ტაქტიკური სტრატეგიის სერია, რომელიც ამბობს უარს უცხოპლანეტელებზე, კიდევ ერთხელ ბრუნდება. მას შემდეგ, რაც Enemy Unknown-ისა და Enemy Within-ის წარმატებები XCOM 2-ისთვის მაღალი იყო, მაგრამ ის ძირითადად გამარჯვებული გამოდის მოთამაშის მოლოდინებთან ბრძოლაში.
ᲓᲐᲓᲔᲑᲘᲗᲘ:
- შესანიშნავი ტაქტიკური გეიმპლეი სიღრმის ახალი დონით და ახალი სტრატეგიული ვარიანტებით;
- პერსონაჟების შექმნისა და პროგრესირების ფართო ვარიანტები;
- შემთხვევითი პეიზაჟები, რუქის დიზაინი და მტრის სია;
- ოფიციალური რეჟიმის მხარდაჭერა;
- რამდენიმე უნიკალური, დამაინტრიგებელი მტერი;
- ლამაზი ვიზუალი;
- ბრძოლის ჩართვა ახალი საბრძოლო მექანიკით…
უარყოფითი მხარეები:
- …რომელიც არ ამართლებს მის პოტენციალს;
- დროდადრო dйja vu-ს შეგრძნება, როდესაც საქმე ეხება ზოგიერთ მტერს და სათამაშო გადაწყვეტილებებს;
- კამერას ზოგჯერ შეუძლია საშინელი რამის გაკეთება;
- ზოგიერთი გამაღიზიანებელი ვიზუალური ხარვეზი.
ერთი ხელი საკმარისია გვიანი ფრენჩაიზის გადატვირთვის ყველა წარმატებული შემთხვევის დასათვლელად, ანუ მას შემდეგ, რაც დეველოპერმა რამდენიმე წლის განმავლობაში შეაჩერა იგი. პირველი, რაც მახსენდება იქნება Tomb Raider, Mortal Kombat და… აჰ, დიახ… XCOM. ეს უკანასკნელი, რომელიც გამოვიდა 2012 წელს, როგორც Enemy Unknown, შეიძლება არ ყოფილიყო ზუსტად ის, რასაც ძველი ხელები ელოდნენ, მაგრამ, მთლიანობაში, ის შესანიშნავი ვარიანტი აღმოჩნდა ტაქტიკური ბრძოლის მოყვარულთათვის. კარგი ტაქტიკური ბრძოლა თანამედროვე თამაშებში, ხედავთ, არის ის, რაც ამ დღეებში სულ უფრო და უფრო რთულდება. მხოლოდ რამდენიმე AAA დებს ფსონს რიგრიგობით დაფუძნებულ თამაშზე და, თუ ჩვენს წინაპირობების სიას დავამატებთ „პატარა გუნდის ლიდერობას“ და „ფრთხილ დაგეგმვას“, ჩვენი ვარიანტების რაოდენობა სასტიკად შეიზღუდება. XCOM სერიებს შეიძლება ახლა არ ჰქონდეს რეალური კონკურენცია, მაგრამ ეს არ არის მიზეზი იმისა, რომ ის მოთამაშეების ფავორიტი გახდა. ეს გადაწყდა მისი ხარისხით, მომხიბვლელი გეიმპლეით და იგივე, რაც მუშაობს ცივილიზაციის სერიებში – დაუძლეველი სურვილი, ეთამაშა „კიდევ ერთი შემობრუნება“. უახლესი გამეორება უბრუნდება კარგად დადასტურებულ ფორმულას და ცდილობს კიდევ უფრო განავითაროს იგი… მაგრამ ის ამას აკეთებს ძალიან, ძალიან უსაფრთხოდ თამაშით.
ბისი
XCOM-ის მოვლენებიდან 20 წელი გავიდა: Enemy Unknown. თუმცა, როგორც კი ბრძოლის ველზე ფეხი დავადგათ, ვიცით, რომ ეს 20 წელი არ იყო საუკეთესო კაცობრიობის ისტორიაში. წინა ნაწილებში ჩვენი შტაბის გმირული ძალისხმევის მიუხედავად, უცხოპლანეტელები დაბრუნდნენ და – რაც კიდევ უფრო უარესია – მათ გაიმარჯვეს. როგორ მოიგეს ისინი საკმაოდ გასაკვირი საკითხია. იმის ნაცვლად, რომ ცდილობდნენ კაცობრიობის დამორჩილებას მტკნარი სამხედრო ძალით, მათ შესთავაზეს „მშვიდობა“ და უაღრესად მოწინავე ტექნოლოგიებზე წვდომა, რასაც დაუჯერებელი კაცობრიობა ხელებგაშლილი მიესალმა. კეთილდღეობის ხედვით დაბრმავებულმა მოქალაქეებმა ნებით დათმეს თავისუფლება და თავი დაანებეს უცხოპლანეტელების უღელს, რომელთა ინტერესებს ჩვენს პლანეტაზე ზედამხედველობს სპიკერი, მარიონეტების მთავრობა და მხარს უჭერს ADVENT-ის სამხედრო ძალებს. . ძნელად მხიარული პერსპექტივა. ასეთ ისტორიებში ყოველთვის არის იმედის ნაპერწკალი – მთელ მსოფლიოში გარკვეული ინდივიდები აჯანყდებიან ამ მონობის წინააღმდეგ და რაც დარჩა XCOM ორგანიზაციიდან ნელ-ნელა დგება მუხლებიდან და ემზადება ბიძგისთვის, რომელიც დაიბრუნებს დედამიწას.
მსოფლიო რუკა ყოველთვის დაკავებულია. შეიძლება გარკვეული დრო დასჭირდეს, სანამ თქვენ შეძლებთ მის დაჭერას.
ჩვენი გართობა იწყება სამაშველო მისიით. ჩვენ ვზოგავთ… Commander-ს წინა განვადებით. რამდენიმე პირველ წუთში ჩვენ გამოვტაცებთ ჩვენს მამაც ლიდერს უცხოპლანეტელების დაწესებულებიდან და მას შემდეგ რაც მას საჭირო „მოვლა-პატრონობა“ მივაწოდებთ, მზად ვართ მოქმედებისთვის. რადგან ამჯერად შეტევაში ვართ, ნარატივი მკვეთრად იცვლება… არა! კიდევ ერთხელ დაგვყენება Commander-ის ადგილზე, სასიამოვნო შეხებაა, რომელიც უეჭველად არის გამიზნული დიდი ხნის გულშემატკივრებისთვის, მაგრამ რაც უფრო მეტხანს ვთამაშობთ, მით ხშირად გვეხსენება ის ფაქტი, რომ შემქმნელების გონება ერთსა და იმავე ფორმულაშია ჩარჩენილი. . ჩვენ ვებრძვით უცხოპლანეტელებს, BAM! – სიუჟეტის ირონია – ჩნდება ახალი, იდუმალი ელემენტი, მაგრამ ჩვენი ყველა პრობლემა საბოლოოდ მოგვარდება მტრის შტაბ-ბინაზე გაბედული თავდასხმით. დეტალებს მოგიხსნით, მაგრამ მხოლოდ იმის თქმა მინდა, რომ სიუჟეტის მონახაზი, მცირე გამონაკლისების გარდა, პირდაპირ წინა ნაწილებიდან არის აღებული. და მსგავსება სცილდებოდა დიალოგებს…
ზოგჯერ თქვენს გუნდს ძალიან მოკრძალებული შემადგენლობა აქვს.
მკვლელი მანქანების უხეში თაიგული
მიუხედავად ამისა, არავინ ელოდება ჰოლივუდის კლასის სცენარს და ოსკაროსან ნარატივს ამ ფრენჩაიზის არჩევისას. გეიმპლეი არის XCOM 2-ის არსი და ამ ასპექტში, კიდევ ერთხელ, თამაში ადვილად ინარჩუნებს თავის ადგილს. მისიიდან და ჩვენი ორგანიზაციის განვითარების დონის მიხედვით, ჩვენ ვხელმძღვანელობთ 3-დან 6 ოპერატორისგან შემდგარ გუნდს, რომელთაგან თითოეული მინიჭებულია ხუთი ხელმისაწვდომი კლასიდან ერთ-ერთში. Grenadier, Specialist, Ranger და Sharpshooter-ს გააჩნიათ ორი ალტერნატიული სპეციალიზაცია, რომლებიც გაწვდით საშუალებებს, რომლებსაც შეუძლიათ მნიშვნელოვნად შეცვალონ პერსონაჟების თამაში. მაგალითად, Sharpshooter შეიძლება გახდეს Sniper, Gunslinger, ან დააკავშიროს ორივე ხის თვისებები. პრაქტიკაში ის მშვენივრად მუშაობს და საშუალებას გვაძლევს მოვარგოთ ჩვენი ქვეშევრდომები, რათა გაუმკლავდნენ ნებისმიერ გამოწვევას, რომელიც ჩვენთან არის თამაში. შემდეგ არის Psi Operative, რომელიც არის სრულიად ცალკე კლასი ამ განვადებაში, რომელიც გთავაზობთ განსხვავებულ, მაგრამ არანაკლებ საინტერესო განვითარების ვარიანტებს. ოპერატიული პერსონალიზაცია ასევე მოიცავს მათ გარეგნობას; თუმცა, ეს იყო იარაღის პერსონალიზაცია და მუდმივი მოქმედი „სტიმულატორების“ გამოყენების ვარიანტი, რაც მე უფრო საინტერესო ჩანდა. თქვენს იარაღზე სპექტაკლებისა და ახალი სახელურების დამატებამ ან სპეციალური ჩიპების გამოყენებამ შეიძლება მნიშვნელოვნად გაზარდოს ჩვენი მეომრის სიზუსტე ან მისცეს მას დამატებითი პასიური შესაძლებლობები. თუ ოდესმე გიოცნებიათ უნიკალური ინდივიდების საკუთარი მცირე არმიის შექმნაზე, მთვარეზე იქნებით.
ჩვენ შეიძლება შეტევაში ვიყოთ, მაგრამ ხანდახან უნდა შეგეძლოთ აიღოთ ის, რასაც მიირთმევთ.
თუ ვივარაუდებთ, რომ საბოლოოდ მოვახერხეთ ოცნების გუნდის შეკრება, რომლის გაყვანაც გვინდა ბრძოლაში, მოდით წავიდეთ ბრძოლის ველზე. აქ დიდი სიურპრიზები არ არის – ბრძოლა რიგრიგობით არის დაფუძნებული და პერსონაჟებს აქვთ ორი მოქმედება თითო ბრუნზე, რომლებიც გამოიყენებენ მოძრაობაში ან სროლაში. ჩვეულებისამებრ, ყველა ჩვენი ქმედება უნდა იყოს დაბალანსებული და ყურადღებით დაგეგმილი, მაგრამ თუ თქვენ ითამაშეთ რომელიმე წინა ჩანაწერი, საკმაოდ კარგად გექნებათ ცოდნა იმის შესახებ, თუ რა შეუძლია თქვენს გუნდს. მცველი, გადასაფარებლები, ფლანგები, ცეცხლს ფარავს, ხელყუმბარები – სია მოიცავს საკმაოდ ტიპურ ნივთებს, თუმცა რამდენიმე საინტერესო სიახლემაც იპოვა გზა. ყველაზე მნიშვნელოვანი იქნება ჩვენი მტრების მიერ ჩამოგდებული ნივთების აკრეფის ვარიანტი, რაც საშუალებას მოგვცემს შევიძინოთ ისეთი რამ, როგორიცაა ახალი იარაღის განახლება. ჩვენ უნდა მივაღწიოთ ვარდნას შეზღუდული რაოდენობის მონაცვლეობის ფარგლებში, ისევე როგორც მტრის შიგნით გაფართოების შერწყმის კასრებში.
ძველი ხრიკი „ვერ მხედავ“? არა, ბოდიში, მეგობარო. მაგრამ მაინც სცადე.
მეორე სიახლე არის ჰაკინგი. თავდაპირველად, მე საკმაოდ სკეპტიკურად ვიყავი განწყობილი ამ იდეის მიმართ, მაგრამ თამაშის წინსვლისას მივხვდი, რომ მას უფრო ხშირად ვიყენებდი. სპეციალური დრონის წყალობით, რომელიც სპეციალისტს ახლავს, ჩვენ შეგვიძლია გავტაცოთ რობოტები და ADVENT გადამცემები, რათა ისინი ჩვენს მიზნებს ემსახურონ. როგორც გეიმპლეი, მექანიკური ჰაკინგი საოცრად სასარგებლოა, თუ ცოტა არატრადიციულია. ჰაკერების ყოველი მცდელობა წარუმატებლობის შანსს თან ახლავს – წარუმატებელი ჰაკერი ჩვენს მტრებს ანიჭებს სტატუს ბონუსს. ამაში ცუდი არაფერი იქნებოდა, რომ არა ის ფაქტი, რომ შედეგი ემყარება პროცენტების რაღაც უცნაურ სისტემას. თეორიულად, ჩვენი წარმატების შანსები დამოკიდებულია ჩვენი ჰაკერის უნარებზე; გარდა იმ შემთხვევებისა, როდესაც საქმე პრაქტიკაში ჩართვას ეხება, მთელი პროცესი, როგორც ჩანს, შემთხვევით გადაწყვეტილია და ჩვენ ვერაფერს ვუშველით. ამან შეიძლება ხანდახან გაგაცილოთ თქვენი ნაბიჯი და ვფიქრობ, რომ უკეთესი იქნება გამოსავალი, რომელიც გვაიძულებს აქტიური მონაწილეობა მივიღოთ კოდის დარღვევაში. ამის თქმით, გარკვეული დროის შემდეგ შესაძლებელია შეგუება, თუნდაც ის, რაც არის.
ჩვენი ბაზა შეიძლება იყოს ცოტა უფრო მცირე ვიდრე ჩვენ მიჩვეული, მაგრამ მისი შესაძლებლობები სრულიად ხელუხლებელია.
ნახე უხილავი მოსვლა
შეპარვა, მესამე დიდი სიახლე, ასევე მოითხოვს შეჩვევას. ჩვენი მისიების უმეტესობაში გუნდი იწყებს თავის ოპერაციებს შეუმჩნევლად და რჩება შეუმჩნეველი მანამ, სანამ ჩვენ თავიდან ავიცილებთ სროლას და მტრის თვალებს. რა თქმა უნდა, საინტერესო ვარიანტია და გვახსენებს ძლევამოსილებისა და მაგიის გმირებს, რაც საშუალებას გვაძლევს მოვათავსოთ ჩვენი ქვედანაყოფები ხელსაყრელ პოზიციებზე ბრძოლის წინ. ამასთან, XCOM გთავაზობთ ბევრად მეტს, ვიდრე უბრალოდ პოზიციონირება. პირველი ბრძოლა ყოველთვის არის ცალმხრივი დარტყმა, მსხვერპლის გარეშე ჩვენი, იდეალურად მომზადებული, გვერდითი და დანგრეული მტრები, რომლებიც დარჩნენ ჩვენს კვალზე. ის მშვენივრად მუშაობს და მნიშვნელოვან სიღრმეს მატებს თამაშის ტაქტიკურ ასპექტს. ვფიქრობ, ვიცი, რას ფიქრობ ამ ეტაპზე. არა, ეს არ მოხდება. მისიის შესრულება თუნდაც ერთი ბრძოლის გარეშე, პრაქტიკულად შეუძლებელია – მე ეს გამოვცადე, იმაზე მეტჯერ, ვიდრე უნდა მქონოდა. მაშინაც კი, თუ მისიის 90%-ის განმავლობაში შეუმჩნეველი დავრჩებით, რაღაც მომენტში ან უნდა გადავიღოთ რაღაც, ან შეგვამჩნიონ მისიის ფინალის დროს. შემდეგ კი ყველა მტრის ქვედანაყოფი, რომელიც ჩვენ გულმოწყალებით დავტოვეთ ცოცხალი, ისევე, როგორც რუკაზე მყოფი სხვა, მოვა ჩვენს დასაჭერად, ერთდროულად. წარმატებებს გისურვებთ ამ ურდოს წინააღმდეგ ბრძოლაში. სხვა პრობლემა ის არის, რომ დამალვის სათამაშოდ ბევრი დრო არ რჩება, რადგან გარკვეულ მისიებში დროის ლიმიტი საკმაოდ მჭიდროა – მაგალითად, 8 ბრუნი, რაც ნიშნავს, რომ ხანდახან ნამდვილად გვიწევს ფეხის გადადგმა. რა თქმა უნდა, სროლა არის თამაშის მთავარი და მიუხედავად იმისა, რომ სტელსის მექანიკა შეიძლებოდა უკეთესი ყოფილიყო, ისინი მაინც სახალისოა.
მუტონები ჯერ კიდევ აშინებს.
მტერზე საუბრისას, მოდით, გადავხედოთ იმ უცხოპლანეტელებს, რომლებსაც თამაშის დროს სიამოვნებით ვჭრით. მოკლედ – მტრის სია არის ძველისა და ახლის ნაზავი, ძირითადად ეფუძნება Enemy Unknown-ისა და Enemy Within-ის მიერ შემოღებულ ნივთებს. როგორც მოსალოდნელი იყო, შევხვდებით ძველ ნაცნობებს – მუტონებს, ქრისალიდებს, ბერსერკერებს, სექტოიდებს, ისევე როგორც უცხოპლანეტელების სხვა ვიზუალურად განახლებულ ტიპებს, მაგრამ სია გაფართოვდა სრულიად ახალი არსებებით, როგორიცაა არქონები ან ანდრომედონები. ყველა მათგანი ჭკვიანურად არის შექმნილი და მათთან ბრძოლა შეიძლება კარგი გამოწვევა იყოს, მაგრამ სწრაფად ცხადი ხდება, საიდან მიიღო შემქმნელებმა შთაგონება. პასუხი მარტივია – ისინი არიან მტრები, რომლებსაც წინა ჩანაწერებში ვიბრძოდით, ახალი სპორტული ტანსაცმლით და ახალი ხრიკით. ანდრომედონის თავდასხმები მოგაგონებთ ძველ კარგ გამხდარ ადამიანს, თუმცა თავად ანდრომედონი ბევრად უფრო გამძლეა, ვიდრე ეს უკანასკნელი, ხოლო Archons არის Floaters-ის შეცვლილი ვერსია დამატებული melee შეტევებით. არაფერი რევოლუციური, მაგრამ, მეორე მხრივ, მათ შორის არის სიურპრიზები, როგორიცაა Codex, რომელსაც შეუძლია ტელეპორტირება და საკუთარი თავის კლონირება, ან Faceless, რომელსაც შეუძლია შენიღბვას ნორმალური გარეგნობის ადამიანად. ნამდვილად ვერ იტყვი, რომ არაფერი შეცვლილა.
არქონტების ჩამოგდება შეიძლება რთული აღმოჩნდეს.
უფრო დიდი სურათი
მორიგეობით დაფუძნებული ბრძოლები ერთია, მაგრამ, როგორც ყველამ ვიცით, XCOM ასევე ახასიათებს ფართომასშტაბიანი სტრატეგიული ფენა. ჩვენი სრულიად განსხვავებული სტრატეგიული მიზნის გათვალისწინებით – თავდასხმის კამპანია და არა თავდაცვითი – ჩვენი მიზნები სხვა საშუალებებით უნდა მივაღწიოთ. იმის მაგივრად, რომ ვიჯდეთ ბაზაში, ვიკვლევდეთ ვითარებას მთელ მსოფლიოში, ამჯერად ჩვენ სრულად მობილურები ვართ და ვიყენებთ ამ მობილურობას რუქის ერთი მხრიდან მეორეზე რეგულარულად გადასაადგილებლად. ჩვენი პასუხისმგებლობა მოიცავს არა მხოლოდ მსოფლიოს შემდგომი რეგიონების განთავისუფლებას უცხოპლანეტელებისგან, არამედ ისეთ საკითხებს, როგორიცაა წინააღმდეგობის მხარდაჭერა, რესურსების შეგროვება, ვიზიტები შავ ბაზარზე ან თავდასხმები ADVENT-ის კუთვნილ კოლონებზე. გარდა ამისა, ჩვენ შეგვიძლია ავაშენოთ სპეციალური კოშკები, რომლებიც გაზრდის ჩვენს შემოსავალს ჩვენს მიერ დაბრუნებულ რეგიონებში და ზოგჯერ გვიწევს საქმე ე.წ ბნელ მოვლენებთან. ეს უკანასკნელი განსაკუთრებით მნიშვნელოვანია, რადგან მათი იგნორირება გამოიწვევს მტერი გამაღიზიანებელ ძალას – ტოქსიკური საბრძოლო მასალის მსგავსად. გარდა ამისა, ზოგიერთი მოვლენა დაეხმარება მტერს დაასრულოს იდუმალი ავატარის პროექტი – როგორც კი ის დასრულდება, ჩვენთვის თამაში დასრულდება. ეს დამატებითი ფაქტორი ნამდვილად მატებს თამაშს და მეხმარება განმუხტვის „უმიზნობის“ განცდას, რაც მე განვიცდიდი წინა ნაწილებში დროდადრო. მოახლოებული განწირულობა გამუდმებით გვისუნთქავს და მოგვიწოდებს არა უკეთ დავგეგმოთ და ვიბრძოლოთ, არამედ თამაშით უფრო მეტად ვისიამოვნოთ.
ახალი პერსონალიზაცია და აღჭურვილობა ჩვენი ჯარისკაცებისთვის ყოველთვის ღირს ცდა.
ახლა, მაშინ როცა ჩვენი ოპერაციების ბაზის მობილურობა და დედამიწის აღდგენის გრანდიოზული გეგმა ძალიან განსხვავდება იმისგან, რასაც ჩვენ შეჩვეულები ვართ, როდესაც საქმე ეხება მისიების მრავალფეროვნებას, დეველოპერებმა კიდევ ერთხელ აიღეს უსაფრთხო ვარიანტი, რომელიც გვაძლევს მეტი იგივე. ჩვენ გვაქვს სამოქალაქო გადარჩენა, მტრის ლიკვიდაცია, გადამცემების ხელში ჩაგდება ან დაცვა და ესკორტის მისიები – ჩვეულებრივ, ასე ვთქვათ. მიუხედავად ამისა, ჩვეულებრივი მისიებიც კი უზარმაზარ გასართობ ღირებულებას იძლევა და, მიუხედავად იმისა, რომ ძველია, შეიძლება საკმაოდ რთული იყოს მაშინაც კი, როცა ვიცით რას უნდა ველოდოთ. ცვლილებების მომხრეებს კი – გვაქვს ორი ახალი, საინტერესო აქტივობა. პირველში მოცემულია ADVENT-ის ობიექტებში დანგრევის საფასურის დაწესება, რის შემდეგაც ჩვენ გვიწევს ჩვენი გუნდის უსაფრთხოდ ევაკუაცია (აი, სადაც სტელსის ტაქტიკა და გამომწვევი დისციპლინა შეიძლება მართლაც ბრწყინავდეს), მეორე არის ბაზის დაცვა. თუმცა, ეს უკანასკნელი არ არის ზუსტად ის, რასაც შეიძლება მოელოდეთ თქვენი წინა გამოცდილებიდან – მათ შორის Enemy Within-ისგან. აქ ჩვენ ვიბრძვით მინდორში, ვცდილობთ გავანადგუროთ მტრის გადამცემი და ხელი შევუშალოთ მტრის ძალებს რუკაზე გარკვეულ კოორდინატებზე. არაფერზე უკეთესი მგონია.
ის მიდის პოლუსის პოზიციაზე.
რამ ხდება შემთხვევითი – გაუმკლავდეთ მას
ბრძოლის ველზე საუბრისას, უნდა აღვნიშნო XCOM 2-ის მიერ დანერგილი ერთ-ერთი ყველაზე დიდი და შესაძლო, ასევე ერთ-ერთი საუკეთესო ცვლილება. გეიმპლეის დივერსიფიკაციისთვის, შემქმნელებმა გადაწყვიტეს პროცედურულად გენერირებული რუქების დანერგვა. ამ გზით, როდესაც ჩვენ ვიმეორებთ მისიას, ჩვენ ყოველ ჯერზე სხვადასხვა რელიეფის და მტრების განსხვავებული ნაკრების წინაშე ვდგებით. დეკორაცია არჩეულია რამდენიმე არქეტიპიდან, ანუ ჯუნგლებიდან ან თოვლიანი ტუნდრადან. თამაში მხოლოდ ერთხელ დავასრულე, მაგრამ მაშინაც კი, მისიის დაწყებამდე შენახული თამაშის ჩატვირთვისას, შევნიშნე ძალიან შესამჩნევი ცვლილებები რუკის განლაგებაში. რაც შემდეგ დასკვნამდე მიგვიყვანს – XCOM 2 იქნება უნიკალური, ინდივიდუალური გამოცდილება ყველა მოთამაშისთვის და ის შეიძლება დასრულდეს რამდენჯერმე, მოსაწყენი გარეშე. რომ აღარაფერი ვთქვათ მოდებზე, რომლებიც, რა თქმა უნდა, ხელს შეუწყობს თამაშის ხელახლა დაკვრას და, დროთა განმავლობაში, კიდევ უფრო შეავსებს მის ვიზუალურ მრავალფეროვნებას.
MOAR აფეთქებები!
ამრიგად, ოდნავ შემოვლითი გზით, ჩვენ მივაღწიეთ თამაშის აუდიოვიზუალის თემას. საუნდტრეკი, ხმოვანი ეფექტები და პერსონაჟების ხმები ნორმალურია. არაფერი განსაკუთრებული, მაგრამ არც შეწუხება. თუმცა, ყველაფერი რთულდება, როდესაც უფრო ახლოს ვათვალიერებთ დეველოპერების მიერ გამოყენებულ ტექსტურებს. პერსონაჟების და მტრების 3D მოდელები უფრო კარგად გამოიყურება და უფრო დეტალურია, ვიდრე ადრე, მაგრამ ის მაინც არის „იგივე ძველი XCOM“. ერთის მხრივ, თამაში დროდადრო გაგაოცებთ თავისი დეტალებით – იარაღის ლულებიდან ამოსული კვამლით, ქარზე მოცეკვავე ბალახით და ახალი, მართლაც შთამბეჭდავი სპეციალური ეფექტებით; მეორეს მხრივ, ამის ფასი იქნება კამერის გამაგიჟებელი ქცევა. თუ ადრე გაღიზიანებული იყავით იმ უცნაურმა ფაქტებმა, რაც შეიძლება მოხდეს პერსპექტივის მიმართ, უმჯობესია დარწმუნდეთ, რომ გაქვთ სედატიური საშუალებების მარაგი XCOM 2-ის გაშვებამდე; კიდევ უფრო უარესი გახდა. უცნაური კუთხეები, მხიარული პოზები, გაყინვა, შემთხვევითი ბრუნვები და მრავალი სხვა უცნაურობა, რომელიც კარგად არის ცნობილი ყველასთვის, ვინც თამაშობს Enemy Unknown ან Enemy Within, დაბრუნდა, უფრო მრავალრიცხოვანი ვიდრე ოდესმე. მიუხედავად იმისა, რომ ეს არ არის თამაშის დარღვევის საკითხი და თქვენ შეგიძლიათ შეეგუოთ მას, რატომღაც მაქვს განცდა, რომ შემქმნელთა ნებისმიერ ღირსეულ გუნდს უნდა შეეძლოს ისწავლოს შეცდომებზე ამ ეტაპზე.
ჩვენი ბოლო თამაშის გუნდი ჰგავს დაქირავებულ კომპანიას, რომელსაც მართავენ სამუს არანი და მეგა კაცი.
ჩვენ ისევ თქვენი იმედი გვაქვს, მეთაურო
როგორც არის, XCOM 2 არის სიზმარიც და კოშმარიც, რომელიც ახდება წინა ჩანაწერების მოყვარულთათვის. თითქმის 40 საათის განმავლობაში დამჭირდა კამპანიის დასრულება და ძალიან ვიხალისე, მიუხედავად კამერის მამაცი მცდელობისა… ამავდროულად, არ შემიძლია ვიფიქრო, რომ ვერ დავინახე თამაშის მრავალი მსგავსება წინა ჩანაწერთან სერიები. მიუხედავად იმისა, რომ თამაში გთავაზობთ რამდენიმე საინტერესო, მაგრამ არა ყოველთვის სრულყოფილ, ახალ ფუნქციას, მისი ძირითადი ნაწილი იყენებს იმას, რაც პირველად “გაყიდა” თამაშს. შემქმნელებმა გადაწყვიტეს უსაფრთხოდ ეთამაშათ გაგრძელების გაკეთებისას – მათ აიღეს ის, რაც კარგი იყო და მასზე საღებავის ახალი ფენა დადეს, იმ იმედით, რომ ის კვლავ მოიგებს ტაქტიკური თამაშის მოყვარულთა გულებს. რბილად რომ ვთქვათ და თამაშის ვიზუალური ასპექტის გამოტოვებით, XCOM 2 განსხვავდება პრიკველისგან არა ბევრად უფრო მეტად, ვიდრე Enemy Within. მთლიანობაში, ეს არ არის ცუდი მიდგომა, რადგან წინა XCOM იყო თითქმის სრულყოფილი თამაში ჩემს თვალში და, თუ არჩევანის გაკეთების შემდეგ რევოლუციას ან „მეტს იგივეს“ შორის ვაკეთებდი, უეჭველად ამ უკანასკნელს ავირჩევდი. ვფიქრობ, რევოლუციებს მოუწევთ ლოდინი გაფართოებების გამოშვებამდე, რაც მიგვიყვანს დასკვნამდე, რომ XCOM 2, სავარაუდოდ, გაჰყვება ცივილიზაციის ფრენჩაიზის კვალს. მიუხედავად ამისა, თამაში ისეთივე სასიამოვნოა, როგორიც ახლაა, და ამდენად, თუ ტაქტიკური სტრატეგიული თამაშების მოყვარული ხართ, თითქმის ცოდვა იქნება ასეთ კარგ თამაშზე უარის თქმა. ეს უცხოპლანეტელები თავს არ განდევნიან, თქვენ იცით.