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검토 – Crusader Kings 3는 경쟁이 없는 게임입니다

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검토 – Crusader Kings 3는 경쟁이 없는 게임입니다

중세 통치자의 가장 복잡한 시뮬레이터가 8년 만에 돌아왔습니다. 두 가지 주요 단점이 있는 절대적으로 강력한 게임입니다.

Swedish Paradox의 Crusader Kings 시리즈는 현재 16년 동안 중세 시뮬레이터의 전위적인 역할을 해왔으며, 여러 장르(확장된 RPG, RTS, 중세 통치자와 왕조의 삶의 시뮬레이터)의 원래 쌍으로서 두 번째입니다. 없음. 솔직히 말해서 경쟁이 별로 없습니다.

Crusader Kings는 인기 있는 스톡홀름 기반 개발 및 퍼블리셔 포트폴리오의 핵심 게임 중 하나입니다. 동시에 많은 소액 결제 시스템에 따르면 끔찍한 악용이라고 합니다. 후속 DLC, 지도의 숨겨진 부분 및 일부 메커니즘의 잠금 해제, 새로운 의상 도입은 불가피하지만 그 전에 최신 반복이 이전 게임과 어떻게 비교되는지 살펴보겠습니다.

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Crusader Kings III에는 무신론과 사탄을 포함한 99개의 교파가 있습니다!

지브롤터에서 칸야쿠마리까지

장점:

  1. RPG, 중세 왕조 시뮬레이터 및 실시간 전략의 탁월한 조합;
  2. 게임의 개별 측면에 대한 성공적인 변경
  3. 무한한 가능성 – 모든 게임은 다릅니다.
  4. 그래픽은 마침내 게임 플레이 복잡성과 일치합니다.
  5. 지루하지 않습니다.

단점:

  1. 개선할 사용자 인터페이스;
  2. 더 많은 DLC를 판매하기 위해 의도적으로 게임을 중단했습니다.

Crusader Kings III는 시리즈 팬에게 친숙한 정신, 철학 및 핵심 게임 플레이 방식을 유지합니다. 우리는 계속해서 우리가 선택한 왕조를 대표하고 전쟁, 외교, 음모, 결혼, 살인, 배신 및 동맹을 통해 수 세대에 걸쳐 명성과 영광을 얻으려고 노력합니다. 진짜 중세시대! 그러나 게임의 핵심은 변경되지 않았지만 게임의 대부분은 처음부터 다시 디자인되었습니다.

주로 개발자는 867년 또는 1066년의 두 가지 역사적 순간에 게임을 시작하도록 허용했습니다. 지도는 상당히 성장했으며 유럽, 중앙 아시아, 아프리카 대부분, 중동 및 인도 반도를 포함합니다. 따라서 우리는 다양한 연고와 출처를 가진 수백 명의 영주를 마음대로 사용할 수 있습니다. 이는 비슷한 선택 범위를 즐기기 전에 몇 가지 CKII 추가 기능을 구입해야 했던 플레이어에게 좋은 고개를 끄덕이게 하는 것입니다.

지리적·정치적 지도도 달라졌다. 더 많은 속주가 있으며 각각은 이전과 달리 수도와 도시, 상업 중심지 및 예배 장소가 있는 여러 남작으로 구성됩니다. 향상된 그래픽은 놀라운 일이 아닙니다. 결국 Crusader Kings II가 출시된 지 8년 반이 넘었습니다. 군대 모델, 애니메이션, 지형 요소 및 캐릭터 이미지도 개선되었으며 모든 것이 눈에 매우 쉽습니다.

그러나 시리즈의 오랜 팬이 알고 있듯이 그래픽이 아니라 역학에 관한 것입니다. 그리고 여기에는 초보자를 염두에 두고 만들어졌지만 실제로 진입 임계값을 낮추지 않는 많은 변경 사항이 있습니다. 초보자는 아일랜드(이전 게임에서 이미 “튜토리얼 아일랜드”라고 불림)를 배경으로 하는 확장된 튜토리얼로 게임을 시작해야 합니다. 그것은 작업을 수행하고 기본 사항을 소개하지만 실제로 모든 것을 둘러싸는 데 적어도 12시간이 걸릴 것입니다.

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전투 스킬 트리.

웨이터, 내 전략에는 RPG가 있습니다!

Crusader Kings가 무엇인지 대략적으로 이해했다면 통치자를 선택할 수 있습니다. 각 캐릭터는 특정 영역의 효율성을 결정하는 5가지 핵심 요소 또는 기술로 설명되었습니다. 이러한 기술에는 외교, 결투 및 전쟁, 관리, 음모 및 학습이 포함됩니다. 나이가 들면 경험과 다양한 무작위 이벤트가 발생합니다. 그리고 그들과 함께 삶의 모든 측면에서 역동적인 변화와 이 다섯 가지 주요 분야 각각에 속하는 세 가지 개발 트리 내에서 우리가 선택할 수 있는 새로운 기술.

캐릭터가 어렸을 때 길러진 기술을 개발하면 XP를 더 빨리 얻을 수 있습니다. 따라서 전설적인 파이터를 원한다면 어릴 때부터 준비해야 합니다. 또한, 캐릭터는 고유한 성격 특성(장점과 단점 모두)을 가지고 있으며 다양한 상태(슬픔, 우울, 질병 등)를 가정할 수 있으며 친구, 적, 남녀 모두의 연인이 있습니다… 간단히: 살아 있습니다.

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많은 무작위 사건이 있지만 종종 반복되고 종종 설득력이 없습니다.

그리고 내 RPG의 전략!

플레이어의 목표는 자신이 이끄는 왕조를 지구상에서 가장 강력하고 영향력 있는 왕조로 만드는 것입니다. 이를 달성하는 방법은 정복과 칭호를 통해서입니다. 물론 전쟁을 하려면 군대가 필요합니다. Crusader Kings III의 군대 구조가 진화했습니다. 군대는 정규병, 징집병, 엘리트 부대로 구성되며, 우리가 모집하고 이들의 생활비를 지속적으로 부담합니다(경보병 및 중보병, 원거리 및 지원 부대, 경기병 및 중기병, 특정 부대 낙타 라이더와 같은 특정 문화와 기사.

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관련된 몇 가지 심각한 인프라 개발 기능이 있습니다.

기사는 군대의 절대적 엘리트이기 때문에 몇 명에서 수십 명 이하입니다. 이들은 군대의 선두에 서서 적극적으로 전투에 참여하고 범위를 제공하는 용맹의 지표를 가진 귀족입니다. 적의 요새에 대한 더 짧은 공성 시간이나 소규모 교전 중 손실과 같은 전쟁에 유용한 기술. 이전 파트에서와 같이 전투 결과에 직접적인 영향을 미치지는 않습니다. 이는 군대의 수, 전문 군대의 품질, 기사의 기술과 용맹 수준, 일부 현장 요인에 의해 결정됩니다.

정복과 함께 새로운 땅과 영예가 찾아옵니다. 금, 명성, 위신, 때로는 경건까지 – 우리가 이교도와 이교도와 전쟁을 하고 있다면 – 그리고 무엇보다도 백작, 왕족, 왕족, 심지어 제국의 칭호도 있습니다. Crusader Kings III는 홀리 로마 제국을 재창조하거나, 마침내 그레이트 레키아(Great Lechia)의 판슬라브 왕국을 만들거나, 완전히 새로운 정치적 실체를 만들 수 있지만, 그렇게 하려면 금과 명성이 필요합니다. 따라서 원이 닫힙니다.

어떻게 생각해, 사랑?

더 많은 직위는 복잡한 봉건 피라미드에서 더 많은 세속적이고 교회적인 가신을 의미하며, 따라서 개인의 야망, 음모, 그리고 일반적으로 문제가 더 많이 발생합니다. 책임을 위임하지 않으면 멀리 가지 않을 것입니다. 많은 경우에 우리는 고문과 – 참신한 – 배우자의 도움을 받을 것입니다. 맞습니다. 중요한 상대방은 권력 문제에 직접 관여함으로써 더 중요합니다. 배우자는 우리를 지원하고 도울 것이며 또한 우리 궁정의 기술을 연구할 것입니다. 물론 결혼은 자녀를 낳는 데도 필수적입니다. 우리가 알고 있듯이 사생아를 합법화하는 것은 가능하지만 명예를 훼손하는 것은 당연합니다…

말하자면. 명성과 경건함이 돌아오지만 이전과는 약간 다른 방식으로 돌아옵니다. 둘 다 전쟁을 선포하고, 새 칭호를 만들고, 군대를 모집하고, 우리 왕조 퍼즐에 맞지 않는 후손을 상속 취소하는 데 필요합니다.

명성과 경건은 두 가지 새로운 것입니다. 그것들이 높을수록 우리 자손의 시작 위치가 더 좋고 가신과 이웃 통치자 사이의 존경이 더 커집니다. 또한 각 캐릭터는 명성 포인트를 수집하고 전체 왕조는 특별한 포인트를 수집하여 가족이 왕조 유산의 챕터 중 하나를 잠금 해제할 수 있도록 합니다. 전쟁터, 외교활동, 다산, 결혼까지!

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Kiatanga는 여전히 그가 전체 기니의 왕이 될 것이라는 것을 모릅니다.

결혼은 유일한 것은 아니지만 강력한 군사 동맹 네트워크를 구축하는 가장 중요한 방법입니다. 같은 종교를 따르고 같은 문화에 속한 왕조와 결속하는 것은 좋지만, 상대방의 동의를 얻어야 하는 것은 아닙니다.

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아멘

종교적 측면이 크게 확대되었다. 신념은 종교(기독교, 이슬람교, 불교 등)로 나뉘며, 차례로 교파로 분기됩니다. 예를 들어 천주교, 정교회 또는 네스토리우스교(기독교의 경우)입니다. 그 결과 우리는 99개의 플레이 가능한 신앙을 갖게 되며, 신앙의 각 파벌은 고유한 특성을 가지며 다양한 교리, 죄와 덕, 결혼, 가족의 정의에 관한 신성한 장소 또는 규정을 통해 표현됩니다.

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여기에서 피아스트 왕조는 서서히 권력을 잡기 시작합니다.

더욱이 문화는 두 번째 게임에서 기술을 대체했습니다. Crusader Kings III에서 지배적인 문화를 가진 대부분의 지방을 통제하는 개인은 그 문화의 머리가 되며(그 또는 그녀가 다른 문화권을 대표하더라도) 그 문화가 발전시켜야 할 혁신을 결정할 권리가 있습니다. 혁신은 군사 및 민간 혁신으로 나뉘며, 이들은 차례로 부족 제도에서 성숙한 중세에 이르기까지 다양한 시대에 속합니다. 혁신을 잠금 해제하는 데 몇 년이 걸리지만, 발생하면 전체 문화는 봉신 계약, 상속권 수정, 특수 건물 건설 또는 새롭고 더 세련된 무기 건설과 같은 특정 보너스를 받습니다. 일부 혁신은 긴 바이킹 보트와 같은 특정 문화에만 속하며 다른 사람이 잠금 해제할 수 없습니다.

뒤에 칼

음모 측면에서 상대적으로 거의 변경되지 않았습니다. 여전히, 이들 중 가장 중요한 것은 살인이며, 그 다음으로 현재의 영웅에 대한 동정심을 높이기 위해 고안된 조작과 가능한 모든 로맨스, 우정 등이 있습니다. 마스터 스파이는 당신이 가장 복잡한 음모를 짜는 데 도움을 줄 것이며, 우리가 그 비밀을 알아낼 수 있다면 캐릭터가 크든 작든 우리는 영향력을 얻습니다. 다양한 혜택을 받는 대가로 그러한 캐릭터를 협박하는 데 도움이 됩니다.

이 모든 설명을 본 적이 있다면 Crusader Kings III가 얼마나 복잡하고 미묘한 차이인지 확실히 깨닫게 될 것입니다. 핵심 게임은 말 그대로 수천 시간이면 충분합니다. 모든 게임이 상당히 다르고 우리가 숙고하는 선택과 딜레마는 끝이 없기 때문입니다.

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메카로의 순례는 모든 무슬림의 꿈이며, Crusader Kings III에서도 마찬가지입니다.

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프로이센의 영토인 폴란드를 주시하십시오.

영웅의 기술, 친척, 개인적 특성 및 우리에게 직접적인 영향을 미치지 않는 사건(예: 어린이의 죽음)과 관련된 사건이 ​​항상 발생하고, 등장인물은 스트레스와 씨름하며 치료를 받지 않으면 쇠약, 술 취함, 심지어는 광기까지. 게임의 세계는 때때로 우리 법원을 방문하는 캐릭터에 의해 배회합니다. 그들은 용감한 기사로 우리 대열에 합류할 수 있습니다. 손님이 특정 칭호, 궁정의 의사 또는 우리 왕조에 원하는 유전 특성을 부여하는 위대한 첩에 대한 요구에 대해 전쟁을 선포할 좋은 이유입니다.

우리가 충분히 경건하기만 하다면, 우리 자신의 기사도 질서를 확립할 수도 있고, 그것을 이끌 왕조의 측파가 될 수도 있고, 사제의 기도로 우리 가족을 불멸로 만들 수도 있습니다. 지리적, 문화적 조건이 사용 가능한 건물의 유형에 얼마나 영향을 미치는지, 상속 시스템이 어떻게 작동하는지, 적대적인 파벌과 싸우는 방법 또는 낮은 제어 수준으로 인해 어떤 부정적인 영향을 미치는지에 대해 오랫동안 이렇게 글을 쓸 수 있습니다. 왜 불신자들에 대한 십자군 전쟁을 할 가치가 있는지 등등.

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“결혼할 마음이 들지 않는다면, 내가 언제라도 너를 만들어 줄 수 있어, 자기야.”

Crusader Kings III의 기능은 두꺼운 볼륨으로 작성될 수 있지만 가장 경험이 풍부한 게임입니다. 변경 사항은 거의 보편적으로 환영되며 Crusader Kings III는 팬의 의견을 듣고 요구 사항을 구현하는 경우에도 Paradox Development가 작업에 달려 있음을 증명합니다. 동시에 이 게임은 가장 인기 있는 하이브리드 전략 중 하나로 만든 “마법”을 잃지 않았습니다. 따라서 CK3는 압도적으로 성공적인 게임이지만 문제의 부담이 따릅니다. 제 생각에는 두 가지 주요 단점이 있습니다.

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단점

첫 번째는 사용자 인터페이스입니다. 스웨덴의 UI/UX 디자이너는 초보자가 베어링을 쉽게 찾을 수 있도록 많은 노력을 기울였을 것입니다. 한 가지 큰 도움은 가장 중요한 모든 정보를 편리하게 나열하는 특별한 창으로, 주의가 필요한 사항이 있는지 알려줍니다. 중세 세계의 인구를 쉽게 볼 수 있도록 새로운 필터 시스템도 도입되었습니다. 예를 들어 상속인에 대한 완벽한 아내 후보를 찾는 것입니다. 모든 것을 고려할 때 제작자가 모든 게임 내 이벤트의 시각적 표현을 포함하지 못했다는 점을 지적해야 합니다.

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거의 모든 십자군 원정은 유럽인들에게 놀라운 실패였습니다.

항상 너무 많은 창이 팝업되어 시야를 가리고 왕국을 제어하려는 시도를 좌절시킵니다. UI의 일부 요소는 너무 작고 다른 요소는 너무 크며 잘못 클릭하는 것이 일반적입니다. 캐릭터의 아바타도 공간을 너무 많이 차지하는 것 같습니다. 아바타는 다양한 글꼴, 때로는 이탤릭체, 때로는 굵게 또는 다른 색상의 거친 조합입니다. 관련 개념의 대부분은 하이퍼링크로 작성되지만 게임 백과사전의 핵심 단어를 직접 언급하는 대신 화면에 더 많은 창을 표시합니다. 게다가 전체 창이 “로드”될 때까지 몇 초를 기다려야 합니다. 그렇지 않으면 커서를 다른 곳으로 이동하면 사라집니다. 시리즈의 베테랑은 집처럼 느낄 수 있지만 완전한 초보자에게는 Paradox가 제안한 시스템이 악몽이 될 것이라고 상상할 수 있습니다.

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특별한 도메인, 특별한 건물, 특별한 보너스…

다른 문제는 이것이 DLC의 광범위한 홍보를 위한 프레임워크일 뿐이라는 점입니다. 바닐라는 훨씬 더 많은 내용으로 채워질 것입니다. 반면에 핵심 게임이 전작보다 훨씬 풍부해진 것은 의심할 여지가 없습니다. 이것은 Sword of 이슬람, Legacy of Rome, Rajas of India, Way of Life, Conclave 및 Old Gods 확장이 설치된 두 번째 게임의 모습과 거의 비슷하지만 얼핏 보면 얼마나 더 추가될지 알 수 있습니다.

사건은 많지만 반복되는 경우가 많고 대부분 스트레스 해소와 관련된다. 문화나 종교와 관련된 사건은 거의 없습니다. 현재로서는 이러한 각 요소의 고유성을 “느끼는” 것이 불가능합니다. Jade Dragon의 새로운 대응물이 출시될 것이라고 쉽게 추측할 수 있습니다. 중국, 캐롤라이나 시대, 수많은 새로운 스킨과 음악을 위한 새로운 역학 세트인 사운드트랙은 무시된 것처럼 보이는 또 다른 요소입니다. 우리가 슬라브 통치자, 가톨릭 백작 또는 이슬람 셰이크를 연기하든 노래는 변하지 않습니다.

그러나 그러한 결정은 디자이너 룸이 아니라 기업 회의에서 이루어집니다. 그럼에도 불구하고 이 게임의 전반적인 품질 수준과 개발자가 투자해야 하는 연구의 양은 정말 칭찬할 만합니다.

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왕의 삶은 정말 스트레스가 많았을 것입니다.

대체로 우리는 지루할 수 없고 전체 장르의 기준점이 될 매우 훌륭하고 잘 발달된 작품을 가지고 있습니다. 동시에 Crusader Kings III는 완전한 게임으로 간주되기 위해 훨씬 더 많은 콘텐츠와 UI에 대한 많은 조정이 필요합니다. 물론 모더는 많은 콘텐츠를 추가하여 자발적으로 CKIII를 재구축할 것입니다. 그러나 그것이 스튜디오에 대한 변명의 여지가 없습니다. 공정한 비즈니스 모델이 있다면 이것은 놀라운 게임이 될 것입니다.