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버지니아 리뷰 – Twin Peaks가 X-Files를 만나다

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버지니아 리뷰 – Twin Peaks가 X-Files를 만나다

영화적 감각으로 제작된 버지니아는 이미지만으로 미묘하게 감성적인 이야기를 전합니다. 이 게임은 Twin Peaks나 The X-Files를 연상시키는 섬뜩한 분위기를 조성하면서 시뮬레이터의 한계를 뛰어 넘으려 합니다.

장점:

  • 음모론을 중심으로 하는 90년대 TV 쇼를 연상시키는 놀라운 분위기;
  • 훌륭한 스토리텔링 – 대화가 부족함에도 불구하고 줄거리는 능숙하게 풀립니다.
  • 시네마틱 컷은 상호 작용을 최소화하므로 이 경우에 좋은 솔루션입니다.
  • 프라하 심포니 오케스트라가 연주하는 Lyndon Holland의 음악;
  • 결말!

단점:

  • 와이드스크린 검은색 막대가 항상 존재하여 시야를 제한합니다.
  • 애니메이션의 약간의 말더듬.

플레이어의 주된 또는 사실상 유일한 임무가 빈 장소를 횡단하는 것인 비디오 게임 장르를 정의하는 “워킹 시뮬레이터”라는 표현은 내 책에서 다소 경멸적이지만 정확합니다. 배니싱 오브 에단 카터(Vanishing of Ethan Carter)와 같은 몇 가지 예외 또는 플레이어를 겁주는 진부한 방법을 활용한 레이어스 오브 피어(Layers of Fear)를 제외하고는 스릴 있고 매력적인 포스트 어드벤처 비디오 게임이 거의 없으며 아주 드문.

Variable State의 Brits가 개발한 Virginia가 가장 잘 주장하는 장르에서 아직 실험의 여지가 있습니다. 영화적 감각으로 90년대 인기 TV 프로그램에서 영감을 얻은 스토리는 데이비드 린치의 영화에서 직접 가져온 듯한 남다른 아트 스타일, 대사 없는 내러티브, 갑작스러운 컷으로 시선을 사로잡습니다.

Twin Peaks와 X-Files의 만남

플레이어는 신인 FBI 요원의 역할을 맡습니다. 승진 후 그녀의 첫 번째 임무는 버지니아 왕국에서 한 10대의 미스터리한 실종 사건을 조사하는 것입니다. 젊은 장교의 파트너는 Halperin이라는 이름의 경험 많은 여성 요원으로, 그의 파격적인 방법은 국에서 그녀의 명성을 얻었습니다. 따라서 주인공의 두 번째 임무는 내부 조사의 일환으로 새 동료를 모니터링하는 것입니다.

게임이 90년대를 배경으로 하고 있기 때문에 개발자들은 당시의 TV 쇼에서 영감을 얻었습니다. Outer Limits, X-Files 또는 Twin Peaks와 같은 시리즈의 팬이라면 이러한 프로덕션에 대한 참조를 찾는 것이 주요 활동 중 하나가 될 것입니다. 실제로 Variable State studio의 팀에서 의도적으로 제공한 메타게임입니다.

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"아니요.

아니요. 우리는 걸스카우트가 아닙니다.

사무실이 국 지하 어딘가에 있는 Halperin 요원은 기본적으로 Fox Moulder의 또 다른 자아입니다. 모호한 캐릭터로 대부분의 이야기에서 매우 수수께끼로 남아 있습니다. 반면에 주인공은 스컬리와 매우 흡사하여 파트너와 친구가 되려고 노력하지만 동시에 정기적으로 그녀에 대한 보고서를 상사에게 보냅니다.

나는 당신에게 두어 번 나타나는 붉은 색을 포함하여 주로 Twin Peaks에서 영감을 얻은 그러한 참조를 여러 번 찾을 수 있음을 확신 할 수 있습니다. 이 게임은 수사의 일부 측면에 대해 새로운 시각을 제공하고 FBI 요원의 일상적인 의무에서 벗어나도록 제공하는 우스꽝스러운 신체 외부 여행으로 플레이어를 데려가서 플레이어를 엉망으로 만들려고 합니다.

"컴퓨터가

컴퓨터가 주머니에 들어가지 않던 좋은 시절.

커피와 담배

개발자들이 만들어낸 분위기와 수사가 이어지는 날의 감정은 거의 실감이 난다. 90. 버지니아의 미국 시골에서 커피 리필을 제공하는 의무적인 웨이트리스와 함께 특징적인 식당을 통해 보여집니다. 매캐한 담배 연기, 마이크로필름으로 가득 찬 기록 보관소, FBI 데이터베이스에 연결된 컴퓨터, 인터넷의 가장 작은 흔적조차 없습니다. 무엇보다도 모든 것이 플롯의 기초 중 하나인 양면적인 상징적 레이어에 가려져 있습니다.

이 게임의 가장 큰 자산이자 원동력은 내레이션과 장면이 잘려지는 방식입니다. 걷는 시뮬레이터지만 개발자는 가능한 한 상호 작용을 제한하고 싶었습니다. 인터랙션이 전혀 없고 플레이어가 미리 정해진 장소에 도착했을 때 내레이터가 등장하는 Dear Esther와 달리 버지니아는 장소와 행동의 통일성 개념을 완전히 포기합니다. 위치는 백그라운드에서 로드되며 때때로 예기치 않게 서로 전환됩니다. 한 순간에 차 안에서 산탄총을 타고 주유소로 이동하는 경우가 있습니다. 이러한 종류의 편집은 게임의 진정한 영화적 분위기를 만듭니다. 수 마일의 복도를 지나갈 필요가 없습니다. 이런 시퀀스가 ​​게임 내에서 등장하더라도 특정한 것을 보여주거나 긴장감을 조성하는 역할을 한다.

기발한 편집과 방문한 위치가 그리 크지 않다는 사실 덕분에 게임은 결코 지루하지 않으며, 끝내는 데 필요한 2시간의 정점이 심장 박동으로 끝납니다. 화려한(!) 엔딩을 본 후 가장 먼저 떠오르는 것은 전체 스토리를 알지 못한 채 간과했을 수 있는 단서를 찾기 위해 게임을 다시 시작하는 것입니다.

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"데이빗

데이빗 린치 영화의 한 장면이 아닙니다. 버지니아에는 Twin Peaks에 대한 언급이 많이 있습니다.

마지막 터치는 Lyndon Holland가 작곡하고 프라하 심포니 오케스트라가 연주하는 환상적인 사운드트랙입니다. Mr Holland의 이전 경험에는 단편 영화와 다큐멘터리 음악만 포함되어 있지만 이것이 비디오 게임 사운드트랙에 대한 그의 마지막 일이 아니었으면 합니다. 버지니아의 결말은 소리와 감정의 진정한 분출입니다. 인사이드가 끝난 이후로 몰입도를 높일 수 있는 장면을 본 적이 없지만, 음악 덕분에 이곳의 분위기는 정말 장대합니다.

게임을 영화로 만드는 것

버지니아에서 전해지는 이야기는 처음에는 단순히 흥미롭고 대부분의 걷는 시뮬레이션과는 다른 음표에 중점을 둡니다. 개발자는 영화와 같은 표현 수단을 사용했으며 그 중 일부는 사용자의 취향에 맞지 않을 수 있습니다. 예를 들어 화면 상단과 하단에 검은색 수평 막대를 사용하면 게임이 파노라마처럼 보입니다. 문제는 그 측면이 시네마틱 2:35처럼 보인다는 것인데, 제가 조금 이상하다고 생각합니다. 너무 현대적으로 보이기 때문에 진정성에 좋지 않습니다. 반면에 4:3까지 가면 전체 분위기를 질식시킬 것이므로 상상할 수 없습니다.

또 다른 문제는 30fps로 제한되는 프레임 속도입니다. 메뉴에서 실제로 잠금을 해제할 수 있지만 개발자는 권장하지 않습니다. 버지니아는 내 PC(i5, GTX 970)에서 애니메이션의 유창함과 관련된 지속적인 문제가 있었는데, 이런 종류의 그래픽에서는 발생하지 않아야 합니다.

"술을

술을 곁들인 커피는 힘든 밤을 보낸 후 하루를 보내는 가장 좋은 방법입니다.

서부로 이동, 걷기 시뮬레이션

버지니아는 기본적으로 모든 비디오 게임 기능이 제거된 믿을 수 없을 정도로 감동적이고 매력적인 이야기입니다. 플레이어의 유일한 목표는 모든 위치를 조사할 필요 없이 내러티브를 계속 진행하는 것입니다. 모든 것이 바로 눈앞에 있습니다. 대화형 개체에서 꽤 멀리 떨어져 있어도 커서의 모양이 바뀝니다.

시네마틱 편집으로 강화된 독창적인 내레이션은 이면에 숨겨진 내용과 이를 어떻게 보여줄 것인지에 대한 궁금증을 유발합니다. 개발자가 사용한 프레임워크는 고전적인 TV 쇼인 Twin Peaks와 The X-Files였습니다. 차용, 인용문, 참조 – 상호텍스트성은 어디에나 있어 처음에는 일관성이 없어 보이는 이야기의 이해를 돕습니다. 걷는 시뮬레이터가 지루하다고 말하는 사람이 있으면 버지니아를 불러오세요. 그리고 멀리 걸어.

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