Prison Architect არ არის მეგობრული ახალი მომხმარებლების მიმართ, მოითხოვს მრავალი შეცდომის შესწორებას და უზრუნველყოფს იმედგაცრუებულ კამპანიას, მაგრამ მისი ძირითადი ელემენტები – მშენებლობა და მართვა – საოცრად არის შესრულებული.
ᲓᲐᲓᲔᲑᲘᲗᲘ:
- ციხის ცხოვრების სიმულაციის დიდი სირთულე;
- ის ისეთივე ნარკოტიკულია, როგორც ჟანრის საუკეთესო წარმომადგენლები;
- შემთხვევითი მოვლენები მნიშვნელოვნად ამდიდრებს სავარჯიშო სესიებს;
- მოდულების მხარდაჭერა და დიდი გულშემატკივართა საზოგადოება იძლევა პროდუქციის ხანგრძლივ სიცოცხლეს.
უარყოფითი მხარეები:
- მრავალრიცხოვანი შეცდომები;
- გაქცევის რეჟიმი მხოლოდ სახალისო ელემენტია, რომელიც საკმარისია ათეული წუთის განმავლობაში;
- იმედგაცრუებული კამპანია.
Prison Architect, Introversion Software სტუდიის უახლესი შვილი, იმდენად დიდი ხნის განმავლობაში იყო ჩარჩენილი ადრეული წვდომის პროგრამაში, რომ ზოგიერთს ეჭვი ეპარებოდა, საბოლოოდ იხილავდა თუ არა მის საბოლოო ვერსიას დღის სინათლე. მიუხედავად იმისა, რომ შემდგომი გამოცემები რეგულარულად ჩნდებოდა, ასწორებდა შეცდომებს და შემოგვთავაზებდა საინტერესო ახალ ფუნქციებს, ჩვენ მოგვიწია ველოდოთ საბოლოო გამოცემას, რომელიც შეიცავს არა მხოლოდ sandbox რეჟიმში, სამ წელზე მეტი ხნის განმავლობაში დაკვრადი ბეტას დებიუტიდან. საბოლოო ჯამში, საბოლოო პროდუქტი ინარჩუნებს ერთიანობას, თუმცა მათ, ვინც უკვე ელოდა ამდენ ხანს, შეიძლება განიხილოს ლოდინი, სანამ დეველოპერები გაუმკლავდებიან უზარმაზარ ნაკლოვანებებს.
ალკატრასი 2.0
Introversion Software-ის მუშაობა არის ეკონომიკური სიმულატორი, რომელიც საშუალებას გვაძლევს ავაშენოთ და ვმართოთ კერძო ციხის დაწესებულება. სხვა მაგნატებთან შედარებით, Prison Architect ძირითადად გამოირჩევა სირთულის წყალობით – არა მხოლოდ შეგვიძლია ავაშენოთ იდეალური ციხე, მაგ. ციხის საკნებში ნათურების განაწილებაზე ზრუნვით, მაგრამ ჩვენ ასევე გვაქვს დიდი გავლენა პატიმართა მკურნალობაზე, დაწყებული მათი ყოველდღიური განრიგის დაგეგმვით და სასჯელის დონის განსაზღვრით ალკოჰოლიკებისთვის თერაპიის სესიების ორგანიზებით და ტიპის შეცვლამდე. მოწოდებული საკვების. საბოლოო მიზანია შეიქმნას უსაფრთხო დაწესებულება, რომელიც ხასიათდება მაღალი რეაბილიტაციის მაჩვენებლით, რომელიც შეძლებს რაც შეიძლება მეტი მსჯავრდებულის განთავსებას, ხოლო მაღალი მოგების მიღებას.
ბრბოს ოჯახის ჩვენების სცენის დროს, ფონზე გაშვებული მუსიკა საოცრად ჰგავს ცნობილ მოტივს “ნათლია”.
სანამ ეს ყველაფერი მოხდება, ჩვენ მოკრძალებულად ვიწყებთ. თავდაპირველი ფინანსური რესურსი ძლივს საკმარისია ყველა მსჯავრდებულისთვის ერთი დიდი საკნის შესაქმნელად, სამზარეულოს, სასადილოსა და საშხაპეების შესაქმნელად, ასევე რამდენიმე მცველის დასაქირავებლად. როდესაც ჩვენ ვიღებთ შემდგომ პატიმართა ტრანსპორტს და ვიღებთ უფრო დიდ თანხებს სახელმწიფოსგან, ჩვენ შეგვიძლია ინვესტიციები ცალკეულ, ცალკეულ საკნებში, შევქმნათ სავარჯიშო ეზო და გავუწიოთ გართობა. დროთა განმავლობაში ვასაქმებთ ადმინისტრაციულ პერსონალს, რითაც ვიღებთ ახალ ვარიანტებს, პატიმრებს ვაძლევთ სხვადასხვა დავალებების შესრულებას ციხეში და ვცდილობთ უზრუნველვყოთ მათი რეაბილიტაცია. ჩვენ ასევე უნდა ვიზრუნოთ მსჯავრდებულთა მრავალფეროვან საჭიროებებზე, რადგან უკმაყოფილება შეიძლება სწრაფად იქცეს სრულ აჯანყებად.
ამ ამოცანების უმეტესობა შესრულებულია უბრალოდ სხვადასხვა დანიშნულების შენობების აშენებითა და აღჭურვით. თუ ჩვენ შევქმნით სამზარეულოს და მიმდებარე სასადილო ზონას, მზარეულებს, იმ პირობით, რომ ისინი ადრე იყვნენ დასაქმებული, იქ სამუშაოდ ხელოვნური ინტელექტი დაინიშნება; იგივე ეხება პატიმრების ამ შენობაში საჭირო დროს გადაყვანას. ანალოგიურად, როგორც კი აბანოს შევქმნით, ამაზე ფიქრი აღარ მოგვიწევს – მსჯავრდებულები თავად მოხვდებიან იქ. ძირითადად, წესიერი, კარგად მოქმედი ციხე შეიძლება შეიქმნას უბრალოდ ახალი ობიექტების აშენებით და საკმარისი პერსონალის დაქირავებით.
არეულობის მოსაგვარებლად შეგვიძლია მოვიწვიოთ სპეცრაზმი, რომელსაც ჩვენ თვითონ ვაკონტროლებთ.
თუმცა, Prison Architect-ის ჭეშმარიტი სიღრმე ვლინდება, როდესაც ჩვენ გადავწყვეტთ ნაკლებად აშკარა ვარიანტების გამოყენებას. მაგალითად, ჩვენ შეგვიძლია ზოგიერთი საკნები სხვებზე უკეთ აღჭურვათ, რაც იქ გადაყვანას პრიზად ვაქციოთ საუკეთესო ქცევის მქონე პატიმრებისთვის – და წახალისება უფრო უმართავი პატიმრებისთვის. ან ჩვენ შეგვიძლია განვათავსოთ სამარტოო საკანში ნებისმიერი დანაშაულისთვის, რომ ნებისმიერი პოტენციური უბედურების შემქმნელი ორჯერ დაფიქრდეს, სანამ ცუდად მოიქცევა. პერფექციონისტები დიდ დროს დაუთმობენ კონტრაბანდის ყველა წყაროს ძიებას და აღმოფხვრას, ხოლო ისინი, ვინც სარგებლობენ ყოველდღიური განრიგის შეცვლით, სწრაფად დაინახავენ, რომ რვა საათის ძილი სრულიად ზედმეტია და მთელი ეს ძვირფასი დრო შეიძლება ბევრად უკეთ გამოიყენოს, მაგ. პატიმრებს შეუძლიათ შრომისმოყვარეობა და ამით გაზარდონ ჩვენი დაწესებულების შემოსავალი.
კეთილი იყოს თქვენი მობრძანება შოუშენკში
ამ სირთულის გამო, Prison Architect შეიძლება თავიდან იყოს დამაბნეველი. ჩვენ გავეცნობით პატიმართა რეაბილიტაციის ბიზნესს ხუთი მისიის კამპანიის განმავლობაში, რომელიც რეალურად არის გაკვეთილი შეთქმულებით. ვიწყებთ ბეტა ვერსიიდან უკვე ცნობილი ამოცანიდან, რომელშიც ვმონაწილეობთ ელექტრო სკამის ოთახის მომზადებაში, შემდეგ მაფიის წევრებს შორის „ოჯახური ჩხუბის“ მოწმენი გავხდებით და საბოლოოდ იძულებულნი ვართ ჩაახშო ბუნტი. ყოველი მომდევნო დაფა გვაძლევს მოქმედების მეტ თავისუფლებას და საშუალებას გვაძლევს გავეცნოთ ამ ბიზნესის სხვა ასპექტებს.
გაქცევის რეჟიმი, რომელიც გარშემორტყმული იყო საკმაოდ აჟიოტაჟით თამაშის საბოლოო ვერსიის გამოშვებამდე ცოტა ხნით ადრე, არც თუ ისე შთამბეჭდავია და მხოლოდ რამდენიმე ათეული წუთის განმავლობაში შეიძლება იყოს გასართობი. წინაპირობა მშვენიერია – ჩვენ ვიღებთ ერთ-ერთი მსჯავრდებულის როლს და ვჩერდებით ჩვენი ციხის კედლებს მიღმა (ან Steam Workshop-იდან გადმოწერილი), ვეძებთ გაქცევის გზას. აჟიოტაჟის გამოწვევით ჩვენ ვიღებთ რეპუტაციის ქულებს, რომლებსაც შემდეგ ვახორციელებთ ინვესტიციას საკუთარი სტატისტიკის გაზრდაში ან ვიყენებთ ჩვენი ბანდის ახალი წევრების დასაკომპლექტებლად. როგორც კი საკმარისად გავძლიერდებით, დროა დიდი გაქცევა – არეულობების წამოწყებით ან მიწისქვეშა გვირაბის ფარულად გათხრით. მხიარულად ჟღერს. სამწუხაროა, რომ მთელი ეს ასპექტი ნახევრად განვითარებულია და ნამდვილად არ მუშაობს ისე, როგორც უნდა – ჩვენს პერსონაჟს არ სჭირდება ჭამა, შხაპი ან ძილი და შეუძლია ყოველდღიური განრიგის იგნორირება ყოველგვარი შედეგების გარეშე. ყველაზე უსაფრთხო დაწესებულებიდანაც კი თავის დაღწევა ძალზე მარტივია და როგორც კი შევაგროვებთ და ჩავდებთ რეპუტაციის ქულებს, შეგვიძლია ციხეში ქაოსი და განადგურება მოვახერხოთ, ისევე როგორც ფოსტალის მთავარი გმირი. განხილული რეჟიმი ხელმისაწვდომია დამატებითი მენიუში – და ეს არის ზუსტად ის, რაც არის მხოლოდ მცირე დამატება.
სამწუხაროდ, ისტორიის მოყოლასა და თამაშის საფუძვლების სწავლებას შორის, კამპანია ძირითადად წარუმატებელია ორივე ანგარიშისთვის. ინდივიდუალური მისიები, თუმცა ნამდვილად გამოსადეგია თამაშის სწავლაში, ხშირად ფოკუსირებულია საკითხებზე, რომლებიც შეუსაბამოა თამაშის თვალსაზრისით, ხოლო ციხის გამართული ფუნქციონირებისთვის საჭირო ასპექტების გამოტოვების ან მოგვიანებით დატოვების დროს. მაგალითად, ახალი პატიმრების ყოველდღიური ტრანსპორტის ზომის შეცვლის ვარიანტი, რომელიც თამაშში ერთ-ერთი ყველაზე ხშირად გამოყენებული ვარიანტია, არ განიხილება ერთ-ერთ საბოლოო ამოცანამდე, სანამ შემდგომი „მიწოდება“ უფრო ადრე იქნება აქტიური, ხოლო ახალბედა მოთამაშეს არ იცის. ამ ფაქტორს ადვილად შეუძლია მათი ციხეში გადასახლება. ასევე მოვახერხე თითქმის ყველა პატიმარი შიმშილით მოვკვდე, ხოლო დაწესებულების არსებობის თვალსაზრისით უმნიშვნელო მიზნებს მშვიდად ვეკიდე. ამავდროულად, ამ ამოცანისთვის ხელმისაწვდომ ციხეს აკლდა მოქმედი სასადილო, როგორც ცოტა გვიან აღმოჩნდა. თამაშს არასოდეს აწუხებდა ამის შესახებ ჩემი ინფორმირება. ან ის, რომ თავიდანვე მჭირდებოდა კიდეც ასეთი შენობა. საბოლოო ჯამში, ხუთივე მისიის დასრულება საშუალებას გვაძლევს გავეცნოთ თამაშის უმეტეს ასპექტს, მაგრამ ჩვენ მაინც უნდა ჩავატაროთ ექსპერიმენტები და ვისწავლოთ ჩვენს შეცდომებზე, სანამ საბოლოოდ შევქმნით სრულად ეფექტურ ციხეს.
პატიმრები აჩვენებენ თითქმის ოცი საჭიროებას, რომლებზეც უნდა ვიზრუნოთ.
ამის საპირისპიროდ, ისტორიები, რომლებიც ქმნიან ჩვენი ამოცანების ფონს, მოკლეა და ყველაზე ხშირად არ აქვთ დამაკმაყოფილებელი დასასრული ან უწყვეტობის უფრო მაღალი დონე. გმირები, რომლებსაც ერთ მისიაში ვხვდებით, სწრაფად გაქრებიან, აღარასოდეს ჩანან ან მხოლოდ მოკლედ ჩნდებიან, მაშინ როცა რაღაც მომენტში გამოვლენილი კორუფციული სკანდალი სწრაფად იშლება ხალიჩის ქვეშ და შემდეგ ავიწყდება. ეს მით უფრო იმედგაცრუებულია, რადგან ჩვენ მიერ ნაჩვენები სიუჟეტის ეს მოკლე ფრაგმენტები ცხადყოფს, რომ თხრობის მეთოდი კლიშეების გამოყენებით, რომელიც დანერგილია შემქმნელების მიერ, კარგად მუშაობს და წარმატებით შეუძლია შექმნას საფუძველი საინტერესო სიუჟეტისთვის. მთელი პროდუქცია გვაიძულებს ვიფიქროთ იმაზე, უნდა იყოს თუ არა ციხის სისტემა დამნაშავეების სასჯელი ან უფრო სწორად რეაბილიტაციის წყარო. სიუჟეტის რეჟიმს არც ის შველის, რომ ის საკმარისია მხოლოდ ერთი ან ორი საღამოს ტოპებისთვის – და მხოლოდ იმ შემთხვევაში, თუ ჩვენ გვინდა შევასრულოთ ყველა სურვილისამებრ მიზანი. მაგნატური ჟანრისთვის ეს საშინლად სუსტი შედეგია.
დანაშაული, სასჯელი და რეაბილიტაცია
ჩვენთვის საბედნიეროდ, სავარჯიშო რეჟიმი შურისძიებით ანაზღაურებს ძალიან მოკლე კამპანიის ნაკლოვანებებს. ციხის მართვა არ არის მარტივი ამოცანა; თავიდანვე ჩვენ ვიბრძვით ფულადი სახსრების მუდმივ ნაკლებობასთან. ამ პრობლემის გადაწყვეტა ციხის ტევადობის გაზრდაა, მაგრამ რაც უფრო მეტ პატიმარს ვხვდებით, მით უფრო რთულდება მათი კონტროლი – უკმაყოფილოები იწყებენ ბუნტს, არასათანადოდ დაცულები იწყებენ ერთმანეთის მკვლელობას, იარაღს კონტრაბანდას და ნარკოტიკები და მიწისქვეშა გვირაბების გათხრა თავისუფლების მოსაპოვებლად. გარკვეული ხელშეწყობა, ისევე როგორც დამატებითი მოტივაცია იმ ადამიანებისთვის, რომლებიც ადვილად არ კმაყოფილდებიან მხოლოდ ციხის აშენებით, მოდის სუბსიდიების სისტემის სახით – ამ მომენტში შეგვიძლია გავააქტიუროთ რამდენიმე დავალება, რომელთა შესრულებაც დაჯილდოვდება ფულადი სახსრებით. .
სამზარეულო, სასადილო, შხაპი და საკანი – არცერთ ციხეს არ შეუძლია ამ ელემენტების გარეშე.
უფრო მოწინავე მოთამაშეებს ასევე შეუძლიათ ისარგებლონ ნაგულისხმევად გამორთული ბანდების არსებობით და შემთხვევითი მოვლენების სისტემით, რომლებიც შემდგომ გამოწვევებს იძლევა. ეს ყველაფერი ისეთივე დამოკიდებულებას იწვევს, როგორც ჟანრის საუკეთესო წარმომადგენლები, განსაკუთრებით მას შემდეგ, რაც ჩვენ გავააქტიურებთ ყველა ფაქტორს, რომელიც ართულებს თამაშს, რადგან ყველაზე ცუდ მომენტში შეიძლება განვიცადოთ დენის გენერატორის ხანძარი ან ეპიდემია. გეიმპლეი მექანიკის ერთადერთი ელემენტი, რომლის შესახებაც გარკვეული დათქმები მაქვს, არის თამაშის დროის დაჩქარების მკაცრად შეზღუდული ვარიანტი. თეორიულად, ჩვენ შეგვიძლია ავირჩიოთ სამი სიჩქარიდან ერთ-ერთი, მაგრამ განსხვავება ყველაზე ნელსა და სწრაფს შორის მცირეა და თუ ჩვენ ამჟამად ველოდებით ფულადი სახსრების შემოდინებას ან შეწირულობის მისაღებად საჭირო დავალების შესრულებას, ეს შეიძლება იყოს საშინელი წევა.
ბეტაში არსებული ყველა შეცდომა არ არის გამოსწორებული სრულ ვერსიაში. პატიმრებისა და პერსონალის მიერ მარშრუტების გამოვლენა ყოველთვის არ მუშაობს ისე, როგორც უნდა – სამშენებლო მუშაკები ხშირად იყენებენ კედლებში გამავალ „მალსახებს“; ზოგჯერ ექიმები პაციენტისკენ მიმავალ გზაზე კედელზე ჩერდებიან და ისინი ხელით უნდა მივმართოთ სამიზნეზე. ერთხელ უფრო სერიოზულ პრობლემას წავაწყდი, რამაც კინაღამ სერიოზული ბუნტი გამოიწვია. ელექტროენერგიის გენერატორის გაჩენის შემდეგ, მიუხედავად იმისა, რომ ეს აღარ იყო საფრთხე, ჩემმა მუშებმა უარი განაცხადეს დაზიანებულ მანქანასთან მიახლოებაზე და მის შეკეთებაზე, იმის მტკიცებით, რომ ის ძალიან საშიში იყო. ძალა და წყალი მოკლებული ციხე იყო მასიური აჯანყების ზღვარზე და მხოლოდ მე გადავარჩინე და არ ჩავტვირთე თამაში, რომ მე შევძელი ხოცვა-ჟლეტის თავიდან აცილება.
დენის გენერატორის ხანძარი ერთ-ერთი ყველაზე საშიში შემთხვევითი მოვლენაა.
მიუხედავად იმისა, რომ კამპანიის რეჟიმი დიდი იმედგაცრუება იყო და თამაშს შეეძლო აქა-იქ გაპრიალების გამოყენება, Prison Architect მაინც არის ბოლო წლების ერთ-ერთი საუკეთესო ეკონომიკური სიმულაციური პროდუქცია. მრავალფეროვნება, სირთულის მაღალი დონე და უმეტეს შემთხვევაში შეუფერხებლად მოქმედი ხელოვნური ინტელექტი, რომელსაც ჩვენ ვმუშაობთ, აიძულებს Defcon-ისა და Darwinia-ს შემქმნელების მიერ შემუშავებულ პროდუქციაზე გატარებულ დროს ძალიან სწრაფად გაიაროს; საღამოს ხანმოკლე სესია ადვილად შეიძლება გახდეს მთელი ღამისთევა. უფრო მეტიც, დიდი საზოგადოება, რომელიც ორიენტირებულია Prison Architect-ზე და თამაშის ღიაობა მოდიფიკაციისთვის, აჩენს იმედებს, რომ მაშინაც კი, თუ დეველოპერები შეწყვეტენ თავიანთ შვილს მხარდაჭერას მას შემდეგ, რაც ის საბოლოოდ გაფორმდება, ფანები გააგრძელებენ დამატებითი ატრაქციონების მიწოდებას. ეს აუცილებელია ჟანრის მოყვარულთათვის, თუმცა ყიდვისგან თავის შეკავება ერთი ან ორი პაჩის გამოშვებამდე, რა თქმა უნდა, არ დააზარალებს.