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내부 검토 – Limbo 제작자가 매료

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내부 검토 – Limbo 제작자가 매료

지난 몇 년 동안 Playdead는 Limbo의 성공에 이은 새로운 타이틀을 위해 열심히 노력해 왔습니다. 내부는 결과입니다. 이것은 비윤리적인 인간 실험의 세계로 들어가는 어린 아이의 우울한 여행입니다.

장점:

  • 대기;
  • 디자인 및 시각 자료;
  • Playdead와 마찬가지로 수수께끼는 잘 설계되고 구현되었습니다.
  • 림보에서보다 덜 자주 죽습니다.
  • 피날레는 좋은 공포나 종말 이후의 애니메이션처럼 폭탄선언입니다.

단점:

  • 조금 더 길 수 있습니다.
  • 림보에서 너무 많이 빌렸나요?

덴마크는 무엇으로 유명합니까? 글쎄, LEGO 블록 외에도 모두가 알고 있듯이 Olsen Gang도 있습니다. 그리고 그렇지 않다면, 그들은 영화에 대해 잘 알고 있어야 합니다. 왜냐하면 그 사람들은 TV에서 본 것 중 가장 웃긴 지망생 사기꾼 무리이기 때문입니다. 스펙트럼의 다른 쪽 끝에는 에이전트 47이 있습니다. IO Interactive의 냉담한 전문가는 Peter Schmeichel과 Egon Olsen을 제외하고 덴마크에서 가장 잘 알려진 “수출품”입니다. 몇 년 전, 국가적 자부심의 또 다른 원천이 등장했습니다. Limbo – 다크 플랫포머, 기본적으로 죽음의 시뮬레이터로, 우리는 큰 머리를 가진 소년을 제어하여 위험으로 가득 찬 길을 안내하려고 노력합니다.

그 게임이 출시된 지 6년이 지났습니다. 이 기간 동안 보수를 많이 받는 대규모 스튜디오는 두 개의 AAA 타이틀을 제작할 수 있습니다. 한편 Playdead는 다음 프로젝트를 완료하는 데 정확히 6년이 걸렸습니다. 2011년으로 돌아가서 스튜디오 책임자인 Dino Patti는 이전에 Inside가 언급된 대로 Project Two가 발전된 개발 단계에 있다고 발표했습니다. 어떤 이유에서인지 게임을 출시하는 데 5년이 더 걸렸지만 기다릴만한 가치가 없었습니다.

"이동식

이동식 포탑으로 가득 찬 공장 홀을 통해 도약할 시간입니다.

게임을 실행한 직후, 게임은 미적 메뉴로 우리를 환영합니다. 할 일이 없으니 새 게임을 시작합니다. 소개도, 소개도 없이 – 나는 밤의 숲으로 곧장 끌려갑니다. 한 소년이 프레임에 들어왔습니다. 10살, 아마도 12살로 보입니다. 지금은 오른쪽으로만 갈 수 있습니다. 데자뷰가 있습니다. Limbo의 시작은 동일했습니다(다른 플랫포머의 약 96%의 시작과 동일). 대기도 마찬가지로 밀도가 높지만 필름 그레인 필터와 같은 후처리 트릭이 없습니다. 내부의 영상은 깨끗하고 세계는 매우 표현력이 풍부하며 3차원은 깊이와 마찬가지로 매우 뚜렷합니다. 동시에 아이는 왼쪽, 오른쪽, 위, 아래의 2차원으로만 움직일 수 있습니다. 다른 상자와 상자로 점프하는 것은 예외입니다. 때때로 장소를 옮길 수 있는 소년과 관련하여 배경에서 조금 더 깊은 것처럼 보입니다. 그는 또한 게임 후반부에 그의 형태를 약간 변경할 때 그것들을 들어올릴 수 있습니다. 나는 게임의 위치 디자인과 세상과 전혀 관련이 없는 것처럼 뚜렷한 얼굴 특징이 없는 주인공을 좋아합니다.

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"스토리

스토리 초반부터 보면 전쟁터를 ​​탈출하고 있는 것 같다.

경기 초반 10분은 충격적이다. 림보에서 온 소년은 거대한 거미의 다리에 찔리거나 올무에 찢겨 텅 빈 숲 한복판에서 총에 맞으려고 도망치려는 소년의 모습에 비하면 아무것도 아니었다. 사냥개에게 습격당한 아이. 언제든 죽일 준비가 되어 있는 어른들에게 쫓기는 아이. 그리고 우리는 그 이유에 대해 가장 희미한 생각이 없습니다. 게임은 상당히 무겁게 시작됩니다. 사람들은 트럭을 타고 숲에서 멀리 옮겨지고 무장한 순찰대가 주변을 배회합니다. 맥락을 모르면서 나는 그 작은 스튜디오가 일종의 인종청소의 이미지를 우리에게 제공하기로 결정했다고 확신했습니다. 다행히도 – 이 무고한 존재들을 얼마나 많이 학살하고 정신 건강을 잃지 않고 흡수할 수 있을지 확신할 수 없기 때문에 – 몇 분 후에 게임을 통해 숨을 고르고 적절한 모험을 시작할 수 있습니다. .

"사람들은

사람들은 위험하므로 피해야 합니다.

이야기가 진행됨에 따라 – 우리가 화면에서 보는 것만으로 제시됩니다. 대화나 그와 유사한 것은 없습니다. 개발자는 전쟁의 영향(죽은 동물이 가득한 마을)을 묘사하는 것에서 판타지로 전환합니다. 소년은 침몰한 병사들의 복도를 돌파해야 합니다. 그가 성공했을 때 그는 연구실에 들어가 자신을 쫓는 사람들이 실제로 무엇을 하고 있는지 알게 됩니다. 이 이야기는 문자 그대로 취급될 수 있지만 비유로 해석될 수도 있습니다. 이 비유는 아이의 변화로 끝납니다. 적어도 제게는 애니메이션에서 영감을 받은 것 같은 생각입니다.

게임은 움직임을 담당하는 단일 아날로그 스틱과 점프 및 상호 작용을 담당하는 두 개의 버튼으로 제어됩니다. 이러한 겸손한 컨트롤에도 불구하고 게임은 상당한 양의 흥미로운 퍼즐을 제공할 수 있었습니다. 주인공은 아이템을 이동하고 다른 버튼을 눌러야 할 뿐만 아니라 압축 공기가 담긴 용기를 사용해야 합니다. 게임의 많은 부분은 아이가 깊은 바다를 배회하는 배쓰스케프 안에서 보내게 됩니다. 수수께끼는 그다지 어렵지 않으며, 그 중 하나가 문제를 일으키더라도 몇 번 시도하면 반드시 포기할 것입니다.

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"Bathyscaphe는

Bathyscaphe는 깊은 바다를 여행하는 데 도움이 될 것입니다.

주인공은 특별하다. 플레이어는 아이가 머리를 통해 일종의 인터페이스에 자신을 연결할 때 이것을 배웁니다. 처음에 트럭에 실려 가는 사람들을 본 사람들입니다. 인터페이스를 통해 특정 작업을 수행하도록 강제할 수 있습니다. 소년이 움직일 수 있을 때 인터페이스가 한두 번 소년의 머리에 남아서 모든 사람들이 정신없는 좀비처럼 맹목적인 복종으로 그를 따르게 만듭니다.

덴마크 스튜디오는 수면과 깊이를 사실적으로 표현하기 위해 열심히 노력했습니다. 그 소년은 수영을 잘하지만 오랫동안 숨을 참을 수 없습니다(최소한 처음에는 – 일부 불쾌한 사건으로 인해 게임 후반부에 변경됨). 물 속에서 그는 레버를 당기고 버튼을 누르고 불쾌하고 기이한 수륙 양용 생물을 피합니다. 그것을 만나는 것은 확실히 스릴 넘치는 이벤트가 될 것이며, 나는 당신이 손톱을 물어뜯을 것이라고 장담할 수 있습니다(절망 때문이 아니라).

'이

이 “인형”은 주인공을 따릅니다.

내부를 완료하는 데는 4시간, 아마도 5시간이 걸리며 이 시간 중 1분도 낭비되지 않습니다. 이 게임은 이미 훌륭한 Limbo보다 더 성숙하고 전반적으로 더 나은 프로덕션인 훌륭한 코드 조각입니다. Playdead는 이 게임에 더 많은 아이디어를 넣었고, 게임 세계가 개발되는 동안 확실히 더 창의적이었습니다. 게임 세계는 눈에 띄고 유형적이며 명백한 이유 없이 쫓기는 작고 순진한 개인에 대해 믿을 수 없을 정도로 적대적입니다. 적들이 그에 대한 태도를 바꾸는 순간은 오랫동안 내 기억에서 특별한 자리를 차지할 것입니다. 개발자들이 애니메이션 배경 캐릭터의 단 한 번의 움직임으로 그 많은 감정을 표현할 수 있었던 방식은 놀라웠습니다. 오직 최고만이 이와 같은 것을 해낼 수 있습니다. 물론 게임은 Limbo에서 알려진 많은 요소를 반복하지만 적절하게 확장되었으며 가장 중요하게는 스토리를 잘 제공합니다. 6년이 지난 후에도 사람들은 여전히 ​​림보를 기억하고 있으며, 인사이드가 앞으로 10년 동안 기억될 것이라는 이야기가 있습니다.

"이

이 터빈은 정말 위험합니다. 그리고 게임 중에 여러 번 마주하게 됩니다.

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