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고스트 오브 쓰시마 리뷰 – PlayStation 4의 마지막 바람

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고스트 오브 쓰시마 리뷰 – PlayStation 4의 마지막 바람

Ghost of Tsushima를 통해 Sony는 PS4와 작별을 고합니다. 이 액션 어드벤처 게임은 동양적인 분위기로 가득 차 있으며 새롭고 흥미로운 콘텐츠를 제공합니다.

Sucker Punch Productions는 플레이어에게 8세대 콘솔을 소개할 기회가 있었던 Sony의 사내 스튜디오 중 하나입니다. 이 팀이 만든 Infamous: Second Son은 PlayStation 4용으로 개발된 최초의 주요 독점 타이틀 중 하나이자 하드웨어의 기술적 능력을 입증했습니다. 6년 이상 후, 같은 팀은 은퇴한 콘솔과 작별을 고하는 똑같이 중요한 임무를 받았습니다. Ghost of Tsushima는 PS4가 Sony Studios에서 얻을 수 있는 마지막 주요 독점 게임입니다. 그리고 이 이별은 스타일리시하게 이루어졌다!

Ghost of Tsushima는 매력적인 스토리, 아름다운 세계 및 풍부한 콘텐츠를 제공하여 일본 현실을 배경으로 한 스릴 넘치는 모험을 약속합니다. 이 게임에는 몇 가지 결함과 성가신 단순화가 있습니다(적어도 익숙해질 때까지는). 그러나 모든 재미를 구축하는 많은 뛰어난 기능도 있습니다. 결과는 정말 환상적입니다.

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고스트 오브 쓰시마:

  1. Sony의 PlayStation 4와의 작별 – 일본 거인의 스튜디오에서 개발한 다음 게임은 현재 PS5용으로 개발 중입니다.
  2. 수많은 메인 스토리 관련 퀘스트 및 부수 작업과 함께 완료해야 할 간단한 마커가 많은 개방형 세계를 배경으로 하는 액션 어드벤처 게임입니다.
  3. 전쟁의 잔혹한 현실을 묘사하고 다른 한편으로 제시된 게임 내 세계를 약간 낭만적으로 묘사하는 역사적인 일본의 분위기로 가득 찬 모험;
  4. 사소한 기술적 버그와 문제에도 불구하고 훌륭한 게임입니다.

피와 명예

장점:

  1. 기억에 남는 순간과 잘 만들어진 캐릭터가 있는 몰입형 스토리;
  2. 매력적인 풍경과 전망으로 가득 찬 매우 생생하게 창조된 세계;
  3. 섬 탐험을 위한 기발한 아이디어(용기 부족으로 인해 잠재력을 최대한 발휘할 수 없음);
  4. 분위기에 맞는 일관된 부활동;
  5. 수많은 흥미로운 사이드 퀘스트와 추가 스토리;
  6. 적을 도발하는 것은 굉장합니다!;
  7. 환상적인 전투 시스템;
  8. 무리하지 않는 만족스러운 캐릭터 육성 시스템.

단점:

  1. 몰래 하는 역학은 얕고 기껏해야 평범합니다.
  2. 등반이나 말 소환과 같은 일부 기능은 더 좋았을 것입니다.
  3. 사소한 기술적 오류 및 프레임 속도 저하.

이야기는 전형적인 지진, 즉 비극으로 가득 찬 드라마로 시작됩니다. 우리에게는 13세기 후반이 있습니다. 대한해협 한가운데에 위치한 쓰시마 섬은 몽골의 일본 침공의 첫 번째 표적이 됩니다. 섬에 거주하는 100명 미만의 사무라이 전사들은 압도적인 적군과 맞서야 하고 인상적인 플레이 가능한 시퀀스 과정에서 짓밟힙니다. 소수의 생존자 중에는 몽골군에게 포로로 잡힌 섬의 통치자 시무라와 도둑 유나에게 구출된 그의 조카 진 사카이가 있습니다.

우리는 게임의 주인공인 진으로 플레이합니다. 사무라이 전통에 따라 자라난 어린 시절부터 명예가 무엇보다 중요한 미덕이라고 가르쳤던 그는 몽골과의 전통적인 전투 방식이 부인할 수 없는 패배의 길이라고 믿습니다. 삼촌과 섬, 그리고 아마도 일본 전체를 구하기 위해 진은 새로운 연기법을 배운다. 그는 명예를 버리고 유나에게 암살자가 되는 법을 배우며 사무라이 훈련과 함께 그를 치명적인 살인마로 만듭니다. 시간이 지남에 따라 그는 단순한 사람들의 눈에 유령으로 인식되고 적의 마음에 공포와 절망을 심어주는 거의 신화적인 인물입니다. 지금까지 믿었던 모든 것을 버리는 것은 진에게 쉬운 일이 아니다. 조국과 삼촌을 구한다는 명목으로 무사도도를 버리고 치러야 하는 대가는 엄청날 것이다.

Ghost of Tsushima의 줄거리는 수십 년 전 사무라이 영화가 설정한 패턴을 따르며 Akira Kurosawa의 불후의 작품을 최전방에 두고 있습니다. 이런 종류의 영화를 좋아하는 팬들은 컷신에서 제안한 내용을 바탕으로 이야기가 어떤 방향으로 흘러갈지 정확하게 예측하는 진의 이야기에 놀라지 않을 것입니다.

그러나 스토리가 탄탄하게 진행되고 등장인물이 잘 쓰여진다면 예측 가능성이 단점이 될 필요는 없습니다. 이것은 여기의 경우입니다. 명예를 버리고 더 큰 선을 위해 경계를 허물면서 생기는 진의 딜레마는, 잘못한 조카에 대한 사랑과 평생을 함께한 도덕적 나침반에 대한 충실함 사이에서 갈팡질팡하는 삼촌의 딜레마도 그럴듯해 보인다.

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이 이야기에는 플레이어가 자신의 전시 비극을 재현할 때 반드시 기억해야 하는 사이드 캐릭터도 있습니다. 앞서 언급한 유나 외에도 전사 스님, 노련한 사부, 몰락한 가문의 자기 집착에 빠진 선배를 만난다. Sucker Punch Productions는 심지어 꽤 좋은 악당을 만들었습니다. Mongol 군대의 지도자인 Khan은 동정심을 불러일으키지 않을 수도 있고 자신의 이야기의 영웅이 아니지만 그는 동기가 잘 짜여져 있고 그로테스크한 ​​행동을 하지 않습니다. 괴물.

무엇보다 줄거리에는 훌륭하고 기억에 남는 순간이 있습니다. 직접 경험하는 즐거움을 망칠 수 있는 구체적인 예를 여기에 던지고 싶지 않습니다. 그래서 고스트가 가는 길은 장엄한 대화로 가득 차 있다고 씁니다. 존재하지 않는다), “와, 너무 멋있었다! 또 보고 싶다!” 라는 감동을 불러일으키는 스펙터클한 순간들, 그리고 더 평화로운 시퀀스들이 분위기를 조성하고 캐릭터들 간의 관계를 더 명확하게 그려낸다. 차례로, 그것들은 모두 자연스럽고 거침없이 나타나며 제시된 세계의 상황과 분위기에 유기적으로 적합합니다. 이것은 올바른 기반 덕분에 두 번째 범주(내가 부르는 “WOW” 순간) 측면에서 특히 중요합니다. , 인공적으로 떨어지지 않아야 하는 정확한 인상을 줍니다.

쓰시마의 유령

고스트 오브 쓰시마의 주인공은 진 사카이이지만 개인적으로 이 쇼의 또 다른 스타인 쓰시마 섬을 꼽고 싶습니다. 봉건 일본은 비디오 게임에서 가장 흥미로운 역사적 배경 중 하나입니다. 우리가 이 분위기를 활용하기 위해 고예산 개방형 세계 액션 어드벤처 게임을 그렇게 오래 기다려야 했던 것은 놀라운 일입니다. 쓰시마는 사무라이 월드의 잠재력을 잘 활용하고 있기 때문에 인내할 가치가 있었습니다.

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섬은 3개의 주요 부분으로 나뉘며 이야기가 진행되면서 점차 접근하게 되며, 각 지역은 여름에서 시작하여 겨울로 끝나는 다른 시간을 나타냅니다. 그러나 주변 환경은 숨이 멎을 정도로 아름답습니다. 순전히 기술적인 측면에서 이 게임은 Last Of Us 2에서 설정한 극도로 높은 그래픽 품질 기준과 일치하지 않습니다. 이 세계의 색상은 손가락 자체가 손가락이 닿는 장엄한 풍경에 깊은 인상을 남길 수밖에 없습니다. “공유” 버튼으로 이동합니다.

게임 내 세계를 디자인할 때 실제 쓰시마를 충실히 재현하는 대신 개발자는 당시 일본을 가장 매력적으로 표현하기 시작했습니다. 벚꽃 숲, 핏빛 단풍으로 뒤덮인 매력적인 마을, 결투장, 흰 꽃밭, 성, 산속 신사, 햇볕에 쬐인 호수, 눈 덮인 야영지, 대나무 숲 사이에 숨겨진 사원을 탐험합니다. 떠오르는 태양의 땅의 특징을 보면 게임에서 거의 확실히 찾을 수 있습니다. 그리고 한 발 한 발 내디딜 때마다 감탄을 자아내는 생생하게 창조된 마지막 세계가 Horizon: Zero Dawn에 등장했기 때문에 잠시 멈춰서 즐겨보세요.

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건물의 내부는 거의 가구가 비치되어 있지 않으며 대개 같은 소품을 사용하며 누군가가 정말로 이 장소에 살 수 있다는 환상을 줄 수 있는 세부 사항이 전혀 없습니다. 뛰어난 풍경에 비해 끔찍합니다. 또한 많은 방과 내부 위치에서 텍스처의 저해상도를 확인할 수 있습니다. 게임의 전반적인 예술적 방향은 인상적이지만, 가장 미세한 세부 사항의 조정은 Ghost of Tsushima를 가장 아름다운 게임에서 멀어지게 합니다.

쿠로사와 모드

게임이 시작되기 전에(그리고 언제든지 옵션 메뉴에서) Kurosawa 모드라는 특수 그래픽 필터를 켤 수 있습니다. 이 모드를 선택하면 화면이 흑백으로 바뀌고 일반적으로 오래된 영화를 볼 때 나타나는 효과를 모방한 독특한 왜곡이 특징입니다. 이 모든 것이 고스트 오브 쓰시마를 실제로 일본 영화의 전설 구로사와 아키라가 감독한 인터랙티브 작품처럼 보이게 합니다. 불행히도 이 모드에서는 환경의 가독성이 크게 떨어지므로 플레이 방법이라기보다는 사소한 문제에 불과합니다(누군가가 추가 도전을 찾고 있는 경우 제외). 하지만 다음을 위해 이 필터를 켜는 것이 좋습니다 몇 분 동안 몇 가지 전투에 참여하십시오. 효과는 분위기를 멋지게 만들 수 있습니다.

쓰시마는 그냥 텅 빈 모형이 아니며 저는 그것을 아주 좋아합니다. 후자는 메인 퀘스트나 사이드 퀘스트 사이에 한 마커에서 다른 마커로 이동할 필요가 없다는 것을 의미합니다. 여기서는 주로 마커를 사용할 수 없기 때문에 그렇게 작동하지 않습니다. 마커는 목적지에 매우 가까울 때만 나타납니다.

그러면 이 세상을 어떻게 탐색할 수 있습니까? 우리는 바람의 인도를 받습니다. 문자 그대로. 지도에서 목적지를 선택하면 바람이 우리 주위를 돌며 그 방향이 우리 여행의 목적지를 나타냅니다. 돌풍에 대한 나뭇잎과 꽃의 반응(자연적인 것이 충분히 보이지 않을 때 일시적으로 증가할 수 있는 힘)을 주의 깊게 관찰함으로써 우리는 어디로 여행할지 결정할 수 있습니다. 또한 흥미로운 위치 근처에 있으면 특정 수집품이나 숨겨진 위치로 안내하는 황금 새가 나타날 수 있습니다.

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이러한 메커니즘은 기존 마커와 크게 다르지는 않지만 진정성 있고 독특한 표현 덕분에 클래식 지표와 다르며 훨씬 더 자연스러워 게임의 분위기에 어울리고 낭만적인 배경으로 게임을 풍부하게 만듭니다. 그들은 또한 주변 환경을 더 주의 깊게 관찰하도록 장려하고, 내가 언급한 바와 같이 섬을 전형적인 빈 수준 이상으로 만듭니다.

효과가 더 좋았을 수도 있지만 Sucker Punch는 어느 시점에서 약간 겁을 먹고 톤을 낮추기로 결정한 것 같습니다. 따라서 황금 새가 우리를 목표로 인도할 수 있다면(반드시 매우 가까울 필요는 없음) 우리의 존재가 지도에 “완료”라는 전통적인 물음표를 추가하고 적 진영의 파괴가 그러한 물음표를 드러내기 때문에 수백 미터의 범위 내에 위치합니다.

결과적으로 탐험은 중간에 어느 정도 분할됩니다. 한편으로는 자연에 대한 훌륭한 아이디어가 표시 대신 목적지를 가리키고 있고, 다른 한편으로는 전통적인 물음표로 인해 변형된 지도가 있습니다. 더 나은 노출 시스템이 이미 게임에 구현되어 있기 때문에 더욱 실망스럽습니다. 적군의 손에서 농민을 구출하거나 정착민과 이야기함으로써 우리는 언급된 적의 진영이나 보조 임무의 위치를 ​​그들로부터 배울 수 있습니다. 문제의 위치는 기본적으로 아무데도 나타나지 않는 물음표보다 훨씬 자연스러운 “소문에서 알려진 장소”로 지도에 표시됩니다. 이 시스템을 모든 마커로 확장하는 것으로 충분했으며 결과는 내 생각에 훨씬 더 좋고 일관성이 있을 것입니다.

유비소프트의 유령

좋아요, 좋고 분위기 좋고 새와 바람에 이끌려 가고 있지만 실제로 Ghost of Tsushima를 플레이하는 기분은 어떤가요? 한 마디로 – 훌륭합니다. 한 문장으로 – 몇 가지 결함이 있는 훌륭한 게임입니다. 게임 플레이는 개방형 액션 어드벤처 게임의 아주 전통적인 공식을 따릅니다. 따라서 저와 같이 Ubisoft가 마침내 Assassin’s Creed를 일본에 가져오기를 기다리고 있었다면 이제 막 얻었기 때문에 더 이상 기다릴 필요가 없습니다. 또한 소수의 독창적인 아이디어와 완전한 스토리라인을 제공합니다.

고스트 스토리를 구성하는 주요 임무 외에도 이 게임은 상당히 많은 부수 임무와 방대한 수의 추가 콘텐츠를 제공합니다. 나는 후자가 더 양면적이라고 느낀다. 역학 측면에서 더 많은 적 진영을 파괴하거나 특정 장소에 도달하거나 특정 버튼을 몇 번 누르는 것을 기반으로 하는 상당히 도식적인 필러라는 사실을 숨기는 것은 불가능합니다.

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그러나 이러한 활동의 ​​단순성은 게임의 분위기에 얼마나 완벽하게 통합되어 있는지에 의해 보상됩니다. 예를 들어 여기저기서 여우 굴을 찾을 수 있습니다. 일본의 믿음에 따르면 신의 사자로 간주되는 이 작은 악당들을 따라 우리는 축복을 위해 기도할 수 있고(특정 보너스를 제공함) 때때로 동물을 쓰다듬을 수 있는 신사로 인도됩니다(이는 그 자체로 보상). 아름다운 곳에서 진은 쉬고 반성할 수 있습니다. 즉, 하이쿠를 만드는 것입니다. 마을과 마을 주변에서 고스트가 검술을 훈련할 대나무 치기를 찾을 수 있습니다. 건강 바는 온천을 방문하여 연장할 수 있습니다. 게임 내에서 볼 수 있는 여러 종류의 수집품도 적당히 묻혀 있었고, 예를 들어 대부분의 몽골 유물은 적 진영에서 찾을 수 있습니다.

내가 좋아하는 모든 것을 할 수 있는 샌드박스 타일이 많지 않습니다. 그래서 메인 미션과 사이드 미션에 국한되는 경향이 있다. 나는 잠시 동안 몇 가지 추가 활동을 확인하고 싶지만 나중에보다 빨리 포기합니다. 고스트 오브 쓰시마에서는 그 동안 특별히 할 수 있는 것은 없었지만 모두 해냈습니다. 결국에는 제대로 디자인되지 않은 인테리어를 목격하고 싶지 않았기 때문에 찾을 수 있는 수집품이 몇 개 남지 않았습니다.

"고스트 여우를 쓰다듬을 수 있습니다, 10/10

해결하다

임무와 관련하여 매우 다양한 도전을 기대하지 마십시오. 전체 스토리는 전투를 중심으로 이루어지며 이 규범에서 가장 큰 편차는 어떤 대가를 치르더라도 적의 발각을 피해야 하는 도전입니다. 조용히 행동하거나 공개적으로 공격하거나) 표적을 추적합니다. 후자는 지상에서 어느 정도 눈에 띄는 흔적을 따라가는 것을 포함하며, 사소한 탐정 모드가 없기 때문에 처음에는 약간 재미 있지만 시간이 지남에 따라 킥을 잃습니다.

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특히 이 솔루션은 부수 작업에도 사용되기 때문입니다. 우리는 그것들을 세 가지 유형으로 나눌 수 있습니다. 일반 보조 임무, 전우의 이야기를 개발하는 일련의 도전, 신화 이야기입니다.

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처음 두 그룹은 서로 매우 유사하며 주요 임무와 마찬가지로 추적과 은신을 약간 혼합하여 주로 전투에 중점을 둡니다. 그러나 그들은 줄거리를 기반으로 매우 놀랍습니다. 전쟁의 여파를 본격 드라마로 보여주며, 고스트를 항상 모든 사람을 구하는 전능한 존재로 묘사하는 것을 피한다. 때때로 그는 실제로 비극을 막을 수 있지만, 다른 경우에는 고스트가 구조에 늦거나 무고한 사람들의 죽음에 대한 복수를 할 수 있습니다. 이것은 나중에 알게 되겠지만, 이것은 희생자의 친척에게 어떤 위안도 제공하지 않습니다. 마을 사람들과의 대화에서 우리는 Legend of the Ghost가 어떻게 탄생했는지, 그의 행동이 어떻게 무고한 마을 사람들에게 감탄을 불러일으키거나 겁을 주게 되었는지를 배웁니다. 또한, 동료의 이야기는 화려한 진부한 표현을 피하고 거의 해피 엔딩으로 이어지지 않습니다. 이러한 유형의 작업이 많이 있습니다. 스토리 배경으로 인해 완료하는 것이 즐겁습니다.

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게임에서 가장 흥미로운 유형의 보조 활동은 신화적인 이야기입니다. 방황하는 음유시인들이 우리에게 들려준 전설과 관련된 다양한 도전의 연속입니다. 그들의 완료는 까다롭지만 가치가 있습니다. 이를 통해 특수 공격 기술이나 매우 유용한 갑옷을 잠금 해제할 수 있습니다. 이러한 작업도 매우 다양합니다. 가장 간단한 작업은 여러 적 진영을 파괴하는 것과 관련된 반면 다른 작업은 특정 색상의 꽃(또는 모호한 지도)을 기반으로 특정 장소를 검색하거나 얼음이 많은 산봉우리를 등반하는 것으로 구성됩니다. 열 범위를 벗어나면 진이 얼어 죽을 수 있습니다. Ghost of Tsushima에는 확실히 할 일이 있으며, 플롯 활동에만 집중하더라도 만족스러운 콘텐츠가 여러 시간 동안 제공됩니다.

사무라이의 길과 유령의 길

제가 게임 프리뷰에서 제시한 메시지를 잘못 해석한 것일 수도 있지만, Ghost of Tsushima에서는 주로 은신에 중점을 두었고 전투는 최후의 수단으로 사용되었다고 생각합니다. 마찬가지로, 이야기는 처음부터 진이 몽골군의 위협에서 살아남기 위해 명예로운 결투의 길을 포기해야 함을 분명히 합니다.

그러나 게임 플레이 자체는 이러한 가정과 일치하지 않으며 상대를 처리할 수 있는 두 가지 가능한 옵션, 즉 평범한 잠입 역학과 환상적인 전투 시스템을 매우 빠르게 제시합니다. 우리는 적군이 정말로 압도적인 것으로 판명되고 직접 대결이 더 이상 선택이 아닌 필수가 되기 전에 무리를 소탕하는 경우에만 스텔스 접근 방식에 대해 기억합니다.

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우선, 스텔스 관련 기능을 제공하는 다른 액션 어드벤처 게임과 크게 다르지 않은 스니킹에 대해 논의해 보겠습니다. 낮은 지붕이나 덤불 덤불 속에 숨어서 우리는 거의 완전히 보이지 않게 되며 반대자들은 지지하는 유권자만큼 어리석습니다(여기에 가장 싫어하는 정치인을 삽입하십시오). 그들은 소음으로 모든 함정에 유인될 수 있습니다. 경고를 받으면 몇 초 후에 문제를 잊고 행복하게 구석으로 돌아와 등을 찔립니다.

또한 Ghost가 점차적으로 장착하는 장치는 원하는 만큼 재미를 다양화하지 않습니다. 무기고에는 주로 연막탄, 원거리 무기 및 소수의 음향 방출 장치가 포함됩니다. Assassin’s Creed 시리즈의 팬들 사이에서 잘 알려진 절대 장르의 표준으로, 나쁘지는 않지만 Hitman, Tenchu ​​또는 Metal Gear와 유사한 본격적인 스텔스 시스템을 원하는 게이머의 요구 사항을 충족시키지 못할 것입니다. 솔리드 시리즈. 마케팅 측면과 달리 – 그것은 그런 유형의 게임이 아닙니다.

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일본 또는 영국

Ghost of Tsushima는 일본어와 영어 더빙 중에서 선택할 수 있습니다. 일본어는 확실히 더 분위기 있고 분위기에 적합하지만 불행히도 한 가지 단점이 있습니다. 캐릭터의 립싱크가 영어 버전을 염두에 두고 수행되었기 때문에 쉽게 알 수 있습니다. 따라서 익숙해져야 합니다. 영어 버전은 그런 문제가 없지만 12세기 일본어와 몽골인이 유창한 영어로 의사 소통하는 것을 보는 것은 꽤 혼란 스러울 수 있습니다. 선택지가 주어진 것은 매우 좋은데, 한 가지 선택지가 더 나빠진 것은 유감입니다.

귀신이 아니라 악마

다행히 몰래 숨어서 즐거운 시간을 보내는 데 집중하지 않는다면 암살의 평범함은 당신에게 큰 문제가 되지 않을 것입니다. 적과의 결투와 대결과 관련하여 Ghost of Tsushima는 몇 년 전 Rocksteady의 Batman: Arkham Asylum에서 구현된 획기적인 솔루션과 일치하는 정교하게 제작된 전투 시스템을 제공합니다. 아마도 액션 어드벤처 장르에서 최고 중 하나일 것입니다.

제대로 된 싸움을 하기도 전에 주변의 적들을 노골적으로 도발하는 장점을 살릴 수 있다. 카메라가 시네마틱 모드로 전환되고 우리는 완벽한 순간에 공격 버튼을 놓아야 하는 스펙터클한 결투를 벌이고 있습니다. 성공하면 한 번의 공격으로 적을 제거할 수 있습니다. 너무 늦으면 파괴적인 공격이 우리를 죽음의 문턱에까지 이르게 할 수 있습니다. 큰 위험, 큰 보상 – 그리고 적절한 기술을 구입한 후 결투에서 승리하면 킬러 컷 콤보로 더 많은 상대를 쓰러뜨릴 수 있는 추가 기회가 주어지면 시간이 지남에 따라 더 커집니다.

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도발 시스템은 매우 만족스럽습니다. 게임에서 이 옵션을 잠금 해제하면 더 이상 적에게 몰래 숨어들고 싶지 않을 것입니다. 전체 스텔스 게임 플레이 아이디어는 무너집니다. 결국 그런 재미는 물론 지루해지지만, 제 경우에는 지루해지기까지 몇 시간의 재미가 필요했습니다. 그리고 게임이 끝날 때도 가끔 몽골인들에게 도전해서 고스트를 건들면 안 된다는 것을 (한 컷으로) 보여주고 싶었습니다.

적절한 대결은 매우 역동적이며 주로 막기와 회피를 사용하므로 적을 공격에 노출시킵니다. 게임은 들어오는 적의 공격에 대해 알려 주며 어떤 방어 방법을 사용해야 하는지 결정하는 데 몇 초도 걸리지 않습니다. 완벽한 타이밍은 인상적인 시간 감속과 치명적인 타격을 제공하는 능력으로 보상됩니다. 여기에는 빠르고 강력한 공격, 게임 중 잠금 해제, 다양한 유형의 적에 맞게 조정된 새로운 자세(즉석에서 변경할 수 있거나 심지어 변경해야 하며 적에 지속적으로 적응함) 및 장치가 포함됩니다. 후자는 은신 중에는 잘 작동하지 않지만 직접 전투에서 추가 기능을 추가하고 전투를 다양화할 수 있는 장비 조각으로 구성됩니다.

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처음에는 적들이 약하지만 시간이 지남에 따라 더 잘 훈련되고 무장한 몽골인들이 현장에 들어와 더 많은 피해를 입힐 뿐만 아니라 더 정교한 공격을 사용합니다. 그 결과 처음에는 주로 패리와 회피 동작을 사용하고 전투 도구나 자세 변경 가능성을 무시했지만, 게임은 점차 더 진지하게 받아들이고 고스트가 얻을 수 있는 모든 이점을 사용하도록 강요했습니다. 그리고 나는 가만히 서 있을 수 없었습니다. 한 가지 유형의 적과 완벽하게 싸우는 것을 마스터할 때마다 수평선에 접근 방식을 바꾸도록 강요하는 다른 유형의 적들이 있었습니다.

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게임의 결투는 다른 게임과 마찬가지로 진정한 즐거움을 선사합니다. 몽골인의 눈에는 고스트가 악마가 되며, 이는 주인공의 성공으로 인해 적군 전체가 검을 버리고 패닉에 빠져 도망치는 게임 플레이 자체에 반영됩니다. 50시간을 놀아도 지루하지 않은 순수한 만족.

몸과 마음의 발달

2020년이 되니 제대로 된 캐릭터 육성 시스템 없이는 액션 어드벤처 게임이 존재할 수 없습니다. 고스트 오브 쓰시마가 되기 위한 진의 경로는 주로 전투와 은신 능력을 향상시키는 세 가지 스킬 트리로 구성됩니다. 후속 기술은 매끄럽고 빠른 속도로 잠금 해제되어 어떤 시점에서도 갈고 싶은 마음이 들지 않습니다.

또한, 보조 활동을 통해 체력 바의 길이와 결의의 최대량(적 처치 시 수집, 치유 및 특수 공격에 사용)을 추가로 늘릴 수 있습니다. 게임이 진행되는 동안 진은 전투, 탐험 또는 은신을 위한 최적의 세트를 구성할 수 있는 수십 개의 부적과 방어구도 수집합니다. 게임 세계에 아낌없이 흩어져 있는 자원으로 장비를 개선할 수도 있습니다.

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모든 것이 자연스러워 보이는 쾌적한 진행 시스템으로 구성되어 있습니다. 한 순간도 업그레이드를 위해 특정 재료를 갈거나 쫓아다녀야 한다는 강박을 느낀 적이 없습니다. 대신 만족스러운 속도로 스킬 포인트를 얻었고, 우연히 개선 사항을 제공하는 시설을 지나고 보니 1~2개 정도의 자원이 있었습니다. 나는 그것을 좋아한다.

고스트의 어두운 면

위의 3,000개 이상의 단어는 상당히 긍정적으로 들립니다. Ghost of Tsushima는 훌륭한 게임이며 핏빛 잎사귀로 뒤덮인 싸움터에서 제가 방어할 수 있는 논문입니다. 그러나 Sucker Punch Productions가 설계한 모든 기능과 메커니즘이 성공적이지는 않으며 게임 플레이의 일부 측면이 단순히 열악하거나 세련되지 않습니다. 다행히도 이것들은 대부분 재미의 본질을 구성하지 않는 사소한 요소입니다.

우선, 나는 등반 메커니즘을 좋아하지 않습니다. 뻣뻣한 고스트의 움직임과 지나치게 민감한 컨트롤은 일부 지역이 시행 착오를 거쳐 종종 탐험되어야 했던 Uncharted 시리즈 이전의 암울한 시간을 상기시켜줍니다. 즉, A 지점에서 B 지점으로 부드럽게 도약하는 대신 극도로 민감한 아날로그 노브의 모든 움직임은 캐릭터의 죽음으로 이어질 수 있습니다. 그 때가 그립지 않고 즐거운 시간여행이 아니었습니다. 다행히 Ghost of Tsushima에서는 등반 시퀀스가 ​​드뭅니다. 또한 짧고 대부분 부수적인 활동의 일부로 발생합니다. 그냥 건너뛸 수 있습니다.

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말 소환 옵션도 다소 과장됐다. RDR2 또는 Witcher 3에서와 같이 “언제든지”가 너무 지나치다는 점을 제외하고 언제든지 충실한 군마를 소환할 수 있습니다. 우리는 어디에서나 말을 순간이동할 수 있습니다. 결과적으로 목적지까지 가는 최적의 경로는 종종 바위 난간 아래에서 타고 내리고, 몇 미터 위로 올라가서 말을 소환하는 것입니다. 말은 즉시 우리 근처로 이동하여 계속해서 계속할 수 있습니다. 타다. 시간이 지남에 따라 이 옵션을 사용하지 않고 도보로 여행하는 것을 선호하기 시작했습니다.

나는 또한 게임이 플롯 위치에 대한 액세스를 제한하는 방식을 싫어했습니다. 스토리 관련 이벤트가 발생하는 성이나 요새에 가까우면 매우 강력한 적군이 있는 지역에 진입하라는 메시지가 표시됩니다. 힘들겠지만 우리가 원한다면 최선을 다할 수 있습니다. 더 이상 잘못된 것은 없습니다. 우리가 너무 가까이 다가가면, 우리는 전혀 피할 수 없고 즉시 주인공을 죽이는 완전히 아무데도 없는 화살의 공세에 맞았습니다. 특히 알림이 상대적으로 늦게 도착하기 때문에 실망스럽고 구식 솔루션입니다. 예를 들어 전속력으로 있을 때 적 진영을 통해 지름길을 가고자 할 때 운이 좋지 않으면 죽기도 전에 죽을 수 있습니다. 경고를 읽으십시오.

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또한 스토리를 진행하면서 발생한 몇 가지 사소한 버그와 오류가 있었습니다. 한때 게임은 전투가 끝났다는 사실을 인정하지 않고 전투 중이 아닐 때만 사용할 수 있는 일부 활동에 대한 액세스를 차단했습니다. 또 한 번은 임무를 수행하던 중 너무 이른 시간에 빈 진영에 갇히다가 단서를 찾아 같은 장소로 후퇴했습니다. 단 1분 만에 그 장소는 적들로 가득 찼습니다. 또한 스탠스 선택과 건강 상태를 보여주는 인터페이스 부분이 화면에서 사라지는 현상이 발생했습니다. 내 동료들은 비슷한 작은 버그를 보고했습니다. 예를 들어 말이 땅에 갇힌 채 빠져나가고 싶지 않았습니다. 그들 중 누구도 우리의 재미를 망칠 만큼 심각하지 않았지만 때때로 게임을 재부팅해야 했습니다. Ghost of Tsushima에도 성능 문제가 있습니다. 가장 화려한 전투에서 프레임 속도가 눈에 띄게 떨어질 수 있습니다.

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PlayStation 4의 유령

Infamous: Second Son은 PlayStation 4에서 출시된 최초의 Sony 게임 중 하나일 뿐만 아니라 해당 콘솔에서 플레이한 최초의 주요 타이틀 중 하나이기도 합니다. 또한, 그것은 내가 이 플랫폼에서 경험한 가장 큰 실망 중 하나였습니다. Infamous 2의 열렬한 팬으로서, 저는 새로운 할부가 설정을 제외한 거의 모든 면에서 후퇴했다는 것을 알게 되었습니다.

이 게임이 끝난 후, Sucker Punch Productions는 제 자신감을 조금 떨어뜨렸고 저는 Ghost of Tsushima에 아주 조심스럽게 접근했습니다. 다행히도 그것은 불필요한 것으로 밝혀졌습니다. 팀은 내 눈에 완전히 재활했고 전체 역사상 최고의 게임을 만들어 냈습니다. 수십 시간의 흥미로운 콘텐츠, 매혹적인 전투 시스템 및 멋진 분위기를 제공하는 타이틀. 콘솔 소유자에게 작별을 고할 뿐만 아니라 미래에 대해 낙관적으로 바라볼 수 있게 해주는 PlayStation 4용 정말 훌륭한 게임입니다. Sucker Punch Productions와 같은 스튜디오는 훨씬 더 나은 기술.