12년 이상의 기다림 끝에 우리는 Bhaalspawn과 Baldur’s Gate의 역사에서 관련 챕터를 하나 더 보게 되었습니다. Siege of Dragonspear가 상징적인 브랜드를 대표하기에 완벽하게 가치가 있는 것으로 판명되었기 때문에 관련이 있습니다.
장점:
- 소드 코스트의 분위기와 오랜 친구들과의 합당한 재회를 성공적으로 표현했습니다.
- Baldur’s Gate 및 Baldur’s Gate II와 밀접하게 연결된 흥미롭고 깔끔하게 전개된 스토리.
- 중독성 있는 게임 플레이, 전투, 대화, 탐험 등의 균형을 잘 유지합니다.
- Sam Hullick의 분위기 있고 중독성 있는 음악;
- 엄청나게 낮은 하드웨어 요구 사항;
- 여전히 좋은 옛날 발두르입니다…
단점:
- …너무 오래되었을 수 있다는 점을 제외하고(다소 서투른 게임 플레이 메커니즘, 평범한 비주얼);
- 주요 스토리 라인의 선형성(플롯에 영향을 미치는 결정 없음)
- 출시 시 많은 기술적 문제(깨진 멀티플레이어, 버그 등);
2012년, Beamdog은 15년 전에 출시된 전설적인 롤플레잉 게임을 새로 고치려는 시도가 실제로 보이는 것만큼 미친 것이 아님을 증명하기 위해 큰 도전에 직면했습니다. 비평가들은 Baldur’s Gate: Enhanced Edition의 품질에 완전히 만족하지 않았지만 커뮤니티는 결국 개발자가 제공했다고 결론지었습니다. 한편 Beamdog은 3년 전에 출시된 프로덕션에 대한 대규모 확장판을 출시하기로 결정했습니다… 현재 RPG 팬의 마음과 마음을 사로잡은 새로운 브랜드에 더 많은 관심을 갖고 있는 RPG 팬에게는 거의 잊혀졌습니다. 개발자들이 다시 한 번 스너프까지 갔습니까? Baldur’s Gate 프랜차이즈의 마법은 Siege of Dragonspear가 Pillars of Eternity나 Torment: Tides of Numenera와 같은 히트작들 사이에서 자리를 잡을 만큼 충분히 강력합니까? 그리고 마지막으로, 첫 번째 발더스 게이트와 두 번째 발더스 게이트 사이의 격차를 좁히기 위한 이 완전히 새로운 모험이 이전의 위대한 전임자들과 경쟁할 기회가 있습니까? 놀랍게도 대답은 “예, 절대적으로”입니다. 비록 Beamdog이 그 과정에서 어떤 사고를 피하지 않았고 여전히 많은 것을 배울 수 있지만, 저는 지금부터 우리가 이 팀을 가장 재능 있는 RPG 제작자 중 하나로 간주할 수 있다고 믿습니다.
위의 단락에서 “확장”이라는 단어를 사용했을 수 있지만 속지 마십시오. Siege of Dragonspear는 기본 게임(Steam의 경우 19.99원)과 가격이 동일하고 거의 동일한 양의 콘텐츠를 제공하는 대규모 프로덕션입니다. 확장팩에는 7개의 챕터로 나누어진 새로운 메인 어드벤처가 있으며, 완료하는 데 수십 시간(최소 20~25시간)이 필요하고, 수십 개의 새로운 위치를 방문해야 하며, 다운로드하는 데는 거의 동일한 양의 데이터가 필요합니다. 원래. 그렇기 때문에 Beamdog이 확장판을 독립형 타이틀로 배포하기로 결정하지 않았다는 사실이 저에게 매우 놀라운 일이었습니다. 특히 두 게임의 결합 가격이 지금 플레이하기 위해 Baldur’s Gate: Enhanced Edition을 구매하려는 많은 플레이어를 겁먹게 할 수 있기 때문입니다. 확장.
발더스 게이트의 우주에서 또 다른 장대한 모험이 시작됩니다.
Baldur’s Gate: Enhanced Edition에서 우리의 영웅을 가져오지 않기로 선택하면 새 캐릭터를 만들 수 있습니다. 이 경우 레벨 7 또는 8(클래스에 따라 다름)에서 공성전에서 모험을 시작하고 레벨 10-12에서 확장팩의 끝 부분에 도달할 것으로 예상할 수 있습니다. 따라서 확장 캠페인이 끝나면 우리 캐릭터는 Baldur’s Gate II로 내보낼 수 있는 수준에 도달하게 됩니다.
완전한 이야기에 가치 있는 추가
Baldur’s Gate 팬들은 오랜 친구 중 일부가 몇 년 동안 약간의 성격 변화를 겪었음을 알 수 있습니다. 다행히도 이들은 여전히 잘 쓰여지고 주목할만한 캐릭터입니다.
Beamdog은 Siege of Dragonspear에서 오랜 친구를 만날 수 있는 기회를 제공할 뿐만 아니라 모집할 새로운 파티원을 소개합니다. 이것은 우리에게 12개 이상의 사용 가능한 캐릭터를 제공합니다. 유일한 문제는 이 풍부함의 부작용일 가능성이 가장 높기 때문에 일부는 이야기가 진행되는 동안 제대로 발전할 기회가 주어지지 않는다는 것입니다. 좋은 점은 개발자가 각각에 대해 최소한 개별 하위 플롯을 준비하고 때때로 우리의 노력에 대한 의견을 공유할 수 있게 했다는 것입니다.
모험은 오리지널 발더스 게이트의 피날레 직후에 시작됩니다. Imoen, Minsc, Jaheira, Khalid 및 기타 여러 캐릭터(캐릭터의 기술에 따라 일치)와 같은 프랜차이즈의 가장 상징적인 캐릭터가 Baldur’s Gate 아래 지하 묘지로 내려가 Sarevok의 마지막 지지자를 무찌르는 것을 봅니다. 이제 이 짧은 프롤로그의 끝은 우리가 승리한 후 친구들과 헤어졌지만 이별은 오래 지속되지 않는다는 것을 알려줍니다. 동시에 북쪽에서 도망치는 피난민들의 물결이 도시를 범람하기 시작하고, 누군가는 자신을 샤이닝 레이디로 알려진 Caelar Argent라고 부르는 십자군이 이끌었다는 소식을 전합니다. 그러나 이것만으로는 발더스 게이트의 주인공이 신경 쓸 이유가 없다. 앞서 언급한 십자군 지도자가 우리의 영웅을 쫓아 암살자를 보내기로 결정했다는 작은 사실만 아니라면 말이다. 그래서 우리는 Minsc와 Dynaheir를 포함한 오랜 동료들을 모아서 무장 원정대와 함께 북쪽으로 향합니다. 전체 사건은 하나의 레이어가 더 있는 것으로 보이며 오히려 흥미로운 점입니다. 일부 소문에 따르면 우리의 적이 우리의 영웅과 같은 살인 신의 후손인 또 다른 Bhaalspawn일 수 있습니다.
Caelar Argent(또는 Shining Lady)는 강력하고 매우 흥미로운 인물이며 분명히 악의적인 의도가 없는 것 같습니다.
암살 시도가 판타지 줄거리를 시작하는 다소 진부한 방법처럼 보일 수 있지만 용창 공성전의 이야기는 지루하고 반복적입니다. 샤이닝 레이디 그 자체는 잘라야 할 또 다른 악마적인 도깨비도 아니며, 권력을 갈망하는 미친 여자도 그녀가 큰 악당이라는 이유만으로 세상을 피로 물들게 하려는 것도 아닙니다. 주요 적수는 그녀의 방법이 많은 아쉬움을 남기는 것이 사실이지만 완전히 비난하기 어려운 동기에 의해 움직입니다. 나는 이야기를 너무 많이 밝히고 싶지 않으므로 Caelar Argent가 결코 Sarevok의 반복이 아니라는 회의론자들을 안심시키겠습니다. 어느 시점에서 우리는 실제로 전통적인 “Great Evil”이 싸움에 참여하지만 다소 흥미롭고 관련성 있는 컨텍스트로 도입됩니다… 그리고 그것과 싸우는 것도 확장팩의 주요 테마가 아닙니다. 그래서 우리는 Siege of Dragonspear의 줄거리의 가장 큰 특징 중 하나인 Baldur’s Gate 및 Baldur’s Gate II에 대한 직접적인 연결에 도달했습니다. 게임의 첫 시간부터 우리는 이야기의 중요한 순간에 (대부분) 수동적인 방관자로 등장하는 것처럼 보이는 신비한 후드 남자와 동행하여 영웅에게 그의 신성한 잠재력을 끊임없이 상기시키고 그를 사용하려는 욕망을 선언합니다. 앞으로의 자신의 목적. 익숙하지 않나요? 또한 우리 당원들은 종종 Bhaal과 Sarevok의 주제를 다루며 그것들을 걱정할 좋은 이유라고 봅니다.
전체 모험을 통해 Iren… 내 말은, 신비한 두건을 쓴 남자가 그의 존재를 표시하고 영웅에게 그의 유산을 계속해서 상기시켜줍니다.
그리고 Siege of Dragonspear가 비행기에 대한 미묘한 언급에서 빠져 있다는 사실에 대해 어떻게 생각하십니까(맞습니다. Planescape: Torment의 영역)? 모험을 시작할 때 우리는 Spectacles of Spectacle이라고 하는 한 쌍의 특수 고글을 소유할 수 있습니다. 파티원 중 한 명이 착용하면 어떤 장소에서는 다른 차원의 존재의 영적 발산을보고 소환하고 다양한 상호 작용을 할 수 있습니다. 새로운 Baldur’s Gate는 비슷하고 똑같이 재미있는 이야기를 많이 제공합니다.
이런 식으로 Beamdog은 Baldur’s Gate의 두 부분을 깔끔하게 정리하는 동시에 새로운 모험에 대한 흥미로운 배경을 만들었습니다. 비록 우리가 매우 관련된 위협으로부터 소드 코스트를 구하는 것을 막 마쳤지만, 우리는 단순히 우리의 모든 구원자의 영광을 걸고 걸을 수 없으며, 빛나는 레이디에 대한 원정대를 이끌고 있습니다. 어떤 사람들은 우리를 둘러싼 불신의 분위기를 없애는 데 확실히 도움이 되지 않는 우리의 유산을 알고 있습니다. 우리의 요점을 증명하기 위해 발더스 게이트의 사람들 앞에서 우리의 기원을 인정하면서 여정을 시작할 때 불같은 연설을 할 수 있습니다. 결과? 우리는 야유와 모욕으로 호위를 받았습니다. 그러한 행동이 심각한 결과를 초래하는 경우가 거의 없다는 것은 유감입니다. 주요 스토리 라인과 관련하여 Siege of Dragonspear는 불행히도 상당히 선형적인 게임입니다. 제작자는 자유의 환상을 불러일으키기 위해 최선을 다하고 거의 모든 상황에서 선택할 수 있는 최소 세 가지 대화 옵션(종종 매우 다른 함축)을 제공하지만 일반적으로 동일한 결론에 이르게 하여 미리 정의된 특정 방향으로 줄거리를 전개합니다. . 다행히 롤 플레잉은 아직 완전히 의미가 없습니다. 허세와 외교가 유혈 사태를 피할 수 있는 매우 신뢰할 수 있는 수단이 되며 또한 사이드 퀘스트를 완전히 다른 방식으로 완료할 수 있다는 사실에 대해 개발자를 칭찬해야 합니다. 그러나 실망스럽게도 사이드 퀘스트가 잘 발전할 것으로 기대하는 사람들입니다. 내러티브는 현재 시조의 요새를 포위하느라 바쁜 Shining Lady에 대한 행진에 완전히 집중하고 있으므로 그다지 많지 않습니다. 다른 업무를 위해 남겨진 공간. 적어도 저에게는 단점이 아닙니다. 그것은 이야기를 간결하게 유지하고 두 개의 큰 군사 강대국 간의 무력 충돌에 참여하는 독특한 분위기를 만드는 데 도움이 됩니다.
사건이 전개되면서 이전에 방문했던 장소로 돌아갈 수 없게 됩니다. 그것이 큰 불편으로 들릴지 모르지만 플롯의 구성은 이 솔루션을 정당화하는 좋은 일을 합니다.
그렇긴 하지만, 우리를 모니터에 계속 붙들게 하는 것은 흥미로운 줄거리만이 아닙니다. 동등하게 또는 더 중요한 것은 게임 플레이의 전반적인 속도와 균형입니다. Beamdog은 다른 많은 “신고전주의적” RPG 제작자(예: Dragon Age: Origins가 포함된 BioWare)가 빠지는 함정을 영리하게 피했고, 게임을 조잡한 핵앤슬래시로 바꿔버릴 캠페인을 인위적으로 확장하는 아이디어를 버렸습니다. 특정 단계 동안. Siege of Dragonspear는 악센트, 교대 전투, 자유 탐험, 대화 등을 건강한 비율로 능숙하게 선택합니다. 몬스터와 함정으로 가득한 던전을 헤쳐나가는 데 부족함이 없지만(Dungeons & Dragons 타이틀답게), 시퀀스는 피로를 유발하지 않을 정도로 짧습니다. 그와는 반대로, 던전에서 항상 대화와 수행해야 할 사소한 작업으로 우리를 즐겁게 할 준비가 되어 있는 중립적인 캐릭터를 만나는 것은 아주 흔한 이벤트입니다. 반면에 전투는 다소 높은 수준의 난이도로 적당한 빈도를 보상합니다. 대화에 관해서는 대화를 읽는 것 – 때로는 듣는 것 –이 매우 재미있다는 사실이 아니라면 특별히 강조하지 않을 것입니다. NPC는 Forgotten Realms의 세계에 맞는 방식으로 좋은 방식으로 과장되어 있습니다(종종 매우 재미있는 방식을 의미함). 다양한 개인과의 수많은 만남 속에서 게임은 또한 더 진지하고 성숙한 주제를 제기할 시간을 찾습니다. 앞서 언급한 발더스 게이트의 난민들은 플레이어가 직면해야 하는 몇 가지 도전적인 딜레마를 제기합니다.
Siege of Dragonspear에 대한 격렬한 비판의 물결이 최근 인터넷을 휩쓸고 있습니다. 게임에 SJW 및 LGBT 관련 콘텐츠가 포함된 것으로 추정되는 침해 때문입니다. 이러한 주장은 실제로 일부 장소에서 등장했지만 더 깊은 의미 없이 다소 캐주얼하게 삽입된 것처럼 보이는 소수의 대화 대사를 기반으로 합니다. 우리는 이야기의 중요한 순간에 주인공의 입에 넣는 고상한 진부함에 대해 이야기하는 것이 아닙니다. 우리는 보조 NPC가 아무렇게나 하는 농담이나 발언에 대해 이야기하고 있습니다(위의 스크린샷에서 더 논란의 여지가 있는 줄 중 하나를 볼 수 있습니다). 사실 저는 개인적으로 “이슈”라는 사실조차 인지하지 못했습니다… 인터넷을 둘러보기 위해 게임에서 몸을 떼기 전까지는 (게임에서 문제의 대사를 미리 보았지만). 그래서 나는 누군가가 자의식을 갖고 있고 울타리가 완전한 틈을 찾아 재미를 망치려고 하지 않는 한 누군가가 당신의 목구멍에 선전을 막으려는 것처럼 느끼지 않을 것이라고 확신합니다.
Shining Lady의 지지자들은 우리의 영웅을 이름으로 아는 것 같지만 외모로 아는 것은 아니므로 우리가 자신을 소개하지 않는 한 우리는 십자군 사이에서 아주 자유롭게 이동할 수 있습니다.
인피니티 엔진은 죽을까?
Siege of Dragonspear의 비주얼은 숨이 막힐 정도는 아니지만 사운드트랙은 확실히 칭찬할 만합니다. 많은 음악 트랙이 기본 게임의 원래 버전에서 차용되었지만 새로운 음악은 OST에서도 중요한 존재감을 가집니다. 대부분의 새로운 곡은 매우 중독성이 있고 게임에 있는 기존 곡과 잘 어울립니다. . Mass Effect 시리즈의 작곡가로서도 똑같이 훌륭한 일을 해낸 Sam Hullick 덕분입니다.
불행히도, Pillars of Eternity가 출시된 후 새로운 Baldur’s Gate가 시장에 출시되었다는 사실에는 결과가 따릅니다. Obsidian Entertainment는 구식 아이소메트릭 RPG가 예쁘고 현대적으로 보일 수 있다는 것을 증명했지만, 전설적인 Infinity Engine은 세월이 흐르면서 훨씬 더 오래되었고… 제가 말할 수 있는 것은 – 이 상징적인 기술이 향수를 불러일으키고 수많은 지지자들이 있다는 것을 이해하지만 나에게 용의 창 공성전은 거칠게 보이고 단순히 추악합니다. 배경과 위치 디자인은 여전히 스스로를 지킬 수 있지만(더 잘 그릴 수 있었던 곳이 몇 군데 있긴 하지만) 캐릭터의 모습, 특히 애니메이션은 정말 끔찍합니다.
개발자들은 캐릭터 스프라이트에 셀 음영 프린지를 추가하여 그들이 사용한 구식 기술의 시대를 은폐하려 했지만, 적어도 제 생각에는 이것은 미적 경험을 전혀 향상시키지 못합니다(다행히 이 옵션을 끌 수 있습니다 ). 그럼에도 불구하고 우리는 그래픽이 첫 번째(또는 때로는 두 번째) 우선 순위가 아니므로 구식 RPG 장르의 빛나는 예에 대해 이야기하고 있으므로 이 문제에 대해 많이 이야기해서는 안 됩니다. 게다가 구식 기술을 사용하면 몇 가지 이점이 있습니다. 게임은 눈 깜짝할 사이에 고대 장비와 데이터 로드에서도 실행되어야 합니다.
보시다시피 용의 창에 용을 넣는 것은 정당했습니다. 영상이 숨이 막힐 정도는 아니지만 일부 장소의 디자인은 정말 인상적입니다.
설상가상으로 게임 플레이 역학은 Pillars of Eternity와 비교하여 손상되지 않았습니다. AD&D 규칙 세트가 디지털 환경으로 깔끔하게 변환되었고 여전히 제대로 작동하지만, Obsidian Entertainment에서 그 동안 보여준 것처럼 유사한 메커니즘을 훨씬 더 잘 구현할 수 있습니다. 그렇기 때문에 제 생각에는 Siege of Dragonspear가 전술적 전투의 깊이, 캐릭터 개발 옵션의 수, 게임의 전반적인 사용자 친화성 및 규칙의 투명성 측면에서 많은 아쉬움을 남깁니다. 사실 후자의 요소는 개발자만 개체 위에 커서를 놓을 때마다 나타나는 컨텍스트 창에서 확장된 정보를 제공했다면 완전히 만족했을 것입니다. 불행히도 그들은 마법을 사용하고 싶어하는 사람(그러나 모든 D&D 주문과 주문을 외우지 않은 사람)이 게임을 자주 멈추고 D&D가 좋아하는 긴 마법 효과 설명을 지루하게 헤매도록 강요하지 않았습니다. . 주문 시전을 위한 범위 표시나 커서로 강조 표시된 적에게 공격받는 파티원 정보와 같은 유용한 기능이 없습니다. Beamdog은 Siege of Dragonspear 출시 직전에 출시된 패치 2.0에서 UI에 많은 관심을 기울였지만 uodate에 의해 도입된 변경 사항은 다소 피상적입니다.
새로운 캐릭터 클래스인 주술사는 사실 약간 변형된 드루이드이며, 게임에 의미 있는 추가라기보다는 대체로 호기심에 가깝습니다.
불행히도, 해당 패치는 게임 플레이를 크게 방해하는 몇 가지 나쁜 요소도 가져왔습니다. 그 중 멀티플레이어 문제가 가장 심각한 것 같습니다. 많은 플레이어가 온라인(저 포함)에 완전히 연결하여 게임을 할 수 없다고 불평합니다. 게다가 일부 플레이어는 게임이 갑자기 충돌하는 경향이 있고(단 한 번만 경험했지만) Baldur’s Gate: Enhanced Edition에서 저장 파일을 가져올 때 불규칙성이 있으며 확장팩이 모드와 호환되지 않는다고 보고했습니다. . 특정성이 일부 게이머를 짜증나게 하는 한 가지는 난이도 수준이 때때로 자체적으로 변경될 수 있다는 사실입니다. 저장된 게임을 로드한 후 자주 발생합니다(예, 메뉴에서 몇 번의 클릭으로 다시 변경할 수 있다고 가정하지만 장기적으로 보면 성가신 일입니다). 다행히 Beamdog은 추가 패치를 통해 이러한 문제를 제거하겠다고 엄숙히 약속했습니다. 그리고 비록 약간의 운만 있다면 지금처럼(저의 경우처럼) 비참한 버그에 직면하지 않고 새 캠페인을 완료할 수 있더라도 가능한 한 빨리 약속을 이행하기를 바랍니다. 하지만 AI는… 우리가 대부분 익숙해져야 할 부분입니다. 패치 2.0은 분명히 이것과 저것을 변경했지만 캐릭터는 여전히 더 먼 목표로가는 길에 길 찾기에 문제가 있습니다. 때때로 그들은 전투 중에 얼어붙어 주변에서 일어나는 일에 대해 아무 말도 하지 않을 수 있습니다. 그리고 전투가 일반적으로 얼마나 혼란스러운지를 고려할 때 그러한 반항적인 게으름뱅이를 발견하는 것은 쉽지 않습니다.
좋은 RPG 101 – 악마는 두 가지 방법으로 결투할 수 있습니다. 전통적인 방식과 수수께끼의 방식입니다.
Beamdog, 당신은 내 칼을 가지고 있습니다!
처음에는 특히 Beamdog이 한 발더스 게이트라는 점을 고려할 때 첫 번째 Baldur’s Gate와 두 번째 Baldur’s Gate 사이의 격차를 좁히는 아이디어에 대해 완전히 회의적이지는 않더라도 상당히 무관심했다는 점을 인정해야 합니다. 업계의 레전드 크리스 아벨론의 작년 추천에도 확신이 서지 않았다. 더 큰 것은 Siege of Dragonspear 게임이 얼마나 좋은 결과를 가져왔는지 내 눈으로 직접 보았을 때 놀랐습니다. 이 게임의 가장 큰 특징은… 진짜 Baldur’s Gate 게임이라는 사실입니다. 확장팩은 위대한 전임자들과 타이틀 그 이상을 공유하고 있으며, 첫 번째 부분과 두 번째 부분 사이의 다리로 게임을 광고하는 것은 값싼 마케팅 전략 그 이상입니다. Beamdog의 최신작에서 Baldur’s Gate의 영혼을 느낄 수 있습니다. 소드 코스트의 기후부터 구식 기계 레이어를 거쳐 오랜 친구 그룹과 함께 한 번 더 여행을 떠날 가능성에 이르기까지 이 모든 것이 더 감상적인 플레이어를 눈물 한 두 방울 흘릴 수 있습니다.
그러나 개발자는 특히 비선형 스토리를 구성하고 보다 기술적으로 세련된 제품을 제공할 때 자신의 기술을 연마해야 합니다. 개인적으로도 Beamdog이 계속해서 오래된 작품을 새로 고치는 것이 아니라 완전히 새로운 작품을 만들고자 한다면 결국에는 보다 현대적인 기술에 의존하게 되기를 바랍니다. 그래픽은 잊어버리세요. 하지만 Pillars of Eternity Obsidian Entertainment는 현대적인 솔루션을 사용하여 구식 게임 플레이 공식에 깊이를 더하고 장르의 전통을 존중하면서 더 투명하고 정확하게 만드는 방법을 보여주었습니다. 따라서 Baldur’s Gate III를 개발할 때가 오면 Dragonspear 제작자들이 마침내 Infinity Engine을 은퇴시키기로 결정하기를 바랍니다. 그리고 그렇게 하지 않더라도 Beamdog이 세 번째 Baldur’s Gate를 집어 들었을 때 RPG 팬층은 아직 흥분으로 떨릴 수 있습니다. 우리에게 필요한 것은 스튜디오가 Siege of Dragonspear를 괴롭히는 문제에서 교훈을 얻고 게임 개발자로서 더 높이 치솟을 수 있다는 것을 보여주는 것입니다.
용의창 공성전은 대규모 무력 충돌을 배경으로 합니다. 어떻게 짧은 준전략적 순서가 부족할 수 있겠습니까?