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스텔라리스 리뷰 – 역설이 우주를 정복하다

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스텔라리스 리뷰 – 역설이 우주를 정복하다

오랫동안 기다려온 Stellaris가 우주와 Steam을 장악했습니다. Paradox의 개발자는 놀라운 우주 4X 게임을 만들었습니다. 그리고 몇 가지 단점에도 불구하고 그것에 푹 빠지지 않기가 어렵습니다.

장점:

  • 당신을 빨아들이고 놓지 않습니다.
  • 무작위로 생성된 이벤트를 사용하여 전개된 플롯;
  • 편리하고 간단한 인터페이스;
  • 탐험은 매우 만족스럽습니다.
  • 강력한 레이스 메이커;
  • 기후, 성간에서 영감을 받은 음악;
  • 세심하게 구현한 비주얼.

단점:

  • 게임의 중간 단계에는 아무 일도 일어나지 않는 순간이 있습니다.
  • 더 많은 콘텐츠(예: 첩보 활동)를 사용하고 여러 요소를 다듬을 수 있습니다.
  • 보통 난이도에서 AI는 수동적입니다.
  • 출시 시 – 대형 지도의 최적화 문제.

우주는 오랫동안 사람들을 매료시켰습니다. 서점의 서점은 SF 소설의 무게에 눌려 신음하고 있으며 할리우드에서는 매일 SF 고전을 각색한 작품을 출시합니다. Elon Musk와 그의 회사 SpaceX 덕분에 우주를 통한 여행이 곧 현실이 될 것입니다. 현재로서는 꿈, 책, 비디오 게임이 있습니다.

스텔라리스는 패러독스의 최신작입니다. 이번에는 정교한 전략 게임으로 유명한 스웨덴 개발자들이 미지의 바다에 도전했습니다. 풍부한 경험과 검증된 솔루션을 사용하여 훌륭한 4X 공간 전략을 수립했습니다. 완벽하지는 않지만 개발자의 습관과 모딩 커뮤니티의 독창성을 알면 모든 결함이 곧 과거의 일이 될 것입니다. 그리고 나서… 밤샘을 할 준비를 하세요. 지금 이 순간에도 스텔라리스는 여유 시간을 얼마든지 집어삼킬 수 있는 검은 소용돌이이기 때문입니다!

대전략의 역설

스웨덴 스튜디오 Paradox Interactive는 유럽 전역에 잘 알려져 있습니다. 역사적 전략 게임 프랜차이즈인 Europa Universalis 덕분에 플레이어의 마음을 사로잡았습니다. Europa Universalis는 규모, 현실감, 풍부한 옵션으로 플레이어를 놀라게 했습니다. 게이머들은 과거의 위대한 전쟁과 사건에 참여하고 역사의 흐름을 바꿀 수 있는 샌드박스를 좋아했습니다. EU 시리즈는 차례로 외교, 왕조 및 혈통에 중점을 둔 하위 프랜차이즈인 Crusader Kings를 탄생시켰습니다. 개발자들은 현대적인 설정도 부끄러워하지 않고 Hearts of Iron 시리즈를 만들었습니다. Paradox는 그들의 제작물을 “대전략 게임”이라고 적절하게 설명했으며, 이는 그들의 엄청난 규모를 정확하게 전달합니다.

Stellaris는 스웨덴 포트폴리오의 첫 번째 미래 전략입니다. 그러나 Paradox는 그들의 전통을 버리지 않았습니다. 오히려 지금까지 쌓아온 모든 경험을 집약해 스튜디오의 전작들을 좋아하는 이들에게 단숨에 낯익은 제품을 탄생시켰다. 가장 큰 차이점은 탐색이 추가되어 본격적인 4X 경험을 얻을 수 있다는 것입니다(지금까지 Paradox의 대전략 게임에는 탐색 측면이 부족했습니다).

별의 아이들

시작하려면 스텔라리스에서 종족 생성을 요구합니다. 우리 종의 특성, 윤리 또는 정치 시스템을 선택할 때 내리는 선택은 게임 플레이 과정에 상당한 영향을 미치기 때문에 매우 중요합니다. 예를 들어, 우리가 영적 외국인 집단으로 플레이하기로 선택하면 노예 노동의 혜택을 받을 수 없습니다. 다양한 종족을 구별하는 중요한 요소는 은하계를 여행하는 방식이기도 합니다. 세 가지 다른 방법이 있으며 각각 장단점이 있고 고유한 특성이 있습니다. 우리가 우리 자신의 종족을 만든다는 사실은 무작위로 생성된 게임 플레이와도 잘 어울립니다. 이번에 게임을 디자인할 때 스웨덴인은 역사적 현실에 얽매이지 않았기 때문에 매번 다른 지도, 다른 경쟁자, 다른 이웃을 얻게 되었습니다. 과학적 발견조차도 어느 정도 무작위적이며 우리 문명이 어떤 방향으로 나아가고 있으며 어디로 갈지 결코 확신할 수 없습니다. 이는 Paradox 게임의 특징인 예측 불가능성의 요소로, 확실히 줄어들긴 했지만 완전히 근절되지는 않았습니다. 그리고 당연히 그렇습니다.

내가 Stellaris에 대해 좋아하는 것은 각 시나리오의 초기 단계입니다. 우리는 고향 행성에서 시작하지만 곧 가까운 천체를 탐색하고 식민지화하기 시작합니다. 처음에는 대상(또는 시민)에 적합한 기후를 가진 천체만 시작하지만 시간이 지남에 따라 과학적 발견으로 인해 적대적인 환경의 식민지화 및 테라포밍이 허용됩니다. 지금까지 Paradox의 게임은 탐험의 측면을 특별히 강조하지 않았습니다(예: Europa Universalis에서 신대륙의 식민화가 어느 정도 그랬음에도 불구하고). 스텔라리스에서는 특히 초반에 탐험이 큰 역할을 하고 실제로는 꽤 재미있습니다. 이를 통해 우리는 가까운 행성계를 알게 되어 자원에 접근할 수 있습니다. 하지만 그게 다가 아닙니다. 우리가 거기 있는 동안 우리는 또한 다양한 변칙성을 발견할 수 있습니다. 각 변칙성은 그 자체로 작은 역사입니다. 때로는 RPG 퀘스트와 동등하기 때문에 결과가 중요할 수 있는 여러 옵션 중 하나를 선택하도록 촉구합니다. 그것이 우리가 은하계의 과거를 알게 되는 방법이며, 이는 매우 놀랍고 어려운 SF적 배경과 일치합니다. 또한 Paradox가 현실적인 역사적 배경을 포기했지만 게임 내용에 대한 과학적 접근 방식을 유지했음을 보여줍니다.

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파이널 프론티어

결국, 우리 제국은 더 이상 자유롭게 발전할 수 없는 지경에 이르렀습니다. 다른 경쟁 문명이 우리 국경 가까이에 나타납니다. 게임이 중간 단계에 도달했을 때입니다. 그 순간부터 외교는 처음에는 그다지 중요하지 않았지만 중요해졌습니다. 이 시점에서 우리는 개인적으로 행성을 관리하는 것에 대해 안심할 수 있습니다. Crusader Kings에서처럼 수도에서 관리할 수 있는 세계의 수에는 제한이 있으며, 그 제한을 초과하면 엄중한 처벌을 받게 됩니다. 해결책은 수많은 천체를 통합할 수 있고 자동으로 관리되는 행정 단위인 섹터를 만드는 것입니다. 우리의 역할은 관리자를 지정하고 일반적인 개발 방향(예: 과학 연구 또는 수정 채굴)을 선택하는 것으로 제한됩니다. 이것이 개별 행성의 지루한 미세 관리가 최소화된 방법입니다. 특정 단계에서는 은하 지도에 수십 개의 행성이 있습니다.

스텔라리스에서 관리는 은하계와 행성계의 두 가지 수준에서 이루어집니다. 후자는 우리가 Paradox – Victoria – 또는 더 인기 있는 예로 Civilization 시리즈의 다른 작업에서 하는 것처럼 건물을 건설하고 인구를 안내할 수 있도록 합니다. 이 두 가지 관리 유형은 크게 다르지만 서로를 매우 잘 보완합니다.

게임의 마지막 단계에 천천히 접근하면서 우리는 다른 문명과 충돌(및/또는 연합을 형성)하고, 다른 행성을 식민지화하고, 다양한 은하계 위기에 직면합니다. 후자 중에는 예를 들어 AI 봉기(TV 시리즈 Battlestar Galactica에 대한 명백하고 첫 번째 참조) 또는 제국 내에서 형성되는 다양한 파벌과의 내부 투쟁과 같은 것들이 있습니다. 여기에는 주로 정복된 종족이 포함되지만 제국 변두리에 있는 행성의 분리주의자와 같은 경우도 있습니다. 이 문제는 여러 가지 방법으로 처리할 수 있습니다. 그 중 하나는 공격적인 제국에서 제가 한 일입니다. 모든 새 거주자의 노예화??. 불행히도, 이 결정은 특정한 결과를 가져왔습니다. 사슬과 족쇄는 지적 성장을 거의 촉진하지 못하기 때문에 어느 시점에서 내 균류 감독관은 기술 면에서 다른 문명보다 뒤쳐졌습니다… 파벌 시스템의 전제는 매우 재미있지만, 플레이어가 더 어려운 도전에 맞서게 하지 않는 것이 유감입니다.

Stellaris를 일반적인 4X 전략과 차별화하는 몇 가지 특성이 있습니다. 이 게임은 장르의 전형적인 역학 측면인 턴 기반 시스템을 특징으로 하지 않으며 게임 플레이는 Europa Universalis와 마찬가지로 전략적 샌드박스이며 우리는 어느 정도 우리 자신의 목표를 설정해야 합니다. 게임의 마지막 단계도 중요한 역할을 합니다. 그 때 우리는 “Skynet”의 출현이든 “Reaper”의 침공이든 다양한 대규모 위기에 대처해야 합니다.

약간의 RPG

Paradox의 게임에 걸맞게 Stellaris는 무작위 이벤트 시스템 덕분에 어느 정도 예측할 수 없기 때문에 모든 종류의 이야기를 만들어냅니다. 그들 중 일부는 우리가 우주 내 역할을 수행할 때 스스로 듣습니다. 내 게임 플레이 중 하나는 유사하게 발전한 다른 두 제국과의 10년 간의 경쟁을 특징으로 했습니다. 불행하게도, 내 적들은 어울리기로 결정했고 동맹을 맺었고, 나를 다소 위험한(또는 적어도 불편한) 위치에 놓았습니다. 나는 게임 내에서 수십 년을 비밀리에 파괴적이고 공격적인 공세를 준비하면서 보냈습니다. 그들은하지 않았다. “저그”가 그랬습니다 – 우리는 알려지지 않은 파괴력이 우리 은하에 접근하고 있다는 정보를 받았습니다(이것은 마지막 단계 이벤트 중 하나입니다). 다행히 경쟁 제국 중 하나 뒤에 무리가 나타났습니다. 그래서 저는 그 순간을 이용하여 이웃의 등에 칼을 찔렀습니다. 나는 공동의 위협에 직면하여 은하계의 통합에 대한 절박한 요구를 즉시 무시하고, 내가 할 수 있는 모든 것을 속박했으며… 빠르게 심연의 무시무시한 괴물들에게 굴복했습니다. 패배에도 불구하고 나는 실제로 씁쓸하면서도 달콤한 만족을 느꼈습니다. 나는 내 문명의 태도(수백만 노예의 균류 운전사)를 채택하고 그들이 그 상황에서 했을 것처럼 행동했습니다.

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스텔라리스에는 그러한 이야기가 수천 개는 아니더라도 수백 가지가 있습니다. 언젠가 평화를 사랑하는 인간 문명으로 플레이하면서 다소 원시적인 종족이 서식하는 행성에 관측소를 건설했습니다. 몇 년간의 수동적 관찰 끝에, 한 무리의 과학자들이 비밀리에 행성으로 가서 지역의 “신들”이 되었고 원주민들에게 거대한 피라미드를 건설하도록 명령한 스캔들이 터졌습니다. 전초 기지를 폐쇄해야 했습니다. 내 문명의 윤리를 고려할 때 다른 선택의 여지가 없었습니다. 내가 파충류 외국인 혐오자로 플레이할 때도 똑같은 일이 일어났습니다. 이번에는 과학자들의 신격화를 이용하고 상황을 주시할 수 있었습니다. 그 결과 대규모 종교 전쟁이 발발했고 행성 인구의 상당 부분이 이어지는 학살로 인해 사라졌습니다. 그리고 이 사건에 대한 몇 가지 다른 솔루션이 아직 발견되기를 기다리고 있다고 생각합니다.

Stellaris는 정제되지 않은 타이틀을 출시하는 전통으로 다소 악명 높은 스튜디오인 Paradox의 게임입니다. 그러나 얼마 동안 스웨덴 사람들은 그 이미지를 바꾸기 위해 노력해 왔으며 그들의 새로운 전략 게임은 그들이 발전하고 있다는 증거입니다. 제작자가 스스로 인정한 출시 당일 주요 문제는 게임 후반부에 대형 맵에서 게임이 끊기는 것이었습니다. 개발자에 따르면 이 문제는 곧 처리될 것입니다. 게다가, 짜증날 수도 있지만 아무도 게임을 하는 것을 막지는 못했습니다.

은하계 레드 테이프

내가 스텔라리스에 대해 가지고 있는 가장 큰 문제는 AI가 제작자에게 반항할 수 있는 게임의 경우 AI가 제어하는 ​​적들이 오히려 수동적이라는 것이 거의 아이러니합니다. 나는 게임을 하는 데 수십 시간을 보냈다. 이 모든 시간 동안 경쟁 제국이 내 주에 전쟁을 몇 번이나 선언했는지 짐작할 수 있습니까? 한 번만. 이러한 수동성은 나름의 장점이 있지만(초반의 거침없는 전개는 재채기할 정도가 아니다), 패러독스의 다른 작품들의 가혹한 성격(예: 가신의 봉기, 동맹의 역전, 또는 어렵게 얻은 안정성), 처음부터 더 높은 난이도로 시작해야 합니다. 거기에 때때로 협정을 맺는 것이 어렵다는 사실을 덧붙이자면, 게임의 중간 단계에서 우리는 더 적은 수의 변칙성과 결과적으로 뒤따르는 사건을 겪으며, 이는 거의 아무 일도 일어나지 않는 기간으로 해석됩니다. 우리 섹터는 스스로를 관리하고 평화로운 문명은 우리의 적을 겨냥한 동맹에 들어가기를 원하지 않으며 초기 단계의 모든 흥미로운 사건이 이미 발생했습니다. 그때가 바로 은하계 위기에 의해 다양성이 제공되는 때입니다. 그러나 제 생각에는 현재 버전에는 그러한 위기가 너무 적습니다. 나는 또한 이 문제가 주로 더 큰 지도를 괴롭히고 있다는 점에 주목해야 합니다. 작은 지도에서는 ​​그렇게 분명하지 않았습니다.

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Paradox의 게임은 버전 1.0에서 뼈대와 같다는 사실로 유명합니다. 완전하지만 일부를 보완할 수 있습니다. 스텔라리스도 다르지 않습니다. 지금도 이 공간 4X는 수십 시간의 재미를 제공할 수 있지만 게임은 확실히 더 많은 콘텐츠를 사용할 수 있습니다. 확장된 외교 옵션에서 시작하여 중간 단계의 더 큰 다양성을 통해 파벌 시스템의 깊이를 더했습니다(한 번도 심각한 문제를 일으킨 적이 없음). 나는 또한 첩보 활동이 더 큰 역할을 하는 것을 보고 싶습니다. 이는 게임의 중간 및 후반 단계의 메커니즘과 완벽하게 일치합니다.

스텔라리스는 또한 몇 가지 중요한 요소를 다듬어야 합니다. 앞서 언급한 수동 AI 외에도 게임 내 알림은 확실히 정밀 검사를 사용할 수 있습니다. 다른 Paradox 타이틀과 같이 자유롭게 수정할 수 없기 때문에 데이터를 효율적으로 검토할 수 없을 정도로 많은 양의 데이터에 묻혀 피할 수 없는 오버플로가 발생합니다(예: 전쟁 중). 누락된 또 다른 사항은 횡단면 데이터 분석입니다. 이것이 Paradox의 작업이라는 것이 거의 믿기지 않습니다! 결과적으로 우리는 관련 정보에 도달하기 위해 연속적인 행성 시스템이나 메뉴 화면을 파헤쳐야 하는 경우가 많습니다(예: 문명이 희귀 자원 중 하나를 소유하고 있는 경우). 해당 섹터 시스템은 실제로 불필요한 미세 관리를 많이 제거하지만 완벽하지는 않습니다. 우리는 여전히 각 우주 정거장을 수동으로 감독해야 하고 이벤트의 엄청난 양으로 인해 식민지 함선과 같은 것들을 쉽게 추적할 수 없습니다.

모든 방법을 동원한 전략

솔직히 말하겠습니다. 오랫동안 저는 Stellaris를 어떻게 평가해야 할지 확신이 없었습니다. 한편으로 이 4X 우주 전략에는 블랙홀의 매력과 Elon Musk의 비전 중 하나의 독창성이 있습니다. 나는 그것과 함께 전성기를 보냈고 더 많은 것을 위해 돌아올 것이라는 것을 알고 있습니다. 또한 이 작품은 Interstellar(우주의 일렉트로, SF 문학을 읽을 때 완벽함 – 직접 테스트했습니다!)와 유사한 매우 분위기 있는 음악과 클로즈업에서 볼 수 있는 많은 세부 사항이 있는 다채로운 영상을 자랑할 수 있습니다. Stellaris는 또한 스웨덴 회사가 대전략 게임을 보다 사용자 친화적으로 만들기 위해 성공적으로 노력하고 있다는 사실에 대한 증거이기도 합니다. 이는 곧 출시될 Hearts of Iron IV의 맥락에서 좋은 신호입니다. 좋은 예는 우주선 설계 도구입니다. 우리는 우주선을 직접 만들 수도 있고 꽤 잘 작동하는 자동 장치에 의존할 수도 있습니다.

한편, 스텔라리스도 AI의 수동성과 게임 중반에 지루해 한다는 점이 가장 큰 단점이 있는 게임이기도 하다. 첫 번째 단점이 잘 조직된 멀티플레이어에 의해 어느 정도 제거되는 것은 사실이지만 여기서 요점은 아닙니다. 그러나 나는 게임의 단점이 처리될 것이라고 확신합니다. Paradox의 정책을 알면 복잡한 팬 수정은 말할 것도 없고 상당한 수의 유료 확장을 기대할 수 있습니다. 그래서 여기에서 저는 게임에 8점을 주는 것에 대해 궁금했습니다. 결국 저울을 유리하게 기울인 것은 앞서 언급한 모든 단점에도 불구하고 Stellaris가 그저 미친듯이 재미있고 멋진 게임이라는 사실이었습니다. 그리고 개발자들이 불완전함을 제거하고 더 많은 콘텐츠로 제목을 확장한 후에는 진정으로 거대한 공간 전략을 얻게 될 것입니다. 그러면 내 현재 점수에 쉽게 1점을 더 추가할 수 있습니다.