Fallout 4는 아마도 최근 몇 년 동안 가장 기대되는 게임 중 하나일 것입니다. 시리즈의 역사를 가지고 있기 때문에 이 타이틀에 대한 기대가 정말 높았습니다. 게임이 게이머를 만족시킬 수 있었습니까?
장점:
- 훌륭한 캐릭터 생성 도구;
- 예상보다 약간 작지만 탐험할 거대한 세계;
- 심미적으로 즐거운 위치는 우리가 바로 탐구하고 싶게 만듭니다.
- 기후 음악 및 소리;
- 완료해야 할 많은 사이드 퀘스트와 찾을 항목;
- 괜찮은 슈팅 모델과 흥미롭게 수정된 VATS 시스템;
- 잘 실행된 파워 아머 역학;
- 제작 및 정착 건설 시스템은 시간이 많이 걸리고 매우 만족스럽습니다.
- 메인 스토리 라인과 사이드 퀘스트에는 순간이 있습니다 …
단점:
- … 그러나 대부분은 진부하고 매우 얕습니다.
- 기록적인 결함 수
- 이미지 프레임 속도 문제;
- 지나치게 단순화된 대화 시스템;
- 얕은 성격 발달;
- “너무 많은 촬영, 충분하지 않은 대화”;
- 완전히 직관적이지 않은 인터페이스;
- 우리 주변의 세상은 좀처럼 감정을 일으키지 않습니다.
- 애니메이션과 일부 텍스처는 석기 시대에 갇혀 있습니다.
지난 몇 년 동안 더 기대되는 게임을 지적하는 것은 기본적으로 불가능합니다. Fallout 4의 발표는 많은 사람들을 도취되게 만들었고 다른 사람들은 걱정하게 되었습니다. 태도에 관계없이 게임은 모든 사람의 입술에있었습니다. 프랜차이즈에 대한 모든 권리를 획득한 후 Bethesda는 종말 이후의 이 세계를 비디오 게임에서 가장 잘 알려진 세계 중 하나로 만들었습니다. 그리고 개발자들이 많은 책임을 져야 하지만, 개발자들이 아니었다면 우리는 아마 다시는 금고에 발을 들이지 않았을 것입니다. Fallout 3에 도입된 수정된 공식은 모든 사람이 좋아하는 것은 아니었지만 잠시 후 우리는 New Vegas를 받았고 “클래식하고 스토리 지향적인 Fallout”이 여전히 가능하다는 희망을 다시 불태웠습니다. 그리고 이 희망은 일부 사람들이 네 번째 부분으로 옮겼습니다. 전체 시리즈를 통틀어 나는 Fallout 세계에서 수백 시간을 보냈습니다(역설적으로 이 순위의 세 번째 부분이나 확장판이 아닙니다). 그래서 저는 감히 이 주제에 대해 꽤 괜찮은 이해를 가지고 있다고 말할 수 있습니다. 그리고 솔직히? Fallout 4가 발표되었을 때 나는 무엇이 나올지 두려웠습니다. 첫 번째와 다음 예고편을 보는 것이 두려웠습니다. 나는 게임을 설치할 때 두려웠다. 연주를 시작할 때는 두려웠고… 끝낼 때는 두려웠습니다. 그러나 후자의 경우 두려움은 처음과 전혀 다른 이유에서 비롯되었습니다. 나를 놀라게 한 이유는 이 기사의 뒷부분에서 설명하겠습니다.
평소와 거의 다른 이야기
우리는 캐릭터를 생성함으로써 진정한 Fallout에 걸맞게 Fallout 4에서 모험을 시작합니다. 먼저 짧고 비교적 분위기 있는 도입부가 적절한 분위기를 조성한 다음 우리의 영웅 또는 여주인공을 보여줍니다. 주인공은 화장실 거울 앞에 서 있으며, 우리는 그의 모습을 매우 세밀하게 모델링할 수 있습니다. 이미 이 시점에서 생성 도구가 단순히 놀랍다는 것을 알 수 있습니다. 얼굴의 개별 부분을 드래그하여 거의 모든 캐릭터를 만들 수 있습니다. 이 도구는 훌륭하게 작동합니다. 매우 직관적이고 무한한 조합이 가능하며 가상 세계에서 자신의 분신을 만드는 과정이 RPG 팬에게 가장 큰 매력 중 하나라는 것을 우리 모두 알고 있습니다. 더 나아가 초기 통계를 선택할 기회가 있지만 이 문제가 훨씬 더 복잡하기 때문에 나중에 다루겠습니다. 일단 우리가 영웅의 외모를 “수용”하면 어떻게 되는지에 초점을 맞추자.
이번에는 금고의 어린아이로 시작하거나 작은 마을에 사는 영웅의 후손으로 시작하지 않습니다. 아무도 금고의 주민들을 구출하기 위해 지상으로 우리를 보내지 않습니다. Fallout 4에서 이야기는 대전쟁 직전인 2077년에 시작됩니다. 종말 이전의 세계를 볼 수 있는 가능성은 대단한 일입니다. 모든 것이 약간 인공적으로 보이지만 고유한 매력이 있습니다. 그러나 이 흰 말뚝의 수명은 오래 가지 못합니다. 잠시 후 TV 뉴스 앵커가 첫 번째 원자폭탄의 폭발을 알리고 우리의 주인공은 가족과 함께 가까운 금고로 달려가 운 좋게도 그들을 들여보냈습니다. 그러나 그곳에서 작은 놀라움이 우리를 기다립니다. 우리는 극저온 챔버에서 끝납니다. 210년 후 우리는 최대 절전 모드에서 깨어나 즉시 극적인 상황에 직면해야 했습니다. 우리 아들이 납치되었습니다. 영웅은 더 이상 고민하지 않고 실종된 아이를 찾기 시작합니다.
게임에는 총 4개의 파벌이 있습니다: Brotherhood of Steel, the Minutemen, Railroad, and Institute. 특정 시점까지 우리는 그들 모두에 대한 임무를 수행할 수 있지만 조만간 이해 충돌이 발생하고 그룹 중 하나에 편들면 다른 그룹 중 적어도 일부를 제거해야 합니다. 의미 있는 선택은 게임에서 드물기 때문에 적어도 이 측면에서 우리가 포스트 묵시록의 운명을 결정할 수 있다는 것은 좋은 일입니다.
메인 스토리의 시작 부분이 내 관심을 꽤 끌었습니다. 패턴은 아마도 우리가 세 번째 게임에서 알고 있는 것(당시 우리는 아들 대신 아버지를 찾았습니다)을 연상시킬 수 있지만, 그것이 제시되는 방식은 저를 바로 빨려들게 했습니다. Vault 111은 큰 게임 중 하나가 아니기 때문에 복도를 몇 분 동안 방황한 후 나는 나머지 이야기에 몰입할 준비가 된 수면 위로 나왔지만… 얼마 지나지 않아 흥미진진한 줄거리에 대한 희망이 시기상조라는 생각이 떠올랐습니다. Fallout 4에서 제공되는 것은 기껏해야 평균입니다. 예상치 못한 반전이 몇 번 껴도 실종된 아들을 찾는 첫 번째 설렘은 식고 마법은 깨어진다. 이야기는 진부하고 미지근한 것으로 판명되었으며, 종종 느슨하게 관련되어 있고 별로 의미가 없는 스레드가 등장합니다. 메인 아크에는 여러 엔딩이 있지만, Brotherhood of Steel의 대열에 합류하면서 경험한 엔딩은 아마도 제 게이머 경력에서 가장 큰 실망 중 하나였을 것입니다. 나는 아무 것도 망치고 싶지 않으므로 “우리는 전에 어디선가 본 적이 있다”고 말하겠습니다. 그리고 무엇보다 최악의 경우, 우리가 뭔가를 바꿀 수 있었던 것 같지 않습니다. 누군가가 죽고, 무언가가 파괴되고, 누군가가 우리 주인공의 행동에 공감하기 어렵고 사건들에 휘둘리는 방식으로 서사가 진행되고 있지만 그래도… 폴아웃4가 한 번도 없었다고 하면 거짓말이겠지. 나를 놀라게 할 수 있었다.
Fallout은 탐험에 관한 모든 것입니다.
40시간 동안 게임을 하며 개발자들에게 박수를 보내고 싶은 순간을 적어도 몇 번은 기억합니다. 다이아몬드 시티의 범죄 줄거리, 은빛 장막의 임무, USS 컨스티튜션 수리 작업, 마법 박물관 방문, 던위치 보어 탐험 또는 프리덤 트레일 따라가기 – 이 두 번째 및 일부 퀘스트의 예입니다. 매우 흥미로운 방식으로 구성된 메인 아크에 더하여 훌륭한 캐릭터, 매혹적인 이야기 또는 놀라운 위치가 특징입니다. 대부분의 경우 가장 몰입감 있는 내러티브를 제공하는 것은 우주 자체이며 이 측면과 관련하여 나는 Bessda가 화려한 색채로 제 역할을 했다는 것을 인정해야 합니다. 이용 가능한 공간은 규모 면에서 그다지 인상적이지는 않지만 여러 번 경로를 벗어나지 않고는 A 지점에서 B 지점으로 단순히 갈 수 없을 정도로 흥미로운 장소가 가득합니다. 흥미로운 항목, 무작위 이벤트 또는 새로운 작업을 발견하게 될까요? Fallout 4의 지도는 우리가 탐험을 하도록 강력하게 권장하지만 결국 우리가 대략적으로 파악하게 되는 순간이 오고 단순히 보기를 즐기는 것만으로도 충분합니다. 그렇다면 게임을 “본질”로 채우는 것이 적절할 것입니다. 불행히도, 이것은 저자가 완전히 실패한 곳입니다. 위에서 언급한 여러 임무는 정말 탁월하지만 불행히도 사용할 수 있는 퀘스트의 극히 일부에 불과합니다. 나머지 작업은 고통스럽게 지루하며 주인공에게 “여기저기 다니며 이것 저것 찾아보고 이 녀석이나 저 생물을 죽여라”고 요구합니다. 불행히도 이것이 Fallout 4가 요약하는 내용이며, 몇 가지 보석을 얻고 위치가 진정으로 매혹적일 수 있지만 대부분의 경우 우리는 고통스러운 평범함을 처리해야 하는 형벌을 받습니다.
우리가 듣는 이야기의 문제는 대부분 말하는 주인공 때문입니다. 시리즈에서 처음으로 제작자는 게임에서 수행된 모든 대화의 음성을 녹음하기로 결정했습니다. 음성 연기 자체는 탁월하지는 않지만 견딜 수 있지만 문제가 있는 곳은 아닙니다. 문제는 아마도 돈을 절약하기 위해 녹음된 라인이 극히 단순하고 짧다는 것입니다. 텍스트를 사용하여 이전 할부에서 마음대로 확장할 수 있었던 게임 레이어는 Fallout 4에서 완전히 하찮은 버전으로 대체되었습니다. 대화 과정에서 사용할 수 있는 응답에 가장 잘 반영됩니다. 주인공은 항상 선택할 수 있는 옵션이 4개뿐입니다. 일반적으로 (문자 그대로) “예”, “아니요”, “비꼬는” 및 “모르겠습니다”입니다. 둘 중 하나를 결정한 후, NPC가 나무 독백을 계속한 후 짧은 발화를 듣습니다. 이 경우 모든 RPG의 품질을 결정하는 가장 중요한 요소 중 하나가 완전히 사소해졌으며 결과적으로 대화 자체의 품질뿐만 아니라 우리가 주변 세계에 몰입하는 방식까지 모든 것에 영향을 미칩니다. 여기에는 롤플레잉을 위한 공간이 전혀 없으며, 언급한 바와 같이 우리는 분명히 몇 가지 보석과 흥미로운 대화를 찾을 수 있지만 대부분의 경우 “나무 인형극”에 참여하는 자신을 발견하게 될 것입니다. 그리고 애니메이션 시스템 덕분에 이 열악한 성능을 위해 앞줄 좌석을 예약했습니다.
실례합니다. 여기가 보더랜드입니까?
Fallout 4에서 가장 빛나는 요소인 탐험이라는 주제로 돌아가 보겠습니다. 자신만의 이야기가 있지만 큰 소리로 나오지 않는 흥미로운 장소가 물론 영연방이 제공하는 모든 것은 아닙니다. 조만간 모든 방랑자의 목표는 멋진 물건을 찾는 것입니다. 우리의 통계를 향상시키는 만화, 책, 복고풍 게임 또는 피규어는 찾기 어렵지만 손에 넣는 것은 우리에게 큰 만족을 줍니다. 영웅의 장비는 상황이 다릅니다. 다소 희소성이 있는 위에서 언급한 것과 달리 Fallout 4에서는 무기, 마약, 심지어 갑옷까지 매 턴마다 풍부합니다. 이것은 일반 “쓰레기”뿐만 아니라 훨씬 더 나은 장비에도 적용됩니다. 예를 들어, 이전에는 소유자에게 전투에서 큰 이점을 제공했던 상징적인 무기 중 하나였던 Fat Man을 예로 들어 보겠습니다. 이번에는 게임의 다양한 단계에서 적어도 12가지를 만났습니다. 탄약이 떨어질 위험도 없습니다. 황무지의 “최신” 버전을 방황할 때 우리는 종말이 실제로 일어난 적이 없고 대신 영연방의 모든 구석에 정말 풍부한 장비가 있다는 느낌을 받습니다. 우리는 모든 것을 너무 많이 얻습니다. 결과적으로 게임 플레이를 몇 시간 하고 나니 가장 강력한 물건도 집는 일을 그만뒀습니다. 이런 종류의 태도는 시리즈의 이전 부분에서 상상할 수 없습니다.
지도에 보이는 경계가 당신을 오도하지 않도록 하십시오. 겉보기에는 딱딱해 보이는 경계에도 불구하고 일부 장소에서는 “게임 영역 밖”으로 갈 수 있을 뿐만 아니라 흥미로운 사이트도 찾을 수 있습니다. 지도 밖에서 우리는 주요 스토리 라인과 밀접하게 관련된 퀘스트를 포함하여 여러 퀘스트를 수행합니다! 불행히도 우리는 어느 곳에서나 많은 자유를 누리고 있지 않으며 종종 어느 시점에서 보이지 않는 벽에 부딪힙니다.
이 유비쿼터스 번영은 내 생각에 특정 Fallout “마법”을 죽이는 또 다른 솔루션과 연결되어 있습니다. 물론, 나는 파워 아머에 대해 이야기하고 있습니다. 그것을 획득하는 것은 항상 우리 노력의 일종의 정점이었고, 우리가 브라더후드 오브 스틸(Brotherhood of Steel)의 구성원들을 지나갈 때 꿈꿨던 큰 상이었습니다. 이번에는 처음 50분 이내에 첫 번째 슈트를 얻습니다. 더욱이, 우리가 카드를 올바르게 사용한다면 기본적으로 게임의 대부분을 통해 카드와 헤어질 필요가 없을 것입니다. 그것으로 충분하지 않은 것처럼, 갑옷의 수많은 조각과 해골은 입이 떡 벌어집니다. 세계를 횡단하는 동안 나는 최소한 몇 개의 조각을 발견했고 그 중 일부는 내 ‘기지’로 가져왔지만 잠시 후 나머지 부분에 관심을 기울이지 않았습니다. 그럼에도 불구하고 Bethesda는 한 가지 면에서 인정받을 가치가 있습니다. 갑옷의 힘이 놀라울 정도로 묘사되었다는 것입니다. 우리가 그것을 입력하고(더 이상 일반 갑옷을 대체하지 않지만 차량처럼 작동함) 달리기 시작하는 순간, 우리는 수백 킬로그램이 더 무겁고 거의 파괴할 수 없다는 것을 느낄 수 있습니다. 물론 이 강철의 위력은 어떤 식으로든 하향 조정되어야 했습니다. 새로 제안된 역학은 Power Armor에는 처음에는 찾기가 다소 어려운 특수 융합 코어가 필요하다는 아이디어에 기반을 두고 있습니다. 솔직히 말해서, 그것은 매우 잘 작동하고 게임 플레이의 균형을 적절하게 유지하지만 걱정할 필요가 없습니다. 더 오래 플레이할수록 “연료”를 찾기가 더 쉽습니다. 코어는 모든 종류의 지하실에 풍부할 뿐만 아니라 일부 Super Mutant 은신처에서 발견하거나 일부 상인에게서 간단히 구입할 수도 있습니다. 따라서 우리는 멋진 갑옷을 입고 이리저리 뛰어다닐 기회가 많이 있을 것입니다. 우리가 Power Armor를 그렇게 빨리 손에 넣지 않았다면 게임의 이러한 측면과 관련하여 불평할 것이 없었을 것입니다.
똑같이 흥미로운 옵션은 위에서 언급한 갑옷을 업그레이드하는 기능인 것 같습니다. 특수 스테이션에서는 개별 강철 요소의 색상을 결정할 뿐만 아니라 제트팩과 같은 기능을 추가할 수도 있습니다. 다양한 조합이 있지만 우리가 무기를 만들고 개선하는 워크샵은 훨씬 더 인상적입니다. 추가하거나 조정할 수 있는 구성 요소의 수는 놀랍고 – 게임이 이 문제에 대한 의미 있는 소개를 제공하지 않는다는 점을 고려하면 – 처음에는 압도적이지만 시행착오를 통해 우리는 빠르게 요점을 파악합니다. 그 과정에서 많은 재미를 즐깁니다. 중요한 것은 도입된 변경 사항이 실제로 의미가 있기 때문에 이것은 예술을 위한 예술이 아니라는 것입니다.
내가 그것을 인정할 것이라는 것이 믿기지 않지만, 나는 Fallout 4에 도입된 또 다른 새로운 요소인 내 자신의 정착지를 확장하는 데 꽤 좋은 시간을 보냈습니다. 우리가 탐험하는 동안 수집한 쓰레기는 원자재로 변환될 수 있습니다. 우리는 또한 마을의 주변 환경을 재활용하고 적절한 양의 목재, 강철, 콘크리트 및 전자 제품을 갖추면 더 많은 피난처나 요새를 건설할 수 있습니다. 이런 형태의 오락은 축적된 경험치 면에서 그다지 효과적이지 않고 때로는 반복적으로 보일 수도 있고 필요한 요소를 습득하는 데 많은 시간이 걸리지 만 일단 무언가를 구축하면 강제 할 수 없습니다. 많은 시간 동안 건설 모드를 떠나십시오. 그리고 이 모든 것은 물체를 구성하는 역학이 매우 부정확하다는 사실에도 불구하고 일어났습니다. 논리적인 설명을 할 수는 없지만 모든 결점에도 불구하고 저는 이 게임의 특정 측면을 매우 즐겼습니다. 그리고 Bob Builder를 플레이할 때 매우 다양한 옵션이 있기 때문에 저는 확실히 정착지를 “매장”하는 데 훨씬 더 많은 시간을 할애할 것입니다.
더 이상 특별한 대우는
카르마 시스템이 게임에서 완전히 사라졌습니다. 특정 사람을 죽이거나 대화 중에 결정을 내리는 것이 더 이상 평판이 좋거나 좋지 않습니다. 대신 우리는 동료들과의 관계 체계를 받습니다. 우리가 취하는 행동에 따라 동맹국(선택할 수 있는 수십 가지가 있음)은 승인이나 분노로 반응합니다. 불행히도, 게임을 하는 동안 나는 이러한 태도 변화의 큰 결과를 알아차리지 못했습니다.
정착지를 건설하고 장비를 개조하는 것은 놀라울 정도로 정교하다고 생각할 수 있지만 캐릭터 개발 시스템에 대해서는 그렇게 말할 수 없습니다. 이것은 불행히도 새로운 Fallout이 잔인하게 벗겨진 RPG 게임을 특징 짓는 또 다른 핵심 요소입니다. 물론 S.P.E.C.I.A.L. 여전히 작동하지만 새로운 진행 시스템으로 인해 의미가 거의 완전히 사라졌습니다! 지금부터 우리는 새로운 레벨마다 통계에 포인트를 추가할 수 있으므로(특전에 투자하기로 선택하지 않는 한) 각 범주에서 거의 이상적인 매개변수를 사용하여 주인공 “Mr. Perfect”를 만드는 것을 막을 수는 없습니다. 불행히도, 예를 들어 우리가 특정 유형의 무기를 얼마나 잘 다루는지. 특전은 다양한 보너스를 제공하여 이 격차를 어떻게든 메우려고 노력하고 있지만 보드가 설계된 방식은 많이 부족합니다. 처음에는 매우 가독성이 떨어집니다. 게다가 대부분의 특전은 우리가 플레이하는 방식에 아무런 영향을 미치지 않습니다. 퓨전 코어의 수명을 늘리는 기능과 같은 개별적인 경우를 제외하고는 특전을 통해 제공되는 이점이 너무 눈에 띄지 않아서 대부분의 경우 단순히 코어에 포인트를 사용하는 것을 잊어버렸습니다. 모든 RPG 팬을 위한 이 작은 축하(레벨 업)는 Fallout 4에서 별로 중요하지 않습니다. 결국 저는 레벨 36에서 게임을 끝냈고 솔직히 말해서 레벨 10.
SPECIAL에 투자해도 과하지 않은 수익을 낸다고 해서 영웅의 성장은 쉽지 않다. 다양한 특전을 잠금 해제하는 것을 제외하고 높은 카리스마 또는 지능은 사실상 아무 것도 변경하지 않습니다. 예를 들어, 설득 시도는 어쨌든 주사위를 굴리는 것에 달려 있으며, 이 매개변수에 단 1점만 투자하여 누군가를 설득할 수 있습니다. , 운이 좋다면. 이 모든 것이 불쾌한 결론으로 이어집니다. 통계를 아무리 잘 파악하더라도 결국에는 거의 동일한 방식으로 플레이하게 될 것입니다. Fallout 게임에서 이러한 유형을 단순화하는 것은 단순히 터무니없는 일입니다.
황무지에서의 죄
우리는 분노의 주제에 대해 이야기하고 있으므로 초연 이후 플레이어를 짜증나게 했던 주제인 그래픽과 버그를 다룰 때입니다. 비주얼에 관해서, 나는 그들이 내가 예상했던 것보다 훨씬 더 나은 행동을 보여주었다는 것을 인정해야 합니다. 게임이 끔찍해 보이는 순간이 있지만 대부분의 경우 – 특히 야외에서 적절한 조명이 있는 경우 – 우주는 상당히 즐거운 전망을 제공합니다(예, “다채로움”에도 불구하고!). 그리고 저는 불평할 생각이 없습니다. 이 측면에 대해 너무 많이. 반면에 애니메이션은 완전히 다른 물고기 주전자입니다. 나는 꽤 몇 년 동안 캐릭터가 그렇게 딱딱한 것을 본 적이 없으며 구울이 놀랍도록 다양한 육포 움직임을 보일 수 있지만 다른 캐릭터는 분명히 빗자루를 삼킨 것 같습니다. 얼굴 움직임에 대해서는 언급하고 싶지 않습니다. 각 대화가 영화와 같은 관점으로 표시되는 게임에서 캐릭터의 얼굴을 돌처럼 보이게 하는 것은 옳지 않습니다. 그리고 불행히도 여기가 그렇습니다.
그래도 버그와 결함이 아니라면 눈을 감고 싶습니다. 신사 숙녀 여러분, 저는 이 분야에서 Fallout 4를 세계 기록 보유자로 공식 지정하고 싶습니다. 다른 프로덕션에서 그렇게 많은 그래픽 오류를 본 적이 없을 것이며, 그들 중 누구도 게임 브레이킹 범주에 속하지 않지만 무시하는 것은 불가능합니다. 부서지는 질감, 겹치는 실루엣, 땅으로 무너지는 상대방, 방해하는 대화 장면, NPC의 갑작스런 설명되지 않은 죽음과 부활, 등을 돌리거나 잠든 채로 우리에게 말하는 캐릭터, 개별 캐릭터의 이상한 경련 … 영원히 계속 될 수 있습니다. Fallout 4에는 그러한 “작고” 세련되지 않은 요소가 많이 있습니다. 저는 이와 같은 것들이 게임 플레이에 영향을 미치지 않는다는 주장을 받아들이지 않습니다. 예를 들어, Brotherhood of Steel의 Maxson 장로와 나눈 대화 중 하나를 살펴보겠습니다. 대화는 진지한 것 같았고 이 진영에 대한 존경심 때문에 나는 이미 그 분위기에 완전히 빠져들 준비가 되어 있었는데 갑자기… 갑자기… 버티버드의 무작위 조각이 방을 가로질러 날아갔습니다. 아니면 인스티튜트의 존재를 처음 알게 되는 다이아몬드 시티의 신디사이저 실행 장면. 세 마리의 새가 캐릭터의 머리 위 몇 센티미터 위에 갇힌 채 절망적으로 날개를 퍼덕이는 상황을 어떻게 진지하게 받아들일 수 있습니까? 재미있는? 그럴 수도 있겠지만 제 관점에서는 그런 것들이 모든 RPG에서 핵심적으로 중요한 몰입감을 완전히 파괴합니다. 또한 프레임 속도 문제가 있습니다. 대부분의 경우 게임이 원활하게 실행되지만 일부 위치에서는 알 수 없는 이유로 프레임 수가 몇 초 동안 갑자기 0으로 떨어지고 슬라이드 쇼를 볼 수 밖에 없습니다. 내가 관찰한 바에 따르면 이것은 특정 장소에만 적용되지만(가장 “복잡한” 장소에도 적용되지 않음) 그런 일은 절대 일어나서는 안 됩니다.
Fallout 4의 음악은 별도로 언급할 가치가 있습니다. 정말 놀랍습니다. 제작자는 라디오 세션에서 특히 눈에 띄는 매우 분위기 있는 구성(일부는 이전 편에서 가져온 것이지만 실제로 문제가 되지는 않음)을 선택했습니다. 멋진 솔루션이자 큰 변화는 Diamond City 라디오를 실행하는 DJ의 형태로 제공됩니다. 그는 Fallout 3의 Three Dog와 절대 반대입니다. 그는 주저하며 말을 하고 혼란스러워하지만… 모두 매우 좋은 소리를 냅니다. , 그리고 이 솔루션 덕분에 게임은 진정성을 얻습니다. 여기에 은빛 장막의 모험과 같은 엄청나게 재미있는 라디오 드라마를 더해서 끝까지 들을 수 있었습니다. 음악 외에도 무기와 적들이 내는 소리도 매우 만족스럽습니다. 이 부분은 확실히 칭찬할 만합니다.
또 다른 중요한 측면인 인터페이스에 대해 약간 투덜거려야 합니다. Bethesda가 Fallout 4에서 우리에게 준 버전은 단순히 끔찍합니다. 대부분의 시간 동안 저는 마우스와 키보드로 플레이했고 저를 믿으십시오. 준비된 세 번째 손이 없으면 메뉴를 탐색할 때 한 번 이상 욕을 하게 될 것입니다. 절대적으로 모든 것이 직관적이지 않습니다. 버튼의 매핑은 우리가 취하는 행동에 따라 달라지지만 인벤토리 화면에서 무엇이든 찾는 것은 지옥의 가장 낮은 원에서 처벌의 한 형태여야 합니다. 탐색 및 제어는 허용되지 않는 것으로 간주됩니다. 그러나 한 걸음 더 나아갔습니다. 나는 촬영 모델에 대해 이야기하고 있습니다. 아직 완벽하지는 않지만 조준하고 총알을 쏘는 것은 마침내 괜찮아 보이며 수정 된 VATS 시스템 (이제부터는 시간을 멈추는 대신 시간을 늦춤)과 상대적으로 높은 수준의 난이도와 함께 생산에 유리하게 작동합니다. Fallout 4에는 이 말의 진실성을 확신할 수 있는 기회가 많이 있습니다. 총격 사건이 게임의 약 4분의 3을 차지하며 도시 환경을 벗어나면 대화가 거의 없을 것입니다. 방아쇠에 손가락을 계속 대고 있어야 합니다. 우리가 어디를 가든지, 우리는 공격적인 적들의 행복한 무리를 믿을 수 있고 그들이 멋지게 보이지만(내 인생에서 처음으로 나는 Deathclaw에 경외감을 느꼈습니다!), Fallout을 거의 정신없는 슈팅 게임으로 바꾸는 것은 저에게 매력적이지 않습니다. 조금도.
한 시대와의 이별
길이 면에서 이미 손에 잡히지 않은 리뷰를 요약하자면 다음과 같습니다. Fallout 4는 나쁜 게임이 아닙니다. 완벽하게 괜찮으면서도 위대한 전임자들이 확립한 패턴을 완전히 버립니다. 세계 탐험은 놀랍고 종말 이후의 분위기는 모든 것을 고려했을 때 여전히 존재합니다. 그러나 후자는 매혹적인 스토리라인(대부분의 경우 평균적임) 때문이 아니라 흥미롭고 흥미로운 방식으로 디자인된 위치 때문입니다. 샌드박스로서 잘 작동하며 엄청난 모딩 잠재력이 있습니다. 또한 괜찮은 슈팅 게임이지만 RPG는 좋지 않습니다. 그리고 Fallout 게임으로서… 글쎄, 그것은 이름으로만 시리즈에 속합니다. 하지만 한 가지 인정해야 할 것은 Fallout 4를 오래 할 수록 더 좋아한다는 것입니다. 기껏해야 평균 수준이었지만 게임이 하찮아진 것에 대한 초기의 총체적 실망은 서서히 가라앉기 시작했습니다. 이것이 지도에서 더 많은 발견을 했기 때문인지, 유비쿼터스 버그에 “익숙해진” 사실인지, 아니면 몇 시간 후에 “고전적인 것”이 그렇지 않다는 사실을 무의식적으로 받아들인 사실 때문인지는 모르겠습니다. 반품. 사실은 남아 있습니다. 아마도 전쟁은 결코 변하지 않을 것이지만, Fallout은 우리 눈앞에서 가장 큰 진화를 겪고 있습니다. 서두에서 했던 말을 다시 하자면, 베데스다가 취한 변화의 방향이 저를 너무 두렵게 하지만… 이제는 받아들여야 할 때라고 생각합니다.