Frictional Games-მა გაუძლო გამოწვევას – SOMA არის შვედური სტუდიის ყველაზე დიდი, ყველაზე საშინელი და დახვეწილი პროექტი. თუმცა, ის დაიკარგა თავის ფუნდამენტურ წინაპირობაში.
ᲓᲐᲓᲔᲑᲘᲗᲘ:
- საოცრად შექმნილი, გააზრებული, თანმიმდევრული და შესანიშნავად გარეგნული სამყარო;
- გაურკვევლობის და გადატვირთულობის მუდმივი განცდა თითქმის ხელშესახებ შიშთან ერთად ქმნის უკიდურესად მძიმე ატმოსფეროს;
- სხვადასხვა ეტაპების მრავალფეროვნება და დაპირისპირება წყალქვეშა მონსტრებთან;
- მარტივი, მაგრამ საინტერესოდ განხორციელებული ლოგიკური ელემენტები;
- გარემოსდაცვითი თავსატეხები თამაშის დივერსიფიკაციისთვის;
- საკმაოდ დამაკმაყოფილებელი კვლევა;
- კარგად აწყობილი, შეუფერხებლად ამოხსნილი ამბავი…
უარყოფითი მხარეები:
- … რომ იმედოვნებს თავისი შინაარსით;
- წარმოების „სიღრმის“ წარმოდგენის არაკომპეტენტური გზა;
- არადამაჯერებელი მთავარი გმირი.
SOMA-სთან დაკავშირებით დიდი მოლოდინები ძნელად გასაკვირი იქნებოდა. შემზარავმა Amnesia: The Dark Descent-მა სტუდიას Frictional Games მიანიჭა საშინელებათა ოსტატების პრესტიჟული ტიტული და, ბევრი მოთამაშის აზრით, ხელახლა განსაზღვრა (თუმცა შემთხვევით) ჟანრი, რაც აჩვენა დამოუკიდებელი პროდუქციის ნამდვილი ძალა. ხუთი გრძელი წლის განმავლობაში შვედეთის გუნდი ამზადებდა თავის მომავალ ნამუშევარს, რომელიც მიზნად ისახავს ჟანრის კიდევ ერთხელ განსაზღვრას, ამჯერად მიზანმიმართულად, რაც ახალ მნიშვნელობას ანიჭებს “შიშის” კონცეფციას. სინამდვილეში, SOMA შეიცავს გარკვეულ ცვლილებებს – ის განსხვავდება Penumbra-სგან ან The Dark Descent-ისგან, ტოვებს ლავკრაფფტის მოტივებსა და სიმარტივეს და ჩაანაცვლებს მათ კრეატიული, ორიგინალური მიდგომით თემისადმი. და მიუხედავად იმისა, რომ ვინმემ შეიძლება იკითხოს, იყო თუ არა ეს სწორი ნაბიჯი, მისი შედეგების გათვალისწინებით, შვედეთის ნაკრების გულშემატკივრებმა არ უნდა იგრძნონ იმედგაცრუება – SOMA, თუმცა ის სასოწარკვეთილად ცდილობს იყოს “რაღაც მეტი”, თავის არსში რჩება შესანიშნავად გაცნობიერებული საშინელება, რომელიც ავსებს დადასტურებულს. იდეები სრულიად ახალი გადაწყვეტილებებით.
არც ღმერთები და არც მეფეები – მხოლოდ რობოტები
ყველაზე შესამჩნევი ცვლილებები განხორციელდა იმაში, რაც ჩვენ ვხედავთ და ეს არის – ფაქტიურად – თვალწარმტაცი. ჩვენ გადაგვყავს წყლის სიღრმეში, ოკეანის ფსკერზე მდებარე უზარმაზარ ობიექტში, სახელად PATHOS-II, რომელიც გვაოცებს არა მხოლოდ თავისი სირთულით, არამედ სხვადასხვა სექტორის დიზაინითა და მრავალფეროვნებით. საშინელი SF-ით შთაგონებული, ხელოვნური ინტელექტის მიერ კონტროლირებადი კომპლექსი შედგება მდებარეობებისაგან, რომლებიც გვაშინებენ მოსალოდნელი სიკვდილის საფრთხის გამო და იწვევს შეკავებისა და იზოლაციის განცდას. ეს ნაწილობრივ განპირობებულია HPL Engine 3-ით, რომელიც არის საკუთრების ძრავა, რომელიც იყენებს ველის სიღრმეს, რათა ხაზგასმით აღვნიშნოთ თამაშის კლაუსტროფობიური ბუნება, სათანადო დაქვეითებული განათება და ნაცრისფერი ფერები, ასევე სრულად აღმოფხვრას დატვირთვის ეკრანები. შემქმნელებმა ის ასევე გამოიყენეს ფიზიკური ობიექტების მთელი რიგის შესაქმნელად, რომლებიც ავსებენ კაბინეტებს, ცურავდნენ წყალში და ალამაზებდნენ გარემოს თავიანთი ყოფნით – და ამავე დროს ელოდნენ აწევას და აწევას ნებისმიერი მიმართულებით. დეტალებისადმი გულმოდგინე და ზედმიწევნითი ყურადღებით, Frictional Games-მა შექმნა ღრმად ატმოსფერული გარემო, რომელშიც წარმოდგენილია დერეფნები, რომლებიც მოქცეულია სქელ სიბნელეში, სტერილური ლაბორატორიები ან ოფისები, რომლებიც გადაჭარბებულია შემაშფოთებელი ორგანული ნივთიერებით, ისევე როგორც ოსტატურად განვითარებული და კარგად დეტალური წყალქვეშა ტერიტორიები, რომლებსაც ჩვენ ვსტუმრობთ. რეგულარულად მთელი თამაშის განმავლობაში.
Rapture-იც კი აღიარებს პათოსის სიდიადეს – ზემოთ ჩვენ ვხედავთ შესასვლელს Omicron ზონაში.
წყალქვეშა კომპლექსის შექმნის გზა აშკარა სიგნალია იმისა, რომ დეველოპერები აპირებდნენ ამნეზიის მსგავსი დერეფნების დაშორებას, რაც, რა თქმა უნდა, არ ნიშნავს, რომ ქვიშის ყუთი მოგვცეს – SOMA რჩება სრულიად ხაზოვან წარმოებად. თუმცა, დონეების სიდიდის მრავალფეროვნება და სათანადო დაბალანსება (დაწყებული უკიდურესად მცირე, შემუშავებული, როგორც მუტაციურ მტრებთან დაპირისპირების ადგილი, უფრო ვრცელი, შემოიფარგლება მხოლოდ ოკეანის უზარმაზარობით, რაც საშუალებას აძლევს მოქმედების შენელებას, ისევე როგორც სიუჟეტის სირთულეების შემსუბუქება), ერთად ვარაუდით, რომ ჩვენ შეგვიძლია ავირჩიოთ დანიშნულების ადგილამდე მიმავალი გზა, ეფექტურად შევქმნათ უპრეცედენტო მასშტაბის თამაშის ცრუ შთაბეჭდილება. ძნელია მოტყუებულად იგრძნო თავი, როდესაც დონეების დიზაინის ასეთი მიდგომა მშვენივრად აჩვენებს იმას, რაც დეველოპერებს ჰქონდათ მხედველობაში. „საშინელი მიმდევრობების“ დროს, რომელიც ძირითადად შედგება საფრთხისგან თავის დაღწევაში და დამალვაში, გარემოს საზღვრებს შეუძლიათ დამატებითი დაძაბულობის შექმნა, როდესაც უსაზღვროდ შევდივართ ჩიხში, ხოლო მშვიდი მომენტების დროს ცხვირსახოცი ყველა ზონაშია. დაჯილდოვებულია შენიშვნების ან ჩანაწერების მოძიებით, რომლებიც უფრო ფართო გაგებას იძლევა ამბის მიმდინარეობის შესახებ. ძლიერი კავშირი ლოკაციების ხასიათსა და სიუჟეტსა და ეკრანზე განვითარებულ მოვლენებს შორის ეფექტურად ამცირებს მსოფლიო საზღვრების ინვაზიურობას, ამავდროულად ხაზს უსვამს პროდუქციის ნარატიულ ბუნებას.
ჩიპის ამოღება მხოლოდ ერთხელ ჩნდება SOMA-ში – როგორც ნებისმიერ სხვა მინითამაშში.
უფრო მეტიც, „ნარატივი“ ამ შემთხვევაში დიდი მნიშვნელობის სიტყვაა, რომელიც დომინირებს თამაშის დანარჩენ ნაწილში – ამნეზიიდან ცნობილი სიუჟეტის პასიური პრეზენტაცია შეიცვალა კინემატოგრაფიული, ინტერაქტიული ფრაგმენტებით, რომლებიც აჯამებს ჩვენს მიერ შესრულებულ დავალებებს, შეუფერხებლად ჰყოფს ინდივიდუალურ დონეებს. იძულების გრძნობის გარეშე, თუნდაც გარკვეული დრო დასჭირდეს. ასევე შესაძლებელია ყოვლისმომცველი საუბრები, რაც ყველაზე მეტად უწყობს ხელს სიუჟეტის დინამიურ განვითარებას, მიუხედავად იმისა, რომ ბევრ გონიერ კომპანიონს ვერ შევხვდებით – ზოგადად, ვხვდებით სიკვდილს ან ადამიანის მსგავსი თვისებების მქონე რობოტებს, რომლებიც, თუმცა, გამართლებული ხდება სიუჟეტის მსვლელობისას. თავის მხრივ, ჩვენ ვიცნობთ PATHOS-ის წარსულს უფრო სტანდარტული გზით, მაგალითად, გარდაცვლილი პერსონალის მიერ ჩაწერილი შეტყობინებების მოსმენით, წერილების წაკითხვით ან ფოტოების ნახვით. შემქმნელებმა ისე ოსტატურად განახორციელეს სიუჟეტის ცალკეული ელემენტების მნიშვნელობის იერარქია, რომ ინფორმაციის ყველა არასავალდებულო წყაროს გამოტოვებაც კი არ გამოიწვევს მთავარი სიუჟეტის გამოტოვებას, მხოლოდ ფაქტების გაერთიანების შანსს დაკარგავს.
ეს ეკრანის სურათი შეიცავს მინიმუმ ერთ შემაშფოთებელ ელემენტს.
ამომავალი ტალღა
კინემატოგრაფიულ ასპექტზე და უფრო დინამიურ ტემპზე მეტი აქცენტის გაკეთებამ გამოიწვია მექანიკის გარკვეული გამარტივება – ელემენტები, რომლებიც ცნობილია ამნეზიიდან: ბნელი წარმოშობა, როგორიცაა გონებრივი მდგომარეობის ინდიკატორი ან ინტერაქტიული მოწყობილობა, არ იყო გამოყენებული, მაგრამ ძნელია ასეთ “ქუდი” დავარქვათ. -მინიშნება მანქანა ღორებისთვის” მინუსი. SOMA საკმაოდ მიზანმიმართულად წავიდა იმ მიმართულებით, რომელსაც არ სჭირდებოდა ამ სახის დამატებები და ჩაანაცვლა ისინი სხვადასხვა სახის ზომებით, რომლებიც უფრო ავსებენ ამბავს და სამყაროს. მათ შორის შეიძლება განვასხვავოთ ლოგიკური და გარემოსდაცვითი თავსატეხები – კომპლექსის შემდგომი სექტორების გავლისას ვხვდებით ასეთი ელემენტების რეალურ სიმრავლეს და რაც მთავარია – არასოდეს განვიცდით ერთფეროვნებას. Frictional Games-მა ინვესტიცია მოახდინა მრავალფეროვნებაში, ჩააყენა იგი სირთულის ზემოთ პრიორიტეტების სიაში, რამაც გამოიწვია უნიკალური “გამოწვევების” სერია – დაწყებული სკამის ტრადიციული გამოყენებით ფანჯრის გასატეხად, სწორი სიგნალის მითითებით, რომელიც უზრუნველყოფს წვდომას. სატრანსპორტო საშუალება, სპეციალურად მოწყობილი კომპიუტერული სიმულაციის გასაშვებად.
წყალქვეშა ობობები. რაც უფრო დიდხანს უყურებთ, მით მეტს დაინახავთ.
აღსანიშნავია, რომ თავსატეხები, თუმცა არც თუ ისე რთული, ჩაქსოვილია სიუჟეტში და ხშირად ავსებს მის შინაარსს, რაც მათ სხვა საშუალებად აქცევს, რომლითაც იგი წარმოგვიდგება. გარდა ამისა, გარკვეული ქმედებების განხორციელება ირიბად აისახება სამყაროს გარეგნობაზე და ახალ შუქს აჩენს თამაშის მიერ წამოჭრილ პრობლემებზე, რაც ძლიერ ხაზს უსვამს როგორც გარემოს, ისე მთელი სიუჟეტის თანმიმდევრულობას. თემისადმი ასეთი მიდგომის წყალობით, მე ვიგრძენი ისტორიისადმი მუდმივი ინტერესი, შემდგომ ეტაპებზე ახალი დამატებების ნაკლებობაზე ფიქრის გარეშე.
კითხვები თავიდანვე გაუმართლებელი ჩანს. როგორც ბოლოს აკეთებენ.
თუმცა, წარმოების მთავარი მიმზიდველობა მდგომარეობს გააზრებულ და მრავალფეროვან დაპირისპირებაში საშინელ ურჩხულებთან, რომლებიც საკულტო ელემენტია ამ დეველოპერისთვის და ემსახურება ბუნებრივ საპირისპირო ბალანსს იმ თანმიმდევრობებისთვის, რომლებიც მთლიანად გამოკვლევებს ეძღვნება. მონსტრები ყველაზე ხშირად ათავსებენ ვიწრო, ჩაკეტილ სივრცეებში, რომლებიც ლაბირინთების მსგავსად არის შექმნილი, რათა ჩვენი ცხოვრება პრობლემური იყოს. ამის შემდეგ, ჩვენ შეგვიძლია მხოლოდ ფანარი, ჩვენი სმენა და კუთხეებში დამალვის უნარი, ან – ექსტრემალურ სიტუაციებში – ჯოჯოხეთივით სირბილის იმედი. ხანდახან Frictional Games-ის ჯენტლმენები უკიდურესად ბოროტები არიან და გვაიძულებენ მუტანტებთან ერთად დიდხანს დავრჩეთ ერთ ოთახში, რათა მივაღწიოთ ამბის გაგრძელებისთვის საჭირო მიზნის მიღწევას. PATHOS-II “დასახლებულია” რამდენიმე ტიპის საზიზღარი მაცხოვრებლებით, თითოეული მათგანი რეაგირებს სხვადასხვა სტიმულზე; ზოგიერთი სისაძაგლე ამჩნევს უმცირეს მოძრაობასაც კი, ზოგი კი ჩვენს თვალებს მათზე იგრძნობს. და მიუხედავად იმისა, რომ ჩვენს მტრებთან ურთიერთობისას კონკრეტული ტექნიკის გამოყენებამ შეიძლება ბევრი დრო დაგვიზოგოს, გავრცელებული, პარალიზებული შიში ნამდვილად არ გვამხნევებს ექსპერიმენტებს. არსად ვგრძნობდი თავს უსაფრთხოდ – საფრთხე იმალება თუნდაც ერთი შეხედვით სუფთა ოკეანის სიღრმეში და იმის გაცნობიერება, რომ თამაში ჩვენს ნაკლოვანებებს ჯანმრთელობის აღდგენის ან ხშირი გამშვები პუნქტების წყალობით არ დამეხმარა სიმშვიდის შენარჩუნებაში. SOMA მუდმივად აშენებს ატმოსფეროს, რომელიც დაფუძნებულია არა საშინელ ელემენტებზე, არამედ გაურკვევლობის აბსოლუტურ, აკვიატებულ განცდაზე. ეს უდავოდ მისი უდიდესი ღირსებაა და ყველა საშინელება არ შეიძლება დაიკვეხნოს მსგავსი რამ.
მონიტორები? Ჩეკი. სავარძლები? Ჩეკი. ხალხი? არცერთი.
რეალობა, რომელიც არ ქრება, არამედ არის ის, რაც არის
მე განზრახ შევინახე SOMA-ს შეთქმულების შეფასება ბოლოს. ნაწილობრივ იმიტომ, რომ ამ შემთხვევაში ამბის აღწერა სწრაფად გაამჟღავნებდა მის პერსპექტიულ საიდუმლოებას, მაგრამ ძირითადად იმიტომ, რომ ამ ელემენტმა უსიამოვნო შთაბეჭდილება მოახდინა, რომელიც არღვევდა მთელი თამაშის რეცეფციას. სპოილერის ვერსია არ არის: ჩვენ ვიცით, რომ PATHOS-II-ში არეულობა ხელოვნურმა ინტელექტმა გამოიწვია და რომ – გარკვეული გაგებით – რობოტებმა აიღეს კონტროლი ცენტრზე. ჩვენ ასევე ვიცით – და ხახუნის თამაშებმა გააჟღერა ეს ასპექტი – რომ SOMA-ს უნდა დაეწყო ფუნდამენტური საკითხები კაცობრიობის, ცნობიერების ან ადამიანთა რასის გადარჩენის არსთან დაკავშირებით. პრობლემა ის არის, რომ არცერთი ეს თემა არ არის განვითარებული საკმარისად სერიოზულად, რაც SOMA-ს აქცევს ძლიერ პოლარიზებულ თავგადასავალს, რომელსაც არ გააჩნია ჟანრის ხელახალი განსაზღვრის საშუალება.
ადამიანის მსგავსი თვისებების მქონე რობოტებზე ნადირობა – ეს საზიზღარი საქმეა.
რაც შეეხება თავად სიუჟეტს, კონცეფციას მოკლებულია დახვეწილობა და გარკვეული თემების დასკვნა არღვევს დახვეწილ ტემპს, რაც ხდება ისე სწრაფად და მოულოდნელად, რომ მას შემდეგაც კი ღიად დასცინის მთავარი გმირი საიმონ ჯარეტი. რაც შეეხება საიმონს, ის არანაირ ემოციებს არ იწვევს და არც არაფერს აკეთებს იმისათვის, რომ მოთამაშემ შექმნას უფრო ძლიერი კავშირი მასთან. ის არის სრულიად ერთგანზომილებიანი დავალებული ბიჭი, რომელიც უგულებელყოფს ყველა მოვლენას, რომელშიც მონაწილეობს. მის პერსონაჟს ცოტათი გადაარჩენს უბედურების უფრო მძაფრი თანამგზავრი, რომლის ვინაობას და როლს ვერ გავამჟღავნებ ისე, რომ გართობა არ გავაფუჭო.
სიზმრები PATHOS-ზე? მხოლოდ კოშმარები.
თავის მხრივ, სიუჟეტის უფრო „ამბიციურ“ ფენას არ გააჩნია მყარი მიდგომა თამაშის თემისადმი – მისი მთავარი კონცეფცია რა თქმა უნდა საინტერესოა (მაგრამ მეტი არაფერი) და SOMA-ში განხილულ ზოგიერთ საკითხს დიდი პოტენციალი აქვს, მაგრამ არაღრმაა. ჯარეტის ფიქრები, რომელსაც არ გაუჭირდება მთელი ფილოსოფიური ტრაქტატის შეჯამება ლამის ხუმრობით ან ტირილით: “ეს არ არის სამართლიანი!”. აქ და იქ ჩნდება ასევე თავისებური ურთიერთქმედება ტერმინალებთან (დაფუძნებული ალბათ მეოთხე კედლის დანგრევის წინაპირობაზე) და მორალური არჩევანის ცუდი შემცვლელები, რომლებიც ყოველგვარ აზრს მოკლებულია. მათთვის ეგზისტენციალური სიღრმის მიცემის სურვილი განწირულია მყარი დასაბუთებისა და თანმიმდევრულობის არარსებობის გამო.
ნაღმების მსგავსი სტრუქტურები გვახსენებს, რომ თავს ვერსად დაცულად ვერ ვგრძნობთ.
არასწორად არ გამიგოთ – ეს მართლაც საოცარი საშინელებაა და საშინელება მოსალოდნელია საშინელი – ამ დავალებას SOMA უნაკლოდ ასრულებს. სამწუხაროდ, თუ თავად შემქმნელები ისევ და ისევ მიანიშნებენ, რომ მათი წარმოების მთავარი მიზანი არის „რაღაც მეტის“ გამოსახვა, ამ სიმბოლური იდეის განხორციელება უნდა მოხდეს თანმიმდევრულად და თავად კონცეფცია უნდა იყოს გამჭვირვალე და გადაჯაჭვული სხვასთან. arcs – როგორც ეს გაკეთდა მაგალითად The Talos Principle-ში (რომელშიც რეალურად აზრი ექნებოდა ფილიპ კ. დიკის ციტატის გამოყენებას, რომელიც ჩნდება SOMA-ში). წინააღმდეგ შემთხვევაში, ჩვენ მივიღებთ პარადოქსს, რომელიც იღებს სუსტი იდეის გლუვი და ჩაღრმავებული გაგრძელების ფორმას, რომელიც აღვიძებს იმედებს, რომ მათ უმოწყალოდ დაარტყა მიწაზე, იმ მომენტში, როდესაც მას რეალურად შეეძლო ფრთების გაშლა.
სუსტი განათება მჭიდრო კვარტლებთან ერთად ქმნის ორიგინალურ ატმოსფეროს.
საერთო ჯამში, SOMA-ს არაფრის შერცხვენა აქვს – ეს არის ბოლო წლების ერთ-ერთი ყველაზე ვრცელი, გაპრიალებული, გაწონასწორებული და ტექნიკურად გააზრებული დამოუკიდებელი საშინელება. უეჭველად შემიძლია ვთქვა, რომ ის სრულად დააკმაყოფილებს ჟანრის მანიაკებს, მიიპყრობს ექსტრემალური გამოცდილების მოყვარულთა ყურადღებას და არ გაუცრუებს იმედებს Frictional Games-ის მოყვარულებს. არცერთს არ ვნანობ PATHOS-II დაწესებულებაში გატარებულ თორმეტ საათს და სიამოვნებით ვივლიდი სხვის ფეხსაცმელს, რომ შევძლო ამ გამოცდილების ხელახლა გავლა. სამწუხაროა, რომ შემქმნელებს ნამდვილად არ აქვთ გადაწყვეტილი, რომელი მიმართულებით სურდათ თამაშის გატარება. მე ეჭვი მაქვს, რომ მათ აპირებდნენ შიშის უფრო მაღალი დონის მიღწევას, გამოიყენებდნენ ამ შიშს ჩვენზე თავდასხმისთვის რამდენიმე ფრონტზე და შემდეგ მოთამაშეს საწოლში გაგზავნიან შიშით, რომელიც ჯერ კიდევ მჭიდროდ ეჭირა ნაწლავებს. მართალია, ეს იყო ძალიან ძლიერი დარტყმა, მაგრამ SOMA ასევე გვახსენებს ზედმეტად ძალადობრივი მცდელობის შესახებ ოკეანის ფსკერიდან ცაში აწევის.