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디아블로 4 – 우리가 원하는 디아블로, 우리가 자격이있는 디아블로

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디아블로 4 – 우리가 원하는 디아블로, 우리가 자격이있는 디아블로

지옥, 그것은 시간에 관한 것입니다. 스타 크래프트 2 트레일러의 Findlay가 다시 말할 수 있습니다. 디아블로 4가 우리가 꿈꾸던 Hack’n’slash의 종류가 될 가능성이 있으며, 우리가 최근의 모든 사고를 용서할 수있게 해줍니다. 또는 그렇지 않은 경우. Diablo 4는 간단히 띄는 것 : 아이소 메트릭 Hack’n’n’slash (당신에 대해 모르지만, 나는 이미 안심) 게임은 PC, PS4 및 Xbox One에서 출시됩니다. 망명, 운명 또는 길드 전쟁의 경로를 연상케하는 강력한 네트워크 구성 요소 우리는 솔로를 연주 할 수있을 것입니다,하지만 오프라인 인 경우? 우리는 모른다 열린 세계 룬 단어가 컴백을합니다 캐릭터 개발 시스템은 Diablo III와 Diablo II를 결합합니다. 어둠과 악의 반환 무기. 진정으로, 많은 무기. 블리자드는 분명히 공기를 가지고 있습니다. 증명할 무언가. 최근에 그들은 전공과 미성년자가 그들의 평판을 불어 넣었습니다. 플레이어는 Azeroth의 전투로 흥분하지 않았습니다. 우리는 폭풍의 영웅의 느리고 고통스러운 붕괴를 잃어 버렸습니다. Diablo III는 구원 받았지만 결국 다른 사람들이 심각한 경쟁자를 양조 할 시간을주었습니다. 망명의 경로. Diablo Immortal은 최악의 순간에 밝혀졌습니다. 그러나 그들의 제품의 비틀림 품질은 그냥 프리 루드였습니다. 그 위에 직원의 치료가 불량하고, 최근의 관, 즉 관에 대한 손톱, 즉, 전 세계의 뉴스 룸을 지나친 Blitzchung 스캔들이었습니다. 그리고 아마도 오래되고 선수 친화적 인 블리자드가 영원히 사라졌습니다. 그러나 그것은 또한 가능합니다. 그리고 우리는 확실히 사건이되기를 바랍니다. 마침내 구덩이에서 나오는 것입니다. 그리고 그들은 과장된 열차 롤링을 얻는 방법을 확실히 알고 있습니다. Diablo 4는 Hack’n’slash Dream이 실현되는 것처럼 보입니다. Diablo II 이후로 이래로 연원 된 게임입니다. 이 시리즈는 항상 한 가지 문제가있었습니다. 이후의 반복이 얼마나 좋은지에 상관없이 그들은 항상 가장 큰 약속을 실현하는 데 항상 실패하는 것처럼 보였습니다. 씨족, 길드, 적절한 PVP, 정신을 깨지 않고 수식을 상쾌하게해라. 그 일은 전혀 없었거나 절반 구워졌습니다. 그것들은 아직도 장르를 혁명을 일으키고 향상시키는 하나의 예외로 실질적으로 고체 게임이었습니다. 디아블로 III의 문제는 전설적이었습니다. 그리고 누군가가 마침내 숙제를했던 것 같습니다. 우리가 본 모든 것, 특히 Blizzcon 프리젠 테이션은 가정을 확인하는 것으로 보인다. 이 기사는 11 월 1 일 회의, 트레일러, 게임 플레이 및 데모 인상에서 블리자드가 출시 한 자료를 기반으로합니다. 웹 사이트의 로드맵을 사용하면이 작업을 읽을 때까지 더 많은 세부 사항이 사용 가능하게 될 것입니다.이 조각에 포함 할 수 없었던 세부 사항은 우리의 영구 기술이 너무 낮습니다. 어둠을 통한 여행 디아블로와 모든 디아블로이드에 대한 고정 관념의 견해는 그들이 모두 하나의 모든 것, 항목을 수집하고 마우스를 눌러 마우스를 눌러 끓이는 큰 갈기가 있습니다. 그리고 진실은 중독성 게임 플레이가 우리가 다른 수정을 위해 돌아 오는 이유입니다. 그러나 그게 전부는 아닙니다. 첫 번째 디아블로의 이유가 그렇게 독특한 이유는 다른 것이 었습니다. Jay Wilson이 자랑스럽게 발표했을 때 Jay Wilson이 Diablo III를 발표했을 때 매우 중요합니다. 고딕 공포는 중동 열과 슈퍼 히어로 밑에서 희석되었으며, 우리의 주요 캐릭터는 실질적으로 devigods이며 인류는 악마와 천사의 메솔과 열매입니다. 조금 다채로운. 그냥 잠시 동안. 이것은 Diablo보다 어둠이나 워크래프트에 더 적합할만한 어둠의 만화 차원의 숨이있는 미학으로 번역되었습니다. 나는 처음으로 디아블로 II를 시작한 것을 기억합니다. 아이의 마음은 화면에 공포에 더 쉽지도 않았지만, 지난 후에도 같은 인상이 우선합니다. 이 이야기는 두꺼운 어둠과 부패를 통한 트레킹이었습니다. 그것은 지옥, 헤드 오른쪽으로 여행이었습니다. 그것은 감정에 빠져서 맛이 났고, 가장 고귀한 마음의 가장 강한 영웅조차도 결국 악의적으로 굴복 할 수 있음을 보여주었습니다. 그리고 블리자드가 마침내 어떻게 끝나는지 생각 나게하는 것처럼 보입니다. 영화 예고편은 Diablo 4를 보여줍니다. 어둠이 돌아 왔고, 그것은 진짜, 잔인하고 피 묻은 오컬트입니다. 사람들은 악하고 위험합니다. 소유의 공포와 고어의 꼬집는 섭취량이 있습니다. 그러나 Mephisto의 딸과 성소의 창조주에 초점을 맞춘 이야기에서 무엇을 기대 했습니까? 세부 사항에 대해서는 거의 알려지지 만, 그녀가 음모에서 어떤 역할을 할 것인지 궁금해하기 시작합니다. 그녀는 또 다른 상사가 될 것입니까, 아니면 더 많은 것입니까? 우리 영웅의 마음에 의심을 맺을 누군가? 결국, 트레일러의 제사장은 세상의 절박한 파괴보다는 도움과 보호를 위해 그녀를 촉구합니다 (게다가, Hellish 가족은 이미이 전문가가 있습니다). 그리고 궁금해하기가 어렵습니다 – 하늘과 지옥의 갈등에 의해 황폐 해지는 것은 인류는 아무도 없어도됩니다. 하늘은 게이츠를 폐쇄하고 창조물에서 멀리 떨어졌습니다. 그리고 Lilith는 기회를 압수했습니다. 새로운 통치자의 묵시적 영향은 모든 단계에서 유형을 가질적이어야합니다. 우리는 그녀의 통치와 인간의 성격에 대한 영향력의 결과를 목격 할 것입니다. 제작자는 프랜차이즈에서 가장 몰입 가능한 할부가 될 것이라고 발표했으며, 선수들은 고딕 공포, 성경적 모티프 및 정기적 인 인간 악의로 가득 찬 산산조각이있는 세계를 여행합니다. 나는 또한 게임의 중추적 인 갈등의 핵심에서도 우리가 더 많은 모호함을 볼 것입니다. 위치는 환상적이고 정말로 우울한 것처럼 보입니다. 네, 실제로 부패, 피, 폭력, 기독교 상징주의 및 펜타클은 큰 반환을합니다. 더 많은 외부 아이디어는 확실히 여기에서 게임으로 만들어 지지만, 트레일러와 게임 플레이는 이것이 세 번째 부분의 전체적으로 벗어날 것이라는 것을 보여줍니다. 그것은 모두 대문자로 외치는 것 같습니다 : 지옥에 오신 것을 환영합니다. 심연에. 가장 깊은 서클에 도달하는 약속으로. 용감한, 새로운, 부패한 세계 지금까지 모든 정보를 감안할 때 장르의 혁명을보고있는 것 같습니다. 블리자드는 분명히 추세에 눈을 지키고있었습니다. 그들은 망명 한 캡처의 망명 캡처의 길을 보았습니다. 그들의 능력을 최대한 높게 – 시장의 더 크고 더 큰 부분. 그리고 회사의 누군가가 메모를했습니다. 디아블로 (Diablo) 4에서, 세계는 완전히 열리게 될 것입니다. 우리는 미리 결정된 경로를 따르지 않고 작업간에 자유롭게 자유롭게 탐색 할 수 있습니다. 나는 세상과 이야기와 관련된 결정을 내리는 측면에서 얼마나 많은 자유를 가질 수 있는지 궁금합니다. 그것은 단지 퀘스트를 완료하는 순서가 될 것입니다. 또는 파이프 꿈의 시간 – 우리는 심각한 결정을 내릴 것입니까? 시간이 말해 줄 것이다. “어떤 종류의 가증 한가이, 왓슨인가? 우리가 그것을 파괴하기 위해 진행해야합니까?” Diablo 4는 열린 세계로 이동에도 불구하고 절차적으로 생성 된 단계를 제공 할 것입니다. Blizzard의 뉴스 룸에서 다음 발췌문을 고려하십시오. “혼자가는 것이 위험한 반면, 성역을 통해 당신의 길을 솔로 솔로 링하는 것을 선호 할 수 있습니다. 누구든지는 자신의 페이스의 속도로 캠페인을 탐험하고, 희귀 한 전리품을위한 무작위 지하 감옥을 찾고, 가입하지 않고 모든 항목을 찾을 수 있습니다. 그룹.” 이는 지하 감옥이 절차 세대의 영역이되는 반면, 지표 세계가 수동으로 생성 될 것이라고 제안 할 수 있습니다. 한 가지는 확실합니다 – 성소는 엄청납니다. 우리가 사악한 마운트를 사용해야 할만 큼 충분히 커집니다. 물론 항해 지점은 발견 된 위치간에 쉽고 편리하게 움직일 것입니다. 그것이 부러지지 않으면 고치지 마라, 어? Classic Division은 더 이상 없을 것이므로 우리는 방금 박쥐에서 바로 5 개의 거대하고 다양한 땅을 얻습니다. 이것들은 잘 알려진 테마의 전형적인 변형입니다. 사막, 툰드라, 늪지대 및 숲은 필수 환경 유형이지만 디자이너가 실제로 직업에 적합한 게임 플레이 스 니펫에서는 분명합니다. 이 세상은 미친 듯이 잘 보입니다. 그리고 무서운. 이것은 망명 한 새벽이나 망명의 경로에서만 매혹적이었던 것과 같은 수준의 퇴행 수준이며, 어둠과 함께 흠뻑 젖었습니다. 그렇지 않으면 훌륭합니다 – 제작은 모방하려했습니다. 글쎄, 돈이 얘기. 특히 블리자드가 마침내 큰 총을 가져 왔을 때. 그리고 젠장, 그 총은 포효 할 수 있습니다. 프리젠 테이션은 우리가 환경과 상호 작용할 수 있음을 보여줍니다. 많은 요소들이 파괴 될 수 있습니다. 위치는 더 수직 일뿐입니다. 악의 힘 디아블로에서는 항상 온라인 게임에 관한 것입니다. 디자이너들은 우리가 전체 게임을 단독으로 통과 할 수 있다는 것을 보여주었습니다. – 예를 들어 세계 이벤트와 훨씬 더 어려울 것입니다. 그러나 여전히 노력의 대부분이 온라인 경험을 설계했습니다. 즉, 퓨어블리드 MMO에서 마찬가지로 도시에서 우리는 무역을 할 수 있고, 그들의 빌드를 조회하거나 팀에 초대하거나 엉덩이를 걷어차거나 걷어차는 것을 조심 할 것입니다. PVP 구역에서 쫓겨났다). 오른쪽. 내가 언급하지 않았 니? 본격적인 PVP가 디아블로로 돌아오고 있습니다! 출시일에 사용할 수 있습니다. 첫 번째 게임 플레이 트레일러에서는 두 명의 플레이어 간의 결투처럼 보이는 것을 볼 수 있습니다. 데모는 아무도 우리를 괴롭히지 않는 개인 땅을 설립 할 수있는 능력에 대한 명확한 답변을주지 않습니다. 나는 그러한 옵션을 사용할 수 있기를 바랍니다. 블리자드의 퀴 스터가 진정으로 영감을주는 낙진 1 일로 비슷한 형태로 우리에게주지 않을 수도 있습니다. 신용 카드가 있으십니까? “)와 내가 망명의 길이나 운명과 같은 구조의 길을가는 동안, 낡은 성소를 통한 외로운 여행은 어떤 디아블로 경험의 필수적인 부분입니다. 그것이 당신 이이 세계의 완전한 공포를 느낄 수있는 방법입니다. 검토 주 메뉴는 정확히 어떤 형태로 알지 못하지만 게임의 시작 부분에 클랜을 만들기위한 옵션이 있음을 보여주었습니다. 어쩌면 – 디아블로 II를 살펴봤을 때 – 특별한 본부를 얻을 것입니까? 지금 우리는뿐만 아니라 추측 할 수 있습니다. Wold 이벤트는 분명히 게임의 온라인 부분으로 남아있을 것입니다. 그러한 전투는 많은 선수가 포함될 수 있습니다. 나는 적어도 12 명을 계산했습니다. “이봐, 어떻게이 친구를 더 괴롭 히게 할 수 있니?” “나는 던노, 그에게 뿔이나 뭔가를 준다.” 파괴의 교향곡… Diablo III로 찍은 예술적 방향은 인터넷의 기초를 흔들었던 실제 폭풍을 일으켰습니다. 몇몇 사람들은 일자리를 잃었습니다. 그들은 디아블로와 같은 실수를하지 않습니다. 4. 일들은 여전히 ​​잘못 될 수 있지만, 처음 두 경기에서 익숙한 어두운 아름다움을 익숙하게하면서 새로운 수준으로 복용합니다. 게임은 새 엔진에서 실행되며 정말 높은 품질로 많은 세부 사항이있는 크고 인상적인 위치 및 문자를 만들 수 있습니다. 그러나 이것은 이것이 무엇인지는 아닙니다. 엔진의 기능이있을 수 있지만 문제는 어떻게 활용되는지입니다. 다행히도, John Mueller, 예술 감독 인 John Mueller는 새로운 디아블로가 일관된 예술 작품으로 접근했는지 확인한 것으로 보입니다. goosebumps를 유발해야합니다. 이것은 이미 정말로 불안한 영화 예고편에서 볼 수 있습니다. 그러나 그것은 그 끔찍한 원시적 인 것도 아닙니다. 캐릭터가 정말로 공명 할 수 있도록하는 숙달로 이루어졌습니다. 모닥불 라운드를 모았습니까? 이것은 나를 생각 나게합니다. 애니메이션은 순수한 블리자드시입니다. 그것은 심지어 어려운 물건을 묘사하는 것입니다 – 인생은 멀리 떨어져 있고, 캐릭터의 눈에 보이지 않는 사임. 게임에서는 모든 것이 어두운 광택으로 빛나는 것처럼 보입니다. 캐릭터는 꽤 자연스럽게 움직이면 불면은 체중과 운동량을 가지고 있습니다. 전투 애니메이션은 Foreshadow를 통해 유동성이 있으며 이와 관련하여 꽤 광택이있는 이전 할부에도 불평 할 것입니다. 몬스터는 머리에 머리카락을 키우는 세부 사항을 지닌 역겨운, 강력한 생물입니다. 그리고 사운드 디자인? 음악? 하나님, 해킹 된 톤을 들었던 이후로 오랜 시간이 지났습니다. 젠장, 우리는 관능적 인 경험 측면에서 분야의 날을 낳고 있습니다. … 그리고 그것의 악기 Diablo 4는 감히 당신의 방식대로 서있는 사람을 자르지 않고 해킹의 신들이 기쁘게 생각합니다. 금속 헤드의 젖은 꿈에서 벗어나는 모든 방향, 축, 부적, 칼 및 고슴도치와 같은 헬멧이 발견되기를 기다리고 있습니다. 그들이 더 어둡고 고딕 양식을 취할 수 있습니다. 기다리고있는 장비가 있습니다. 디아블로 3에서 본 전설적인 아이템의 독특한 속성은 반환되지만, 이번에는 실제로 그들을 얻어야합니다. 제시된 데모에서 각 캐릭터는 적어도 하나의 괜찮은 범례를 얻었습니다. 우리는 또한 경매 집이 옷장에서 나오지 않기를 바랍니다. 또한 독특하고 마법 같은 (파란색으로 서명 된) 항목은 점원을 방문하는 더 많은 경우에 유용해야합니다. 나는 블리자드가 어떻게이를 달성 할 것인가를 궁금합니다. 영화 예고편은 단지 Bonkers입니다. 이제 좌석 벨트를 고정시킵니다. 플레이어가 선호하는 룬 문자는 돌아 왔습니다. 품목에는 소켓이 있으며, 우리는 보석뿐만 아니라 룬 문자도 룬 문자로 결합 할 수 있습니다. 이것은 또한 각 스킬을 사용자 정의 할 수있는 룬을 포기하는 이유입니다. 처음에는 개발 시스템이 디아블로 3에서 알고있는 것과 유사하지만 썩은 토마토를 던지기 전에 듣기 시작합니다. 우리는 적극적인 기술을 의지 할 수있을 것입니다. 그러나 이번에는 우리가 각 수준을 올릴 수있는 수동 보너스의 나무가 될 것입니다. 이것은 디아블로 II와 망명의 경로의 나무들과 압도적 인 형태로 더 직관적 인 캐릭터 개발 모델의보다 직관적 인 하이브리드처럼 보입니다. 어느 쪽이든, 우리의 선택은 차이를 만들 것입니다 (아마도 어떤 형태의 respec가 어쨌든있을 것입니다). 제작자는 최대한 다양성을 제공하고자합니다. 그들은 게임을 디자인하려고 노력합니다. 그래서 선수들에게 너무 엄격한 캐릭터를 빌드하지 않도록 노력합니다. 이는 Diablo 3 커뮤니티를 짜증나게했습니다. 아마도 그들은 누가 알 수 있습니까? 그것은 dodgy 노력이지만, 어쩌면 그들은 관리 할 것입니다. 발사일에 우리는 5 명의 영웅 중에서 선택할 것입니다. 지금까지 우리는 야만인, 드루이드 및 마법사에게 익숙한 얼굴 만 보았습니다. 마법사는 핵의 영향을 수행하는 자연의 세력을 불러 일으키며, 야만인은 부랑자 칼을 운반하며 드루이드는 동물을 통제하고 짐승으로 탈주 할 수 있습니다. 그들의 기술은 다양하고 이전 할부에서 잘 알고있는 사람들과 유사합니다. 그들이 모두 버드로 올라간다. 일부 적들은 정말로 어려울 것입니다. 높은 희망이 낮습니다 이 게임은 여전히 ​​두 가지 방법으로 이동할 수 있습니다. 일부 평균 미세 전달은 여전히 ​​우리의 지각의 굴을 끌어 올릴 수 있습니다. 먼저 해킹 된 게임은 항상 위험이있는 미숙에 완벽하게 적합합니다. 예술적 방향의 변화에도 불구하고,이 지불 모델이 작동하는 아시아를 포기하지는 않습니다. 그냥 괜찮아. 플롯은 보증과 프리젠 테이션에도 불구하고 세 번째 부분에서와 같이 괴상하고 과도한 것으로 밝혀 졌을지도 모릅니다 (전능하신 새끼의 테마는 여전히 두통을주는 주제가). 어머니 자연의 힘을 잃었 니? 서버 문제는 실질적으로 주어진다 – 플레이어는 가능한 한 빨리 게이츠에서 서둘러 서둘러야합니다. 우리는 또한 품목, 기술 및 캐릭터의 균형에 대해 신음 할 수 있습니다. 아마도 전리품 시스템은 우리가 약속 한만큼 정직하지 않을 것입니다. 인터넷에 대한 지속적인 연결은 거의 필요합니다. 우리는 또한 게임 자체와 관련하여 몇 가지 홍보를 기대할 수 있으며 블리자드의 현재 상황을 기대할 수 있습니다. Blizzcon에서의 프리젠 테이션 중에 관중은 열정으로 다소주의 깊었습니다. 그것은 그들이 지난 몇 년 동안 보았던 것에 대해 이해할 수 있습니다. 블리자드는 아직도 선수의 신뢰를 다시 얻는 데는 먼 길을 걷고 있습니다. 상환에 대한 가장 큰 단계가 죄와 어둠의 이야기를 통해서 일 수 있다는 것은 재미 있고 거의 아이러니합니다. 7 년 전에 우리가해야 했어야 할 이야기. 그러나 결코 늦지 않았지만, 나는 가정합니다. 특히 그것이 정말로 좋은 것입니다.

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