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악마의 영혼은 어렵지만 플레이어는 더 나쁩니다

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악마의 영혼은 어렵지만 플레이어는 더 나쁩니다

게임이 답답하다고 생각했나요? 글쎄요, 하지만 실제 플레이어만큼은 아닙니다. Demon’s Souls는 몇 년 전에 그것을 보여 주었고, 오늘날 리메이크와 함께 그것을 상기시켜줍니다.

나는 적을 찾고 있는 오래된 성의 홀을 배회하고 있습니다. 적은 내 세계를 침범한 또 다른 플레이어이며, 이에 대해 메시지로 알게 되었습니다. 그 전에 위험한 적들을 잔뜩 처치하고 영혼을 많이 모았습니다. 죽으면 잃어버리겠지만, 오히려 자신 있어요. 장비도 좋고, 건강 아이템도 많이 있고, 그 지역도 알아요. 순식간에 팬텀이 나를 코너 뒤에서 뛰어내렸고 거대한 곤봉을 한 번 쳐서 나를 바닥에 내동댕이쳤다. 그것이 진정한 데몬즈 소울입니다.

Demon’s Souls는 From Software의 게임으로, 최근 Bluepoint studio에서 원작에 충실한 멋진 리메이크 버전으로 현대화 및 업그레이드되었습니다. 게임 자체는 지옥처럼 어렵지만 일부 플레이어는 뒤로 몸을 굽혀 더 힘들게 만듭니다. 다음은 플레이어들이 11년 전에 어떻게 서로를 트롤했는지, 그리고 오늘날에도 어떻게 서로를 계속 트롤하는지에 대한 몇 가지 예이며, 수많은 블랙 유머와 감정으로 게임을 풍부하게 만듭니다.

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Demon’s Souls의 첫 번째 기억 – 땅에 구멍과 잘못된 메모.

힌트가 있는 트롤링

Demon’s Souls에 대한 나의 첫 기억 중 하나는 첫 번째 위치인 Boletarian Palace의 바닥에 거대한 균열이 있었던 것입니다. 구멍 바로 옆에는 다른 플레이어가 쓴 힌트가 있었습니다. “보물을 얻으려면 아래로 점프하세요.” 이 주장된 구절을 주의 깊게 조사한 후, 나는 추락에서 살아남을 수 있는 방법이 없다고 결정했습니다. 누군가가 저를 태워주려고 합니다. 누군가가 거짓 힌트로 우리를 속이려고 하는 그런 상황은 게임 내에서 의외로 흔한 일이었고, 트롤의 웃는 얼굴을 찡그린 채 리메이크에서 두 배의 위력으로 돌아왔다고 서둘러 보고한다. 리메이크는 아름답게 보일지 모르지만 현대적인 그래픽을 가장하여 영혼 공동체의 뒤틀린 유머 감각을 도사리고 있습니다.

물론 이러한 힌트는 유명하고 혁신적인 Demon’s Souls 멀티플레이어 시스템의 일부입니다. 온라인 모드에서 플레이하는 동안 제작자가 준비한 몇 가지 템플릿을 사용하여 바닥에 힌트를 남길 수 있습니다. 일반적으로 짧은 문장과 추가 설명으로 구성됩니다. “적을 조심하십시오”와 같은 경고 또는 귀중한 항목을 암시하는 팁일 수 있습니다. 대부분의 경우 그러한 힌트는 실제로 도움이 되거나 흥미로운 장소로 이어집니다. 숨겨진 통로를 지적함으로써, 그렇지 않으면 칼로 맹목적으로 벽을 때려야만 발견할 수 있습니다. 그러나 때때로 플레이어는 이를 사용하여 천진난만한 농담을 하거나 심지어 “장난”을 통해 누군가의 삶을 비참하게 만듭니다. 그들 중 일부는 대중 문화에 거의 진입했으며 게임의 상징이되었습니다.

나는 Demon’s Souls 리메이크에서 그러한 예를 수십 개 세었고 대개 원본과 비슷했습니다. 언급된 벽의 틈은 이제 수수께끼 같은 문장 “If you jump…”로 설명됩니다. 플레이어는 이 가짜 벽을 우리가 칼로 때릴 때 조롱합니다. 그러한 벽에는 “통로가 있습니다” 또는 “공격”이라는 문구가 관례적으로 새겨져 있습니다. 우리는 수십 번 벽에 부딪혔지만 거기에는 물론 숨겨진 통로가 없습니다. 벽 균열의 비문 뒤에 가치 있는 것이 있음을 암시하는 비문은 또 다른 일반적인 속임수입니다. 복잡한 레벨 디자인을 사용하면 종종 사실처럼 보이기 때문에 상당히 교활합니다. 더럽혀진 계곡이라는 더러운 늪에서 누군가가 당신의 시간을 몇 분이라도 낭비할 수 있는 힌트를 주었습니다. 귀중한 물건을 찾을 수 있다는 약속과 함께 이 저주받은 곳의 옆만을 탐험하게 됩니다. 완전히 비어 있는 공간을 휩쓸고 나면 “여기에 힌트가 있을 줄 알았어?” 우리는 우리의 순진함을 저주하며 돌아갑니다.

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거기 서서 벽에 부딪히면 됩니다.

속지 않는 방법? 물론 경계하고 비판적인 태도를 유지해야 합니다. 그러나 리메이크에는 완전히 새로운 에이스가 있습니다. 게임을 멈출 뿐만 아니라 보다 자유롭게 주변을 둘러볼 수 있는 사진 모드입니다. 종종 비극적으로 어두운 위치를 밝게 할 수도 있습니다. 모퉁이에 숨어있는 적? 불확실한 구절과 간격? 보물? 렌즈에서 숨길 수 있는 것은 없습니다.

보스가 다른 플레이어일 때

당신의 인생의 몇 초를 낭비하는 재미있는 메시지는 순수한 재미입니다. 하지만 게임을 완료하는 데 필수 보스가 아닌 다른 플레이어를 이겨야 하는 상황은 어떻습니까? 그러나 가장 먼저 해야 할 일. Demon’s Souls에는 다른 사람들과 함께 플레이할 수 있는 완전히 선택적 기능이 포함되어 있습니다. 옵트아웃해도 게임이 덜 매력적이지는 않습니다. 그러나 언급된 힌트와는 별도로 온라인 모듈은 다른 플레이어를 호출하여 도움을 받을 수 있는 가능성을 제공하므로 실제로 두 번 이상 피부를 구할 수 있습니다. 이것은 육체와 영혼이라는 형태의 이원론과 관련이 있습니다. 인간 형태에서 우리는 다른 플레이어의 흔적을 찾을 수 있으며, 이는 그들을 우리 자신의 세계로 데려오는 데 사용할 수 있습니다. 그러나 이 모드는 또한 외국 침략자에게 게임을 열어줍니다. 우리 게임이 침략당하면 우리는 그 장소를 떠날 수 없고, 침략자를 제거하는 것이 시급합니다. 물론 이 모든 것 뒤에는 많은 물질적 동기가 있지만, 사실을 직시합시다. 플레이어는 경험이 적은 사용자와 싸우고 트롤하는 것을 좋아합니다.

"악마의 희생자를 기다리는 늙은 수도사.

불문 PvP 규칙에 따르면 모든 결투는 불필요한 소란 없이 맨땅에서 이루어져야 합니다. 투사들은 전투를 더 간결하게 만들기 위해 치유없이 치열한 결투에서 서로 인사하고 직면해야합니다. 사실 룰이 없는 것은 아니며, 양측은 반드시 필요한 모든 수단을 동원해 승부를 겨루고 있다. 침략자 또는 침략자를 다루는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 결국 우리는 우리에게 유리하게 사용될 수 있는 주문, 회피, 백스탭, 막기 및 환경 요소를 가지고 있습니다.

우리는 특정 아이템으로 침입자로부터 몸을 숨기고 숨바꼭질을 할 수 있습니다. 팬텀은 차례로 우리를 NPC 적의 함정으로 유인할 수 있으며, 이들은 그 존재에 주의를 기울이지 않습니다. 특히 악의적인 사람들은 때때로 맨주먹으로 플레이어를 이기기로 결심합니다. From Software가 후속 게임에서 트롤링 도구의 레퍼토리를 확장했지만(Dark Souls에는 플레이어를 배럴이나 상자로 바꾸는 주문이 있습니다), Demon’s Souls는 종종 다음 게임을 찾으려는 시도를 기반으로 하는 흥미롭고 예측할 수 없는 충돌의 토대를 마련했습니다. 복잡한 위치의 미로에 있는 다른 사람.

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하지만 그게 다가 아닙니다. 이 게임에서 가장 기억에 남고 무서운 보스전이 있습니다. Latria Tower의 Old Monk는 그를 돕기 위해 두 번째 플레이어를 소환합니다. 우리가 행동 패턴을 배울 수 있는 예측 가능한 적 대신에 우리는 매번 다른 상대와 다른 무기, 무엇보다도 다른 태도를 갖게 됩니다. 때로는 우리가 싸우지 않고 이기도록 하는 자비로운 플레이어를 만날 수도 있습니다. 그러나 대부분의 경우 플레이어는 잘 준비되어 있고 우리를 피와 뼈의 웅덩이로 만들 준비가 되어 있기 때문에 죽음에 이르게 됩니다. 한편으로, 그것은 우리가 같은 단계의 광고를 반복하도록 하는 매우 짜증나는 일입니다. 다른 한편으로는 속임수를 쓰고 대신 AI와 싸우기 쉽기 때문에 극복할 수 없는 장애물이 아닙니다.

게다가, Old Monk 싸움은 플레이어가 다른 사람의 삶을 비참하게 만드는 방법을 발명하는 데 완전히 열광하는 그런 순간 중 하나입니다. 내가 리메이크에서 생각해 낸 가장 어리석은 생각은 단순히 적을 피하면서 경기장에서 갑옷없이 몇 분 동안 뛰는 것이 었습니다. 미친 듯이 나를 쫓던 플레이어가 마침내 멈추고 제스처 중 하나로 좌절감을 표출했을 때 나는 그 또는 그녀의 승리를 허용했습니다. 그는 인내로 그것을 얻었고 내가 그를 위해 마련한 의식을 견뎠습니다.

"악마의 살아있는 플레이어와 싸우는 것은 항상 가장 어렵습니다.

다른 플레이어의 문제를 피하는 방법은 무엇입니까? 실제로는 매우 간단합니다. 오프라인으로 플레이하거나 캐릭터를 인간 형태로 바꾸지 마십시오. 오프라인으로 전환하면 보스 플레이어 문제가 해결되고 민첩하지만 예측 가능한 AI 전사로 교체됩니다. 사람이 아닌 영혼으로 플레이하면 다른 사람을 침략하거나 도울 수 있지만 우리는 안전합니다. 어쨌든 영혼 형태로 플레이하는 것이 좋습니다. 이 형태의 죽음은 World Tendency에 영향을 미치지 않으므로 난이도를 유지하기 때문입니다.

스토리 라인의 일부로 트롤링

사실, 교활하고 두 얼굴을 하는 것은 Demon’s Souls 및 기타 From Software 게임의 본질적인 부분입니다. 실질적으로 그들 각각에는 우리를 더 잘하기 위해 기다리고 있는 일종의 NPC가 포함되어 있습니다. 일반적으로 말해서 내러티브는 항상 절제된 표현과 반쪽짜리 진실로 가득 차 있습니다. 특히 여러 파벌이나 세계관의 충돌로 이어지는 경우가 많기 때문입니다. 예를 들어, Demon’s Souls에서는 악마의 마법을 사용하는 것, 신에 대한 믿음에 의존하는 것, 또는 단순히 자신의 기술에 의존하는 것 사이에 차이가 있습니다.

이 리메이크는 몇 년 전에 나를 상당히 놀라게 했던 가장 재미있는 사이드 스토리 중 하나를 상기시켜주었습니다. 게임에서 우리는 정기적으로 NPC를 압제로부터 구하고 나중에 넥서스와 같은 우리 기지로 이전합니다. 정의상 우리는 모든 NPC를 돕습니다. 왜냐하면 종종 수익성이 있기 때문입니다. 그러나 라트리아의 탑에서 우리는 악마를 사냥한다고 확신하는 신비한 유르트를 만나게 됩니다. 구출된 그는 플레이어의 숙소로 돌아와… 다른 사람들을 죽이기 시작합니다. 조심하지 않으면 마법과 관련된 모든 캐릭터를 잃게 되어 새로운 주문에 대한 접근 권한을 상실하거나 활성 주문 선택을 수정할 가능성조차 상실할 수 있습니다.

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"악마의 이 악당을 조심하십시오.

Demon’s Souls의 주요 트롤과 From Software의 다른 많은 게임은 물론 Patches입니다. 다양한 상황에서 만나지만 거의 항상 사기를 당하는 독립적인 캐릭터이자 상인이다. 이 게임에서 역사상 가장 진실한 미소의 소유자는 보물로 가득 찬 동굴로 이어지는 상륙을 지키고 있는 폭풍의 신전에서 우리를 기다리고 있습니다. 패치는 우리가 아래를 내려다보고 직접 확인하도록 설득합니다. 우리가 이렇게 하면 그는 우리를 뒤에서 차버릴 것입니다. 패치는 우리를 문제로 몰아넣지만 우리 자신의 탐욕과 순진함으로 그것을 하기 때문에 모호한 모습으로 남아 있습니다.

NPC를 죽일 때 메피스토펠레스는 흥미로운 사례입니다. 그는 우리의 캐릭터 성향이 절대적으로 바닥에 도달하고 우리가 유르트 사일런트 치프를 죽이면 넥서스에 나타납니다. 이 작업의 일부로 우리 기지의 NPC와 맞서야 합니다. 일부 NPC는 강력한 주문을 가지고 있기 때문에 쉽지 않을 수 있습니다. 그러나 Mephisto가 PvP 플레이 전용 링을 떨어 뜨리기 때문에 플래티넘을 얻으려면 상이 필요합니다.

사람들은 왜 스스로에게 이렇게 합니까?

게임에 가짜 힌트가 많은 이유는 무엇입니까? 지역사회에서 인정받았기 때문입니다. 우리가 접하는 모든 힌트는 소셜 미디어에서와 같이 “위로 또는 아래로 추천”될 수 있습니다. 부정적인 평가는 덜 자주 표시됩니다. 따라서 결론은 Demon’s Souls 커뮤니티는 좋은 농담과 나쁜 농담을 구분하고 하나 또는 두 개 정도는 덤덤하게 받아들일 수 있다는 것입니다. 왜 플레이어들은 서로를 계속 공격합니까? Demon’s Souls에서는 PvP 게임 플레이가 매우 흥미진진하기 때문에 적절한 전투와 심리적, 전술적 요소가 혼합되어 있습니다. 왜 패치는 우리의 등을 계속 찌르는 걸까요? 아마도 그는 일반 트롤 이상일 것입니다. 그가 우리에게 뭔가를 가르치려고 하는 건 아닐까? 게다가, 그는 항상 자신의 잘못에 대해 큰 변명거리를 가지고 있기 때문에 그에게 화를 내기가 어렵습니다.

한 가지는 확실합니다. Demon’s Souls는 다른 사람의 모험을 더 어렵게 함으로써 전달되는 블랙 유머가 경험의 원래 부분이며 다른 사람들에게 전통으로 전해지는 게임 중 하나입니다. 그것은 훨씬 더 인기 있는 Dark Souls에 의해 확장되어 다른 플레이어를 트롤링하는 수십 개의 재미있는 편집물을 생성했습니다. 독점적으로 빠르고 능숙하기보다는 영리하고 교활한 방식을 기반으로 하는 이러한 형태의 재미는 오늘날 온라인 플레이의 근간입니다. 나는 여기에서 Demon’s Souls 없이 Dead by Daylight, Amoung Us 또는 Fall Guys가 없을 것이라고 말하고 싶지 않습니다. 그러나 리메이크는 11년 전 다른 사람들을 트롤링하는 것이 매우 재미있었음을 상기시켜줍니다.