가장 약한 고리는 캐릭터 육성 시스템이지만 적어도 Advanced Dungeons & Dragons 기반의 다른 포지션보다 더 흥미롭습니다. 주문, 전술적 옵션을 확장하는 능력, 그리고 강력한 마법 장비의 톤. 그러나 그것은 또한 우리가 우리의 평가를 강하게 받을 수 있음을 의미합니다.
Baldur’s Gate 2에서 우리는 모든 것의 광대함에 쉽게 압도됩니다. 위치, 대화, 모험, 괴물, 캐릭터, 유물, 능력. 그러나 이 다면적 판타지 콜라주는 뛰어난 디자인과 훌륭하고 장대한 스토리로 연결되어 있습니다. 세계를 구하는 것보다 주인공의 개인적인 성전에 초점을 맞춘 작품. 주인공은 그들을 납치하고 고문하고 우리가 스스로 깨울 수있는 힘에 건강에 해로운 매혹을 보여준 잔인한 마술사를 쫓고 있습니다. 발더스 게이트 2는 바알의 아이 이야기를 이어갑니다. 우리의 이야기.
그리고 고옥탄 판타지의 어두운 면을 보여준다. 세상은 참 아름답고 동화같지만 배신과 정치에 뒹굴고, 선을 행하더라도 큰 대가를 치르고, 종종 두 가지 악 중 작은 것과 큰 것 중 하나를 선택해야 합니다. 또한 항상 신선하고 흥미로운 콘텐츠로 가득 찬 위치를 탐색합니다. 각 지구, 마을 또는 숲에는 많은 명소가 숨겨져 있으며 우리는 또 다른 요소를 잠금 해제하기 위해 그곳으로 돌아갑니다. Athkatla는 RPG 역사상 가장 다채로운 도시 중 하나이며, 줄거리는 전문적으로 주요 이벤트를 안내한 후 몇 챕터에서 속박을 풀고 이 풍부한 세계를 열어줍니다.
이 놀라운 모험은 필요할 때 때로는 즐겁고 활기차고 때로는 우울하고 향수를 불러 일으키는 Michael Hoenig의 뛰어난 음악을 동반합니다. 그림은 뛰어난 보컬 퍼포먼스로 보완됩니다. 이 게임의 모든 측면은 기념비적입니다. 그리고 동료들은 다채로운 목소리보다 더 많은 것을 제공합니다. 비록 그들이 매우 전형적이지만, 우리는 그들을 해결해야 할 문제가 있는 살아있는 사람들로 인식하고 우리와 우리의 행동에 대한 확고한 태도를 가지고 있습니다.
그리고 그래픽? 물론 20년이 넘었지만 디자인, 미학, 쾌적하고 따뜻한 색감은 그리 늙지 않았다. Beamdog은 고해상도를 위해 엔진을 조정했으며 오늘날에도 어떻게든 작동합니다. 반면에 나머지는 모두 기준을 너무 높여서 그 이후로 거의 일치하는 게임이 없었습니다. 그리고 나는 아이소메트릭 RPG만을 의미하지 않습니다.
나에 대해서
나는 구원처럼 발더스 게이트 3를 기다리고 있습니다. 사실… 더 기대되는 게임은 없습니다. 아이소메트릭 RPG는 저에게 책과 영화만큼 조형적이었습니다. 이 몇 가지가 없었다면 나는 여기에 없었을 것입니다. 어느 것이 나에게 가장 큰 영향을 미쳤습니까?