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보헤미안 킬링 리뷰 – 배송 불량에 대한 좋은 아이디어

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보헤미안 킬링 리뷰 – 배송 불량에 대한 좋은 아이디어

폴란드 개발사 The Moonwalls의 법률 드라마 주연 알프레드 에톤(Alfred Ethon)의 사례를 살펴보았습니다. 피닉스 라이트가 두려워할 것이 있습니까?

장점:

  1. 독창적인 게임 플레이 아이디어;
  2. 오히려 잘 생긴 위치;
  3. 괜찮은 오디오.

단점:

  1. 반복은 지루함을 배가시킵니다.
  2. 지루한 줄거리와 등장인물;
  3. 조잡하고 단순한 역학;
  4. 기술적인 단점이 많습니다.

이것은 Phoenix Wright에 대한 폴란드의 대답으로 예상되었습니다. 걷기 시뮬레이터 형태의 법적 드라마는 동시에 신비하고 분명했습니다. 중요한 사회적 문제를 다루는 Stéphane Cornicard 내레이션 스릴러; 마지막으로 잠재적인 히트작으로 고안된 신선한 프로덕션입니다. 이와 같은 게임은 단순히 “좋다”고 할 수 없으며… 확실히 그렇지도 않습니다. 보헤미안 킬링을 좋은 게임이라고 부르는 것이 어려울 뿐만 아니라; 많은 측면에서 게임이 그 수준에 도달하지도 못하기 때문에 그것을 보통이라고 부르는 것은 무리가 될 것입니다. 오히려 좋은 아이디어라도 형편없는 납품으로 냉혹하게 죽임을 당할 수 있다는 것을 확인시켜주는 것 같고, 나는 이것을 증명할 변호사도 필요하지 않습니다. 그러나 우리 자신보다 앞서지 맙시다.

먼저 계단을 올라갔다

이야기의 개념 자체가 매우 창의적입니다. 주인공 Alfred Ethon은 로마 혈통의 발명가입니다. 그는 Maria Capet을 살해하고 재판을 받습니다. 이것이 사실입니다. 게임이 시작될 때 플레이어는 Ethon의 가상 손으로 여성을 죽이고 그의 죄책감은 의심의 여지가 없습니다. 판사는 그 정도를 의심하지만 플레이어와 달리 완전히 확신할 수는 없습니다. 우리 안티 히어로의 임무는 그가 교수대 위에서 휘두르지 않는 한 – 아주 이해할 만하게 – 케이스에 빛을 비추는 것이 아니라 오히려 그 반대입니다 – 최대한 많은 연기와 거울을 생성하는 것입니다. , 그리고 그렇게 함으로써, 여기서 유일한 거짓말쟁이는 검사라는 것을 판사에게 납득시키십시오. 거기서부터 본격적인 게임이 시작됩니다. 두 가지 일정이 있습니다. 첫 번째는 법정에서 이루어집니다. 다른 하나의 회고 과정에서 플레이어는 Ethon을 제어하고 자신의 결백을 증명하는 방식으로 이벤트를 “재구성”하려고 합니다. 흥미롭지 않나요? 불행히도 그 이상은 아닙니다.

"플레이어는

플레이어는 법정에서 수동적으로 많은 시간을 보내야 합니다.

줄거리는 가장 매력적이지 않으며 캐릭터는 조금 더 흥미롭게 만들 수 있는 확고한 동기나 캐릭터 특성이 결여된 평평하고 지루한 인형입니다. 나는 주인공의 심리적 깊이에 대한 나의 희망이 근거가 없는 것이 아니라고 생각했지만, 그 남자 자신이 내가 틀렸다는 것을 증명했습니다. Ethon이 한 것은 그의 천재성과 그의 발명품의 숙달을 이해하지 못하는 판사의 정신 장애에 대해 자랑하는 것뿐입니다. 잠시 동안 그에게 편견을 일으키는 것은 그의 민족성 때문입니다. 이러한 접근 방식은 일부 줄거리가 보유했을 수 있는 가장 작은 가능성조차 무효화합니다. 나는 때때로 게임이 혁명 이후 프랑스의 인종 차별 문제, 특히 로마 사람들에 대한 적대감을 강조하는 문제를 해결하기 위해 노력하고 있다고 느꼈습니다. 주인공이 젊은 사회주의자를 먼저 죽이고 곤경에서 벗어나려고 하는 고통스럽게 틀에 박힌 로마니가 아니라면 실제로 효과가 있을 수 있습니다.

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"일부

일부 위치에는 특정 매력이 있습니다.

게임을 여는 히치콕과 같은 지진은 매력적이지 않습니다. 설상가상으로, 플레이어가 게임 플레이를 얼마나 심하게 좁히는 지 깨닫고 나면 실제로는 상당히 반발적입니다. 나는 두 번째 접근 이후에 게임에 질려버렸고, 검사의 고발에 맞서 자신을 변호하고 내 이름을 완전히 지워버리기 직전까지 갔다. 엔딩을 공개하면 모든 서스펜스가 제거될 뿐만 아니라 게임의 나머지 부분에 대한 관심이 부족해집니다. 모든 것이 바뀔 수 있다고 생각하는 대신 플레이어는 변경할 수 있는 유일한 것은 사실 마지막 문장이라는 것을 압니다. . 남은 일은 새로운 접근 방식을 참을성 있게 테스트하고 우리의 노력이 헛되지 않을 것이라는 확신 없이 다음 단계를 반복적으로 지루하게 계획하는 것뿐입니다.

그런 다음 계단을 사용했습니다.

보헤미안 킬링의 가장 큰 문제는 반복성과 잘못된 역학입니다. 첫 번째는 장점으로 간주될 수 있습니다. 개발자들은 전체 게임이 이 개념을 기반으로 한다고 말했습니다. 실제로, 아이디어 자체는 매우 흥미롭고, 게임이 판사를 능가하기 위해 스토리에 대한 여러 접근 방식이 필요하다는 사실은 적어도 이론적으로는 상당히 매력적입니다. 그러나 그 과정에서 Moonwalls 스튜디오가 극복할 수 없는 장애물이 있습니다. 속담에 채찍은 있지만 당근은 없습니다. 이 게임의 거의 모든 측면은 스토리에서 시작하여 역학 및 기술적 결함을 통해 그리고 마지막에 적절한 보상이 없는 것으로 끝나는 우리를 다시 시작하지 못하게 합니다. Ethon이 “계단을 올라갔다”고 100번째 말하는 것을 들었을 때 새로운 길을 찾는 것에 대한 내 인내심은 돌이킬 수 없을 정도로 상실되었습니다(주인공은 밤에 수행한 모든 사소한 활동에 대해 판사에게 알리는데 열심이었습니다). 나는 그의 행동의 결과를 이미 알고 있었기 때문에 줄거리의 새로운 요소를 발견할 기회가 있었음에도 곧 게임을 계속하는 데 흥미를 잃었습니다.

"컷신의

다음은 컷신의 일부입니다…

내 첫 번째 접근 방식(불친절한 인터페이스를 배우는 것 제외)은 역학과 게임이 플레이어의 행동 결과를 처리하는 방식에 대한 교훈이었습니다. 게임에서 가장 많이 광고된 요소 중 하나는 비선형성과 “거의 모든 환경 부분”과 상호 작용할 수 있는 능력이었습니다. 전자는 사용 가능한 여러 경로와 다양한 결과로 보장되는 여러 고유한 재생 가능성을 제공해야 했습니다. 실제로 플레이어가 스토리에 영향을 줄 수 있는 범위는 매우 제한적이며 실제로는 선형입니다. 물론 게임 시작 직후에 잠을 자거나 단순히 유죄를 인정하는 것과 같은 극단적인 선택의 여지가 있지만, 다른 더 간접적인 경로(예: 이웃을 프레이밍하는 것)는 거의 하나로 귀결됩니다. 최종 문장의 축소인 동일한 결과입니다. 기교가 너무 좋습니다.

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"...그리고

…그리고 여기에 게임 플레이가 있습니다. 그리고 뷰를 수직으로 잠그는 결함이 있습니다.

여기서 상호 작용은 Ethon이 결백하다는 것을 증명할 수 있는 증거에 포함시키기 위해 다른 개체를 클릭하는 것을 의미합니다(증거를 수집한다고 해서 반드시 문장이 가벼워지는 것은 아닙니다). 일부 개체는 시간을 앞으로 이동하는 데 사용됩니다. 사건의 연대기와 올바른 템포를 유지하는 것은 검사의 관점에서 매우 중요합니다. 불행히도, 상호 작용이 끝나는 곳에서 더 많은 다양성에 대한 충족되지 않은 약속이 있습니다.

"때때로

때때로 판사는 우리의 증언을 수정할 것입니다.

보헤미안 킬링(Bohemian Killing)은 무엇보다도 걷기 시뮬레이터이며, 우리와 겉보기에 그 자체로 그 사실을 확신시키기 위해 정말 열심히 노력합니다. 이야기를 풀어나가는 것 외에는 아무 일도 일어나지 않는 Gone Home이 분위기만으로도 훨씬 더 기억에 남을 수 있었을까요? 보헤미안 킬링은 왜 실패하는가? 대답은 간단합니다. Moonwalls의 게임에는 영혼, 일반적인 방향 및 깊이가 없으며 게임이 원래대로 설계된 이유조차 정당화할 수 없습니다. 역학의 가장 중요한 요소인 걷기(수영과 비슷함)에는 수많은 버그가 있습니다. 때로는 캐릭터가 이유 없이 제자리에 고정되고, 다른 때는 앞뒤로 움직일 수 없습니다. 간단한 재시작으로 수정할 수만 있다면 그러한 결함에 대해서는 언급조차 하지 않을 것이지만, 이는 전혀 도움이 되지 않아 처음부터 다시 시작해야 했습니다.

이런 작은 게임에도 존재해서는 안 되는 로딩 화면이 속도를 방해한다. 컷신 중 일시정지를 누르면 전체 장면이 되감기되며, 대화 중 대사를 건너뛰려고 하면 전체 대화를 건너뜁니다. 전체를 듣거나 전혀 듣지 않을 수 있습니다. 다른 옵션은 없습니다.

"그

그 문장이 죽음을 의미할 필요는 없습니다.

그리고 마침내 나는 계단을 내려갔다.

남은 것은 시청각 자료입니다. 주인공이 끝나는 (아마도) 그림 같은 동네는 비록 그 순간이 있지만 일반적으로 다소 비어 있습니다. 이 장소에서 Deux Ex: Human Revolution의 허브 1/4 크기의 못생긴 주요 캐릭터 모델을 가끔 만날 수 있습니다. 이 게임에는 디자인 작업이 거의 없습니다. 스팀펑크 세계로 추정되지만 부자연스럽게 빛나는 환경 요소를 제외하고는 어디에도 그 증거가 없습니다. 일부 위치의 모양은 어떻게든 상황을 저장하는 데 도움이 됩니다. 특정 그래픽 단점을 무시할 수만 있다면 그 중 일부는 실제로 매우 좋습니다.

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다행히 오디오 상황은 다소 나아졌습니다. Marcin Maslanka의 사운드트랙은 약간 금욕적이긴 하지만 소리가 좋으며 이야기가 파리에서 일어난다는 데 의심의 여지가 없습니다. Stéphane Cornicard(Ethon)의 성우도 그 역할을 하고 있지만 탁월하다고 말하기는 어렵습니다.

"Alfred

Alfred Ethon은 자신을 비난할 수만 있습니다(그러나 꼭 그래야 하는 것은 아닙니다).

종신형

부족한 자금, 너무 많은 자신감과 야망, 아니면 이 두 가지가 결합된 이유가 무엇인지 모르겠습니다. 사실은 보헤미안 킬링이 무료 브라우저 게임으로 더 나을 것이라는 사실이 남아 있습니다. 현재 상태로는 구매를 추천할 수 없습니다. Marcin Makaj의 게임은 광고 라인과 달리 한 번의 플레이를 위한 게임입니다. 이 리뷰를 작성할 때, 나는 데모를 시도하는 것처럼 느꼈습니다. 더 크고 더 심각한 것의 일부입니다. 보헤미안 킬링(Bohemian Killing)에서 편재된 결점은 그렇지 않으면 순진하고 유망한 아이디어에 상처를 줍니다. 게임에 대한 첫 번째 접근 방식을 튜토리얼로 취급하고 두 번째 플레이에서 8개의 엔딩 중 하나를 잠금 해제하면 할 일이 별로 없다는 것을 알게 될 것입니다. 그런 판단은 하지 않았으면 좋겠습니다.