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데스티니 리뷰: 번지의 위대함이 돌아왔습니까?

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데스티니 리뷰: 번지의 위대함이 돌아왔습니까?

Bungie는 슈터와 MMO의 멋진 조합을 만드는 데 비용을 아끼지 않았지만 높은 제작 가치와 꽤 멋진 게임 플레이는 Destiny가 얕고 과대 광고에 부응할 수 없다는 것을 숨길 수 없습니다.

장점:

  • 훌륭한 사격 및 이동 역학으로 경외심을 불러일으키는 스턴트;
  • 역동적이고 매력적인 PvP;
  • 정크보다 더 유용하고 좋은 도구가 있는 가독성 있는 장비 화면;
  • 다양하고 지속적으로 놀라운 사운드트랙;
  • 우아한 인터페이스와 멋진 위치…

단점:

  • …외모 외에는 제공할 것이 없습니다.
  • 모든 면에서 약한 음모;
  • 루틴을 선호하는 맵 구조;
  • 인위적으로 길고 지루한 보스 전투;
  • 엔드 게임, 나머지보다 훨씬 재미 없습니다.

Destiny는 놀라운 실행 품질의 제목입니다. 사운드 트랙의 모든 메모, 모든 위치 및 인터페이스의 모든 단일 요소는 비용이나 아티스트가 아끼지 않았음을 강조합니다. 우리가 캐릭터를 제어할 때 게임에 들어가는 것이 놀라울 정도로 쉽고 Destiny가 상자에서 꺼내자마자 엄청난 재미를 제공하기 때문에 그 증거가 훨씬 더 분명해집니다. 정밀함, 우아함 및 넓은 범위가 있습니다. 훌륭한 게임이 될 것이라고 속일 수도 있습니다.

Bungie는 MMO와 유사한 슈팅 게임을 준비했습니다. 이에 따라 다양한 장비를 모으는 것과 여러 플레이어를 위한 미션, 늙지 않는 다양한 포인트와 화폐를 모으는 과정도 빼놓을 수 없다. 그러나 먼저 데스티니 가디언즈에서 주로 플롯과 관련된 작업과 관련된 레벨업 과정을 거쳐야 합니다. 이 이야기는 우리를 지구, 화성, 금성, 달로 안내하며, 각각은 몇 가지 임무와 관련된 외로운 중간 크기의 지역을 제공합니다.

퀘스트 구조는 관에 박힌 게임의 못 중 하나입니다. 처음으로 새로운 장소에 진입할 때 어느 정도 설렘을 느끼면서도, 매번 같은 장소에 착지할 때마다 게임은 그 천박함을 드러낸다. 지도는 화려하지만 비어 있습니다. 항상 같은 구성으로 나타나며 같은 지역에 매달려 있는 적 그룹만 거주합니다. 비밀로 가득 찬 신비한 장소의 매력은 빨리 사라지고 다음 방문 때마다 영감보다 짜증이납니다.

특정 행성에서 몇 가지 퀘스트를 완료하면 순찰 모드에서 지도 전체가 잠금 해제됩니다. 이론적으로는 탐험을 장려하고 플레이어에게 자유를 주기 위한 것이지만 실제로는 아무런 흥미를 주지 못합니다. 대신, 위치는 MMO의 전형적인 퀘스트로 흩어져 있어, 예를 들어 정해진 양의 적을 죽이는 것을 목표로 심부름을 합니다. 안타깝게도 이러한 분위기 없는 작업은 본편을 진행하면서 이미 여러 번 방문한 장소를 쓸데없이 악용한다.

스토리 미션의 또 다른 문제는… 글쎄요, 줄거리 자체입니다! 스포일러를 용서하지만 처음부터 끝까지 재미있는 일은 일어나지 않습니다. 게임 세계 자체가 실패하고 있다는 사실은 조금도 도움이 되지 않습니다. Bungie는 양탄자 아래의 설정과 관련하여 퀴즈를 풀고 공식 웹 사이트에서만 액세스할 수 있도록 허용합니다. 이는 현재로서는 손실도 아닙니다. 대화의 뻣뻣함은 믿을 수 없으며 이야기의 속도는 끔찍합니다. 모든 지도에는 실제로 스토리를 진행시키는 단일 이벤트가 수반되며 나머지는 유용한 정보를 배우지 않고 ‘적어도’ 맹렬한 적을 죽이는 방식으로 진행됩니다.

Tower는 올바른 분위기를 조성하는 데 있어 실망하지 않습니다.

다행히도 두 가지가 더 좋아집니다. 첫 번째는 앞서 언급한 게임 플레이의 핵심인 슈팅 메커니즘과 게임 세계 횡단입니다. 스토리에 대한 심각한 실망조차도 상대를 전멸시키는 재미에서 벗어날 수 없습니다. 몇 가지 무기 유형, 이중 점프 및 특수 기술 덕분에 플레이어는 멋진 스턴트를 할 때 다양한 가능성을 갖게 됩니다. 또 하나는 스토리 기반 미션이 경험치 부여에만 국한되지 않는다는 사실입니다. 확실히 스토리 미션이 콘텐츠의 대부분을 차지하지만 빠르게 다른 모드로 게임을 다양화할 수 있습니다. 그리고 그것은 Destiny에 대한 진정한 용서입니다.

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셋은 회사다

인스턴스, 던전 – 이러한 임무는 많은 MMO 매니아의 표준이며 Bungie는 자체 변형 이름을 Strike로 지정하기로 결정했습니다. 여러 퀘스트에서 다른 플레이어를 만났음에도 불구하고 데스티니 가디언즈가 싱글 플레이어 슈터로만 이루어지지 않아야 함을 상기시키는 첫 번째 게임 모드입니다. 그들은 일반적으로 우리를 전혀 신경 쓰지 않습니다. 기본적으로 스트라이크 미션은 우리를 다른 두 명의 플레이어와 혼합하며, 그러한 회사에서 우리는 일반 악당과 특별 보스 모두를 제거할 위치를 지정해야 합니다. 그들이 말했듯이 : 더 많을수록 더 즐겁습니다. 그러한 탈출은 다른 사람들을 함께 플레이하도록 초대하기 어려운 일반 작업보다 훨씬 더 흥미롭습니다. 문제는 상사의 경우에 발생합니다. Strike의 마지막 만남은 15-20분의 잡일입니다. 상대방을 제압하기 위해 플레이어는 약점을 쏘고 때때로 가능한 모든 수단을 동원하여 신호를 보내는 치명적인 타격을 피하는 정말 평범한 작업을 수행해야 합니다. 보스의 라이프 바는 정말 인상적이고 전투의 흐름이 거의 바뀌지 않아 만족감을 느끼기 어렵습니다. 케이크를 장식하는 것은 소위 특수 적들이 대부분 표준 유닛의 확대된 모델이라는 사실입니다. 모든 시합은 Strike가 가장 흥미로운 게임 모드였을 때 한 가지 방식으로 이루어진 것 같습니다.

주요 임무의 특징은 다른 플레이어를 만나는 것입니다. 우리는 대부분 우리처럼 자신의 사업에 신경을 쓰는 소수의 사람들과 지도를 공유합니다. 물론 빈 공간을 다니는 것도 하나의 방법이지만, 데스티니가 우리에게 자발적으로 그룹화할 이유를 거의 주지 않는 것이 안타까운 일이다. 지원 시스템 중 하나는 무작위 이벤트의 시스템으로, 우리가 쉽게 합류하여 함께 강력한 적을 상대하는 것과 같은 임무를 완료할 수 있습니다. 불행히도, 게임과 함께 보낸 수십 시간 동안 나는 한 번만 그런 일의 일부였습니다. 그것은 확실히 그러한 흥미로운 메커니즘에 충분하지 않습니다.

달에 인간 전초 기지입니다.

PvP 피해

기본 PvP 모드에서는 레벨 차이를 줄이기 위해 피해를 단일 값으로 낮춥니다. 그러나 시간이 지남에 따라 개발되는 능력에는 영향을 미치지 않으며, 이는 결투에서 정말 중요할 수 있습니다.

그래, 스트라이크는 데스티니의 구원이 아닐 수도 있지만 PvP 모드는 확실히 그런 것 같다. 다른 플레이어와의 결투는 Bungie가 매우 잘 해낸 요소입니다. 나는 그것들이 다양하지 않다고 말함으로써 거짓말을 하지 않을 것입니다. 우리는 6v6 대신 3v3의 변형과 점령 구역만 추가하는 Control과 함께 고전적인 팀 전투와 모든 데스매치를 남겨두고 있습니다. 각각은 기본적으로 상호 파괴에 초점을 맞추고 있지만 이것이 가장 좋은 부분입니다. 모든 무기와 능력치, 이동 방식이 이러한 대결에 크게 조정된다. 플레이어는 서로를 놀라게 하고, 근거리 및 장거리 전투를 하며, 때때로 특수 공격을 통해 지옥을 선사합니다. 재미는 정말 거기에 있으며 무엇보다도 PvP는 모든 경기 후에 무작위로 뽑히는 경험치와 장비를 얻는 효과적인 방법입니다.

때때로 우리는 인상적인 지하 위치를 찾을 수 있습니다.

Bungie는 또한 모든 멀티플레이어 전투에서 결정적인 맵과 관련하여 실망하지 않았습니다. 모든 모드에는 좁은 미로, 수직 및 수평으로 교차하는 복도, 저격수와 차량에 적합한 더 넓은 공간이 포함된 몇 개의 경기장이 있습니다. 게임에 많은 전술이 필요하지는 않지만 맵은 역동적인 움직임을 지원하고 다양한 방법으로 적을 놀라게 할 수 있습니다.

새로운 전리품을 확인하는 것은 항상 흥미진진합니다.

좋은 맛의 게임

언급된 모든 모드는 게임의 허브인 The Tower에서 교차합니다. 여기에서 대부분의 플레이어를 만나고 침착하게 모든 장비를 살펴보고 상품을 받고 물물교환을 할 수 있습니다. 특히 내가 좋아하는 요소가 나타나는 곳이기도 합니다. Bungie의 새로운 작업은 외관이 놀랍도록 우아하고 현대적이어서 마치 게임 자체가 Apple과 같은 회사에서 공동 제작한 것 같은 느낌을 줍니다. 능력이 있는 명료한 그물, 최소한의 인터페이스 및 눈에 잘 띄는 갑옷은 모든 결점에도 불구하고 경험하는 즐거운 게임으로 만듭니다. 이것의 중요한 부분은 거의 항상 우리를 동반하고 성공적으로 분위기를 조성하는 음악입니다.

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화성의 유적. 그들은 Spec Ops: Line의 추억을 불러일으킬 수 있습니다.

나는 능력의 그물에 대해 언급했는데, 캐릭터 개발은 실제로 어떻게 작동합니까? 매우 흥미롭게도, 레벨을 얻는다는 것이 실제로 새로운 능력을 얻는 것을 의미하지는 않습니다. 모든 클래스가 두 개의 개발 트리를 가져오기 때문에 훨씬 더 관련성이 높은 고유한 경험 포인트를 획득합니다. 그것들을 채우려면 무엇보다도 능력이 다르기 때문에 특정 나무가 활성화된 상태에서 플레이해야 합니다. 세 가지 클래스 모두에서 각 하위 트리에서 수류탄, 근접 공격, 특수 능력의 대체 기능과 앞서 언급한 다양한 변형 및 몇 가지 통계 수정자를 찾을 수 있습니다. 물론 이런 Destiny 면에서도 단순함과 미니멀리즘이 존재합니다. 대부분의 기술이 트리에서 하향식으로 발전하지만(수직적으로 한 번에 하나만 활성화될 수 있음) 잘못된 선택을 하기는 어렵습니다. 그렇더라도 – 철회하기 쉽습니다.

전설적인 장비가 기다리고 있습니다.

데스티니 가디언즈의 전리품은 보더랜드나 디아블로와 전체적으로 다릅니다. 무엇보다 장비가 양이 많지 않고, 무작위로 생성되는 것이 아니라 수동으로 여러 변형을 준비한 것 같습니다. ‘쓰레기’가 훨씬 적고 장비를 멋지고 깨끗하게 유지하기 쉽기 때문에 즐길 수 있습니다. 전리품의 양이 적은 것이 장점이지만, 그것이 나타나는 형태에 대해서는 불만이 있을 수 있습니다. 전리품은 일반적으로 그림자 속에서 나온 닌자처럼 배낭에 나타납니다. 게임 내 전리품은 일반 시니 브릭 형태로 존재하기 때문에 언제 어디서 얻었는지 알 수 없습니다. 무작위로 던진 벽돌은 보더랜드의 장엄한 상자에 비하면 아무것도 아니며 돈만 찾을 수 있습니다.

그렇게 끝이 나고 새롭게 시작된다.

레벨 제한은 최대 20까지 올라가며 개발자들은 이 레벨이 게임의 진정한 시작이라고 말했습니다. 어떻게 생겼나요? 가장 먼저 눈에 띄는 것은 Light 속성으로, 이 단계에서 대부분의 드롭된 장비를 장식합니다. 우리가 얼마나 많이 모느냐에 따라 21, 22 등 다른 레벨을 얻을 수 있기 때문에 레벨 업의 확장입니다. 어떤 면에서는 현재 장비의 품질을 나타내므로 현재 착용하고 있는 장비에서 라이트 포인트가 발생합니다. 가장 높은 수치를 얻는 것이 우리의 새로운 목표가 됩니다. ‘레벨’이 높을수록 심각한 피해를 입힐 가능성이 더 크기 때문입니다.

기어가 좋을수록 더 많은 라이트 포인트가 제공됩니다. 하지만 전설적인 전리품을 얻으려면 인내심을 가져야 합니다. ‘진정한 시작’은 극도로 반복적이고 장기적인 플레이로 귀결되며, 최고의 장비를 사기에 충분한 명성과 화폐를 얻는 데 중점을 둡니다. 슬프게도 PvE에서 부자가 되는 유일한 모드는 무서운 일격입니다. 잘 알려진 멀티플레이어 임무는 20개 또는 예를 들어 24개와 같이 선택한 레벨로 올라가지만 여전히 처음과 같이 평범한 상태로 유지됩니다. 비슷한 평판 시스템과 인상적인 무기 컬렉션이 있는 PvP에 집중할 수 있다는 사실에 위안을 삼을 수 있습니다.

십자선에 있는 적.

이른바 엔드게임의 문제는 내 생각에 게이머에 대한 관점이 부족하다는 것입니다. 이 순간에 우리는 22레벨 임무를 반복하는데, 그 특정 임무를 수행할 수 있는 장비를 얻기 위해서만, 그러나 더 어려운 버전에서만 가능합니다. 더 큰 도전이 진행 중인 것으로 보이며 언젠가는 완료될 수도 있습니다(예를 들어, 현재 게임에 없는 장비를 고려한 6인 레이드 및 PvP를 위한 레이드). 무엇이든 효과가 있는 것 같아요. 보더랜드 커뮤니티는 최고의 전리품을 얻기 위해 특정 지역을 청소하는 데 몇 달을 보낸 플레이어로 가득합니다. 디아블로도 같은 방식으로 작동합니다. 그러나 개인적으로 Destiny with its Strikes는 최고 수준에서 수십 시간을 채울만큼 흥미롭지 않습니다.

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화면에는 항상 많은 일이 있습니다.

Destiny는 Paul McCartney 경이 수행한 크레딧 트랙과 동일합니다. 경이로운 오케스트라, 전 비틀즈의 울려퍼지는 보컬, 비디오 게임에서 이러한 노래의 아이디어는 단순히 매력적이지 않고 상상력이 부족하다는 사실을 간과하도록 허용하지 않습니다. 운명은 엄청난 생산 가치로 코팅되었지만 불안정한 기반과 공허한 기본에 기초한 재미있고 친절한 아이디어 중 하나입니다. 새로운 번지 게임은 즐길 수 있지만 모든 것은 개인의 일상 생활에 대한 저항에 달려 있습니다. 확실히 전체가 확장되고 다가오는 확장으로 채워질 가능성이 있지만 현재로서는 환상에 불과합니다. 그 사이에 나는 게임을 높이 평가하지만 몇 시간만 더 버틸 것입니다. 게임에 더 많은 시간을 보내는 것은 확실히 견딜 수 없을 것입니다.

언제든지 차량을 호출할 수 있습니다.

헤일로 팬 의견

결론적으로 Destiny는 본질적으로 훨씬 느리고 덜 역동적인 Halo입니다. 거의 모든 코너에서 게임이 Bungie에서 제작되었다는 인상을 받습니다. 우리 캐릭터는 Halo에서처럼 움직이고 점프합니다. 전투에서 우리는 계속해서 Halo를 생각나게 하는 멀티플레이어로 이어지는 좋은 오래된 근접전을 사용할 것입니다. 종종 우리는 근거리 공격으로 마무리하기 위해 상대방의 방패를 고갈시키는 습관을 들일 것입니다. Bungie의 이전 작업을 경험한 사람들은 집과 같은 편안함을 느끼고 즉시 순위표를 지배하게 될 것입니다. 차량이 상호 작용하는 방식도 비슷합니다. Destiny의 기본 차량에 대한 치명적인 여행은 좋은 취향을 넘어서 Halo의 고스트에 대한 공격적인 여행을 생각나게 합니다. 특정 무기 유형도 동일하게 작동합니다. 마스터 치프의 기본 거래 도구 중 하나인 기본적으로 오래된 DMR인 데스티니 가디언즈의 정찰 소총처럼. 능력을 사용하더라도 같은 방식으로 작동합니다. 카메라는 동일하게 TPP에 들어가므로 무자비한 파괴의 결과를 직접 볼 수 있습니다. Fallen이라는 외계 종족은 Halo 4의 Protheans와 막연하게 유사합니다(343 Industries가 최신 Halo를 담당했다는 점을 고려하면 이 자체가 매우 흥미롭습니다). 그리고 그것으로 충분하지 않다면 Titan 클래스는 Master Chief와 같지만 약간의 개조 후에 보입니다.

Halo 팬이 Destiny와 함께 달을 넘을 것이라는 점을 쉽게 추론할 수 있습니다. 슬프게도 그 진술은 사실이 아닙니다. 멀티플레이어가 Halo와 겉보기에 동일하고 재미있는 마음인 것처럼 You, 캠페인 및 모든 PvE 요소는 번지에서 익숙한 것과는 거리가 멉니다. Destiny는 MMO 요소에 중점을 둔 일종의 하이브리드입니다. 분명히 Bungie는 그런 일에 좋지 않습니다. 전리품 시스템, 갈기, 습격, 사이드 퀘스트 및 수집 자원이 제대로 실행되지 않습니다. 또한 MMO 스타일의 게임 플레이에 절대적으로 맞지 않는 더 작은 영역에 던져졌습니다.

이것은 모두 Destiny가 다소 역설적이라는 것을 의미합니다. 한편으로는 Halo 팬을 자랑스럽게 만들 놀라운 게임 플레이가 있고 다른 한편으로는 매우 지루하고 제대로 실행되지 않은 MMO 요소가 있어 추가 플레이를 성공적으로 낙담시킬 수 있습니다. 항상 신뢰할 수 있는 감정과 도전의 제공자가 될 유일한 장소는 단순히 멀티플레이어(인계, 데스매치, 팀 데스매치)입니다. 나머지 게임은 빨리 지루해집니다. Bungie는 MMO와 액션에 가까운 엔터테인먼트로 가득 찬 거대한 세계를 만드는 것과 관련하여 배울 것이 많습니다. 운 좋게도 그들은 올바른 길을 가고 있습니다.