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데스 스트랜딩 리뷰 – 고지마와 함께하는 긴 산책

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데스 스트랜딩 리뷰 – 고지마와 함께하는 긴 산책

데스 스트랜딩을 끝내는 데 3222분이 걸렸습니다. 그것은 약간의 당혹감에 매혹된 ​​50시간이었습니다. 하지만 그동안 나는 히데오가 전자 엔터테인먼트의 모든 전통적인 규칙을 무시하는 무언가를 만들었다는 것을 느꼈습니다.

2015년 코지마 히데오가 메탈기어 솔리드 시리즈를 남기고 코나미와 결별한다는 발표가 나왔을 때, 나는 업계가 챕터의 막바지에 이르렀음을 실감하지 않을 수 없었습니다. 내 자신의 삶. 우리는 다시는 새로운 Metal Gear Solid를 플레이하지 않을 것입니다. 병을 깨고 위대한 시리즈와 1987년부터 2015년까지 우리에게 줬던 모든 느낌을 기억하며 건배합시다.

2016, E3로 이동합니다. 당시 Sony Interactive Entertainment의 CEO였던 Andrew House는 “게임 역사상 가장 창의적인 사람 중 한 사람”을 무대로 초대합니다. 조명이 꺼지고 커튼이 열리고 실루엣이 계단을 따라 서서히 밝아집니다. 코지마 히데오가 들어와 “돌아왔다”고 말한다. 잠시 후, 해변에서 벌거벗은 채로 우는 Norman Reedus가 갓 태어난 아기를 껴안는 모습을 보여주는 Death Stranding의 첫 번째 예고편을 보고 모두가 정신을 잃습니다. 그리고 우리는 모두 알고 있었습니다. “아 쉿, 또 가자.”

"데스

여행이 시작됩니다.

기억하십시오: 스포일러 없음

여기서 중요한 플롯 세부 정보를 공개하지 않습니다. 리뷰의 목적을 위해 우리는 이야기의 개요만 논의할 것입니다. 직접 발견하는 재미를 망치지 않도록 모든 가제트를 설명하지도 않습니다.

50시간의 경험

장점:

  1. 그래픽, 풍경 및 상세한 모델 – Decima는 여전히 제공합니다!
  2. Low Roar와 Silent Poets가 부른 Kojima가 선택한 노래는 당신을 흐느끼는 엉망으로 만들 것입니다.
  3. 디스토피아 종말의 암울한 비전은 모든 비디오 게임에서 볼 수 있는 최고의 설정 중 하나입니다.
  4. 왜곡, 부조리, 거짓말, 대중 문화 비유 및 감상적인 느낌으로 가득 찬 독특한 이야기;
  5. 실제 인물이 연기하는 이야기의 주요 인물에 대한 영화 같은 장면과 환상적인 프레젠테이션;
  6. 3장 이후의 물건에 대한 금수 조치로 인해 내가 당신에게 말할 수 없는 순간;
  7. 잘 디자인되고 재미있는 멀티플레이어 모듈!

단점:

  1. 내용을 배우기 위해 게임을 한다면 너무 길고 단조롭습니다.
  2. 비밀을 드러내는 것을 좋아하지 않는 어려운 스토리 라인;

데스 스트랜딩을 완료하는 데 53시간 42분 51초가 걸렸습니다. 3222분. 197km. 3.5미터톤. 내가 게임을 마친 후 게임이 나에게 말한 것입니다. 나는 풍요로움을 느끼는가? 글쎄요, 저는 흥미롭고 가치 있는 게임을 완성했다고 생각합니다. 데스 스트랜딩이 더 예술인가, 아니면 오락인가? 음모가 가식과 키치의 희생양이 됩니까? 반복성이 죽지 않습니까? 그리고 아마도 가장 중요한 것은 Kojima가 그가 의도한 메시지를 전달할 수 있었습니까?

확실히 데스 스트랜딩을 플레이하다 보면 이런 질문을 많이 하게 될 것입니다. 그리고 게임을 평가하는 데 사용한 기준이 불충분하다는 것을 알게 될 수도 있습니다. 이 게임의 의미, 메커니즘, 게임 플레이 및 플롯이 일반적인 규칙을 무시하기 때문입니다. 게임의 그래픽, 플롯 또는 메커니즘을 이해할 수 있습니다. 그리곤 적어둡니다. 그리고 친구에게 그것에 대해 이야기해 보세요. 그리고 그들은 여전히 ​​”하지만 그게 다 뭔데?”라고 물을 것입니다.

데스 스트랜딩은 어려운 게임이 아니라 매우 어렵고 철저하게 개인적인 경험입니다. 이 깨달음은 언덕을 내려오면서 멀리 펼쳐진 척박한 아이슬란드 풍경을 바라보고 스피커에서 Low Roar의 노래를 들을 때 일찍 옵니다. 나는 이 게임에 대한 대부분의 리뷰에 “모든 사람을 위한 게임이 아니다”라는 약간 과장된 문구가 포함될 것이라고 확신합니다. 그건 사실이야. 그리고 그 이유를 알려드리려고 합니다.

"데스

Fragile(Lea Seydoux)은 가장 흥미로운 캐릭터 중 하나입니다.

세계의 간략한 역사, 또는 내가 어떻게 케이블 TV 기술자가 되었는지

Sam Bridges(Norman Reedus)는 택배입니다. 그는 소포를 운반하고 중요한 자원을 전달합니다. 그는 조용하고 과묵하며 사람들을 피합니다. 그는 접촉 공포증을 앓고 있습니다. 그래서 그가 지구상에서 가장 사교적인 사람이 아닌 이유를 알 수 있습니다.

사후 역사 지구. 우리가 처음 샘을 알게 되었을 때 그는 텅 빈 사람이 살지 않는 세상에 살고 있습니다(가끔 도적은 제외). 더 이상 도시도, 더 이상 도로도 없습니다. 마을도 상점도 아닙니다. 점원도 아닙니다! 아무도 아무것도 하지 않습니다. 적어도 언뜻 보기에는 그렇습니다.

시간에 대한 기준이 없고 이해가 됩니다. 지리학은 더 이상 존재하지 않으며 세계에는 역사가 없습니다. 우리는 과거에 존재했던 세계 질서(역사적, 문화적, 정치적 등)를 알고 있지만 수십 년 전 데스 스트랜딩(Death Stranding)이 발생하여 모든 응집력, 지식 및 역사가 지워졌습니다. 죽음. 보이지 않는 생물이 우리 세계를 침략했습니다. 탯줄을 가진 유령이 전 세계적인 전멸을 시작했습니다. 살아남은 사람들은 대피소를 지었습니다. 오늘날 사람들은 지하에서 태어나고 자라며 태양과 하늘을 “볼”만 합니다. 사후에는 지상으로 옮겨집니다.

"데스

단지 항아리에 아기.

사악한 영혼, 악마 또는 다른 차원의 존재가 일시적인 강수와 함께 나타납니다. 이것은 일반적인 비가 아닙니다. 시간을 가속화하고 결과적으로 엔트로피를 가속화합니다. 강철은 완전히 녹슬고 사람은 몇 초 만에 늙습니다. 탈출하는 유일한 방법은 깊은 지하에 숨어있는 것입니다. 처리하지 못한 사람들은 강력한 폭발로 사망했습니다. 핵폭발 후와 같이 거대한 분화구만 남아 있습니다.

자연적 원인으로 인한 모든 죽음은 이러한 폭발과 불길한 생물의 도착을 초래합니다. 그래서 죽은 자의 유해를 용광로에서 태우는 소각로가 설치되었습니다. 지하 도시에서 멀리 떨어져 있습니다. 같은 이유로 사회는 서로 연락이 닿지 않는 수십 개의 소그룹으로 나뉘며 가장 존경받는 직업은 택배다. 그들은 인류의 섬을 연결하는 몇 안 되는 사람들 중 하나입니다.

Bridges 조직인 Sam의 전 고용주가 그에게 연락하면서 게임이 시작됩니다. 우리는 우리가 회사에서 일했었다는 것을 알고 있지만 Sam이 그들과 헤어진 이유는 분명하지 않습니다. 마침내 그는 그들의 제안을 수락합니다. Sam은 거대한 임무를 맡게 됩니다. 즉, 북미의 동부에서 서부 해안으로 이동하여 분열된 인구를 다시 연결하고 국가를 재건할 수 있는 네트워크를 구축하는 것입니다. Sam은 그가 특별히 애국심이 있어서가 아니라 그의 소꿉친구가 납치되었기 때문에 일을 맡게 되었습니다. 그래서 그는 택배 외에도 케이블 TV 기술자가되어 사람들을 다시 연결하기 위해 서부로갑니다.

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알겠습니다. 하지만 아기는 어떻게 된 건가요?

도중에 우리는 휴대용 인큐베이터에 갇힌 아기를 얻었습니다. 아기는 앞으로 여행을 함께할 동반자가 될 것입니다. 브릿지 베이비라고 합니다. 이 아기들은 사람들에게 임박한 죽음과 보이지 않는 악에 대해 경고할 수 있습니다. 우리는 함께 미국을 횡단할 수 있는 기회를 가집니다. Sam은 본국으로 송환된 몇 안 되는(아마도 유일한 사람일까요?) 죽음 후에 부활하는 사람 중 한 명입니다. 다시 말해서, 코지마가 다시 하고 있는 것입니다.

그것은 어떻게 재생합니까?

대중적인 믿음과 달리 게임은 다소 간단합니다. 지하 터미널은 목재 배달과 같은 일자리를 제공합니다. 우리는 그것을 받아들일 수 있고, 그리고 나서 도로에 나섭니다. 네. 이 게임은 “당황”의 정의입니다. “그냥 짐을 여기저기 실어 나르라는 말입니까? 사람들을 위한 일종의 인터넷 제공자입니까?” 그것이 바로 내가 의미하는 바이며, 이것이 게임 플레이 측면에서 게임의 가장 기본적인 전제입니다. 데스 스트랜딩은 단순한 로드 게임입니다. 당신은 걷는다. 그럼 좀 더 걸어. 3 월. 데스 스트랜딩에서 이것이 가장 중요한 일입니다.

"데스 나무만 가지고 다니는 것이 아닙니다.

Kojima Productions는 매우 광범위한 움직임 메커니즘을 개발했습니다. 각 화물에는 고유한 무게와 크기가 있습니다. 등, 다리, 팔, 손에 넣을 수 있는 슬롯이 몇 개 있습니다(또한 다양한 장치를 잠금 해제한 후 드론 및 다양한 차량). 플레이어는 Sam이 화물의 총 중량을 운반할 수 있는지 확인해야 할 뿐만 아니라 화물이 몸 전체에 고르게 분포되어 있는지 확인해야 합니다(예: 삼각형을 누르면 게임에서 자동으로 수행). 그렇지 않으면 그의 움직임이 번거로워집니다. .

그게 다가 아닙니다. 그런 일이 발생하면 R2와 L2를 사용하여 몸의 균형을 잡을 수도 있기 때문입니다. 이러한 “특수 장치”가 종이에는 재미있을지 모르지만 30분 후에는 성가시게 될 것입니다. 글쎄, Billy – 그렇지 않습니다. Sam이 흔들리기 시작하면 세 가지 중 하나를 의미합니다. 너무 많이 나르고 있거나 체중 분배가 엉망이거나 피곤해져서 휴식을 취해야 합니다. 90kg의 물건으로 Sam을 공격했을 때 나는 정말로 불만이 없었습니다. 그리고 그는 끊임없이 넘어지고 말았습니다. 성가신 것이 아니라 게임에서 거의 볼 수 없는 수준의 일관성과 현실감을 도입했습니다.

물론 점차적으로 소모되는 스태미너 바도 있고, 그 비율은 소지하는 양, 환경, 신발에 따라 다릅니다. 여기에는 운동량과 같은 수많은 숨겨진 역학도 있습니다. 내리막길을 걸어본 적이 있고 멈출 수 없다고 느낀 적이 있다면 모멘텀이 무엇인지 아실 것입니다. 그래서 이 게임은 그것을 가지고 있습니다. 하이킹을 갔을 때 4마일 후에도 지치지 않도록 어떤 트레일을 선택해야 할지 고민한 적이 있습니까? 여기에서 할 것입니다. 다리 없이 강을 건너본 적이 있습니까? 만약 가지고 있다면, 특히 무거운 배낭을 메고 다니는 것이 쉬운 일이 아니라는 것을 알게 될 것입니다. 게임의 강은 상당히 모험적입니다. 그리고 강을 건너려는 부주의한 시도(아마도 다른 게임에 의해 결정될 수 있음)에 대해 당신을 처벌할 것입니다. 그러니 조심하세요, 당신은 화물을 잃고 싶지 않습니다.

"데스 파티 후 노먼 리더스.

또한 사다리, 로프 및 어려운 지형을 더 쉽게 횡단할 수 있게 해주는 다양한 도구를 사용하게 됩니다. 물론 이 아이템들 역시 각각의 무게가 있기 때문에 각 원정대마다 특별한 준비가 필요합니다. 15개의 사다리를 가지고 그렇게 그랜드 캐년을 건널 수는 없습니다. 우리는 생각하고 좋은 질문을 해야 합니다. 사다리를 어디에 놓을지, 어느 쪽이 가장 좋은지, 돌아오는 길에 사다리가 필요한지 등입니다. 또한 가지고 가는 각 도구나 무기는 운반할 수 있는 화물이 적다는 것을 의미합니다. 따라서 현명하게 선택하십시오.

해변에 있는 것들

BT와의 만남은 끔찍하다. 어두워지고, 비가 내리기 시작하며, 불안한 사운드트랙과 함께 묘한 분위기가 악화됩니다. 우리 팔의 스캐너가 꺼지고 미쳐가고 병 속의 아기가 울기 시작합니다. 위협을 피하는 유일한 방법은 가만히 있는 것입니다. 생물은 소리에 반응하므로 가까이 오면 숨을 참아야 합니다. 동기나 지능이 있는지 여부를 알 수 없습니다. 우리가 아는 것은 그들이 너무 가까이 가지 않는 것이 더 낫다는 것입니다.

특히 초반에는 정말 무섭습니다. 그들을 해치는 방법은 없으며, 등에 화물이 너무 많은 미끄러운 노면에서 피하는 것은 쉽지 않습니다. 특히 사운드트랙을 추가할 때 땅에 있는 인쇄물이 무언가가 다가오는 것을 드러낼 때 매우 강렬합니다.

"데스 당신은 샤워에서 몸을 씻을뿐만 아니라. 당신은 또한… 수류탄을 만들 수 있습니까?

예고편에서 본 “사자”는 Sam이 손상되었을 때 나타납니다. 세상은 검은 타르로 가득 차 있고 거대한 생물이 그를 삼키려고 합니다. 그들과의 첫 만남은 공포와 놀라움이 교차하는 순간이다. 그래픽적으로 데스 스트랜딩은 단순히 눈부십니다. 세상을 범람하는 검은 물질은 나무를 부수고 우리가 산 속에 있어도 정상에 도달하는 것을 막지 못합니다. 전투 중 – 게임 후반부에 이 생물들과 싸울 수 있습니다 – 더 이상 존재하지 않는 세계의 증거인 검은 수지에서 건물과 오래된 자동차가 나오는 것을 보게 될 것입니다.

카메라 – 액션!

이것은 액션 게임이 아닙니다. 데스 스트랜딩에서의 촬영은 남아 있습니다. 나는 여러 번 무기를 가지고 가는 것을 잊어버릴 것입니다. Sam Bridges는 특공대나 비밀 요원이 아닙니다. 그는 소포를 배달하는 택배입니다. 게임은 우리에게 장난감에 대한 몇 가지 무기를 제공하지만 실제로는 적어도 게임의 첫 번째 장에서는 사용할 기회가 거의 없습니다. 우리가 만나는 유일한 존재는 우리가 싸울 수 없는 BT와 산적입니다.

우리는 공개 전투에서 후자를 제거하거나 조용히 제거할 수 있습니다(예고편에서 시연된 무기로 적을 무력화시킬 수 있는 볼라스 발사기는 훌륭하게 작동합니다). 그러나 큰 화물을 싣고 다니는 택배 기사에게 몰래 숨어드는 것은 당연하지 않습니다. 도적들은 또한 수백 미터에서 우리의 위치(더 정확하게는 인벤토리의 위치)를 밝힐 수 있는 스캐너를 가지고 있으므로 캠프에 잠입하는 것은 Metal Gear Solid처럼 쉽지 않습니다. 전투 자체는 그다지 매력적이지 않습니다. 우리는 맨주먹으로 도적단 전체를 상대할 수 있고, 일단 무기를 잡으면 사실상 막을 수 없습니다.

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"데스 일반 PS4에서도 멋진 풍경

그러나 우리가 이 캠프를 방문해야 하는 분명한 이유는 없습니다. 우리 자신의 박쥐입니다. 이 장소에 가는 유일한 동기는 다리, 발전기, 은신처 및 기타 여러 유용한 건물을 짓는 데 사용할 수 있는 수집품과 엄청난 자원입니다. 그러나 자원은 기지에서 얻거나 다른 곳에서 찾을 수 있습니다. 이것은 Ubisoft 샌드박스가 아닙니다. 요새를 공격하거나 타워를 잠금 해제하거나 수십 개의 적 진영을 제거하지 않습니다.

"데스

Death Stranding은 전투에 관한 것이 아니며 게임에서 그것을 찾고 있다면 행복하지 않을 것입니다. 당신은 대부분의 시간을 도로 위에서 보내며, 강과 산을 횡단하고, 등반하고 가장 빠르고 안전한 경로를 찾습니다. 이 게임에서 내가 진정으로 경외심을 불러일으키는 한 가지가 있다면, 그것은 외로움일 것입니다. Low Roar와 Silent Poets의 분위기 있는 음악은 특별한 경험을 하는 느낌을 더 깊게 합니다.

당신은 몇 마일을 걷고 동굴과 균열의 치명적인 시간을 피하면서 휴식을 취할 것입니다. 격렬한 급류와 절벽 위에 사다리를 설치하고 로프를 사용하여 높은 곳에서 안전하게 내려갑니다. 버려진 소포를 발견하면 50미터 아래로 내려가 수거할 가치가 있는지 파악해야 합니다. 다른 게임에서 비슷한 것을 경험한 적이 있습니까?

"데스 게임에는 낮과 밤의 순환이 없지만 일부 컷신은 밤에 발생합니다.

그다지 흥미롭게 들리지 않을 수도 있지만 실제로는 그렇다는 것을 장담할 수 있습니다. 그리고 예고편과 예고편에 이어 또 다른 기대를 하고 있었나요? 이것은 결국 Hideo Kojima입니다. 당신은 그를 사랑하거나 그를 미워합니다. 누군가에게 그는 몽상가이고, 누군가에게는 완전히 허세를 부리고 과대평가된 창조주입니다.

"데스 항아리를 청소하는 리더스.

데스 스트랜딩은 메탈 기어 솔리드가 몇 년 전에 나왔을 때와 비슷한 반응을 보입니다. 과장된 동시에 단조로운 동시에 이상하고 아름다운 게임입니다. 일본 제작자의 이전 게임에서 이상한 아이디어가 마음에 들었다면 그의 새 게임도 당신을 기쁘게 할 것입니다. 머리 속은 어떤가요? 게임이 가져오기 퀘스트를 포기하려고 할 때 Kojima는 완전히 가져오기 퀘스트를 기반으로 하는 게임을 만듭니다. 이것만으로도 특별히 사치스럽지 않을 수 있지만 게임에는 항아리에 든 아기도 포함되어 있으며 보이지 않는 생물에게 소변과 대변이 담긴 수류탄을 던질 수 있음을 기억하십시오.

고독한 멀티플레이어 재미

온라인 측면은 높은 평가를 받을 만합니다. Dark Souls 시리즈와 Bloodborne에서 알려진 다른 플레이어들에게 흔적을 남기는 것은 재미있고 정말로 하루를 구할 수 있는 진정으로 필수적인 시스템으로 진화했습니다.

우리는 다른 플레이어가 자신의 세계에서 찾을 수 있도록 온갖 종류의 흔적을 남길 수 있을 뿐만 아니라(그들은 체력과 아기의 태도에 보너스를 제공합니다). 래더를 어딘가에 남겨두면 해당 지역에서 이미 네트워크를 잠금 해제한 플레이어가 사용할 수 있습니다. 우리 차량에 동력을 공급하는 은신처, 대피소 및 발전기도 비슷합니다. 다른 플레이어의 건물을 사용할 수 있어 매우 유용할 수 있습니다. 나는 다른 사람이 남긴 밧줄(좋아요로 관대하게 보상)이나 대피소를 얼마나 많이 사용했는지 셀 수 없습니다. 나 자신도 전략적인 위치에 다리를 놓고 곧 세계 어딘가에 있는 누군가가 자신의 캠페인 중에 다리를 사용했다는 정보를 받았습니다. 멋진!

"데스 운전 모델이 완벽하지는 않지만 허용됩니다.

내 직업은 지옥이다

데스 스트랜딩을 플레이하는 동안 저는 매일 출근했습니다. 동료들은 나에게 끊임없이 질문을 던졌다. 일반적인 “무엇에 관한 것입니까?”와는 별도로 그리고 “좋니?” 또한 다음과 같은 질문을 받았습니다.

  1. 타이어에 오줌을 싸도 될까요?
  2. 우리가 인간에게 오줌을 싸도 될까요?
  3. 화물에 오줌을 싼 다음 등에 실을 수 있습니까?
  4. 소변으로 그림을 그릴 수 있습니까?
  5. 온천에서 오줌을 누고 목욕을 할 수 있습니까?

독자 여러분, 이제 어떤 사람들이 매일 여러분을 위해 이 웹사이트를 만든다는 것을 알고 있습니다. 미안 해요. 그리고 아니오, 저는 이러한 질문에 대답하지 않을 것입니다. 직접 확인하십시오!

계속해서 어려운 지형을 통과하는 데 지쳤다면 도로를 건설할 수 있습니다(우리가 원하는 곳이 아닌 일부 장소에). 그러나 이를 구축하려면 막대한 양의 원자재가 필요하므로 플레이어는 결국 이를 크라우드 펀딩하게 됩니다. 그것을 할 수 있다면 도로를 완료하고 자전거로 여행할 수 있으므로 사이드 퀘스트를 훨씬 쉽게 완료할 수 있습니다.

또한 도중에 화물을 잃어버리면 다른 플레이어가 자신의 세계에서 화물을 보게 됩니다. 그들은 그것을 픽업하여 목적지까지 배달할 수 있습니다. 아이템이 누락된 경우 제작에 리소스를 사용하기 전에 플레이어가 필요하지 않은 아이템을 저장하는 저장소 컨테이너를 확인하십시오. 우리는 가제트에서 도로, 다리, 차량에 이르기까지 모든 것을 공유할 수 있습니다. 이 덕분에 역추적(역시 많은 부분이 있음)을 견딜 수 있게 되었습니다. 지역에서 네트워크를 활성화하면 업그레이드 및 기타 시설을 사용하여 더 빠르게 이동할 수 있습니다.

또한 게임에서 볼 수 없었던 소액 결제에 대해 만족했습니다. 진짜 돈으로 팔 수 있는 요소가 많이 있기 때문에 좋습니다. 건물 옆에 나타나는 홀로그램처럼.

"데스 거울 앞에서 바보 같은 얼굴을 만들 수 있습니다.

좋아하는 급여

이제 가장 좋은 점은 택배 작업에 대한 비용을 지불하지 않는다는 것입니다. 치명적인 비 동안 무거운 화물을 싣고 사악한 생물이 침략한 위험한 땅을 건너는데 한 푼도 받지 못합니다. 당신은 좋아합니다. 예, 소셜 네트워크에서 얻는 것과 같은 종류의 좋아요. 유형적 가치가 없는 칭찬의 한 형태. 멍청한? 물론이야!

하지만 생각해 보십시오. 이 세상은 국가도 없고 거래할 것도 없고 시장도 없고 심지어 흑인도 없고 대피소에 발이 묶인 사람들은 통화도 없습니다. 다른 무엇을 제공할 수 있습니까?

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오직 그들의 감사뿐입니다. 좋아. 가상 세계에서 감사를 표시하는 뒤틀린 분리된 방식이 유일한 통화가 됩니다. 상상해보십시오. 유일한 통화가 정확히 “좋아요”인 세상이 얼마나 암울합니까? 그런 운명을 받기 위해 우리는 무엇을 했는가? 코지마는 데스 스트랜딩이 현대 세계에 대한 비판이라고 반복해서 지적한다.

"데스 이 방법으로는 멀리 갈 수 없습니다. 샘은 손이 자유로워야 합니다.

게임을 해석하는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 어떤 사람들에게는 역사의 종말에 대한 준 SF, 영적 이야기가 될 것입니다. 다른 사람들은 – 그리고 나는 그들 사이에서 발견되었습니다 – 여기에서 생태학적 메시지가 얼마나 강력하게 전달되는지 알게 될 것입니다. 죄와 속죄의 개념으로 당신을 괴롭히고 싶지는 않지만, Death Stranding을 플레이할 때 당신은 게임에 대한 당신의 해석을 가능하게 하는 수많은 흔적을 발견하게 될 것입니다. 맞습니다. 해석 – 데스 스트랜딩은 다른 어떤 게임과도 다르게 해석되기 쉽습니다.

영화나 게임?

데스 스트랜딩 경험은 몇 단계로 구성됩니다. 당신은 그것을 궁금해하고 감탄할 것입니다. 당신은 검색하고 이해하려고 노력할 것입니다. 그러나 당신은 또한 스스로에게 끊임없이 질문을 던지며 실망할 것입니다. 이게 게임이야? 걷는? 나는 정말로 중요한 일을 경험하는 영광을 누리고 있습니까? 나는 단지 속임수의 희생자입니까?

"데스 BB를 관리하세요 :*

저에게 진정한 위기는 3장에서 찾아왔습니다. 게임 전체를 꽤 많이 봤다는 것. 많은 걷기, 화물 운반, 일부 컷신 및 전투. 그리고 줄거리가 좋지 않으면 이 게임을 구할 수 없습니다. 데스 스트랜딩은 우리를 약속으로 지켜줍니다. 우리는 실제로 무슨 일이 일어나고 있는지, 누가 누구이며, 왜 유령이 세상을 배회하는지, Sam Bridges가 어떻게 관련되어 있는지, 항아리에 담긴 아기들은 어떻게 되는지 알고 싶습니다. 그 약속의 왜곡에 매료되어 우리는 어느 시점에서 아무도 당신에게 아무 것도 말하고 싶어하지 않는다는 것을 깨닫는 게임의 대부분을 진행합니다. 장황하고 길고 단조로운 게임 구성에는 의심의 여지 없이 단점이 있습니다. 하지만 결국에는 Kojima가 자신의 길을 가는 것 같아요. 나는 데스 스트랜딩의 동굴과 슬픔의 세계를 배회하면서 이러한 비밀에 빠졌습니다.

다행히도 Kojima는 터무니없고 환상적인 캐릭터를 위한 여지가 있는 뒤틀린 복잡하고 이상한 음모로 우리를 다시 놀라게 합니다. 발견하기에 정말 재미있고 만족스러운 것들을 공개하지 않고는 그들에 대해 많이 말할 수 없습니다. 새로운 컷신을 보기를 계속 고대하고 있었고 Heartman(드라이브 및 발할라 라이징과 같은 훌륭한 영화의 감독인 Nicolas Refn)은 고지마. 그리고 미켈슨. Mikkelsen을 잊지 마세요. 제가 말할 수 있는 것은 그가 훌륭하다는 것뿐입니다.

"데스 캐릭터 모델은 새로운 기준을 제시합니다.

유명한 스네이크가 등장하는 게임에 대한 비판 문구를 기억할 수 있습니다. “게임이 아니라 영화입니다.”라고 그들은 말했습니다. 솔직히 데스 스트랜딩에는 컷신이 그렇게 많지 않습니다. 우리가 실제로 그들을 그리워 할 때가 있습니다. 구성 면에서 이 게임은 Phantom Pain을 떠올리게 합니다. 어떤 사람에게는 큰 이점이 될 것이고 다른 사람(저를 포함하여)에게는 그다지 큰 이점이 되지 않을 것입니다.

각각의 컷씬에서 MGS의 아버지가 영화와 영화에 대해 가지고 있는 깊고 거부할 수 없는 애정을 볼 수 있습니다. 장면은 화려합니다. 순간은 가슴을 설레게 하고 입이 떡 벌어지게 만듭니다. 언젠가 히데오가 자신의 영화를 만든다고 해도 나는 놀라지 않을 것이다.

역설적이게도(이 게임은 정말 역설의 예술이기 때문에) 이 이상하고 비밀스러운 이야기는 이 게임의 가장 큰 장점 중 하나입니다. 모든 것이 명확하고 직설적이지 않고 어떤 순간은 허세와 키치의 얇은 얼음을 밟고 있어도 결국 Kojima는 우리를 만족스럽게 만듭니다. 그리고 게임에 대한 분석과 해석을 보고 싶고, 곧 인터넷에 넘쳐날 것이라고 확신합니다. 저를 믿으세요. 논쟁의 여지가 많습니다.

"데스

다른 의사의 소견

몇 가지 사소한 흠집과 제대로 실행되지 않은 아이디어에도 불구하고 Death Stranding은 내 예상을 뛰어 넘었습니다. “택배 시뮬레이터”로도 Kojima가 독창적이고 흥미로운 세계로 흥미롭고 매력적인 게임을 제공할 수 있음을 증명하는 놀라울 정도로 성공적인 실험입니다. , 기억에 남는 등장인물, 그리고 우리에게 중요한 이야기가 있는 스릴 있고 감동적인 스토리. Sony, 이 사람에게 당신의 모든 돈을 주고 그가 게임을 만드는 것을 멈추지 않도록 하십시오.

내 평가: 9/10

조던, 게임프레셔 에디터

코지마 히데오가 감독 및 제작한 코지마 히데오 게임

전자 연예계에 그와 같은 자아가 또 있는지 모르겠다. Kojima의 자동 구현은 업계에서 완전히 새로운 현상이며 박수를 치지 않는 사람들을 이해할 수 있습니다. 그 중 어느 정도가 마케팅 목적으로 수행되고, 진정성의 진정한 필요를 위해 얼마나 많이 수행되고, 단지 킥을 위해 얼마나 많이 수행됩니까? 말하기 어렵습니다. 하지만 부정할 수 없는 것이 하나 있습니다. 그는 자신만의 매우 알아볼 수 있고 기발한 스타일을 가지고 있으며, 데스 스트랜딩이 코지마 히데오의 감독인지 몰랐다면 10분 동안 플레이한 후에 알 수 있었을 것입니다.

나는 전쟁의 증거, 양성애자 뱀파이어, 암소 소리를 모방한 이족보행 로봇, 사이버네틱 닌자, 휴대용 핵 발사기로 무장한 소비에트 사이코패스를 수용하는 이 이상하고 모호하며 다양한 스타일에서 자랐습니다. 그리고 이 게임은 Metal Gear Solid의 세 번째 부분의 엔딩만큼이나 많은 기쁨과 기쁨을 가져다주었습니다. 코지마 히데오를 믿는다면 – 그의 세계의 단점을 받아들인다면 – 데스 스트랜딩은 오랫동안 당신을 안락한 지대에서 벗어나게 할 경험이 될 것입니다.

"데스 숲 한가운데에 있는 이 tarry squid는 “WTF” 순간 중 하나일 뿐입니다.

코지마 히데오가 만들고 싶었던 게임인데, 코드 라인에 자신만의 꼬인 캐릭터를 많이 쏟은 것 같습니다. 데스 스트랜딩은 가장 아름답고 동시에 내가 게임에서 방문한 가장 무서운 세계 중 하나이기 때문에 매우 좋습니다.