북유럽 이야기를 닮은 특이한 비디오 게임인 최초의 배너 사가의 성공은 똑같이 만족스러운 속편에 대한 팬들의 희망을 불러일으켰습니다. Stoic Games의 최신 제품이 이러한 기대에 부응할 것으로 보입니다.
장점:
- 뛰어난 쓰기; 미스터리와 반전으로 가득한 이야기;
- 놀라운 분위기 – 게임 전체와 개인의 다양한 위치 모두;
- 정교하고 손으로 그린 그래픽;
- 단순하지만 다양한 전투 시스템;
- 분위기를 보완하는 훌륭한 음악.
단점:
- 캐러밴 관리 시스템은 여전히 약합니다.
- 대부분의 전투 결과는 이벤트에 영향을 미치지 않습니다.
- 마지막 전투는 완전한 실패입니다.
- 밸런스 난이도 문제.
Banner Saga는 북유럽 신화에서 영감을 받은 세계를 배경으로 하는 텍스트 및 그림 RPG와 턴 기반 전략의 대담한 혼합입니다. 시리즈의 첫 번째 부분은 멋진 분위기, 흥미로운 스토리라인, 뛰어난 그래픽으로 플레이어들 사이에서 인정을 받았지만 무엇보다도 신선한 공기를 불어넣었습니다. 속편의 전제는 아마도 “고장난 것이 아니라면 고치지 마십시오”라는 선을 따랐을 것입니다. 개발자는 대부분의 역학을 그대로 두고 대신 이 환상적인 우주에서 이야기를 확장하고 새로운 위치를 디자인하는 데 집중했습니다. 그들은 올바른 길을 선택했는가?
배너 사가는 무엇입니까?
Banner Saga의 세계는 대부분 인간과 거대한 Varls가 거주하는 추운 북부 대륙입니다. 일단 갈등을 겪은 후, 두 종족은 신이 세상에 등을 돌렸을 때 지하 세계에서 나온 어둠의 생물인 돌 준설선에 맞서 연합해야 했던 이후로 평화롭게 살고 있습니다. 위협이 물리치고 긴 평화의 시대가 시작된 것은 전사들과 마법을 휘두르는 멘더스의 영웅적인 노력 덕분이었습니다. 그러나 배너 사가의 1부가 시작된 직후 다시 이상한 일들이 일어나기 시작했습니다. 준설선이 다시 나타나 마을과 마을을 습격했지만 더 불안한 것은 태양이 지평선에서 진로를 멈췄다는 사실이었습니다. 이제 낮이 밤이 되지 않습니다. 고향에서 추방된 사람들은 더 안전한 곳을 찾아 여행을 하고 있으며, 카라반 위에는 클랜 깃발이 펄럭입니다.
우울한 바이킹의 이야기
Banner Saga 2의 이야기는 Boersgard의 대규모 전투 직후 시작되어 첫 번째 게임이 중단된 지점에서 정확히 시작됩니다. 기이하고 섬뜩한 사건이 잠시도 멈추지 않았기 때문에(실제로는 훨씬 더 자주 발생했습니다) 세계는 대혼란을 향해 가고 있습니다. 다시 한 번, 우리는 동료 부족들을 모아 위험한 여행을 떠나야 합니다. 스토리는 원작 게임과 마찬가지로 두 개의 캐러밴이 얽힌 이야기를 따라가는 챕터로 나누어져 있습니다. 우리는 첫 번째 할부에서 저장된 게임을 가져올 수 있으므로 우리가 내린 결정은 우리 밴드의 구성과 속편의 이벤트에 영향을 미칠 것입니다.
HUD는 친숙해 보입니다.
배너 사가 2의 이야기는 장르의 표준에 대해 조차 꽤 뒤틀려 있습니다. 개발자들이 성숙한 성격을 유지하면서 그렇게 역동적이고 추상적인 이야기를 통제했다는 사실이 사실 놀랍습니다. 작가들은 상상의 나래를 마음껏 펼쳤을 것입니다. 캐러밴의 흔적은 눈 덮인 산뿐만 아니라 광활한 대초원, 마법의 숲, 지하 터널로 이어집니다. 여행 중에 우리는 신화 속의 짐승을 만나고, 파티원들은 혼란스러운 꿈에 시달리고, 우리 주변 세계에는 정말 기이한 일들이 일어납니다. 분위기가 무거워질수록 새로운 미스터리들이 등장하고, 한 번에 묶인 줄 알았던 실들이 다시 돌아와서 전체적인 그림을 더욱 흐릿하게 보이게 한다. 스토리는 빠르고, 분위기 있고, 퇴폐적이며, 첫 번째 프로덕션보다 훨씬 좋습니다. 불행히도, 게임의 마지막은 정말 실망스러웠습니다. 최종 전투는 결과가 어떤 식으로든 결말에 영향을 미치지 않기 때문에 농담입니다. 에필로그는 우리에게 답보다 더 많은 질문을 남기며 분명히 세 번째 부분을 예고합니다. 얼마나 많은 플레이어가 미끼를 잡을지는 모르겠지만 저는 확실히 훅, 라인, 싱커에 있습니다.
우리는 1부부터 많은 오랜 친구들을 만납니다.
Banner Saga 2에서 우리는 대부분 대화와 서면 메시지로 줄거리를 배웁니다. 지금까지 게임의 현지화 버전이 없으며 이대로 유지될 것 같습니다. 프로덕션이 다소 풍부하고 다양한 어휘를 사용하기 때문에 영어가 유창하지 않은 사람들에게는 문제가 될 수 있습니다.
지구 온난화보다 훨씬 더 심각한 것 같습니다.
얼마나 예쁜!
그래픽은 이미 첫 번째 게임에서 꽤 인상적이었습니다. 여기에서 그들은 완벽합니다. 풍경과 배경을 본 후 Stoic Games에서 비주얼 작업을 하는 사람들이 Heroes of Might and Magic에서 도시 화면을 그릴 수 있고 지금까지 누구보다 잘 할 것이라고 확신합니다. Banner Saga 2는 만화와 같은 환경의 단순한 공식을 사용하여 특수 효과를 광범위하게 사용하는 것보다 더 많은 분위기를 가져올 수 있음을 증명합니다.
고대 신들의 숭배 장소 중 하나.
이 훌륭한 최종 결과에 기여하는 많은 요소가 있습니다. 우선, 개발자가 색상을 병치하는 방법입니다. 그들은 실험을 두려워하지 않고 동시에 그들 사이의 훌륭한 균형을 유지합니다. 수준은 영리하게 설계되고 세심한 주의를 기울여 만들어졌습니다. 희귀한 초목과 같이 때때로 발견되는 추상적이고 미니멀한 개체는 시각적 요소의 지배적인 부분의 고전적인 느낌을 완벽하게 보완합니다.
완벽한 조화를 이루는 색상.
그리고 마지막 터치가 있습니다. 흐릿한 필터와 떨어지는 눈은 위치에 인상적인 깊이를 제공합니다. 다양한 상황에서 캐릭터를 보여주는 장면이 많지 않은 것이 아쉽습니다. 거기에 있는 것들은 놀랍습니다. 그들 중 더 많은 것이 일부 단조로운 프롬프트와 정적인 대화를 대체할 수 있습니다. 화면에서 일어나는 다양한 이벤트와 정말 잘 어울리는 음악도 언급해야 합니다.
대초원은 눈 덮인 정상 회담 후 반가운 변화입니다.
수리가 필요한 엔진
반면에 역학은 스토리 라인과 미학의 품질을 따라 잡을 수 없습니다. 여기서 가장 약한 고리는 캐러밴 관리 시스템입니다. 우리가 투자해야 하는 시간을 고려할 때 다소 일관성이 없고 대가가 너무 적습니다. 첫 게임이 나왔을 때 사람들은 우리 클랜의 상태와 숫자가 이벤트 진행 방식에 영향을 미치지 않는다고 불평했습니다. 불행히도 그 이후로 많은 것이 바뀌지 않았습니다. 성급한 결정이나 충분한 식량 제공 실패로 인해 많은 사람들을 잃는다 해도 게임 플레이의 POV에서는 전혀 문제가 되지 않습니다. 이상하게도 음식을 사는 대신 팀에 명성 포인트를 사용할 수 있게 해주기 때문에 그 반대입니다.
무작위 사건은 줄거리에 많은 것을 도입하지 않습니다.
여행 중 이따금씩 일어나는 우연한 만남도 그다지 흥미롭지 않다. 그들의 설명은 때때로 매우 재치 있지만 일회성 이벤트이기 때문에 스토리에 사이드 퀘스트를 도입하지 않으므로 경험을 다양화하는 데 적합합니다. 게다가, 우리가 그 사건 동안 내려야 하는 결정의 결과는 거의 항상 다음 중 하나입니다. 작은 전투를 치르십시오. 우리가 관련 없는 정보를 읽게 하기 위해 게임이 너무 자주 멈추는 것은 곧 짜증이 납니다.
다행히 타일에서 진행되는 턴제 전투는 이야기가 다릅니다. 싸움을 지배하는 단순한 규칙에도 불구하고 다양한 적, 영웅 및 그들의 기술은 다양하고 전술적으로 흥미로운 상황을 만들어 게임의 진정한 자산이 됩니다. 슬프게도, 그들은 또한 배너 사가 2의 다른 요소들과 같은 문제의 대상이 됩니다. 많은 전투에서 많은 것을 잃는다 해도 실제로 주요 게임 플레이에서 심각한 문제를 의미하지는 않기 때문입니다. 여기서 난이도가 “균형 잡힌” 수준이 아니기 때문에 프로덕션의 더 많은 단점이 나타납니다. 노멀 난이도의 전투는 대부분 너무 단순해서 복잡한 전술 없이도 승리할 수 있습니다. 반면에 하드 레벨은 이미 고르지 못한 캐러밴 관리 시스템 때문에 많은 플레이어에게 너무 어려운 것으로 판명될 수 있습니다. 마지막 전투도 이전에 치른 전투와 닮지 않았기 때문에 실망스럽습니다. 그것은 고양이와 쥐의 게임에 가깝습니다.
Banner Saga 2의 전투는 꽤 좋아 보입니다.
전투 시스템
텍스트가 풍부한 RPG의 경우 Banner Saga 2는 꽤 좋은 전투 시스템을 갖추고 있습니다. 우리는 정사각형 타일로 만들어진 경기장에서 적과 대면합니다. 팀은 수십 명에서 수십 명의 전사로 구성됩니다. 각각은 미리 정해진 타일 수만큼 이동한 다음 공격하거나 특수 능력을 사용할 수 있습니다. 시스템의 핵심에는 힘과 갑옷이라는 두 가지 요소가 있습니다. 힘은 유닛의 체력이자 공격 능력입니다. 힘이 0이 되면 부상당한 영웅은 쓰러집니다. 갑옷은 그들이 힘을 잃는 것을 방지합니다. 공격할 때 이러한 속성 중 어느 것을 줄이고 싶은지 결정해야 합니다. 추가 측면은 공격을 강화하거나 이동 범위를 증가시킬 수 있는 의지 포인트에 의해 제공됩니다. 캐릭터는 기본 통계 및 특수 기술 측면에서 매우 다양합니다. 그렇기 때문에 다양한 방법을 사용할 수 있습니다. 전투의 결과가 사건의 턴에 영향을 미치지 않는 것이 너무 안타까운 일입니다. 참고 사항: Banner Saga의 전투 시스템이 마음에 든다면 온라인에서 다른 사람들과 경쟁할 수 있는 Banner Saga: Factions를 시도해 보십시오.
나쁘지도 않고 심지어 너무 좋다
나는 인디가 “대안”이거나 “오리지널”이라는 이유만으로 인디를 우대하는 팬이 된 적이 없습니다. 그래도 배너 사가 2는 너무 신선하고 기후적이며 흥미로운 스토리로 구동되어 첫 번째 게임 이후 수정되지 않은 결함조차도 나의 긍정적인 인상을 망칠 수 없었습니다. 개발자들이 세 번째 파트에서 작업할 시간이 되었을 때 처음 두 게임의 스토리와 예술에 신경을 쓰는 것만큼 역학에 많은 관심을 기울이기를 바랍니다. 결국 게이머의 선의는 바람에 깃발처럼 불안정합니다.