ბრაიან ფარგომ და inXile Entertainment-მა დაუპირისპირდნენ გამომცემლებს და, ძირითადად, წარმატებას მიაღწიეს Fallout-ისა და Wasteland-ის მსგავსი ღირსეული მემკვიდრეების შექმნით.
ᲓᲐᲓᲔᲑᲘᲗᲘ:
- შესანიშნავი ატმოსფერო – კაცობრიობის მწარე შეხედულება და ბნელი იუმორის დიდი დოზა,
- თამაშის სამყაროს მშენებლობა და ქვესტები – ხარისხი რაოდენობაზე,
- მეგობრული საბრძოლო სისტემა – ბევრად უფრო საინტერესო ბეტას შემდეგ,
- გონივრული ხასიათის განვითარება – მრავალი უნარის გამოყენება,
- დიდი მასშტაბები – თავგადასავალი რამდენიმე ათეული საათის განმავლობაში.
უარყოფითი მხარეები:
- საშინელი გრაფიკა და არასასიამოვნო ინტერფეისი,
- ჯერ კიდევ ბევრი ტექნიკური საკითხი – ქვესტებში და თავად თამაშში.
არ მახსოვს პირველი Wasteland თამაში, რადგან ის მაღაზიების თაროებზე 1988 წელს მოხვდა, როცა ჯერ კიდევ 5 წლის ვიყავი. ამის გათვალისწინებით, საკმაოდ რთულია ვრცელი პოსტ-აპოკალიფსური rpg-ის შესახებ, განსაკუთრებით ბნელი შეთქმულებითა და ძალადობრივი თემებით. თუმცა მახსოვს Fallout-ის დებიუტი ათი წლის შემდეგ, რაც იმავე გუნდმა შეასრულა. მაშინდელი თინეიჯერისთვის ეს არაფერი იყო გამოცხადება – უდაბნოში დაკარგვამ და ადამიანების და მუტანტების პრობლემების მოგვარებამ სამუდამოდ ჩამაჩოჩა. და მე არ ვარ მარტო ამ გამოცდილებაში, როგორც ბევრი მოთამაშესთვის, Fallout-ის პირველი ორი თამაში აქამდეა, რასაც შეიძლება ვუწოდოთ ცხოვრებისეული თამაშები.
ბრაიან ფარგომ, როგორც Wasteland-ის, ასევე Fallout-ის ერთ-ერთმა შემქმნელმა, გადაწყვიტა შეგვეხსენებინა მისი ადრეული ნამუშევრები. პირადად ჩემთვის, ეს იყო 90-იანი წლების ბოლოს დაბრუნების დაპირება, როდესაც თითქმის ყველა rpg თამაში იწვევს მღელვარებას. ამოცანა ძალიან რთული ჩანდა, მიუხედავად Kickstarter-ის საშუალებით თაყვანისმცემლების დიდი მხარდაჭერისა, პროექტმა თითქმის 3 მილიონი დოლარი მიიღო. პოსტ-აპოკალიფსურ არიზონაში გატარებული რამდენიმე ათეული საათის შემდეგ, სადაც Wasteland 2 გაიმართება, შემიძლია დაგარწმუნოთ – ფანებს მიიღეს ის, რაც სურდათ. წლის ყველაზე რადიოაქტიური თამაში. ყველა თავისი თვისებითა და უარყოფითი მხარეებით.
მტვრიანი სამკერდე ნიშანი და მტრედის განავალი
Wasteland 2 იწყება საკმაოდ თავისებურად – ერთ-ერთი უდაბნოს რეინჯერის საფლავზე, ფრაქციის წევრის, რომელმაც გადაწყვიტა წესრიგის დაცვა არიზონაში. რა თქმა უნდა, ჩვენ ვსაუბრობთ სახელმწიფოზე, რომელიც ჯერ კიდევ აგრძელებს თავს ბირთვული ჰოლოკოსტისგან, რომელიც მოხდა თამაშის სამყაროში 1998 წელს. ე.წ. ჩვენი ამხანაგის საიდუმლოს ამოხსნა და ინსტალაციის გამოსწორება მხოლოდ საწყისი წერტილია ბევრად უფრო დიდი ინტრიგისა და ამავდროულად, მრავალი სხვადასხვა ძაფით სავსე სიუჟეტური კატალიზატორი. მისი ხანგრძლივობის განმავლობაში ჩვენ აღმოვაჩენთ პოსტაპოკალიფსური სამყაროს მრავალ სახეს. საკმარისია ითქვას, რომ ეს საკმაოდ თავისებურია, მაგალითად, ეფექტური ატომური ბერების გათვალისწინებით. ფანატიკოსთა ამ გარკვეულმა ჯგუფმა დააფუძნა ბირთვული ბომბი ადგილობრივი სილოსებიდან, როგორც ღვთაება, რომელსაც ისინი ლოცულობენ. მათი სამშვიდობო საშუალება მოიცავს ატომური ყუმბარებით შეიარაღებულ თვითმკვლელთა რაზმებს. იდეის შემდეგ: “მოდით ვიცხოვროთ მშვიდად, ან ავაფეთქდეთ ყველა”.
კეთილი იყოს თქვენი მობრძანება არიზონაში… ან რა რჩება მისგან მაინც.
თამაში იფეთქებს მსგავსი მოტივებით – ადამიანის ბუნების მწარე შეხედულების შერევა ბნელ იუმორთან და პოპ კულტურასთან. აქ ნახავთ დრამასაც და სატირსაც. და კიდევ ათეული შანსი იგრძნოთ ზიზღი, მაგალითად, ადგილობრივი წითელი მორიელების მიმართ, რომლებიც აპირებენ უდაბნოს რეინჯერების გაძევებას, აღასრულონ თავიანთი წესი. ასევე არის მრავალი შემთხვევა, როდესაც შეიძლება სიცილი, განსაკუთრებით მაშინ, როდესაც სხვა თამაშების პაროდია ხდება (არსებობს კი Solid Snake-ის პოსტ-აპოკალიფსური ვერსია!). ჩემი წვეულების ზურგჩანთას სწრაფად ვათვალიერებ და რას ვხედავ? ნივთების ყველაზე უცნაური კომბინაცია: ნაქსოვი კალათა, გატეხილი ხელის კონსოლი, ძაღლის ძვლები, ამიგოს ქუდი, ადამიანის ფეხი, Wasteland-ის ფან-კლუბის ქინძისთავები და… მტრედის განავალი. ბოლო არსება, შეიძლება ითქვას, სახალისოა, რადგან ის ადვილად იყიდება მსურველ მყიდველზე. ისეთი დღე, როგორიც ყველა სხვა უდაბნოში.
რეინჯერებს ხელები აქვთ სავსე, რადგან მათ სურთ ყველას დაეხმარონ.
ასეთი იუმორისტული ქნევები მრავალრიცხოვანია, მაგრამ შეიძლება იგრძნოს, რომ დახვეწილი საიდუმლოებები გაცილებით მწირია. მახსოვს, რომ Fallout-ში ბევრად უფრო ხშირად ვხვდებოდი გარკვეულ უნიკალურ, ბევრჯერ აბსურდულ ლოკაციებს, როგორიცაა მაგალითად მოთამაშის მიერ მიტოვებული გმირების სახსარი. Wasteland-ში 2 ასეთი სიახლე უფრო იშვიათი იყო, მაგრამ შეიძლება ისიც იყოს, რომ თამაში შედარებით ახალია. დარწმუნებულია, რომ რაღაც გამომრჩა და მას დავუბრუნდები შემდგომ თამაშებში. უფრო მეტიც, არის ბევრი სიტუაცია, რომელიც ვისურვებდი სხვაგვარად გადავწყვიტო.
კნუტის გამოჯანმრთელებიდან მსოფლიოს გადარჩენამდე
ზემოხსენებული Fallout-ის ტრადიციის თანახმად, ჩვენ ვიწყებთ ადგილობრივი საზოგადოებების გაცნობას, რათა, უფრო ფართო პერსპექტივაში, საბოლოოდ მივაღწიოთ მსოფლიოს გადარჩენას. ანალოგიურად, Wasteland 2-ში, პირველ რიგში, ვცდილობთ მოვაგვაროთ ადგილობრივების პრობლემები, შემდეგ კი გავიგოთ, რომ სამყარო გაცილებით დიდი საფრთხის წინაშეა. შემქმნელები ქმნიან კლასიკურ სიუჟეტურ სქემას, რომელიც მიზნად ისახავს მოთამაშის ეტაპობრივ ჩართვას, გამუდმებით მინიშნებების მიცემას, რაც კიდევ უფრო ელის. ამ სქემის რეალიზება დამოკიდებულია საინტერესო მოვლენების აგების უნარზე და საინტერესო პირველადი საფრთხის შექმნაზე. უნდა ვაღიარო, რომ InExile-მა ეს კარგად მოახერხა და დიდი რისკის გარეშე. საბოლოო კონფლიქტი, მიუხედავად იმისა, რომ პროგნოზირებადია, კარგად ჯდება თამაშის მთლიანობაში. თვით ნანახი მოვლენები ძირითადად საინტერესო და მიმზიდველია. ვირტუალურ არიზონაში ბევრი დრო გავატარე და მართალი გითხრათ, არასდროს მომბეზრდა. Wasteland 2-ის ისტორია მისი ერთ-ერთი ძლიერი მხარეა – სუსტი მომენტების მიუხედავად, მან ბოლომდე მიმაქცია.
თხები გადაურჩნენ აპოკალიფსს. მაგრამ მათში არის რაღაც უცნაური.
რას ეფუძნება Wasteland 2-ის ფენომენი? ორი რამ ძირითადად. უპირველეს ყოვლისა, წინა Fallout თამაშებთან შედარებით, შემქმნელები ნაკლებად ამახვილებდნენ ყურადღებას ურბანულ ლოკაციებზე, თუმცა მაინც დარწმუნდნენ, რომ თითოეული მათგანი არის საკუთარი მიკროსამყარო. თითქმის ნებისმიერ ადგილას მისვლამდე უნდა დავივიწყოთ ის, რასაც ადრე ვიყავით მიჩვეული – და გავიგოთ ძალაუფლების ახალი ბალანსი. ორი მეტოქე ტომი, შეშლილი ბანდები, რელიგიური სექტა კეთილმოწყობილი სამხედრო ნაწილის წინააღმდეგ – პრაქტიკულად ყოველთვის არის ძალთა გარკვეული ბალანსი ან სხვა. რაც უფრო მეტად ართულებს ჩვენს სინდისს, იშვიათად შეგვიძლია ნათლად შევაფასოთ ვინ არის კარგი და ვინ არის ბოროტი. იმ აშკარად ბოროტებაზეც კი შეიძლება მსჯელობა, რაც კიდევ უფრო ართულებს ჩვენს არჩევანს. აქ არის კიდევ ერთი სანახაობრივი თვისება – ჩვენ გვაქვს საკმაოდ განსხვავებული ვარიანტები და აშკარად არჩევანი ძალის ნათელსა და ბნელ მხარეს შორის ძლივს არსებობს. უნდა მივცეთ რაკეტა რომელიმე კონფლიქტურ ჯგუფს, თუ განვაიარაღოთ? პასუხი მარტივი ჩანდა, თუმცა შედეგების დანახვისას სწრაფად ხდება პაციფიზმის გადაფასება. ბევრი ადამიანი იღუპება Wasteland 2-ში. მათი უმეტესობა, გეიმერის ქმედებების გამო.
თითქმის Farm Simulator-ის მსგავსი.
უფრო მცირე რაოდენობის ლოკაციებზე ფოკუსირებას აქვს გვერდითი ეფექტი – მსოფლიო თამაში გაცილებით ნაკლებად ცოცხალი ჩანდა, ვიდრე ზედმეტად ნახსენები Fallout. შემქმნელები ცდილობენ შეავსონ ეს სიცარიელე სხვადასხვა გზით, მაგალითად, რადიო გადაცემით, რომლის წყალობითაც ჩვენ ვადევნებთ თვალყურს რეინჯერების სხვა ჯგუფებს. ცოტა ხნის შემდეგ საბოლოოდ მივხვდი, რატომ არის ასე. Wasteland 2-ის სამყარო დაყოფილია ორ ცალკეულ რუკად. იმედი მაქვს, ძალიან ბევრს არ გავაფუჭებ იმით, რომ მეორე კალიფორნიაა. პოსტ-აპოკალიფსური ჰოლივუდის ვიზიტი ნაწილობრივ ანაზღაურებს თამაშის სამყაროს კონსტრუქციის ზოგიერთ ხარვეზს. აქ, წასვლისას, ჩვენ გავიცნობთ რამდენიმე დაპირისპირებულ ფრაქციას და მივიღებთ მოქმედების უფრო დიდ თავისუფლებას. ჩვენ ასევე უნდა ვიმუშაოთ რეინჯერების იმიჯზე ნულიდან და ამგვარად ჩავერთოთ უამრავ პატარა ამოცანაში. ეს უდავოდ არის Wasteland 2-ის მაღალი წერტილი, რომელსაც ადამიანი ხვდება 30-40 საათის თამაშის შემდეგ (რომ არ დავჩივლოთ – საკმაოდ დამაკმაყოფილებელი საათები იყო). მოდით, ერთი რამ პირდაპირ გავიგოთ – ნაკლები ლოკაცია ზუსტად არ ნიშნავს უფრო მოკლე გათამაშებას. Wasteland 2-ის დასრულება ძალიან ღრმად გათხრების გარეშე მოითხოვს მინიმუმ 50 საათს თამაშს.
ამ სამყაროში ყველა ერთმანეთს აკვირდება.
ხალხი დატენილი იარაღითა და ნიჩბებით
„ხედავ, ამ სამყაროში ორი სახის ადამიანია, ჩემო მეგობარო: დატენილი იარაღით და ვინც თხრის. შენ იჭრები.“ – ამბობს კლინტ ისტვუდის პერსონაჟი ბლონდი ცნობილ „კარგი, ცუდი და მახინჯი“ და რევოლვერით უმიზნებს მის ადრესატს. ეს ციტატა მშვენივრად ერგება ჩემს სათამაშო სტილს Wasteland 2-ში. მე ბევრი ვიბრძოლე და ასევე ბევრი გავთხარე – ისევე როგორც რეინჯერის ბედი. როგორც პოსტ-აპოკალიფსური rpg-ში, ჩვენ ვტრიალებთ უდაბნოში საერთო რუკაზე. მოგზაურობისას ფრთხილად უნდა ვიყოთ წყალმომარაგების, რადიაციის და ბანდიტების მიმართ. ამ უკანასკნელის გადალახვა შესაძლებელია, თუ ჩვენ გვაქვს “მაფანგის” უნარის მაღალი მაჩვენებელი. დავიწყე იმის დაფასება, რომ მხოლოდ მას შემდეგ დავიწყე, როცა ჩემი კომპანიონი, რომელიც ამ საკითხში იყო სპეციალიზირებული, წაიყვანეს და იძულებული გავხდი, მებრძოლა თითქმის ყველა შემხვედრ ჯგუფს. მეორე Wasteland-ის წარმატება მდგომარეობს იმაში, რომ თითქმის ყველა უნარი სასარგებლოა. მხოლოდ ამ მიზეზით, მე სწრაფად დავიწყე ჩემი გუნდის ფრთხილად სპეციალიზაცია, ისე, რომ მყოლოდა ექსპერტი ყველა სფეროში. ამგვარად, ხელები სავსე მქონდა და უფრო ადვილად მივდიოდი ალტერნატიულ რეზოლუციებზე. მე ამოთხარე ორმოები, გავაიარაღე ბომბები, გავხსენი სეივები, გავტეხე კომპიუტერები – ამ თამაშში ყველაფერს აქვს დრო და ადგილი.
ჰოლივუდში!
გუნდი შედგება ოთხი ძირითადი პერსონაჟისგან, რომელთა შექმნა ჩვენ თვითონ შეგვიძლია. პერსონაჟები შეჯამებულია სტატისტიკითა და უნარებით – პირველი ჩვენ შეგვიძლია განვაახლოთ მხოლოდ ერთხელ 10 დონეზე, ხოლო მეორეს ყოველი საბრძოლო დაწინაურების შემდეგ. პერსონაჟების განვითარების სისტემას კიდევ უფრო სასიამოვნო ხდის ის ფაქტი, რომ შედარებით ადვილია ახალი უნარების მოპოვება, მაგრამ უნარების მაქსიმალურ დონეს დრო სჭირდება. რეკომენდირებულია ამის გაკეთება, რადგან გზაში თანდათან რთულდება. ცხადია, უდაბნოში გავლისას ვხვდებით სხვა კომპანიონებს, რომლებიც ერთდროულად შეიძლება გვყავდეს სამი (სხვები იგზავნება რეინჯერების მთავარ ბაზაზე). მიუხედავად იმისა, რომ მხოლოდ რამდენიმეს აქვს რაიმე განსაკუთრებული სიუჟეტური ძაფები, მე ძალიან მომეწონა დაქირავებული კომპანიონები. ჩვენი მეგობრები კონკრეტულად კომენტარს აკეთებენ არსებულ სიტუაციაზე და, რადგან ისინი მრავალფეროვანია, ხშირად მთავრდება ატმოსფერული და სასაცილო. მაგალითად, ერთ-ერთი მათგანი ცოცხალი ლექსიკონივით საუბრობს, მუდმივად სინონიმებზე დაყრდნობით. მეორე, სამყაროს აკვირდება ქვეყნის ბუმბულის პერსპექტივიდან, რომელიც გაოცებულია ყველაფრით. მიუხედავად იმისა, რომ მცირე დამატებაა – ეს ძალიან სასიამოვნო შეხებაა.
რა გვაქვს აქ? ეს სიგიჟეა…
თამაშის ამ ასპექტებთან დაკავშირებული ხარვეზების აღნიშვნა რომ მომიწიოს, ორ რამეს აღვნიშნავ. სასარგებლო უნარების უზარმაზარმა რაოდენობამ თავიდან შეიძლება გადალახოს – ჩვენ გვაქვს აღქმა ნაღმების აღმოჩენისთვის, Sapper განიარაღებისთვის და ა.შ. პერსონაჟების ინტერნალიზება და ინტერფეისის გამარტივება აუცილებელია – მიეცით საკეტი გახსნას გმირმა, რომელსაც აქვს წარმატების ყველაზე მაღალი შანსი. ეს მნიშვნელოვნად შეზღუდავს სამუშაოს. მეორე მხრივ, პერსონაჟების აგება იწვევს გარკვეულ აბსურდს. სტატისტიკას აქვს საკმაოდ მცირე გავლენა უნარებზე. იშვიათ შემთხვევებში ზღუდავს უმაღლეს დონეს, თუმცა ზოგიერთში არა. ამრიგად, დიდი სიძლიერის მქონე პერსონაჟი არც ისე ძლიერია ბრძოლაში, ვთქვათ, ჩაქუჩის გამოყენებით. საღი აზრი გვკარნახობს, რომ ეს უნდა იყოს. ჩემთვის ასეთი მიდგომა არ იყო პრობლემა, რადგან უფრო ფართო პერსპექტივაში, შუბლი არ მომხიბლა. თუმცა, ზოგიერთისთვის ეს შეიძლება საკმაოდ გამაღიზიანებელი იყოს.
სიტყვები და სროლები
ასეთი თამაში არსებითად არის დიალოგი და ბრძოლა. პირველი ელემენტი ოსტატურად იყო შემუშავებული, მაგრამ მაღალბიუჯეტიანი ტიტულისთვის დამახასიათებელი ბრწყინვალების გარეშე. ბევრი ტექსტი, არც თუ ისე ბევრი ხმა – მეეჭვება, რომ Wasteland 2-ით დაინტერესებულ ნებისმიერ ადამიანს შეექმნას პრობლემა, მაგრამ მაინც – გაფრთხილება. საუბრის დროს შეიძლება იკითხოთ დაუფარავი საკვანძო სიტყვების, ან თუნდაც სწორი პირადი წინადადებების შესახებ. გარდა ამისა, გვეძლევა ორატორული უნარ-ჩვევები, სახელწოდებით: “მყარი ტრაკი”, “დარტყმა” და “ჭკვიანი ტრაკი” – რომლის წყალობითაც ჩვენ შეგვიძლია გავლენა მოვახდინოთ მოსაუბრეზე, ან მივიღოთ მეტ-ნაკლებად თავისებური ინფორმაცია. მაგალითად, ერთხელ გავიგე, რომ გარკვეული ძლიერი ჯგუფის ლიდერს აქვს… ბუასილი. დიალოგის ვარიანტებზე გავლენის მოხდენის მიზნით, ჩვენ ვაგროვებთ ინფორმაციას გარშემო მყოფთაგან, რაც დიდად გამოდის. ჩვენ შეგვიძლია ვისაუბროთ ბევრ სიტუაციაში, რაც ყოველთვის გასართობია ამ ტიპის თამაშებში. ეს არის ის, რაც ეხება – ხალხის პოკერის მსგავსი თამაშით თამაში.
როგორ შევინარჩუნოთ სიმშვიდე? აშკარად ემუქრება ბირთვული ბომბით.
როდესაც ჩვენი მოლაპარაკების უნარი მარცხდება, ჩვენ უნდა მივაღწიოთ ჩვენს იარაღს. უნდა ვაღიარო, თავიდან საბრძოლო სისტემით ვიყავი შეშფოთებული (რადგან ის ბეტაში მოსაწყენი იყო). გასაკვირი იყო, რომ დიზაინერებმა inXile-ში ის ამოიღეს და ბრძოლა სახალისოდ აქციეს. პირველ რიგში – ხმა კარგია. ჩვენ ყველამ ვიცით, რომ გასროლა გარკვეულწილად უნდა იყოს დარტყმული და რაღაცის დარტყმამ უნდა გამოიწვიოს გარკვეული ჩახშობა, რაც არ უნდა შეშლილად ჟღერდეს. რაც მთავარია, ახლა ჩვენ გვაქვს უფრო მეტი შესაძლებლობა, ვიდრე ოდესმე, ვიზრუნოთ საფარის უკან, გამოვიყენოთ რეაქციის რეჟიმი მტრის მოძრაობაზე ან რაიმე დამატებით აღჭურვილობაზე, როგორიცაა, მაგალითად, სარაკეტო გამშვები. ბუნებრივია, შეხვედრები მრავალრიცხოვანია და ზოგჯერ შეიძლება დაიღალოს – განსაკუთრებით მაშინ, როდესაც გუნდში გვყავს ტრაპერი. თუმცა ბევრ მათგანში ვტკბებოდი, მტრებს სხვადასხვა გზით ვანადგურებდი. შემიძლია დავამატო, რომ ოთხი სირთულიდან მეორეზე ვთამაშობდი და კმაყოფილი ვიყავი, რადგან ეს მშვენივრად მერგებოდა – გარკვეულ გამოწვევას მთავაზობდა, მაგრამ არც ისე მომთხოვნი. მე დავტოვებ დარჩენილ დონეებს დამატებითი გასასვლელებისთვის, რადგან სწრაფი ცდის შემდეგ მივხვდი, რომ ისინი არ იქნება პარკში გასეირნება.
ბრძოლა Wasteland 2-ში რიგრიგობით არის დაფუძნებული. მოქმედების თანმიმდევრობა განისაზღვრება ხასიათის ინიციატივის საფუძველზე. ყველას აქვს სამოქმედო ქულების გარკვეული რეზერვი. თავის მხრივ, პერსონაჟს შეუძლია გადაიტანოს ადგილი, გამოიყენოს უნარი, გამოიყენოს ნივთი ან უბრალოდ შეტევა. შემქმნელები დიდ ყურადღებას აქცევდნენ საფარის სისტემას, ანუ რეაქციის რეჟიმს, რაც საშუალებას აძლევდა მოწინააღმდეგის მხრივ მოქმედების განხორციელებას. ამაში გროვდება ჯავშანტექნიკის სტატისტიკა, რომელიც უარყოფს ზარალს – თითოეული იარაღი შემოიფარგლება ჯავშნის დაშლის სიძლიერით.
და ფიქრობთ, რომ თქვენი ქვეყნის გზები ცუდია?
თუმცა, ეს ყველაფერი ხარვეზების გარეშე არ არის – სამწუხაროდ, ისინი დაგროვდა. თამაშის ნაკლი, რა თქმა უნდა, არის მტრის AI. ეს არ არის ძალიან კარგი და, მეორე მხრივ, არც ისე გატეხილი. თუმცა, ყველაზე გამაღიზიანებელი ის არის, რომ არ არსებობს შესაძლებლობა, თუნდაც ყველაზე მარტივი ბრძანებების მიცემა ბადრაგის პერსონაჟებისთვის. ძალიან ბევრჯერ მინდოდა მესამე მხარის გადარჩენა, მაგრამ მე არ მინდოდა ხუთჯერ გამემეორა ბრძოლა იმ იმედით, რომ შესაძლოა შემდეგ ჯერზე ისინი ცეცხლსასროლი იარაღით არ მოხვდებოდნენ. Ძალიან ცუდი.
რადიოაქტიური გვერდითი მოვლენები
Wasteland 2-ში ჩვენ ვსტუმრობთ ნანგრევებში არსებულ სამყაროს, რომელიც შედგება წარსულის თრეშისგან. ყველა ადგილი სავსეა მანქანების ნანგრევებით, ხოლო ახალი სახლები მყარად არის შეკრული ძველი მამულების ნარჩენებისგან. სამწუხაროდ, ეს ლანდშაფტი იწვევს თამაშების საშინელ ტექნიკურ მდგომარეობას, რაც მოკლედ რომ ვთქვათ, გაუმართავია. ალბათ, არავინ იფიქრა inXile Entertainment-ში, რომ გამოუშვებს უნაკლო თამაშს. ნუ იდარდებთ პატარა შეცდომებზე, რომლებიც დროდადრო ჩნდება. ყველაზე გამაღიზიანებელი არის ბრეიკ ქვესტები – რომლებიც თამაშში რამდენიმე საათის შემდეგ მოვედი. ამ შემთხვევაში მე მომიწია თამაშის თავიდან დაწყება, ან მთელი ქალაქი გაანადგურა (და ასე არ უნდა მოიქცეს რეინჯერი). მოგვიანებით თამაშში შევხვდი რამდენიმე ნაკვეთის გავლენის შეცდომებს, რომელთა გამოსწორება უმეტესად შეიძლებოდა წინა შენახული ფაილების ჩატვირთვით. შენახვა ხშირად გახდა ჩემი ჩვევა Wasteland 2-ში – მე მაქვს მეათედი შენახვა ფაილების სხვადასხვა ეტაპებიდან, თუ რამე მოხდა.
შეუძლია თუ არა მარტოხელა მსროლელს შეებრძოლოს ამ თავმდაბალ ჯგუფს?
მეორე შემთხვევა არის გრაფიკა. Wasteland 2 რაღაც პოსტ-აპოკალიფსურ ურჩხულს ჰგავს – ეს არის ერთ-ერთი ყველაზე მახინჯი თამაში, რომელიც ბოლო დროს მინახავს. საკმაოდ ლამაზი ადგილებია. ზოგიერთი ადგილი დალოცვილია ატმოსფეროს გამდიდრების ელემენტებით. თუმცა, ამის მიუხედავად, ზოგიერთი ტექსტურა, პერსონაჟის მოდელი და ინტერფეისი საშინლად სუსტია დიზაინით. მე არ ვამახვილებ ყურადღებას ესთეტიკას, რადგან ჟანგიანი ხელოვნების სტილი ატმოსფეროს უხდება. მე ვჩივი დამატებით ძალისხმევას, რომელიც უნდა იყოს ჩადებული თამაშის გასაპრიალებლად. ვთქვათ, სიცხადე არ არის აქ ძალა და კამერის მუშაობას ბევრი გაუმჯობესება სჭირდება. რთულია შენობებს შორის გადაადგილება და ნივთების ძიება აქტიური ობიექტების ხაზგასმის გარეშე. ბრძოლის ველზე რჩევების გარეშე მსჯელობა შეუძლებელია – ზოგან საფარი ხელმისაწვდომია, ზოგან არა. გარდა ამისა, ხდება კედლებში სროლის, მტრების გაყინვის და ა.შ. ამ ყველაფრის გამო, ჩემს მოგზაურობაში, ყველაზე მეტად მეშინოდა შეცდომების.
უდაბნოში სარეცხი მანქანაც კი შეიძლება დაგესხას თავს.
კარგი სამუშაო რეინჯერს!
Wasteland 2 სულ რაღაც ერთი ნაბიჯია, რომ იყოს მიუწვდომელი და ღარიბი, მაგრამ სიმართლე გითხრათ, ეს არ მაწუხებს. როგორც მიჩვეულები ვართ, პატჩები გზაშია. რაც მთავარია, მივიღეთ თავგადასავალი, რომლისთვისაც შეიძლება ყველა ხარვეზის, საშინელი გრაფიკისა და ცუდი ინტერფეისის იგნორირება. უკაცრიელ ქვეყნებში ამ ძიებაში ადამიანი ხვდება საინტერესო პერსონაჟებს, მონაწილეობს სამახსოვრო მოვლენებში, აღმოაჩენს ათობით სააღდგომო კვერცხს და ანადგურებს მოწინააღმდეგეების ჯგუფებს სანახაობრივი გზით.
ეძებთ გამოწვევას? უფრო მაღალი სირთულის პარამეტრები იძლევა.
ბრაიან ფარგომ და inXile Entertainment-მა დაუპირისპირდნენ გამომცემლებს და, ძირითადად, წარმატებას მიაღწიეს Fallout-ისა და Wasteland-ის მსგავსი ღირსეული მემკვიდრეების შექმნით. რომელიმე ამ ტიტულის გულშემატკივრები კმაყოფილი დარჩებიან. სამწუხაროა, რომ შემქმნელებს არ ჰქონდათ რამდენიმე თვე, რომ რაღაცეები მოეფიქრებინათ და თამაში კიდევ უფრო გაეუმჯობესებინათ. მაშინ ნამდვილ ბომბს მივიღებდით. ამ დროისთვის ის მხოლოდ საშუალო მოქმედების ყუმბარაა. ვფიქრობ, ეს ახლა გამოვა.