დიდი ხნის ნანატრი Stellaris-მა დაიპყრო სამყარო… და Steam. Devs from Paradox-მა შექმნეს საოცარი კოსმოსური 4X თამაში. და გარკვეული ხარვეზების მიუხედავად, ძნელია არ ჩაერთო მასზე.
ᲓᲐᲓᲔᲑᲘᲗᲘ:
- გწოვს და არ გიშვებს;
- ნაკვეთი შემუშავებული შემთხვევით გენერირებული მოვლენების გამოყენებით;
- მოსახერხებელი და მარტივი ინტერფეისი;
- კვლევა ძალიან დამაკმაყოფილებელია;
- ძლიერი რბოლის შემქმნელი;
- კლიმატური, ვარსკვლავთშორისი მუსიკა;
- ზედმიწევნით დანერგილი ვიზუალი.
უარყოფითი მხარეები:
- თამაშის შუა ფაზას აქვს მომენტები, სადაც არაფერი ხდება;
- შეიძლება გამოიყენოს მეტი შინაარსი (მაგ. ჯაშუშობა) და რამდენიმე ელემენტის გაპრიალება;
- ნორმალური სირთულის დროს AI არის პასიური;
- გაშვებისას – ოპტიმიზაციის საკითხები დიდ რუქებზე.
კოსმოსი საუკუნეების მანძილზე ხიბლავდა ადამიანებს. წიგნის მაღაზიების თაროები კვნესის სამეცნიერო ფანტასტიკის რომანების სიმძიმის ქვეშ და ჰოლივუდი ყოველდღიურად გამოსცემს SF კლასიკის ადაპტაციებს. ვინ იცის, იქნებ ელონ მასკისა და მისი კომპანიის SpaceX-ის წყალობით კოსმოსში მოგზაურობა მალე რეალობად იქცეს. ჯერჯერობით გვაქვს ოცნებები, წიგნები… და ვიდეო თამაშები.
Stellaris არის უახლესი ნამუშევარი პარადოქსიდან. ამჯერად შვედური დეველოპერები, რომლებიც ცნობილია თავიანთი დახვეწილი სტრატეგიული თამაშებით, გაურკვეველ წყლებში შევიდნენ. მათი მდიდარი გამოცდილებისა და კარგად დადასტურებული გადაწყვეტილებების გამოყენებით, მათ შექმნეს შესანიშნავი 4X კოსმოსური სტრატეგია. ეს არ არის სრულყოფილი, მაგრამ დეველოპერების ჩვევებისა და მოდიფიკაციის საზოგადოების ინტელექტუალურობის გაცნობით, ნებისმიერი ხარვეზი, რომელიც მას შეიძლება ჰქონდეს, მალე წარსულის საგანი იქნება. შემდეგ კი… მოემზადეთ მთელი ღამის გასაყვანად, რადგან ახლაც Stellaris არის შავი მორევი, რომელსაც შეუძლია გადაყლაპოს ნებისმიერი თავისუფალი დრო, რაც შეგიძლიათ დაზოგოთ!
გრანდიოზული სტრატეგიების პარადოქსი
შვედური სტუდია Paradox Interactive ცნობილია მთელ ევროპაში. მათ მოიგეს მოთამაშეების გული ისტორიული სტრატეგიული თამაშების ფრენჩაიზის – Europa Universalis -ის წყალობით, რომელმაც გააკვირვა ისინი თავისი მასშტაბით, რეალიზმითა და ვარიანტების სიმრავლით. გეიმერებს უყვარდათ ეს ქვიშის ყუთები, რადგან მათ საშუალებას აძლევდნენ მონაწილეობა მიეღოთ წარსულის დიდ ომებსა და მოვლენებში, ასევე შეცვალონ ისტორიის მიმდინარეობა. ევროკავშირის სერიამ თავის მხრივ წარმოშვა Crusader Kings, ქვეფრენჩაიზია, რომელიც ორიენტირებულია დიპლომატიაზე, დინასტიებსა და საგვარეულოებზე; დეველოპერები არ ერიდებოდნენ თანამედროვე პარამეტრებსაც, შექმნეს Hearts of Iron სერია. პარადოქსმა სწორად აღწერა მათი პროდუქცია, როგორც “დიდი სტრატეგიული თამაშები”, რომელიც ზუსტად გადმოსცემს მათ უზარმაზარ მასშტაბებს.
Stellaris არის პირველი ფუტურისტული სტრატეგია შვედების პორტფოლიოში. თუმცა პარადოქსმა არ მიატოვა მათი ტრადიცია; პირიქით, მათ აქამდე შეგროვებული მთელი გამოცდილება მოახდინეს და შექმნეს პროდუქტი, რომელიც მყისიერად იგრძნობა სტუდიის წინა ნამუშევრების მოყვარულებისთვის. მთავარი განსხვავება არის ძიების დამატება, რომლის წყალობით ვიღებთ სრულფასოვან 4X გამოცდილებას (ჯერჯერობით Paradox-ის გრანდიოზულ სტრატეგიულ თამაშებს აკლდათ საძიებო ასპექტი თავისთავად).
ვარსკვლავების შვილები
დასაწყისისთვის, Stellaris მოითხოვს ჩვენგან შევქმნათ რასის. არჩევანი, რომელსაც ვაკეთებთ ჩვენი სახეობის თვისებების, ეთიკისა თუ პოლიტიკური სისტემის არჩევისას, ძალიან მნიშვნელოვანია, რადგან მათ არსებით გავლენას ახდენენ თამაშის მიმდინარეობაზე. მაგალითად, თუ ჩვენ ვირჩევთ თამაშს, როგორც სულიერი ქსენოფილების რბოლა, ჩვენ ვერ ვისარგებლებთ მონური შრომით. სხვადასხვა რასებს შორის მნიშვნელოვანი განმასხვავებელი ფაქტორია აგრეთვე გალაქტიკაში მათი მოგზაურობის გზა: არსებობს სამი განსხვავებული მეთოდი და თითოეულს აქვს თავისი დადებითი, უარყოფითი მხარეები და უნიკალური მახასიათებლები. ის ფაქტი, რომ ჩვენ ვქმნით საკუთარ რბოლას, ასევე საკმაოდ კარგად შეესაბამება შემთხვევით წარმოქმნილ გეიმპლეს. ამჯერად თამაშის დიზაინის დროს შვედები არ იყვნენ შეზღუდულნი რაიმე ისტორიული რეალობით, ამიტომ ყოველ ჯერზე ვიღებთ განსხვავებულ რუკას, განსხვავებულ კონკურენციას და განსხვავებულ მეზობლებს. მეცნიერული აღმოჩენებიც კი გარკვეულწილად შემთხვევითია და ჩვენ ვერასოდეს ვიქნებით დარწმუნებული, თუ რა მიმართულებით მიდის ჩვენი ცივილიზაცია და სად მიგვიყვანს. ეს არის პარადოქსის თამაშებისთვის დამახასიათებელი არაპროგნოზირებადობის ელემენტი, რომელიც – რა თქმა უნდა შემცირდა – ბოლომდე არ აღმოიფხვრა. და მართალია.
ის, რაც მე მიყვარს Stellaris-ში, არის თითოეული სცენარის ადრეული ეტაპი. ჩვენ ვიწყებთ ჩვენს მშობლიურ პლანეტას, მაგრამ მალე ვიწყებთ ახლომდებარე ციური სხეულების შესწავლას და კოლონიზაციას – თავდაპირველად მხოლოდ მათ, რომლებსაც აქვთ ჩვენი სუბიექტებისთვის (ან მოქალაქეებისთვის) შესაფერისი კლიმატი, მაგრამ დროთა განმავლობაში მეცნიერული აღმოჩენები საშუალებას აძლევს კოლონიზაციას და მტრული გარემოს ტერაფორმირებას. ჯერჯერობით Paradox-ის თამაშებში განსაკუთრებით არ იყო ხაზგასმული ძიების ასპექტი (თუმცა, მაგალითად, ახალი სამყაროს კოლონიზაცია Europa Universalis-ში გარკვეულწილად მას ჰქონდა). Stellaris-ში, განსაკუთრებით დასაწყისში, კვლევა დიდ როლს თამაშობს და რეალურად საკმაოდ სახალისოა. ეს გვაძლევს საშუალებას გავიცნოთ ახლომდებარე პლანეტარული სისტემები, რაც გვაძლევს წვდომას მათ რესურსებზე. მაგრამ ეს ყველაფერი არ არის; სანამ იქ ვართ, ჩვენ ასევე შეგვიძლია აღმოვაჩინოთ სხვადასხვა ანომალიები, თითოეული მათგანი თავისთავად მცირე ისტორიაა – ზოგჯერ RPG ქვესტების ეკვივალენტიც კი, რომელიც მოგვიწოდებს ავირჩიოთ რამდენიმე ვარიანტიდან ერთ-ერთი, რომლის შედეგებიც შეიძლება იყოს მნიშვნელოვანი. ასე გავიცნობთ გალაქტიკის წარსულს, რომელიც საკმაოდ ღირსშესანიშნავია და შეესაბამება გარემოს მძიმე სამეცნიერო ფანტასტიკურ ბუნებას. ის ასევე აჩვენებს, რომ სანამ პარადოქსმა მიატოვა რეალისტური ისტორიული პარამეტრები, მან შეინარჩუნა მეცნიერული მიდგომა თავისი თამაშების შინაარსთან დაკავშირებით.
საბოლოო საზღვარი
საბოლოოდ, ჩვენი იმპერია აღწევს იქამდე, რომ ვეღარ განვითარდება თავისუფლად – სხვა, კონკურენტი ცივილიზაციები ჩნდებიან ჩვენს საზღვრებთან ახლოს. სწორედ მაშინ გადადის თამაში შუა ფაზაში. ამ მომენტიდან დიპლომატია, თავდაპირველად არც თუ ისე მნიშვნელოვანი, გადამწყვეტი ხდება. ამ ეტაპზე, ჩვენ განთავისუფლდებით ჩვენი პლანეტების პიროვნული მართვისგან – ისევე როგორც Crusader Kings-ში, არსებობს შეზღუდვები სამყაროების რაოდენობაზე, რომელთა ადმინისტრირებაც შეგვიძლია ჩვენი დედაქალაქიდან და თუ ამ ზღვარს გადავაბიჯებთ, მკაცრად დაისჯებით. გამოსავალი არის სექტორების, ადმინისტრაციული ერთეულების შექმნა, რომლებსაც შეუძლიათ მრავალი ციური სხეულების გაერთიანება და ავტომატური მართვა. ჩვენი როლი შემოიფარგლება ადმინისტრატორის დანიშვნით და განვითარების ზოგადი მიმართულების არჩევით (მაგ., სამეცნიერო კვლევა ან ბროლის მოპოვება). ასე შემცირდა ცალკეული პლანეტების დამღლელი მიკრომართვა – და გარკვეულ ეტაპზე გალაქტიკის რუკაზე ათობით მათგანია.
Stellaris-ში მართვა ხდება ორ დონეზე: გალაქტიკურ და პლანეტარული. ეს უკანასკნელი საშუალებას გვაძლევს ავაშენოთ შენობები და ვუხელმძღვანელოთ მოსახლეობას, როგორც ამას ვაკეთებთ პარადოქსის სხვა ნამუშევარში – ვიქტორია – ან, უფრო პოპულარული მაგალითისთვის, ცივილიზაციის სერიაში. მენეჯმენტის ეს ორი ტიპი მნიშვნელოვნად განსხვავდება, მაგრამ ისინი კარგად ავსებენ ერთმანეთს.
როდესაც ნელ-ნელა ვუახლოვდებით თამაშის ფინალურ ფაზას, ჩვენ შეჯახება გვაქვს სხვა ცივილიზაციებთან (და/ან ვქმნით მათთან ფედერაციას), ვაწყობთ სხვა პლანეტების კოლონიზაციას და ვაწყდებით სხვადასხვა გალაქტიკურ კრიზისებს. ამ უკანასკნელთა შორის, ჩვენ გვაქვს ისეთი რამ, როგორიცაა, მაგალითად, ხელოვნური ინტელექტის აჯანყებები (აშკარა, და უპირველეს ყოვლისა, სატელევიზიო სერიალ Battlestar Galactica-ს მითითებით) ან შიდა ბრძოლები სხვადასხვა ფრაქციებთან, რომლებიც წარმოიქმნება ჩვენს იმპერიაში. ეს მოიცავს ძირითადად დაპყრობილ რასებს, მაგრამ ასევე შემთხვევებს, როგორიცაა სეპარატისტები იმპერიის მიდამოებში მყოფი პლანეტებიდან. ამ პრობლემის მოგვარება მრავალი გზით შეიძლება, ერთ-ერთი მათგანია ის, რაც მე გავაკეთე ჩემს აგრესიულ იმპერიაში – ყველა ახალი მაცხოვრებლის დამონება??. სამწუხაროდ, ამ გადაწყვეტილებას გარკვეული შედეგები მოჰყვა – ჯაჭვები და ბორკილები ნაკლებად უწყობს ხელს ინტელექტუალურ ზრდას, ამიტომ რაღაც მომენტში ჩემი ფუნგოიდი ზედამხედველები ჩამორჩნენ სხვა ცივილიზაციებს ტექნოლოგიის თვალსაზრისით… ფრაქციული სისტემის წინაპირობა საოცრად გასართობია, მაგრამ ეს არის სამწუხაროა, რომ ეს არ აყენებს მოთამაშეს უფრო რთულ გამოწვევას.
არსებობს რამდენიმე თვისება, რომელიც გამოარჩევს Stellaris-ს ტიპიური 4X სტრატეგიისგან. თამაშს არ გააჩნია მორიგეობით დაფუძნებული სისტემა, ჟანრისთვის დამახასიათებელი მექანიკის ასპექტი და გეიმპლეი – ისევე როგორც Europa Universalis-ში – არის სტრატეგიული ქვიშის ყუთი, რომელშიც ჩვენ უნდა დავსახოთ საკუთარი მიზნები გარკვეულწილად. მნიშვნელოვან როლს თამაშობს თამაშის ფინალური ეტაპიც; სწორედ მაშინ გვიწევს საქმე სხვადასხვა მასშტაბურ კრიზისებთან – იქნება ეს „სკაინეტის“ გაჩენა თუ „რეიპერის“ შემოჭრა.
ცოტა RPG
როგორც Paradox-ის თამაშს შეეფერება, Stellaris – შემთხვევითი მოვლენების სისტემის წყალობით – გამოირჩევა არაპროგნოზირებადობის გარკვეული ხარისხით, რითაც ქმნის ყველა სახის ამბებს. ზოგიერთ მათგანს ჩვენ თვითონ გვეუბნება, როდესაც ჩვენ ვასრულებთ ჩვენს როლს სამყაროში. ჩემს ერთ-ერთ გეიმპლეიში იყო ათწლეულის განმავლობაში შეჯიბრი, რომელიც მქონდა ორ სხვა, ანალოგიურად მოწინავე იმპერიასთან. სამწუხაროდ, ჩემმა ოპონენტებმა გადაწყვიტეს შეთანხმება და ალიანსი შექმნეს, რამაც საკმაოდ სახიფათო (ან თუნდაც არასასიამოვნო) პოზიციაში დამაყენა. მე გავატარე ათობით წელიწადი თამაშში ფარულად დამანგრეველი, აგრესიული ბლიცისთვის მოსამზადებლად, ხოლო ზედაპირულად სიამოვნებას ვიღებდი, რადგან არ მინდოდა, რომ მათ პირველი დარტყმა დაეწყოთ. მათ არ გააკეთეს. “ზერგმა” – ჩვენ მივიღეთ ინფორმაცია, რომ უცნობი დესტრუქციული ძალა უახლოვდება ჩვენს გალაქტიკას (ეს არის ერთ-ერთი ბოლო ფაზის მოვლენა). საბედნიეროდ, ურდო გამოჩნდა ერთ-ერთი კონკურენტი იმპერიის უკან – ამიტომ ვისარგებლე მომენტით და მეზობელს ზურგში დანა ჩავდე. მე მაშინვე დავაიგნორე გალაქტიკური ერთიანობის სასოწარკვეთილი მოწოდებები საერთო საფრთხის წინაშე, ვასალიზდი რაც შემეძლო და… სწრაფად დავემორჩილე უფსკრულში მყოფ საშინელ ურჩხულებს. მიუხედავად დამარცხებისა, მე რეალურად ვიგრძენი მწარე-ტკბილი კმაყოფილება – მე მივიღე ჩემი ცივილიზაციის (მილიონობით მონების ფუნგოიდური მძღოლები) დამოკიდებულება და ვიმოქმედე ისე, როგორც მათ მოიქცნენ ამ სიტუაციაში.
Stellaris-ში ასობით, თუ არა ათასობით ასეთი ამბავია. სხვა დროს, მშვიდობისმოყვარე ადამიანური ცივილიზაციის როლში თამაშისას, მე ავაშენე სადამკვირვებლო პოსტი პლანეტაზე, სადაც საკმაოდ პრიმიტიული სახეობები ცხოვრობენ. რამდენიმეწლიანი პასიური დაკვირვების შემდეგ, ატყდა სკანდალი – მეცნიერთა ჯგუფი ფარულად გაემგზავრა პლანეტაზე, იქცა ადგილობრივ „ღვთაებებად“ და ადგილობრივებს უბრძანა აეშენებინათ დიდი პირამიდა. ფორპოსტი უნდა დახურულიყო – ჩემი ცივილიზაციის ეთიკის გათვალისწინებით, სხვა არჩევანი არ იყო. იგივე მოხდა, როცა ქვეწარმავლ ქსენოფობებად ვთამაშობდი – ამჯერად შემეძლო ჩემი მეცნიერების გაღმერთება გამომეყენებინა და სიტუაციას თვალყური ადევნე. შედეგად, დაიწყო ფართომასშტაბიანი რელიგიური ომი და პლანეტის მოსახლეობის დიდი ნაწილი დაიკარგა მომდევნო ხოცვა-ჟლეტაში. და მე ეჭვი მაქვს, რომ ამ მოვლენის კიდევ რამდენიმე, განსხვავებული გადაწყვეტა არსებობს, რომელიც ჯერ კიდევ ელოდება აღმოჩენას.
Stellaris არის Paradox-ის თამაში, სტუდია, რომელიც გარკვეულწილად სამარცხვინოა გაუპრიალებელი ტიტრების გამოშვების ტრადიციით. თუმცა, უკვე გარკვეული პერიოდია, შვედები მუშაობენ ამ იმიჯის შესაცვლელად და მათი ახალი სტრატეგიული თამაში იმის დასტურია, რომ ისინი პროგრესირებენ. გამოშვების დღეს – რაც შემქმნელებმა თავადაც აღიარეს – მთავარი პრობლემა იყო თამაშის შემდგომ ეტაპებზე დიდ რუქებზე ჭუჭყიანობა. დეველოპერების თქმით, პრობლემა მალე მოგვარდება. გარდა ამისა, მიუხედავად იმისა, რომ ეს შეიძლება იყოს გამაღიზიანებელი, მას არავის შეუშლია თამაში.
გალაქტიკური წითელი ლენტი
თითქმის ირონიულია, რომ ყველაზე დიდი პრობლემა, რაც მე მაქვს Stellaris-თან არის ის, რომ თამაშისთვის, რომელშიც AI-ს შეუძლია აჯანყება მათი შემქმნელების წინააღმდეგ, ხელოვნური ინტელექტის კონტროლირებადი მტრები საკმაოდ პასიურები აღმოჩნდებიან. რამდენიმე ათეული საათი გავატარე თამაშში. მთელი ამ დროის განმავლობაში, გამოიცანით რამდენჯერ გამოუცხადა ომი ჩემს სახელმწიფოს კონკურენტმა იმპერიამ? Მხოლოდ ერთხელ. ასეთ პასიურობას აქვს თავისი უპირატესობები (ადრეულ სტადიაზე შეუფერხებელი გაფართოება არ არის მოსაწყენი), მაგრამ თუ გსურთ გაუმკლავდეთ პარადოქსის სხვა ნაწარმოებებისთვის დამახასიათებელ დამსჯელ ხასიათს (მაგ. ვასალების აჯანყება, ალიანსების შეცვლა ან უეცარი დაკარგვა მძიმედ მიღებული სტაბილურობა), თავიდანვე უნდა დაიწყოთ უფრო მაღალი სირთულის დონე. ამას დავუმატოთ ის ფაქტი, რომ ზოგჯერ რთულია შეთანხმების დადება და თამაშის შუა ფაზაში ნაკლები ანომალიები და, შესაბამისად, შემდგომი მოვლენები ვიღებთ, რაც ითარგმნება როგორც პერიოდებში, სადაც თითქმის არაფერი ხდება. ჩვენი სექტორები მართავენ თავს, მშვიდობიან ცივილიზაციებს არ სურთ ჩვენი მტრების წინააღმდეგ მიმართულ ალიანსებში შესვლა და ადრეული ფაზის ყველა საინტერესო მოვლენა უკვე მოხდა. სწორედ მაშინ არის მრავალფეროვნება უზრუნველყოფილი გალაქტიკური კრიზისებით – ჩემი აზრით, თუმცა, ახლანდელ ვერსიაში ისინი ძალიან ცოტაა. აქვე უნდა აღვნიშნო, რომ პრობლემა ძირითადად აწუხებს უფრო დიდ რუკებს – ეს არც ისე აშკარა იყო პატარა რუქებზე.
თამაშები პარადოქსიდან ცნობილია იმით, რომ 1.0 ვერსიაში ისინი ჩონჩხის მსგავსია – სრული, მაგრამ შეიძლება გამოიყენონ გარკვეული ხორცშესხმა. არაფრით განსხვავდება Stellaris-ით. ახლაც, ამ სივრცეში 4X-ს შეუძლია ათობით საათის გართობის უზრუნველყოფა, მაგრამ თამაშს, რა თქმა უნდა, მეტი შინაარსის გამოყენება შეუძლია. გაფართოებული დიპლომატიური ვარიანტებით დაწყებული, შუა ფაზაში უფრო დიდი მრავალფეროვნებით, ფრაქციულ სისტემაში დამატებით სიღრმემდე (არა ერთხელ არ შემიქმნია სერიოზული პრობლემა). ასევე ვისურვებდი, რომ ჯაშუშობამ უფრო დიდი როლი შეასრულოს, რაც შესანიშნავად დაემთხვა თამაშის შუა და გვიან ფაზის მექანიკას.
Stellaris-ს ასევე სჭირდება რამდენიმე მნიშვნელოვანი ელემენტის გაპრიალება. ზემოაღნიშნული პასიური AI-ს გარდა, თამაშში შეტყობინებები აუცილებლად გამოიყენებენ რემონტს. ჩვენ არ შეგვიძლია თავისუფლად შევცვალოთ ისინი, როგორც სხვა პარადოქსის სათაურებში, რაც იწვევს გარდაუვალ გადინებას (მაგ. ომის დროს), როდესაც ისეთი რაოდენობის მონაცემების ქვეშ ვართ დამარხული, რომ მათი ეფექტურად გადახედვა არ შეგვიძლია. კიდევ ერთი რამ, რაც აკლია არის ჯვარედინი მონაცემების ანალიზი – თითქმის არ მჯერა, რომ ეს პარადოქსის ნამუშევარია! შედეგად, ჩვენ ხშირად გვიწევს თანმიმდევრული პლანეტარული სისტემების ან მენიუს ეკრანების გათხრა, რათა მივაღწიოთ შესაბამის ინფორმაციას (მაგ., თუ ცივილიზაცია ფლობს ერთ-ერთ იშვიათ რესურსს). აღნიშნული სექტორული სისტემა მართლაც აკლებს უამრავ არასაჭირო მიკრომენეჯმენტს, მაგრამ ეს არ არის სრულყოფილი – ჩვენ ჯერ კიდევ გვჭირდება ხელით ზედამხედველობა თითოეულ კოსმოსურ სადგურზე და მოვლენების დიდი მოცულობა აადვილებს ისეთი საგნების დაკარგვას, როგორიცაა კოლონიური ხომალდი.
სტრატეგია მთელი გზა
გულწრფელი ვიქნები თქვენთან – დიდი ხნის განმავლობაში არ ვიცოდი როგორ შემეფასებინა Stellaris. ერთის მხრივ, ამ 4X კოსმოსურ სტრატეგიას აქვს შავი ხვრელის ძალა და ელონ მასკის ერთ-ერთი ხედვის გამომგონებლობა. მე გავატარე დიდი დრო მასთან და ვიცი, რომ კიდევ დავბრუნდები. გარდა ამისა, ამ პროდუქციას შეუძლია დაიკვეხნოს ძალიან კლიმატური მუსიკით, Interstellar-ის მსგავსი (კოსმოსური ელექტრო, შესანიშნავია SF ლიტერატურის კითხვისას – მე თვითონ გამოვცადე!) და ფერადი ვიზუალით, დეტალების მასით, რომელიც ჩანს ახლო კადრებში. Stellaris ასევე მოწმობს იმისა, რომ შვედური კომპანია წარმატებით მუშაობს იმისათვის, რომ მათი გრანდიოზული სტრატეგიული თამაშები უფრო მოსახერხებელი გახადოს, რაც კარგი ნიშანია მომავალი Hearts of Iron IV-ის კონტექსტში. კარგი მაგალითია კოსმოსური ხომალდის დიზაინის ინსტრუმენტი – ჩვენ შეგვიძლია თავად შევქმნათ ჩვენი ხომალდები ან დავეყრდნოთ ავტომატიკას, რომელიც ასევე საკმაოდ წესიერად მუშაობს.
მეორეს მხრივ, Stellaris ასევე არის თამაში რამდენიმე ნაკლოვანებით, ყველაზე მტკივნეულია ხელოვნური ინტელექტის პასიურობა და ის ფაქტი, რომ თამაშის შუა ფაზაზე ვიღლებით. მართალია, პირველი ნაკლი გარკვეულწილად აღმოიფხვრება კარგად ორგანიზებული მულტიმოთამაშით, ეს არ არის აქ მთავარი. თუმცა, დარწმუნებული ვარ, რომ თამაშის ნაკლოვანებები მოგვარდება – პარადოქსის პოლიტიკის გათვალისწინებით, შეიძლება ველოდოთ ფასიანი გაფართოებების მნიშვნელოვან რაოდენობას, რომ აღარაფერი ვთქვათ გულშემატკივართა რთულ მოდიფიკაციებზე. აი, მე მაინტერესებდა თამაშს 8-ის მიცემა; საბოლოოდ, სასწორი მის სასარგებლოდ გადატრიალდა, იყო ის ფაქტი, რომ Stellaris, თუნდაც ყველა ზემოაღნიშნული ნაკლოვანებით, უბრალოდ საოცრად სახალისო და მაგარი თამაშია. და მას შემდეგ, რაც დეველოპერები აღმოფხვრის ხარვეზებს და გააფართოვებს სათაურს მეტი შინაარსით, ჩვენ მივიღებთ მართლაც დიდ კოსმოსურ სტრატეგიას. მაშინ თქვენ შეგიძლიათ მარტივად დაამატოთ კიდევ ერთი ქულა ჩემს ამჟამინდელ ქულას.