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실습 : GTFO는 Alien과 운명을 결합합니다

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실습 : GTFO는 Alien과 운명을 결합합니다

GTFO는 새롭고 도전적인 협동 조합 게임입니다. 전술에 중점을 둡니다. 그리고 제한된 자원에 중점을 둡니다.이 모든 것은 Ridley Scott의 외계인을 연상시키는 무겁고 어두운 분위기로이를 모든 것들이 있습니다. 우리는 덴마크, 덴마크에갔습니다. GTFO는 다음과 같습니다. 사수와 생존 공포의 하드 코어 블렌드; Matchmaking 없음 – 네 친구 팀이 필요합니다. 계획 및 지속적인 의사 소통이 필요한 매우 복잡한 임무; 전통적인 이야기 캠페인 없음; 제한된 계절으로 나뉘어져 – 각각 다른 선교 팩을 가져옵니다. 거대한 금속 문을 엽니 다. 두꺼운 안개와 희미한 빛에서는 움직이지 않는 괴물의 두 가지 변형 된 실루엣을 볼 수 있습니다. 소총에서 몇 가지 버스트가 트릭을합니다. 당신은 계속 나아가고, 당신이 찾고있는 신분증 중 하나를 찾고, 갑자기 끔찍한 괴물들이 모든 방향에서 팀을 오버 룬. 무기의 포효가 끊어지고, 탈출 경로가 끊어지고, 적은 숫자가 더 커지고, 당신은 탄약에서 부족합니다. 그리고 다른 어떤 것과 같은 괴물을 다른 것처럼 보이는 괴물을 당신의 총알에 면역시킵니다. 40 초 만에 4 명의 팀이 2 팀이됩니다. 그런 다음 그냥 당신 자신입니다. 그리고 나서, 끝. 임무 실패. 닦음. 당신은 모든 것을 시작해야합니다. GTFO는 단지 쿠퍼 슈터가 아닙니다. 첫눈에 바닥 2를 죽이는 것과 매우 유사 할 수도 있지만 실제로 GTFO는 외계인 영화를 연상시키는 분위기로 만 운명의 복잡한 습격을 연상시킵니다. 정품 하드 코어는 잘 기름진 기계와 같이 작동하는 완벽하게 협력 팀을위한 것입니다. 지금은 매치 메이킹을 잊을 수 있습니다. 각 문을 열기 전에 각 객실을 입력하면 전략을 알아 냈습니다. 개발자가 종종 지적하기 때문에이 게임에서 Leeroy Jenkins가 옵션이 아닙니다. Leeroy Jenkins? 우리는 분명히 2005 년, 유명한 밈이되었던 뒷면에서 바이러스 성 비디오를 언급합니다. 그것은 어려운 싸움을 부지런히 계획하고, 신중하게 특정 행동 계획을 자세하게 논의하는 세계의 세계를 보여줍니다. 한 지점에서, 그들 중 하나는 단순히 적을 적을 혐의로 혐의로 유명한 전투 울음 소리를 내리고 있습니다. Leeroy Jeeeenkins! Jenkins의 참기함의 예는 GTFO의 임무의 성공의 성공이 선수 간의 좋은 의사 소통과 미리 좋은 계획의 준비에 달려 있기 때문에 좋은 이유가 있습니다. 주요 상대 – 무서운 생물들은 침목이라고 불리는 – 우리가 빛을 던질 때까지 우리의 존재를 인식하지 못한다. 또는 우리가 소음을 낼 때까지. 따라서, 때로는 위협을 우회하는 것이 좋습니다. 또는 해당 지역에 몇 개의 괴물 만 있으면 근접 무기를 제거하는 것이 바람직합니다. 침목의 위치를 ​​드러내는 스캐너는 총보다 훨씬 유용합니다. 한 팀원이 끊임없이 사용하는 것은 절대적으로 필수적입니다. 그러나 사운드를 만드는 것없이 전체 임무를 완료 할 수는 없으며, 더 빨리 또는 나중에 직접 전투에 참여해야합니다. 이것은 일반적으로 인간의 오차로 인한 결과 – 부주의 한 움직임으로 생물을 놀라게합니다. 때로는 일부 입구가 유선 될 때 다른 방법이 없습니다. 그런 다음 자율적 인 센트리 총, 광산 또는 영리한 폼에 의지 할 수있게되어 잠자는듯한 폼을 늦추고 문을 봉인 할 수 있습니다. 물론, 당신은 맛있는 준비를 할 수있을 때, 당신은 “폭풍우 전에 침착하기 전에 진정한 순간”이 있습니다. 가제트는 매우 독창적 인 것처럼 보입니다. 그러나 그들은 꽤 몇 가지 품종으로옵니다. 그것은 GTFO의 높은 수준의 어려움을 구성하는 매우 제한된 자원입니다. 그들은 게임의 규칙을 바꿉니다. 의사 소통은 매우 중요합니다. 모든 것을 계획해야합니다 : 안전한 휴양지, 집중적 인 트랩 및 방어가 가장 효과적 일 것입니다. 다행히도 플레이어는 탄약이나 응급 처치 키트의 공급을 공유하고지도들 사이에서 흩어져있는 캐비닛에서 찾을 수 있습니다. 레벨 디자인은 매우 중요합니다. 가시성은 제한적이며, 계단, 사다리 및 우리 모두와 적을 모두 방해하는 기타 요소가 있습니다. 그러나 실제로 우리는 누구입니까? 지하 감옥과 감옥 GTFO의 팀은 지하 복합체에 잠긴 수감자로 구성됩니다. 각 임무는 신비한 워드의 주문이며, 누가 다른 일들을 수집하여 일부 ID를 수집하여 일부 설정을 조작하기 위해 반응기로 이동합니다. 워드가있는 지하 복합체 또는 침목이 어디에서 왔는지 알려지지 않은 사람은 알 수 없습니다. 신비한 분위기는 능숙한 방식으로 만들어졌으며 GTFO의 가장 큰 장점 중 하나입니다. 위대하고 방해하는 음악은 안개가 가득한 희미한 객실로 손을 잡고, 다른 방향에서 오는 산업 사운드. 우리는 외계인 유물을 공부하고, 괜찮은 생존 공포에서 LV-426 식민지를 침투하는 Commandos와 같은 콧로마의 승무원과 비슷한 것을 느낍니다. 개발자는 수집 가능한 로그의 형태로 게임의 지식을 확장 할 계획이지만 게임은 전통적인 형식의 플롯이 없을 것입니다. 그러나 이것은 게임 플레이가 아닌 요소로부터 이론과 사전을 추론하는 커뮤니티에 충분한 자료를 제공 할 것입니다. 주요 가정은 플레이어를 행동의 핵심에서 혼란스럽게하는 것이 아닙니다. 일부 플레이어가 다른 플레이어가 다른 사람들보다 쉽게 ​​관심이있을 것이므로 수준의 수준이 흩어져있는 플롯 관련 요소가 팀을 나눌 수 있습니다. 전통적인 이야기는 또한 연속 간격으로 임무 팩이 가능한 계절 (Rundowns라고도 함)으로 나눌 수 있으므로 게임의 릴리스 모델에 도움이 될 것입니다. 왜 10 챔버스 … … 개발자의 이름과 로고에서 리볼버가 6 개만 있으면? 팀은 현재 9 명으로 구성되어 있으며 확장되지 않습니다. 이름의 “10”은 최대한의 직원의 최대 수를 알리는 일종입니다. 그들은 과거의 잘 알려진 개발 스튜디오에서 모두 일하고, 자신의 아이디어와 원칙을 사용하여 완전히 다른, 더 친밀한 환경에서 게임을 만드고 싶었습니다. 조기 접근의 위험 GTFO는 매우 기밀 일 수 있으며, 적절한 팀과 함께 정말로 멋진 순간을 만듭니다. 물론 초기 액세스의 게임은 9 명이 만듭니다. 모든 것이 완벽하지는 않습니다. 내가 연주 한 버전은 사운드와 시각적 인 게임 플레이의 가장 중요한 요소 내에서 정말 눈부신 문제가있었습니다. 두꺼운 전투에서 HP가 비판적으로 낮아질 때 주목하는 것은 거의 완전히 불가능합니다. 우리가 적을 때릴 때도 말하기가 어렵습니다 – Chaos 사이에서별로 보이지 않는 십자선의 변화하는 색상에 의해서만 분명합니다. 전쟁 망치로 던지는 것에도 불구하고 죽을 때에도 불구하고 죽는 것에도 불구하고 사망을 거절하는 것과 같은 놀라운 총을이 아주 조용한 소리에 추가하십시오. 10 개의 챔버 집단의 개발자들은이 결함을 해결할 것을 약속했으며, 전체적으로 게임의 사운드 디자인의 나머지 부분은 굉장하기 때문에 신속하게 고쳐질 수 있다고 가정합니다. 배경에서 알람이 울렸을 때, 나는 그것이 그 위대한 홀의 끝에서 정말로 오는 인상을 받았다. 서라운드 사운드 시스템은 GTFO가 진정으로 놀라운 경험을합니다. 불행히도, 시각적은 유사한 감각을 제공하지 못했습니다. 이들은 중복 필터로 약간 희석 된 것처럼 보였습니다. 반면에 최대한의 설정을 사용하지 않았습니다. 그러나, 사운드도 사냥이나 시각적도 문제가없는 것처럼 보이지 않는다 – 이것은 잠재적으로 몇 명의 플레이어를 억제 할 수 있습니다. 여기서 개발자는 바위와 어려운 곳 사이에 갇혀있는 것처럼 보입니다. 팀이 공동 조치에 관심이 없거나 이유없이 서버를 떠나는 경우 팀이 다른 언어로 말하거나 이유없이 서버를 떠나는 경우 그러한 긴밀한 협력과 의사 소통을 요구하는 게임 플레이가 매우 불가능해질 수 있습니다. 신뢰할 수있는 친구 세트를 선택 해야하는 것은 고통 스럽지만 필요한 타협이었습니다. 정공 메이킹은 아직 열려 있니? 개발자들은 미래에 어떤 형태의 성냥개를 도입 할 계획 이었지만 무작위 플레이어의 일반적인 선택과는 조금 다를 것입니다. 플레이, 언어 및 기타 변수의 스타일을 고려하여 현재까지 가장 정확한 시스템이어야하므로 무작위 사람들로 구성된 팀이 GTFO의 문제를 견뎌 낼만큼 충분히 일치합니다. F를 얻으십시오 … GTFO는 확실히 모든 사람을위한 게임이 아닙니다. 그리고 내가 배운 것에서 개발자는 더 접근 할 수있는 의도가 없습니다. 정말 큰 도전을 좋아하는 사람들을위한 틈새 제작입니다. 협력은 단순히 함께 놀 수있는 능력을 나타내는 용어가 아니라 적어도 한 단계 앞으로 하나 이상의 단계를 움직이는 전제 조건입니다. GTFO에서 게임에서 하나의 큰 습격을 위해 캐릭터를 수평으로 수평 할 필요가 없습니다. 거의 모든 임무는 RAID입니다. 이 유형의 게임 플레이가 WOW 또는 운명에서 완전히 사용되지 않는 것처럼 느껴지면 GTFO는 이러한 유형의 경험을 정확하게 제공해야합니다. 게임은 분위기와 끊임없는 위협의 감각과 끊임없는 위협에 감동을 가하고 모든 성공적인 공격으로부터 엄청난 만족을 제공합니다. 이제는 기술적 검토 만 필요합니다. 이것은 엄격한 협력에 익숙한 모든 팀에 대한 매우 흥미로운 대안입니다. Leviathan 또는 100 번째 시간 동안 구원의 정원을 리허설하는 대신에 워드가 지하 감옥에서 제공 해야하는 것을 볼 가치가있을 것입니까? 부인 성명 GTFO 프레젠테이션 여행 비용은 게임의 출판사가 많이 덮었습니다.

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