როდესაც ველოდებით Pillars of Eternity-ის გაგრძელებას, Obsidian Entertainment გვაძლევს Tyranny – თამაშს, სადაც ჩვენ ვთამაშობთ, როგორც Big Bad-ის ერთგული აგენტი. ეს მოკლევადიანი პროექტი შეიცავს უამრავ იდეას და მექანიკას, მაგრამ მხოლოდ ზოგიერთ მათგანს აქვს შედეგი.
ᲓᲐᲓᲔᲑᲘᲗᲘ:
- კლასიკური გადაწყვეტილებები, რომლებიც მიზნად ისახავს ჟანრის მოყვარულებს;
- ბოროტი პერსონაჟის თამაშის მრავალი გზა;
- დამაინტრიგებელი გარემო, თანმხლები და ოპონენტები.
უარყოფითი მხარეები:
- ძალიან ბევრი ბრძოლა მტრების იდენტურ ჯგუფებთან;
- უშედეგობა და ჩიხები ზოგიერთ არჩევანში;
- ბევრი სისტემა დანერგილია ნახევრად გულდასმით.
Tyranny არის Obsidian Entertainment-ის პროექტი, რომელიც თითქმის არსაიდან გამოჩნდა. Pillars of Eternity-ის წარმატების შემდეგ, ჩვენ ველოდით, რომ დეველოპერები რთულად მუშაობდნენ გაგრძელებაზე. თუმცა, RPG-ის განვითარების ვეტერანებმა გვერდითი სამუშაო შეასრულეს – ისინი დაუბრუნდნენ ძველ პროექტს, რომელიც ღრმად იყო ჩაფლული მათ არქივებში წლების განმავლობაში მას შემდეგ, რაც 2012 წელს კომპანია კინაღამ ჩაიძირა. Feargus Urquhart-ის გუნდისთვის ეს ყველაფერი სენტიმენტებზე იყო – წარსულთან გარკვეული ქულების დალაგება სამყაროს გათხრით და თამაშის ამბავი, რომელიც შეიძლებოდა ყოფილიყო Xbox One-ის გაშვების სათაური, მაგრამ საბოლოოდ გამოიწვია მხოლოდ მასობრივი გათავისუფლება და კომპანიის ფინანსური არასტაბილურობა.
როგორც ჩანს, ტირანიის ასე მოულოდნელად გამოშვებით, თავად ობსიდიანი დაემორჩილა ახალი ეპოქის ტირანიას, კლასიკური როლური თამაშების მზარდი პოპულარობით და ბაზრით, რომელიც ეზიზღება ვაკუუმს და მოითხოვს კანონზომიერებას. ნათელია, რომ პროდუქტი, რომელიც ჩაფიქრებული იყო, როგორც გაქცევა უფრო დიდი, ეპიკური RPG-ებისგან, არის თამაში, რომლის წინაპირობა ჩამოყალიბდა საუკუნეების წინ და სწრაფად დასრულდა სხვა დიდ ტიტულებს შორის. ტირანია არის ყველა სახის მექანიკისა და იდეის შეფუთვა – მაშინ როცა ზოგიერთმა მათგანმა შეიძლება გამოიწვიოს გარკვეული ენთუზიაზმი, ზოგი კი ეჭვს არ იწვევს.
ობსიდიანის ახალი ფანტასტიკური სამყარო, რა თქმა უნდა, შთამბეჭდავია, არის დამაინტრიგებელი ნაზავი (ყოველ შემთხვევაში ჩემთვის) ანტიკურობისა და რობერტ ე. ჰოვარდის ჰიბორიანული ეპოქის სამყაროს. მას აქვს როგორც სასტიკი დაპყრობის ატმოსფერო, როგორც ამას ძველი რომაელები ავრცელებენ, პაქს რომანას რაღაც გადაგრეხილი ფორმით, ასევე მაგია, რომელიც მთელ სამყაროს სწვდება, უძველესი არტეფაქტები და იდუმალი წარმოშობის არქიტექტურა. და მიუხედავად იმისა, რომ უძველესი რელიქვიები მთავარ როლს ასრულებენ ამბავში და მრავალი ჯადოსნური ოსტატობის ეფექტი მიედინება ნაკადის მსგავსად ყოველ წუთში, რომელსაც ვატარებთ ბრძოლაში, ობსიდიანის ახალი RPG საოცრად ძირეულია. აქ არ არის ფანტასტიკური მხეცები ან რასები. ტირანიაში მძლავრი შელოცვები და არტეფაქტები მხოლოდ პოლიტიკის წარმართვის იარაღებია, ინტრიგას და ძალაუფლებისთვის ბრძოლას პრიორიტეტი აქვს ყველაფერზე.
ფანტასტიკა პოსტ-აპოკალიფსი – ეს არის ის, რაც ხდება, როდესაც ჯადოქარი აჭერს წითელ ღილაკს.
ამ მხრივ ტირანია წააგავს დეკადანსის ხანას, რომელიც ასევე აიღო გარკვეული შთაგონება ძველი რომიდან, რადგან უფრო დიდი მნიშვნელობა ენიჭება საუბარსა და გადაწყვეტილებებს, ვიდრე ახალი ტიპის მონსტრებისა და საგანძურის აღმოჩენასა და აღმოჩენას. სიუჟეტის მონახაზიც კი უნიკალურია. ძლიერი იმპერიის ახლად დაპყრობილ პროვინციაში ყველაფერი ისევ დუღს და აჯანყების დასამშვიდებლად თავმოყრილი ძალები უფრო მეტ დროს კარგავენ სასტიკი შიდა ბრძოლაში, ვიდრე მიზნის მისაღწევად. მთავარი გმირი, ბნელი ლორდის ელიტარული აგენტი, იგზავნება ფრონტის ხაზში, რათა მოტივირებულიყო მეთაურები, მეტი ძალისხმევა დახარჯონ მნიშვნელოვან საკითხებში. თუმცა, გარკვეული მოულოდნელი მოვლენების შედეგად, მოთამაშე იძულებული იქნება, კიდევ უფრო ააღელვოს სამხრეთ პროვინციების რქის ბუდე და მშვიდობის აღსრულების ნაცვლად, ის აწარმოებს მოვლენათა მსვლელობას, რომელსაც უდიდესი მნიშვნელობა ექნება მომავლისთვის. მთელი მსოფლიოს.
ტირანია საკმაოდ მაღლა აყენებს ზღვარს – როგორც კი პროლოგში, ჩვენ ვხვდებით რთულ გადაწყვეტილებებს პოტენციური მოკავშირეების (და მტრების) არჩევისას და პირველ მოქმედებაში ჩვენ თავზე გვაქვს ჩამოკიდებული ვადა, რომლის ფარგლებშიც უნდა დავასრულოთ ჩვენი მთავარი ამ თავის ძიება. დიდი ხანია არ ვგრძნობდი ასეთ ზეწოლას კლასიკურ RPG-ში – მწერლებმა შეძლეს ბრწყინვალედ წარმოედგინათ დიპლომატიური წარმომადგენლის პოზიცია, რომელსაც გულდასმით უნდა აწონ-დაწონოს ყოველი სიტყვა, რომელიც ტოვებს პირიდან. ყველაფერს, რასაც ჩვენ ვამბობთ, სადღაც ვიღაც აფასებს – იქნება ეს ჩვენი პარტიის წევრები, ორი ძირითადი ფრაქციის წარმომადგენლები თუ დაპყრობილი ტერიტორიების მცხოვრებლები.
გუშინ არ მოგამარცხე? და სამი დღის წინ? და ერთი კვირით ადრე?
პირველი, რასაც ჩვენ უნდა შევეგუოთ და სწრაფად, არის ის ფაქტი, რომ არ არსებობს საშუალება ყველას მოგვწონდეს; ზოგისთვის ერთგულება პატივისცემაზეა აგებული, ზოგისთვის შიში საკმარისი მოტივაციაა ერთგულებისთვის. Tyranny იღებს RPG კონვენციებთან თამაშის საინტერესო იდეას – თამაშს შეუძლია დაგვასაჯოს დიალოგის ყველა შესაძლო ვარიანტის შემოწმებისთვის. სულელური კითხვის დასმით შეგვიძლია შეურაცხყოფა მივაყენოთ პერსონაჟს, ვისთანაც გვინდოდა დამეგობრება; ზოგჯერ უბრალოდ წასვლა უკეთესი ვარიანტია, ვიდრე ჩვენი სულ უფრო გაღიზიანებული თანამოსაუბრის მანიპულირების მცდელობა.
თუმცა, ეს არ ნიშნავს, რომ ამ ნაკვეთის განტოლებაში ცვლადების რაოდენობა უსასრულოა. თამაშის დროს, განსაკუთრებით დასაწყისში, მოთამაშეს შეიძლება ჰქონდეს ძლიერი შთაბეჭდილება, რომ ამ ვირტუალურ სამყაროში ყველაფერი იცვლება მათი ქმედებების მიხედვით. თუმცა, საბოლოო ჯამში, სიუჟეტი მიდის ოთხი ძირითადი დასასრულიდან ერთ-ერთისკენ, რომელსაც ემატება გვერდითი კვესტების დროს მიღებული გადაწყვეტილებების შედეგები. გარკვეული სიუჟეტური ხაზების კურსი – სამწუხაროდ – უბრალოდ იმედგაცრუებულია. ძალიან მალე თამაში გვაიძულებს ავირჩიოთ ნათელი გზა, საიდანაც უკან დასახევი არ არის და იქიდან ყველაფერი საშინელი სისწრაფით მიდის ნაჩქარევ ფინალამდე. ყველა შემთხვევაში, ჩვენი გზა სულ უფრო და უფრო იჭედება ბრძოლით და არა ინტრიგებით და რაც უფრო უარესია, რაც უფრო უახლოვდება კულმინაციას, მით უფრო თვალსაჩინოა ტირანიის ლოგიკის ხარვეზები და გარკვეული გადაწყვეტილებების უმნიშვნელოობა.
მაგალითად, გაგიზიარებთ ჩემი ერთ-ერთი თანამგზავრის ისტორიას, რომელიც თავიდანვე არ ეთანხმებოდა ჩემს გადაწყვეტილებების უმრავლესობას. გართობის ათეულზე მეტი საათის განმავლობაში მისი პიროვნებისგან ყველაზე ელემენტარული ლოიალობის მოპოვებაც კი ვერ მოვახერხე – თუმცა მას ეშინოდა ჩემი. როგორც ჩანს, თამაშის რაღაც ეტაპზე მე მომიწევს ამ ამბივალენტური ურთიერთობის ნაყოფის მიღება. თუმცა ის კაცი ბოლომდე ჩემთან დარჩა, მაშინაც კი, როცა საქმე ჯარში ყოფილ მეგობრებს ცემას ეხებოდა. გამოდის, რომ ლოიალობისა და შიშის გრაფიკებზე აღმართებისა და ვარდნის მიუხედავად, ჩვენი თანამგზავრები ნებისმიერ შემთხვევაში გუნდში დარჩებიან. ისინი უბრალოდ იპოვიან სხვა მოტივაციას ამისათვის. უფრო მეტიც, ახლანდელ ვერსიაში შეიძლება აღმოვაჩინოთ გარკვეული შეუსაბამობები, თუმცა ეს საკმაოდ გასაგებია პოტენციური ცვლადების რაოდენობის გათვალისწინებით. იმავე კომპანიონს თამაშის რაღაც ეტაპზე სიტყვასიტყვით დაკარგა ხმა (და გონების ჩატვირთვა), მაგრამ ამან ხელი არ შეუშალა მას დაწერილი დიალოგის სცენებში საუბარი, თითქოს არაფერი მომხდარა. მე ვირჩევ ამ უმნიშვნელო ნაკლოვანებას, რადგან ტირანიის ყველაზე გადამწყვეტი ასპექტი აშკარად სიუჟეტია. ეს რომ არა სიუჟეტი, ჩვენ საქმე გვექნებოდა საშუალოზე ოდნავ მაღალ პროდუქტთან, საუკეთესო შემთხვევაში. Რატომ არის, რომ?
თამაშში არსებული რამდენიმე რეალური თავსატეხიდან.
Tyranny-ის თამაშისას არ შეიძლება განიცადო განცდა, რომ თამაში ისე იყო მოჭრილი, რომ გამომცემლისთვის ადვილად ათვისებადი იქნებოდა. რაღაც, რაც თავიდან, ალბათ, ათეულობით საათისთვის განკუთვნილი თამაში იყო, დასრულდა როგორც მოკრძალებული სათაური, მექანიკა, რომელიც სრულიად განსხვავებული ისტორიიდან იყო გამოყვანილი; და ზოგიერთ ამ მექანიკას არა მხოლოდ ცოტა აქვს შეთავაზება, არამედ, რაც უფრო უარესია, ასევე ხელს უშლის მთავარი ისტორიის საერთო დამაინტრიგებელი მოვლენებით ტკბობას. ჩვენ გვაქვს ბაზის გაფართოება და რთული ხელოსნობის სისტემები. ჩვენი შტაბ-ბინის მართვა (კოშკების სახით) თავდაპირველად გვაოცებს ხელმისაწვდომი ვარიანტების რაოდენობით – ჩვენ შეგვიძლია დავიქირაოთ ხელოსნები, მასწავლებლები ან მეცნიერები. ჩვენ ვაბარებთ იარაღის სამჭედლო და გადაზიდვას, ვატარებთ კვლევით პროექტებს ძველ გრაგნილებზე, ვაგროვებთ ნედლეულს წამლების წარმოებისთვის. თუმცა, სანამ სისტემას მიეცემა შანსი აჩვენოს თავისი უდიდესი უპირატესობები, ამბავი თითქმის დასრულებულია. მოულოდნელი დასასრული წყვეტს ბევრ სიუჟეტურ თემას, მაგრამ ასევე გვაიძულებს ეჭვი შეგვაჩნდეს მთელი ქონების მართვის საქმიანობით – საკმარისია იმის თქმა, რომ ჩემს მეცნიერთა გუნდს ჰქონდა დრო, შეემუშავებინა მხოლოდ ორი არტეფაქტი, რომელიც საბოლოოდ არც ერთი არ ითამაშა. მნიშვნელოვანი როლი ჩემს გზაზე დამდგარ დაბრკოლებებთან გამკლავებაში.
იგივე ეხება მართლწერის სისტემას – ხელმისაწვდომი რუნების კომბინაციით ჩვენ შეგვიძლია მივიღოთ ზოგიერთი შელოცვის ძლიერი და ზოგჯერ უჩვეულო ვერსიები. თუმცა თამაში არ უწყობს ხელს მაგიის ზედმეტ კვლევასა და ექსპერიმენტებს, რადგან პირველივე საათიდან ჩვენი გმირები თითქმის იძირებიან ხელმისაწვდომი აქტიური უნარების ზღვაში. ჩვეულებისამებრ, მათი არსენალი ფართოვდება ახალი გამოცდილების მოპოვებით, მაგრამ ტირანიაში ახალი უნარები იძენს აგრეთვე რეპუტაციის გარკვეული დონის მიღწევით ფრაქციებსა და პარტიის წევრებთან, ასევე გარკვეული რელიქვიების გამოყენებით. ჩვენი სამოქმედო ზოლი საგანგაშო სიჩქარით ავსებს ახალ ვარიანტებს, რაც იწვევს დაუნდობელ შერჩევას და ბოლო რაც გვჭირდება არის კიდევ ერთი შელოცვა.
შუბის განვითარება – სახალისო იდეაა, მაგრამ მას არ ჰქონდა საკმარისი ადგილი იმის საჩვენებლად, თუ რისი გაკეთება შეეძლო სინამდვილეში.
პრობლემა ის არის, რომ Tyranny-ს არ შეეძლო გადაეწყვიტა და აეღო მკაფიო გზა, რომელიც მხოლოდ მის უპირატესობებს აჩვენებდა – დიზაინერები ვალდებულად თვლიდნენ დაემატებინათ კონტენტი, რომელიც თითქოს სრულიად განსხვავებული ისტორიიდან იყო აღებული. დიპლომატიასა და ინტრიგაზე ფოკუსირებული თამაშისთვის, ჩვენ ძალიან ბევრი ბრძოლა გვაქვს ოპონენტების კოპირ-პასტის ჯგუფებთან. ფანტასტიკური სამყაროდან მაგიის გამოტანას თავისი შედეგები აქვს: შემცირებული ბესტიარია ნიშნავს, რომ არსებობს მხოლოდ სამი ტიპის მოწინააღმდეგე – ადამიანები, მოჩვენებები ან მხეცები. იმის გათვალისწინებით, რომ თამაშის მეორე ნახევარში ბრძოლა ხდება მთავარი აქცენტი, ჩვენ ვხვდებით თითქმის იდენტური საბრძოლო შეტაკებების სერიას, რაც ძალიან აადვილებს ამ ყველაფრის ძალიან სწრაფად დაბერებას.
თამაშს არ აქვს სიურპრიზები, აღმოჩენის მომენტები, როდესაც რუკის რომელიმე კუთხეში ვპოულობთ ზედმეტად გაშენებულ ხოჭოს, ან მიწისქვეშა ძიების შედეგად გამოწვეულ მღელვარებას; ასეთი რამ შესაძლებელია მხოლოდ მაშინ, როცა არ ვიცით, რა გველოდება შემდეგ ადგილას. პირველი რამდენიმე საათის შემდეგ ტირანის ამოიწურება ყველა სიურპრიზი, რომელიც შესაძლოა მოემზადა მოთამაშისთვის ბრძოლაში. თუმცა, რამდენიმე გველოდება ლოკაციის დიზაინში, რაც არაერთხელ გვახსენებს პოსტაპოკალიფსურ ფანტაზიას. იმ სფეროებმა, რომლებსაც ჩვენ ვესტუმრეთ, მრავალი თვალსაზრისით იგრძნო ომის ტვირთი და მაგიით გამოწვეულმა კატასტროფებმა შეცვალა ოდესღაც ნაყოფიერი მიწის სახე. რა თქმა უნდა, ამ მხრივ, საქმე ნამდვილად არ გვაქვს Obsidian-ის წინა თამაშის გადამუშავებულ იდეებთან.
პერსონაჟების პროგრესი ნამდვილად შეიცვალა მარადისობის სვეტების შემდეგ.
დაძაბული მცდელობები იმის დასამტკიცებლად, რომ ტირანია არ არის მხოლოდ მარადისობის სვეტების მოდიფიკაცია, ასევე იმოქმედა პერსონაჟების პროგრესირების სისტემაზე. ნახვამდის, კარგი ძველი Dungeons and Dragons ფორმულა – ამჯერად ახალი დონეები მიიღება აქტიური უნარების გამოყენებით და გაუმჯობესებით, რაც არ განსხვავდება The Elder Scrolls სერიის მიერ მიღებული იდეისგან. თითოეული დონის ამაღლება უზრუნველყოფს ერთ ქულას, რომელიც გადანაწილდება მთავარ ატრიბუტებს შორის და ერთ ახალ უნარს კლასის ხიდან. კლასიკური მიდგომიდან ეს კოლოსალური გადახვევა არ არის უშედეგოდ, ზოგჯერ საკმაოდ მოულოდნელი – პირველ რიგში, არსებობს განხეთქილება პერსონაჟებს შორის, რომლებიც ერთდროულად ავითარებენ მრავალ უნარს და მათ, ვინც მაღალ სპეციალიზებულს. ჩემი მშვილდოსანი გაურბოდა ფრონტის ხაზს და ამიტომ დაიხვეწა მხოლოდ სროლის იარაღის გამოყენებაში. ამავდროულად, ჯავშანტექნიკის მეომარი გააუმჯობესებს თავის შეჯვარების, ბლოკირებისა და აცილების უნარებს, მთლიანობაში ბევრად უფრო სწრაფად განვითარდება, როგორც პერსონაჟი. თამაშის ბოლოს საერთო გამოცდილების ქულების შეუსაბამობა მნიშვნელოვანი იყო – თითქმის 3 დონეს უდრიდა! კიდევ ერთი რამ, რაც ჩემს მშვილდოსანზე მუშაობდა, იყო საბრძოლო ტაქტიკა. კომბინირებული მოქმედებები, რომლებიც მოითხოვს ორი პერსონაჟის ერთდროულად შესრულებას, ასევე აჯილდოებს მტერთან მჭიდრო კონტაქტს, ამიტომ ჩემს პერსონაჟს, ვინმეს უკეთესად განსჯის საწინააღმდეგოდ, მანძილის შემცირება უფრო ხშირად მოუწია, ვიდრე მას სურდა.
ეს პარადოქსი ნათლად ასახავს ჩემს შთაბეჭდილებებს – ტირანია არის ბევრი დრამატული კონტრასტის თამაში. ერთის მხრივ, თამაში ამტკიცებს, რომ თითოეული დიალოგი მნიშვნელოვანია და მოთამაშეები, რაც არ უნდა გააკეთონ, ყოველთვის ერთვებიან, ასე თუ ისე, მთავარ ამბავში. თუმცა, ამავდროულად, დიზაინერებმა დაამატეს რამდენიმე მექანიკა, რომელიც ამოღებული იყო ბევრად უფრო დიდი, ბევრად უფრო ვრცელი წარმოებიდან, მხოლოდ იმისთვის, რომ ჩასვათ ისინი ვიწრო ჩარჩოში, რომელიც ხელს უშლის ამ იდეების ფრთების გაშლას. და მიუხედავად იმისა, რომ ტირანია თავისთავად არ არის ძალიან გრძელი RPG-სთვის (მის დასრულებას დაახლოებით 20 საათი დასჭირდება), დარწმუნებული ვარ, რომ მისი კიდევ უფრო მეტად შეკუმშვა და ფოკუსირების მიცემა უკეთეს შედეგს გამოიღებს.
მიუხედავად მისი ნაკლოვანებებისა, ტირანია რჩება სოლიდურ თამაშად დამაინტრიგებელი სამყაროთი, საინტერესო კომპანიონებით და საკმარისად მიმზიდველი, რომ მსურს ბოლომდე დავინახო და გამეგო ყველა ჩემი მიღებული გადაწყვეტილების შედეგი. შეუძლებელია უარვყო ობსიდიანის გამომგონებლობა, ძველ ტროპებთან თამაში დიალოგებში და ფანტაზიაში ბოროტების სხვადასხვა ხედვის ჟონგლირება. როდესაც ბოლო ტიტულები დაიწერება, ჩვენ ცდუნებას ვიწყებთ, დავიწყოთ ახალი თამაში და შევამოწმოთ, რამდენად სხვანაირად შეიძლებოდა ყოფილიყო მთელი ამბავი. ჩვენ ცდუნებანი ვართ მანამ, სანამ არ გავიხსენებთ მექანიკას და კოპირ-პასტის სეგმენტებს, რომლებიც საერთოა თითოეული ხელმისაწვდომი ბილიკისთვის. ჩემი მეორე ტირანიის თამაშის დროს, როდესაც მე მაინტერესებდა სხვა გადაწყვეტილებების შედეგები, გამიჭირდა ჩხუბის გადალახვა, რომლებიც სწრაფად განსხვავდებოდა ერთმანეთისგან. მტრებისგან მდებარეობების გასუფთავება ძალიან მეორდება, რომ იყოს პროდუქტის მთავარი საფუძველი, რომელსაც აქვს თავისი უდიდესი აქტივი ალტერნატიული სიუჟეტური ხაზების შესწავლაში.
ტირანია თავს არიდებს თამაშის წიგნად ყოფნას, სადაც კი შეუძლია – ამის ნაცვლად, ჩვენ გვაქვს მარტივი ურთიერთქმედება.
ყოველივე ნათქვამის და გაკეთების შემდეგ ტირანია რჩება წინადადებად, რომელიც საკამათო იქნება ჟანრის მოყვარულებს შორის. ამბიციური, უნიკალური ნაკვეთი იყიდება შეფუთვაში უამრავი უღიმღამო იდეით. პირველ საათში დაბადებული სიამოვნება იღუპება შემდეგ მოქმედებებში, როდესაც თამაში იწყებს ზედმეტად დიდი აქცენტის გაკეთებას ბრძოლაზე, რომელიც, როგორც ჩანს, მხოლოდ იაფი შემავსებელია ზოგიერთი მართლაც საინტერესო შინაარსის ნაცვლად. ეს შეუსაბამობა ჩანს ბევრ დონეზე, რაც შეიძლება შეშფოთდეს, როდესაც ვსაუბრობთ თამაშზე, რომელიც მოდის ჟანრის ვეტერანებისგან. ახლა რჩება კითხვა, რა გაკვეთილებს ისწავლის ობსიდიანი ამისგან – ამას ვიხილავთ Pillars of Eternity 2-ის გამოსვლის შემდეგ.