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어둠의 나이와 나의 사랑이 싫은 관계

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어둠의 나이와 나의 사랑이 싫은 관계

rts의 어두운 영혼은 초기 접근에 데뷔했다 – 그것은 어둠의 연령이라고 불립니다 : 최종 스탠드. 이 생산물은 나를 광기와 절망의 심연에 빠지게했습니다. 이유가 있습니다. 전략 게임은 나의 위대한 사랑 (RPGS 옆)입니다. 나는 그들에게 내 이빨을 자르고 있다고 말하는 것이 안전합니다. 나는 Empires 시리즈의 나이를 연주하는 것을 자랐습니다. 나는 총 전쟁 시리즈의 모든 할부가있는 수백 시간 (수천명이 아닌 수천명이 아님)을 보냈고, 역파에서의 게임은 나 앞에 비밀이 없다. 그러나 이러한 이들을 넘어서는 장기간 시리즈를 넘어서서 나는 항상 원래의 아이디어가있는 흥미로운 프로덕션을 찾으려고 노력했습니다. 어둠의 나이에 대해 들었을 때 : 최종 스탠드, 나는 그것이 나를 위해 필수 재생이라는 것을 의심의 여지가 없었습니다. 2 / 수십 시간 후에? 나는이 게임으로 보낸 시간의 솔직히 잃어 버렸지 만, 나는 그것이 확실히 어렵다고 말할 수 있다고 말할 수 있습니다. 매우 그렇다. 나는이 게임이 한 번 이상이 게임에 속임을 피곤한 세션을 끝내었다. 그러나 나는 항상 지속적으로 돌아 왔습니다. 매번 “나는”이번에 나는 적의 다음 물결을 물리 칠 것 “이라고 말했고, 나는 대부분 성공했다. 이 승리는 나에게 많은 기쁨과 성취감을 가져 왔습니다. 나는 조기 접근에도 불구하고, 생산은 이미 견고한 재단을 가지고 있다고 확신 할 수 있다고 말할 수 있습니다. 그러나 어떤 영혼의 게임으로, 이것은 모든 사람의 골목길이되지 않을 것이며, 일반적으로 더 많은 폴란드가 필요합니다. Playside Studio의 의례는 어둠의 시대를 연주 할 수있었습니다. 초기 액세스 릴리스가 며칠 전에 최종 스탠드가 있지만 최종 버전이 내가 테스트 한 것과 크게 다르지 않을 것이라고 의심합니다. 이 게임은 또한 최근에 초기 액세스로 데뷔했습니다. 현재 플레이어는 생존 모드만을 즐길 수 있습니다 – 정식 버전은 스토리 캠페인도 가질 것으로 예상됩니다. 그들은 어둠입니다 어둠의 나이는 해결을 개발하고 괴물의 후속 망막을 준비하는 것에 대한 게임입니다. 이 시점에서 플래시백이 수십억 인 경우 게임은 아마도 게임이 아마도 플레이 사이드의 작업 뒤에있는 가장 큰 영감을 얻을 수 있기 때문에 올바른 협회입니다. 우리는 전형적인 방식으로 게임을 시작합니다. 단일 건물, 우리는 모든 비용, 몇 군인 및 완료를위한 많은 일을 방어해야합니다. 용감한 전사의 밴드로 우리는지도를 탐구하여 어둠의 생물을 밀고 우리 도메인의 테두리를 확장합니다. 동시에, 우리는 더 고급 건물과 단위를 만드는 데 필요한 돌, 철 및 금과 같은 귀중한 원료의 보증금을 검색합니다. 시작은 겸손하지만 제국은 영원한 것입니다 … 또는 그렇지 않습니다. 다른 대부분의 RTS 게임과 별개로 어둠의 나이를 설정하는 것은 매우 적대적인 환경입니다. 그들은 수십억 명이 있으며, 우리는 모든 토지에 맞서 싸워야하며, 자연적인 병목 현상은 잠시만에만 요새화를하고 숨을 쉴 수있는 기회를 제공합니다. 그러나, 유예 의이 순간은 불행히도, 우리가 원수의 다음 파도를 준비하기를 원한다면, 우리는 일정한 자원 부족을 직면하기 때문입니다. Alan Wake의 어둠의 나이 그러나이 게임은 그들이 수십억 명의 무리한 탄소 사본이 아니며 그 자체 다리 (또는 오히려 원래 아이디어)에 서 있습니다. 낮 밤 역학은 특히 중요한 것으로 증명됩니다. 낮에는 적의 떼거리가 약하고 싸우기가 덜합니다. 따라서 이것은 초기 경계 확장을위한 즐거운 시간입니다. 반면에 밤은 적을 강하게 만듭니다 (따라서 Alan Wake Reference). 본능은 당신에게 당신의 기지에 붙잡고 벽을 향상 시키라고 지시합니다. 그러나 우리가 생존하기를 원한다면 우리는 이러한 생각을 빨리 포기해야합니다. 탐사에 대한 보상은 어두운 후에 더 낫습니다. 다음 웨이브가 항상 이동 중이므로 수표로 시간을 유지해야합니다. 며칠 (적의 각 물결에 숫자가 증가 함),지도 균열에 위치한 결정체 중 하나입니다. 이 경우에는 밤에는 훨씬 짙은 공격이 있습니다. 우리가 그것을 만들 수 있다고 생각하면, 우리는 결정을 파괴 할 수 있습니다. 처음 이걸 수행했을 때, 나는 그것이 공격을 멈추게되기를 희망하고 있었다. 나는 잘못되었지만 습격을 일으켰고 준비 시간을 잘라 냈습니다 … 나는이 사건 의이 차례를 준비하지 않았습니다. 이 암석 조각은 임금 된 운명의 돌이라고 불립니다. 이러한 공격 중에는 위협을 일으키는적일뿐만 아니라 전쟁의 안개조차 위험합니다. 우리의 유닛이 어두운 공간에 들어갈 때, 그것은 움직임과 건강 재생 (일부 적들이 그것을 부과 할 수 있음)을 늦추는 디버프를받습니다. 이것은 모닥불과 요새로 치료 될 수 있습니다. 빛은 친구 야! 내 부대 가이 회의에 준비가되어 있지 않다고 말하면 충분합니다. Minibosses는 밤에도지도에 나타납니다. 우리는 그들이 오벨 리스크에 의해 구체화 된 장소를 알게 될 것입니다. 이 괴물들은 매우 강하고 우리가 군인을위한 업그레이드를 구매할 수있는 특별한 자원 뒤에 남겨 둡니다. 조심하십시오 -이 생물 중 일부는 다른 사람들보다 훨씬 강력 할 수 있습니다. 많은 어려움없이 한 생물을 다루는 군대는 다른 순간에 소멸 될 수 있습니다. 어두운 영혼의 나이 게임은 개발자가 처음부터 오른쪽에 대해 알려주는 높은 수준의 어려움을 가지고 있습니다. 나는 그것을 “정상”으로 겪었지만, 나는 그것에 대해 모든 캐주얼을 느끼지 못했습니다. 어둠의 나이 : 최종 스탠드는 용감하지 않습니다. 플레이어가 가지고있는 모든 것을 던지고 신속하게 시작합니다. 이 게임에 대한 나의 감정은 전형적인 사랑의 싫어합니다. 나는 RTS와 함께 타워 방어를 결합하는 아이디어를 정말로 좋아했으며, 행복한 결혼이라는 것을 발견하게되어 기뻤습니다.이 게임이 장르의 새로운 방법을 포장하고 있기를 바랍니다. 게임에는 멋진 그래픽과 독특한 역학이 있으며 초기 액세스에도 불구하고, 당신은 그것이 건설 된 기초가 견고한 것을 볼 수 있습니다. 그러나 이러한 재단은 선수의 죽은 군대에 지어졌습니다. 상대방의 정규파로 시작합시다. 첫 번째 공격은 149 개의 몬스터가 우리를 공격하는 것입니다 (정확한 숫자가 화면 상단에 주어집니다). 그것은 보안의 환상을 제공하고 그 일이 그렇게 나쁘지 않다는 것을 암시합니다. 다음 SkirMish는 약간 더 열심히 밝혀졌습니다. 599 명의 적들이 인상적인 증가이며, 우리는 적을 어디에서 왔는지, 싸움 전날 전날의 위협적인 부분을 강화할 수있는 기회를 얻습니다. 그러나 게임에 대한 첫 번째 접근 방식에서는 파도가 잔인한 속도로 자라기를 기대하지 않았습니다. 파열 3은 1998 년 몬스터를 가져 왔습니다. 그들이 버터를 통한 칼처럼 내 방어를 겪었습니다. 그리고 그것은 단지 더 악화되며, 수천 명의 다른 생물이 결국 우리의 고독한 거점을 털어 놓고, 거대한 상사들이 도움을줍니다. 물론, 나는 게임의 복잡함을 각 접근 방식으로 점점 더 많이 배웠고, 게임 플레이 자체가 쉽게 쉽게되었지만, 그것에 압도적으로 느끼기가 쉽습니다. 적의 첫 번째 물결은 작고 패배하기 쉽습니다. 비록 overconfident하지 마십시오. 그러나 나는 그 실수를 나 자신을 만들었습니다. 그러나 첫 번째 실패는 스킬 부족으로 전적으로 아니 었습니다. 그것은 대부분 불운의 문제였습니다. 불행히도, 나는 제 시간에 철 자원을 가로 지르지 않았습니다 (그 중 매우 빈약 한 것을 제외하고) 분명히 경제와 요새화의 개발을 방해했습니다. 이것은 우리에게 어려움 수준의 또 다른 측면을 가져옵니다 – 절차 적으로 생성 된지도. 게임에서 게임으로 변화하는 지형은 의심 할 여지없이 다양한 게임에 다양합니다. 그러나 이것은 추가적인 위험을 가지고 있습니다. 예를 들어, 강력한 몬스터는 중요한 자원 근처에 배치 될 수 있으며, 마을 부근에있는 철분 부족이 있거나, 금은 추출 할 수없는 위치에서 기다리고 있습니다. 불행히도, 우리는 첫 번째 건물이 세워지기 전에 이미 실패 할 수 있습니다. 나는 3 개의 파도에서 살아 남았고, 나는 다음 하나를 통해 그것을 만들 것이다! 그들이 여기에서 공격하는 한. 우리가 적의 파도를 물리 치는 축복과 비슷합니다. 그들은 우리의 정착지와 흥미로운 보너스를 제공합니다. 그러나 우리는 어떤 것들을 그려지는 것을 결코 알지 못합니다. 우리는 게임에서 제안한 세 가지 효과를 선택할 수 있지만 무작위로 제공되므로 때로는 그 위에 아무 것도없는 접시를 얻습니다. 초기 어둠 이 게임은 현재 초기 액세스에서 사용할 수 있으므로 일부 불완전 성과 단점을 눈이 멀게하는 눈을 멀게하는 것만으로 인해 자연스럽게 보입니다. 개발자는 스토리 캠페인의 도입을 포함하여 미래에 그것을 지원할 것을 약속합니다. 개인적으로 나는 더 많은 건물을보고 싶습니다. 나는 특히 재료를 변환 할 수있는 시장을 놓쳤습니다. 한 점에서, 나는 모든 원료의 거대한 출력을 즐겼으며 창고가 채워지는 것이지만, 나는 충분한 금을 얻을 때까지 기다려야했습니다. 지도의 절반을 탐험하면, 나는 내가 사용할 수없는 것을 포함하여 두 개의 골드 원천을 가로 질러 왔습니다. 세금 매출만으로는 세금 매출만으로는 단일 방어 타워가 2000 년대에 비용이 들었을 때 게임의 나중 단계에서 충분하지 않기 때문에 중요한 문제입니다. 의심 할 여지없이 추가 유닛과 공성 엔진은 게임을 해치지 않을 것입니다. 더 많은 작업을 사용할 수있는 또 다른 측면은 절차적으로 생성 된지도이며 더 많은 균형을 사용할 수 있습니다. 다행히도이 게임에서 손을 쓸 것으로 보이는 사람들은 기술적 인 상태에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 개인적으로, 나는 가끔씩, 사소한 결함 만 발생했습니다. 때로는 군인들이 건물들 사이에서 몇 번, 수리 된 구조가 손상된 상태에 갇혀 있었거나, 개인의 적들이 놀랍게도 내 건물을 공격하기 위해 숲속에서 걸렸습니다. 가장 귀찮은 결함은 다른 단위와 함께 문자를 선택할 때 잘못된 값을 표시하는 영웅의 수명 표시 줄이었습니다. 그러나 버그 중 아무 것도 나를 위해 게임을 버리지 않았습니다. 어둠의 나이 : 최종 스탠드 Empires 할부의 다음 나이를 기다리는 동안 RTS 팬들은 특히 그들이 즐기는 사람들이 수십억 달러를 즐기고 어둠의 나이에 안전하게 습득 할 수 있습니다. 그러나 강조점은 정확히 그 knack에 있습니다. 이 게임은 실제로 소모 될 수 있습니다. 이 제목에는 끊임없는 초점과 미리 계획이 필요합니다. 전에 언급했듯이, 게임이 불공평 한 것을 느꼈을 때 여러 번 있었고, 나는이 인상에서 혼자가되지 않을 것입니다. 또한 초기 액세스로 출시 된이 초기 액세스에서는 불행히도 많은 선수들에게 적십자사가 다소 늘어났습니다. 나는 하나를 위해이 게임의 개발을 따르고 미래에 어떤 것처럼 보이는지보기 위해 미래에 반환 할 것입니다.

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