The Flame in the Flood არის კიდევ ერთი გადარჩენის თამაში, მსგავსი ასობით სხვა არსებობს. ლამაზი აუდიოვიზუალი და ინტუიციური ხელოსნობის სისტემა არ არის საკმარისი იმისათვის, რომ მთლიანად დაივიწყოს მისი განმეორება და მრავალფეროვნება.
ᲓᲐᲓᲔᲑᲘᲗᲘ:
- სასიამოვნო ატმოსფერო, რომელიც მოგვაგონებს აშშ-ს სამხრეთ რეგიონებს;
- მარტივი, ინტუიციური ხელოსნობის სისტემა;
- ხელოვნების სტილი და ადგილმდებარეობის დიზაინი.
უარყოფითი მხარეები:
- განმეორებადობა და მრავალფეროვნების ზოგადი ნაკლებობა;
- არ აქვს სტიმული, რომ გააგრძელოთ თამაში;
- მცირე მრავალფეროვნება ყველა ასპექტში.
აი ძველი. დეველოპერი, რომელიც ამაყობს იმით, რომ მუშაობდა ცნობილ გამომცემლობებთან, აარსებს სრულიად დამოუკიდებელ სტუდიას და მათი პირველი პროექტის ფული უნდა მოიზიდოს Kickstarter-ის საშუალებით. ისინი გპირდებიან შესანიშნავი თამაშის მიწოდებას და მოთამაშეები ენდობიან (და ფულს) მათ დეკლარაციას. არავის აწუხებს ის ფაქტი, რომ თამაში კვლავ გადარჩენის თამაში უნდა იყოს, რადგან ეს ნამდვილად არავის დაემსგავსება. ამგვარად დაიბადა The Flame in the Flood, თამაში, რომელიც – თითქოს დეველოპერის გაბერილი განცხადებების მიუხედავად – აღმოჩნდება კიდევ ერთი ქუქი-ფაბრიკა, რომელიც შეიძლება აკმაყოფილებდეს ჟანრის ძირითად მოთხოვნებს, მაგრამ საშინლად მარცხდება, როდესაც საქმე მიწოდებას ეხება. რაღაც”.
გოგონა და მისი ძაღლი – სკაუტი და ეზოპე – ამ ნაწარმოების მთავარი გმირები არიან მოლისანი წარღვნადან. შეიძლება რამე ცუდი მოხდეს ასეთ უდანაშაულო დუეტს? რა თქმა უნდა შეეძლო; ისინი უბრალოდ უნდა აღმოჩნდნენ დაკარგული კუნძულებით სავსე მდინარის სიახლოვეს მდებარე სახიფათო ტყეში – მოკლედ, აპოკალიფსის ფონზე. ამიტომ მათ სხვა არჩევანი არ აქვთ გარდა იმისა, რომ დაეყრდნონ ერთმანეთს – შეიარაღებულნი სკაუტის ჯოხით და ჯოხით, რომელიც მათ მდინარის დინების გავლით თამაშის გაურკვეველი დასასრულისკენ წაიყვანს, ორივე მათგანს მოუწევს გადარჩენა გზაზე შემხვედრი სადესანტოების ძიებისას. მარაგისთვის და დასასვენებლად. როგორც ეს ხშირად ხდება გადარჩენის თამაშებში, The Flame in the Flood-ის გეიმპლეის ბირთვი ტრიალებს იზოლაციის განცდასა და ადამიანის ძირითადი მოთხოვნილებების უზრუნველსაყოფად ბრძოლაში, სახიფათო არსებებთან დაპირისპირების თავიდან აცილებისას, რომლებმაც როგორღაც მოახერხეს გადარჩენა მას შემდეგ. წყალდიდობამ დაახრჩო მთელი კაცობრიობა. ამაში ცუდი არაფერი იქნებოდა, რომ არა ის ფაქტი, რომ თამაშის მექანიკა შეიძლება შეჯამდეს ისე მოკლედ და ეფექტურად, როგორც მისი შეთქმულება. The Flame in the Flood, მიუხედავად იმისა, რომ მას აქვს ერთგვარი ნარატივი, აკლია პერსონაჟები, დიალოგი, ხედვა და, შედეგად, რაიმე მნიშვნელოვანი (გადარჩენის გამოკლებით) ფაქტორები, რომლებიც დაგვეხმარება გავაგრძელოთ თამაში მე-8 სიკვდილის შემდეგ. . როგორც ჩანს, შემქმნელებიც კი ეთანხმებიან ამას, რადგან ისინი აჯამებენ თავიანთი წარმოების ძირითად პუნქტებს პაუზის მენიუში. თითქოს თამაში არ იმსახურებდა უფრო დახვეწილ პრეზენტაციას.
სამწუხაროდ, სკაუტსა და ეზოპს შორის ურთიერთობა არ არის თამაშის მნიშვნელოვანი ნაწილი.
თითქმის როგორც Hotline Miami
ცხოვრება წარღვნაში ფლეიმის წარმავალ (მცურავ?) სამყაროში იშვიათი რამ არის და ჩვენ მას უნდა ვაფასებდეთ – თუმცა უფრო ადვილია თქმა, ვიდრე გაკეთება. დრო დაუნდობელია, დასვენება მხოლოდ ცეცხლთან ან ჟანგიანი ავტობუსის უკანა მხარესაა, მცენარის ფესვები, რომლებსაც აქა-იქ ვპოულობთ, ძნელად დაგვაკმაყოფილებს შიმშილს და უცნობი წყაროდან წყლის დალევამ შეიძლება გამოიწვიოს ინფექცია. თუ სკაუტს სურს გააცოცხლოს ჯომარდობის კურსის ბოლომდე, მან უნდა გადარჩეს ასეთ მძიმე პირობებში რაც შეიძლება დიდხანს, საჭმლის მომზადება, წყლის გაფილტვრა, ჯოხზე ზრუნვა, ცხოველებზე ნადირობა ან შესაფერისი ტანსაცმლის კერვა, კიდევ ერთხელ, ბევრად უფრო რთული ამოცანაა, ვიდრე ჟღერს. ყველა კომპონენტი, რომელიც აუცილებელია ზემოაღნიშნული ამოცანების შესასრულებლად, ჯერ უნდა განთავსდეს სწორ კუნძულზე, შემდეგ კი გამოყენებული იქნეს ისეთი ნივთის შესაქმნელად, რომელიც უზრუნველყოფს საჭირო სარგებლობას.
გეიმპლეის წინაპირობაზე დაფუძნებული ხელოსნობის მექანიკა არის მარტივი, ინტუიციური და „მაშტაბური“ ძალიან ტიპიური გზით; ზოგიერთი ელემენტი ცვდება და საბოლოოდ ნადგურდება, ზოგი შეიძლება დამზადდეს მხოლოდ იმ შემთხვევაში, თუ ელემენტის სქემატური ან ძირითადი ვერსია უკვე ჩვენს ინვენტარშია. კონკრეტული რესურსების მნიშვნელობა საკმაოდ კარგად არის დაბალანსებული; როგორც კი თოკებს ვისწავლით, ჩვენ შეგვიძლია განვსაზღვროთ, რა უნდა შევინარჩუნოთ საკუთარ თავზე, რა უნდა ჩავალაგოთ ეზოპეს ზურგზე ყოველი შემთხვევისთვის და რა დავტოვოთ ჯოხზე. სამწუხაროდ, ხელოსნობის სისტემას აკლია რაღაც – იქნება ეს სიბსტანცია თუ ორიგინალურობის მცირე ნაწილი – რაც შემდგომი ელემენტების და გაუმჯობესებების შექმნას ნებისმიერნაირად საინტერესოს გახდის. სტრატეგიული ხელოსნობა The Flame in the Flood-ში მთლიანად შეიცვალა ad hoc crafting-ით, ხოლო გვერდითი კვესტები, რომლებიც მიზნად ისახავდა ყურადღების მიპყრობას თითოეული ელემენტის კონსტრუქციაზე, ქმნის სრულყოფილ შთაბეჭდილებას, რომ ისინი თამაშში ძალის გამოყენებით იყო ჩასმული. ამრიგად, ჩვენ შევძლებთ ამ მტრულ გარემოში გადარჩენას მანამ, სანამ გაგვიმართლებს, ვიპოვოთ ნედლეული, რომელიც აუცილებელია ძირითადი ხელსაწყოების შესაქმნელად – და ამ დროისთვის მოწყენილობა უფრო მტკივნეული გახდება, ვიდრე შიმშილი.
სამი ცალკეული ინვენტარი გაიძულებთ იყოთ ნამდვილად მოქნილი რესურსების დადგენაში.
ამავდროულად, სირთულის დონე საკმაოდ მაღალია, ძირითადად განპირობებულია მტრულად განწყობილი მონსტრების გამო, რომლებიც მრავალ ადგილას ბინადრობენ. თამაშის უმრავლესობისთვის დაუცველი, სკაუტი ხდება კუნძულებზე მოძრავი მტაცებლებისთვის, მათ შორის გარეული ღორი, დათვი და გროტესკული მგლები, და მათთან გამკლავების ერთადერთი გზა შესაბამისი, რესურსების მომხმარებელი ხაფანგების გამოყენებაა. სწორედ ამიტომ, ცალკეულ საიტებზე ვიზიტები ხშირად სრულდება იმით, რომ თქვენ სწრაფად გადიხართ, როცა სისხლისმსმელი, არაადამიანური (სიტყვასიტყვით და გადატანითი მნიშვნელობით) მტრები მისდევენ. გარდა ძირითადი მოთხოვნილებების მუდმივი კლების მეტრისა, ჩვენს გადარჩენას კიდევ უფრო აფერხებს ამინდის ცვალებადობა (ანუ ცივი წვიმა, რომელიც ანთებს კოცონს და ართმევს თქვენს სხეულს სითბოს). შედეგად, სკაუტი შეიძლება გადაიზარდოს ჯანმრთელობის ნიმუშიდან ნახევრად მკვდარ ჩონჩხად სულ რამდენიმე წამში. საბედნიეროდ, იმისთვის, რომ ჰეროინს მივცეთ თანაბარი შესაძლებლობები ბუნების წინააღმდეგ ბრძოლაში, დროდადრო ვხვდებით იდუმალ ფიგურებს, რომლებიც გვაძლევენ თავდაუზოგავ, ჰუმანიტარულ კეთილგანწყობას, როგორიცაა განკურნება ან უფასო კვება. მოკლედ აქ მოცემულია თამაშის გადარჩენის ასპექტები: მოთხოვნილებები და მტრები იღბლის წინააღმდეგ და საერთოდ არ იღბალი. და ჩვენ გვაქვს ეს: ჟანრის ძირითადი საფუძვლები არის ყველაფერი. განსხვავება ისაა, რომ, მაგალითად, The Long Dark-ისგან განსხვავებით, მათი განხორციელება საშინლად ჩამოუვარდება ბრწყინვალებას და არც ცდილობს თამაშში საკუთარი თავის თემატური დასაბუთების პოვნას.
მიუხედავად იმისა, რომ ვერ იტყვი, რომ ლოკაციები არ არის სასიამოვნო სანახავი, მათ ნამდვილად აკლიათ მრავალფეროვნება.
უფრო მეტიც, ჩვენი სიკვდილი ნიშნავს თამაშის მხოლოდ ნაწილობრივ დასრულებას – თუ ჩვენ ვიყოთ საკმარისად გონივრული, რომ ჩვენი რესურსების ნაწილი სიკვდილამდე მივაწოდოთ ეზოპს, ის დარჩება მის ინვენტარში. ეს ფუნქცია, ერთი შეხედვით, შემთხვევითი გეიმერებისადმი მცირე მოწონება, აღმოჩნდება, რომ თამაშის ხელახლა დაკვრის მამოძრავებელი ძალაა, რომელიც გვათავისუფლებს ყოველი გადატვირთვისას ყველაფრის თავიდან შეძენის აუცილებლობისგან. უფრო შორს რომ წავალთ, ჩვენი თავგადასავალი არ უნდა დაიწყოს პირველი კვადრატიდან – ძირითადი სირთულის დონე გვაძლევს შესაძლებლობას განვაახლოთ ერთ-ერთ საგუშაგოზე, თუკი ამას წინასწარ მივაღწიეთ.
მდინარეზე ჩასვლა
დრო, რომელიც გადის, როდესაც ჩვენ ვთამაშობთ The Flame in the Flood, ძირითადად იხარჯება… ცურვაზე. ჯოხზე მჯდომი სკაუტი ეზოპესთან ერთად ცურავს კაპრიზულ მდინარეს – კაპრიზული, არა მხოლოდ იმიტომ, რომ დროდადრო ის უფრო მღელვარე ხდება და ცდილობს ორი გმირი წყლიდან გამოსული ლოდების მიმართულებით წარმართოს, რაც მათ დაზიანებას ნიშნავს. სატრანსპორტო საშუალებას და აიძულებს მათ მოაწყონ სახელოსნო. მისი სახიფათო ბუნება გამომდინარეობს კუნძულების განაწილებიდან, რომლებიც ნებას რთავს დოკს – ისინი ძალიან შორს არიან ერთმანეთისგან. იმის გათვალისწინებით, რომ დინების საწინააღმდეგოდ ცურვა არ არის გამოსავალი, ჩვენ იძულებულნი ვართ გავაკეთოთ არჩევანი: ჩავსხედით თუ არა სახელოსნოში ჯოხის შესაკეთებლად, რადგან ვიცით, რომ ეს იქნება იმის ხარჯზე, რომ ვერ მივაღწევთ სადგურს. მდინარის მეორე ნაპირზე, სადაც ალბათ რამე დასალევია? ამ გადაწყვეტილების სიმძიმე (რომელიც, სხვათა შორის, აჩენს ზოგად სირთულეს) ჩვენთვის ცხადი ხდება მხოლოდ მაშინ, როდესაც უნდა გავაკეთოთ არჩევანი ცოტა ნელა ან ცოტა უფრო სწრაფად სიკვდილს შორის – შიმშილისგან ან დეჰიდრატაციისგან (საკვები ამ კუნძულზე; სასმელი არის მეორე, უკაცრავად), ჩირქოვანი ჭრილობების გამო ან დახრჩობის გამო (მასზე ბაფთებია, არ ვიცი, ჩემი დაზიანებული ჯოხი მიუწვდება თუ არა…). დიზაინერის გენიალურობის ეს ნაპერწკალი – თამაშის წინაპირობისა და მექანიკის საინტერესო კომბინაცია – სამწუხაროდ, ერთადერთი რეალური ნათელი მხარეა, რომელიც გარკვეულწილად გამოირჩევა მის ზოგად მედიდურობას შორის. მიუხედავად ამისა, მიუხედავად იმისა, რომ ჩვენი მცურავი ხის ნაჭერი დროთა განმავლობაში და სწორი განახლებებით გადაიქცევა უახლესი ტექნიკით აღჭურვილი იახტად, რომელიც აღჭურვილია ყველა შესაძლო საშუალებებით, ის განაგრძობს ჩვენ მომსახურეობას, პირველ რიგში, როგორც სატრანსპორტო საშუალებას. . Და ასე შემდეგ.
სათანადო რესურსების შეგროვება საშუალებას მოგცემთ განაახლოთ თქვენი ჯოხი მცურავ სასტუმრომდე.
მსოფლიო მიზნად ისახავდა შეერთებული შტატების მიტოვებული სამხრეთ რეგიონების ატმოსფეროს გაცხელებას – ამრიგად, მივიღებთ მისისიპის მსგავს მდინარეს (რუკის ცენტრალური წერტილი), უამრავ ხეს და ჭაობებს, რომლებიც მოგვაგონებს ლუიზიანას, სოფლის კონფედერაციულ სულს. მიწის ცალკეული ნაწილები და კუთხოვანი 3D მოდელები, რომლებიც თავგადასავალს კომიქსების მსგავს აურას აძლევს. სათანადო განათება და ფერის ბალანსი (განსაკუთრებით მაშინ, როდესაც ამინდის პირობები იცვლება), პატარა, მაგრამ თვალისმომჭრელ ელემენტებთან ერთად (როგორიცაა წყლის ზედაპირზე დინამიური ანარეკლი), თამაშს ანიჭებს გემოვნებას. სამწუხაროდ, შემთხვევით წარმოქმნილი კუნძულების განმეორებადობას ბევრი რამ არ სჭირდება, რათა თავდაპირველი გატაცება მთლიანად ჩაანაცვლოს თამაშის მხატვრული თვისებებით, რადგან ის დაუნდობლად გვემსახურება ერთფეროვნების კიდევ ერთ დოზას. მცირე ხნის შემდეგ, ყოველ ახალ რეგიონში შემოღებული დეკორაციებისა და ატმოსფეროს შეცვლაც კი არ არის საკმარისი ამ საკითხის გადასაჭრელად – სადაც არ უნდა ჩავჯდეთ, ჩვენ თან ახლავს მუდმივი dйja vu-ს განცდა. სამწუხაროდ, კარგი გადარჩენის თამაში მოითხოვს უფრო მეტს, ვიდრე ატმოსფერო და ლამაზი ვიზუალი.
ზოგიერთ რაიონს აქვს მართლაც Fallout-ის ატმოსფერო.
თავად თამაშში არსებული ატმოსფერო რეალურად აშენებულია მუსიკით – მაგრამ მხოლოდ ხანდახან. ჩაკ რაგანის ხალხური საუნდტრეკი – თუმცა სასიამოვნო იყო ყურისთვის და მთლიანობაში კარგი განწყობის შემსრულებელი – აწყდებოდა დაკვრის პრობლემას ყოველ 30 წუთში ერთხელ, ყოველ შემთხვევაში, იმ ვერსიაში, რომელსაც მე ვცდი. ამიტომ, სკაუტი და ეზოპე ჩუმად რჩებოდნენ, როგორც ჩანს, რაიმე სახის შეცდომის შემდეგ. სწორედ მაშინ დამემართა. ეს პატარა ნაკლი, რომელიც ოდესმე ასე ოდნავ არღვევს მთელი თამაშის მთლიანობას, სრულყოფილად არ აღწერს ზოგადად The Flame in the Flood?
და გაცურეს
Molasses Flood-ის თვითგამოცხადებული შედევრი სხვა არაფერია, თუ არა ტიპიური, ქუქი-ფაილების გადარჩენის თამაში, მოკლებული წარმოსახვისგან, მაგრამ თანმიმდევრული თავის დროდადრო, შეუძლებელი ხარვეზების იგნორირება. მას სურს გამოავლინოს დამაინტრიგებელი სიუჟეტი – მაგრამ ის აკლია. მას სურს წარმოადგინოს დიდი, უნიკალური გამოწვევა, მაგრამ მის მექანიკას აკლია რაიმე საშუალოზე მაღალი ელემენტი. მას სურს იყოს უნიკალური, მაგრამ აღმოჩნდება სხვა არაფერი. მას სურს პლეერს სასიამოვნო აუდიო გამოცდილების მიღება – მაგრამ არ გააჩნია უნარი და დახვეწა მუსიკის შესაფერის მომენტებში დასაკრავად. ფლეიმა წყალდიდობაში მისცა ყველაფერი, რაც მას ჰქონდა ერთი ხედვისთვის, რომლის გარშემოც სტუდიამ ააშენა მთელი მექანიკა. სამწუხაროდ, სადღაც განვითარების შუა პერიოდში შემქმნელები ცოტათი ჩახლართულნი იყვნენ და, როგორც ჩანს, მათ დაავიწყდათ, როგორი უნდა ყოფილიყო მათი თამაში. შედეგად, თამაში გახდა რაღაც ზომიერად გემრიელი (მაგრამ შორს არის დელიკატესი) ჟანრის მოყვარულთათვის, რაც სხვებს გულგრილს ტოვებს.
თამაში კარგად გამოიყურება, მაგრამ ამაზე მეტი სათქმელი არ არის.