Lords of the Fallen მიმოხილვა: მსუბუქი და უფრო ხელმისაწვდომი ბნელი სულები

Lords of the Fallen-ის მიმოხილვისას არ არსებობს გზა, რათა თავიდან ავიცილოთ Dark Souls-თან შედარება. საბედნიეროდ, ეს ჯერ კიდევ საკმაოდ მყარი სამოქმედო RPGა.

ᲓᲐᲓᲔᲑᲘᲗᲘ:

  • თამაშის იდეა – უფრო მსუბუქი, უფრო ხელმისაწვდომი ვერსია Dark Souls;
  • დამაკმაყოფილებელი საბრძოლო;
  • ბრწყინვალე და მრავალფეროვანი ბოსების შეხვედრები
  • ხელმისაწვდომი და ეფექტური ხასიათისა და იარაღის განვითარების სისტემა;
  • მყარი გრაფიკა და დამაინტრიგებელი ხელოვნების სტილი;

უარყოფითი მხარეები:

  • საბრძოლო სისტემის და ხელოვნური ინტელექტის საკითხების უზუსტობა;
  • კამერა;
  • ხარვეზები და ოპტიმიზაციის საკითხები.

მის გამოშვებამდე მე უკვე რამდენჯერმე მინახავს Lord of the Fallen მოქმედებაში. ყოველ ჯერზე აღელვებაც და ეჭვიც ჩნდებოდა ჩემში. შეძლებს თუ არა CI Games ამ პროექტს? ექნებათ თუ არა მათ საკმარისი რესურსი და მონდომება ამისათვის? ბოლოს და ბოლოს, თამაში, რომელიც შექმნილია გერმანულ სტუდია Deck 13-თან ერთად, არის Dark Souls-ის ფრენჩაიზის წარმატებაზე ფულის გამომუშავების მცდელობა მისი იდეების ინტეგრირებით და მათზე ახალი საფუძვლებით და ამავე დროს… ცდილობს. ნურაფერს ჰგავს Dark Souls-ს. ეს რომ პლეონაზმი იყო, ეჭვი ბუნებრივი იყო. ახლა მე ნამდვილად მესმის შემქმნელების განზრახვა. დაცემული ლორდების დასრულებისას, მცდელობის მიღმა იდეა გონივრული ხდება. მას შემდეგ რაც დავასრულე From Software-ის ყველა “Souls” თამაში, უნდა ვაღიარო – Lords of the Fallen არ გაგიცრუებს, მაგრამ შეიძლება გამოიწვიოს… გულისრევა.

ცალხელა ბერი

მოდით ერთი რამ გავარკვიოთ: Lords of the Fallen ძალიან ჰგავს Dark Souls-ს. ცხადია, რომ ეს არის თამაში ფანტასტიკური სამყაროს გავლის, უკეთესი ნაძარცვის შეგროვებით და მომთხოვნი მტრების შეხვედრით. ერთი შეხედვით მდებარეობის განლაგება, მოძრაობა და საბრძოლო სისტემა იდენტური ჩანს. პროგრამული თამაშების მსგავსად – როგორც ჩვეულებრივ მტრებს, ასევე ტიტულოვან მბრძანებლებს, მოითხოვს ტაქტიკური მიდგომის შერწყმას თითების მოხერხებულობასთან. თუ ჯერ კიდევ იყო რაიმე ეჭვი, ეს არის თამაში, რომელიც გამიზნულია Dark Souls-ის თაყვანისმცემლებზე – ასე რომ, ვინც გაბედა ლორდრანის ან დრანგლიკის მსგავსს, თავს კარგად გრძნობს. ასეთი ვეტერანებისთვის თამაში ნაკლებად მომთხოვნი იქნება, რადგან Lords of the Fallen ემყარება მარტივ პრინციპს – გამოიყენონ გარკვეული ელემენტები და შეცვალონ ისინი მოთამაშის უპირატესობის სასარგებლოდ – მიუხედავად იმისა, რაც ხდება, სასტიკი სიკვდილი იქნება. ყველა კუთხეში არ გელოდებათ. მაგალითად, ავიღოთ სიუჟეტი, რომლის მიმართაც From Software-ს აქვს უნიკალური მიდგომა. Dark Souls-ში სიუჟეტი გადმოცემულია ფრაგმენტულად და ჩვეულებრივ კოდირებული. თუმცა, Lords of the Fallen-ში ყველაფერი კრისტალურად ნათელია, რადგან ჩვენი გმირი, ჰარკინი, გასაჭირში მყოფთათვის მიმავალი ადამიანია. მისი ამოცანაა: “ზრუნვა” გარკვეული ინდივიდის ლაბორატორიაზე, პროფესიონალური სამედიცინო “ოპერაციის” ჩატარება და საკუთარი თავის გაძლიერება… გადაარჩინოს სამყარო ბოროტი ღმერთისა და მისი დემონური ბატონებისგან, რომლებიც ემუქრებიან კაცობრიობას. პირველი არის გვერდითი ქვესტი, მეორე გარკვეული დიალოგის ვარიანტი და ბოლო არის თამაშის მთავარი მიზანი.

უყურებს ღვთის ხელს.

პირველ რიგში, უნდა ვაღიარო, რომ რაღაც მომენტში სიცილი ამიტყდა (ევფემისტურად ვამბობ) სიუჟეტის სიმარტივეს. საუბარია კაცობრიობის ლიდერის “მზაკვრულ” გეგმაზე, რომელიც ძირითადად მთავრდება… ყველაფრის მოკვლაზე, რაც მის გზაზე მოდის. მართლაც ბრწყინვალე! ჰარკინი იღებს იმ გულუბრყვილო დავალებებს არაჩვეულებრივი თავმდაბლობით, რაც გასაგებია გარემოებებში. როგორც კრიმინალი, რომელიც მსჯავრდებულია მრავალი დანაშაულისთვის, რომელთაგან თითოეული შეჯამებულია მის სახეზე ტატუში, ანტიგმირს არ შეუძლია ეჭვქვეშ დააყენოს ბრძანებები. ის უნდა იმოქმედოს. მეორეც, ყველაფრის მიუხედავად, სიუჟეტური გადახრები აშკარაა. თამაში გადარჩენილია იმით, რომ არ ემხრობა დრამატურგიას და არ არის ზედმეტად მძაფრი. ადრე ნახსენები დროებითი ამპუტაცია ერთგვარი სახეობაა ამ სამყაროში, მსგავს სცენასთან შედარებით, მაგალითად, Telltale’s The Walking Dead-ში. ანალოგიურად, როგორც მრავალფეროვნება, მე მივუახლოვდი თამაშში არსებულ არჩევანს, რომელიც მიგვიყვანს გვერდით ქვესტებამდე და სხვადასხვა დასასრულამდეც კი. თამაშს აქვს რამდენიმე დასასრული და შეგიძლიათ დარწმუნებული იყოთ – არცერთ მათგანში ჰარკინგი არ ეყრდნობა თავის დიპლომატიურ უნარებს.

ჰარკინს ჯობია ბრძოლა, ვიდრე ლაპარაკი.

რას აკეთებს აქ დრაკულას ციხე?

Lords of the Fallen არ არის Skyrim. ამ შედარებით აშკარა განცხადებას იმაზე მეტი მნიშვნელობა აქვს, ვიდრე შეიძლება წარმოვიდგინოთ. CI Games-ის შექმნა უბრალოდ ბევრად უფრო მცირე თამაშია, რომელიც იყენებს იმავე სფეროებს. სინამდვილეში, შეიძლება შეგექმნათ შთაბეჭდილება, რომ თამაშში მხოლოდ ოთხი ადგილია მოსანახულებელი: მონასტერი მიმდებარე ციტადელით, კატაკომბებით და დემონური სამყარო რამდენიმე დამატებითი ლოკაციით. From Software-ის გუნდის უახლეს შექმნასთან შედარებით, ეს არ არის შთამბეჭდავი თანხა. თუმცა, ალბათ, რომ ბიუჯეტის შეზღუდვებთან დაკავშირებით შემქმნელების მხრიდან ზუსტი განსჯის შედეგია, ეს არ არის ბრალი. თამაშში შემავალი სამყაროს გავლისას ისეთი შეგრძნება მქონდა, თითქოს ციხეს ვიკვლევდი კასტლევანიაში. მდებარეობები სხვადასხვაგვარად ირევა ერთმანეთში და დროდადრო ვეჯახებით მალსახმობებს. განსაკუთრებით საინტერესოა გარკვეული ელემენტების არქიტექტურა – მაგალითად, კატაკომბებში შეიძლება არ გაოცდეთ განშტოების გზების რაოდენობით. საინტერესო ის არის, რომ შემქმნელებმა შეძლეს უმცირესი დუნდულის შექმნა და ამავდროულად, დარწმუნდნენ, რომ მოთამაშეს ასეთი შთაბეჭდილება არ დარჩება. სამყარო მკვრივი და პატარაა, მაგრამ მდიდარი და მიმზიდველი.

წაიკითხეთ აგრეთვე  Deponia Doomsday მიმოხილვა - რა მშვენიერი აპოკალიფსი

ბოროტება იმალება სასაფლაოზე.

ის ასევე მდიდარი და ფერადია, რადგან უდავოდ გრაფიკა სასიამოვნოა. გიგანტური ძეგლები, თოვლიანი სასაფლაოები – რა თქმა უნდა დააკმაყოფილებს ფარგლებს ასეთი მცირე რაოდენობის ლოკაციებისთვის. ეს ყველაფერი ძალიან კარგად გამოიყურება, თუმცა, როგორც მწარე კრიტიკოსი, ზოგიერთი ასპექტი აჩენს ადგილს საჩივრებისთვის. ზოგიერთ ნაწილში ფრთხილად შესწავლას ხელს უშლის მფრინავი ობიექტების დიდი რაოდენობა, ნისლის მოცულობითი ტექსტურები და სხვა „ყურადღება“ – ეს ყველაფერი ქმნის ამას. ტვინისთვის რთული დამუშავება. ხანდახან ვიგრძენი დაღლილობა ამ სიმდიდრით. გარდა ამისა, ჩემს კომპიუტერს ჰქონდა საკუთარი პრობლემები მდებარეობის შეცვლისას. რა თქმა უნდა, გრაფიკული პარამეტრების დაქვეითება შესაძლებელია, მაგრამ ეს მხოლოდ იმაზე მეტყველებს, თუ რამდენი მეტი ოპტიმიზაციაა საჭირო და რომ ტექნიკურად თამაში შორს არის სრულყოფილი (დაწვრილებით ამის შესახებ მოგვიანებით).

სხვა საკითხია პერსონაჟებისა და ობიექტების ენტროპიული ფიზიკა. ბევრჯერ მინახავს დაცემული მტრების კანკალი და საგნები, რომლებზეც ჰარკინი ახრჩობდა. ყველაზე უარესი თამაშის პირველ წუთებში დაფიქსირდა, როდესაც მონასტრის სკამზე დამბლოკეს – სწორედ ასეთი მომენტები აქცევს თამაშს დროდადრო იაფფასიანად. საბედნიეროდ, გარკვეული პერიოდის შემდეგ წყვეტთ ასეთ რამეებზე ფიქრს. ასევე, როგორც განადგურების მოყვარული ადამიანი, მე დიდად ვაფასებდი იმ ფაქტს, რომ ელემენტების უმეტესობა განადგურებულია. არაფერია ისეთი გასართობი, როგორც კასრებში, მაგიდებსა და სკამებში გადახვევა.

Lords of the Fallen-ის რუნები ძირითადად ვალუტაა.

გაბედულები და ისინი, ვინც ამას უსაფრთხოდ თამაშობენ

ადრე ნახსენები ტექნიკური და გრაფიკული აჯანყებები ბუნებრივია და მოსალოდნელი იყო. From Software-იც კი არ არის ცნობილი ოპტიმიზაციით ან სრულყოფილი ფიზიკით. უფრო მნიშვნელოვანია, როგორ თამაშობს თამაში – და ის კარგად თამაშობს. Lords of the Fallen ეფუძნება მსგავს წესებს, როგორც Dark Souls, როდესაც საქმე შესწავლას ეხება. თუმცა, ახერხებს გარკვეული სიახლის დანერგვას, მთავარი ის არის, რომ მხოლოდ საკონტროლო პუნქტებში შეგვიძლია დაზოგვა – ძირითადად წითელი კრისტალები, სადაც ვაგროვებთ წამალს და ავამაღლებთ ჰარკინს. ასეთ ადგილას გაჩერება არ აღადგენს მტრებს – მდებარეობის დატოვება ან თამაშის გამორთვა. პერსონაჟების განვითარება ეფუძნება გამოცდილების ქულებს, რომლებსაც ჩვენ განვიხილავთ სტატისტიკას ან შელოცვებს განვითარების სამი ხიდან (დამატებითი განბლოკილია თამაშის დასრულების შემდეგ). სტატისტიკა ნათლად არის შეჯამებული და ადვილი მისახვედრია რა გავლენას ახდენს ისინი. მით უკეთესი, რომ იარაღები უფრო ადვილად აღსაქმელი იყოს, ვიდრე Dark Souls-ში – თითოეული „სასწორი“ გარკვეული ხასიათის მახასიათებლებთან ერთად. ოსტატობაში ინვესტირებისას ჩვენ უფრო მდიდრები ვხდებით მსუბუქი ხმლებით, ძალა გავლენას ახდენს ჩვენს ეფექტურობაზე უფრო დიდი სათამაშოებით და ა.შ. რა თქმა უნდა, ეს ყველაფერი არ არის, რადგან ჩვენ შეგვიძლია ვიპოვოთ ფარული მექანიკა გზაზე.

გამოცდილების შენახვა შესაძლებელია კრისტალებში, რათა არ დაიკარგოს ბრძოლაში, რადგან, ისევე როგორც სულების თამაშებში, სიკვდილის შემდეგ, ჩვენ ქულებს უკან ვტოვებთ. Hoarding exp დაკავშირებულია მულტიპლიკატორის იდეასთან, რომელიც იზრდება ყოველი მკვლელობის დროს. მულტიმოთამაშის გადატვირთვა ხდება, როდესაც ჩვენ ვაქცევთ კრისტალს. ვვარაუდობდი, რომ სისტემა უფრო დიდ როლს ითამაშებდა – მაგრამ გულწრფელად რომ ვთქვათ, ამას დიდი ყურადღება არ მივაქციე. როგორც ჩანს, შემქმნელები მიზანმიმართულად არ აკეთებენ მასზე ფოკუსირებას, ტოვებენ მას უფრო გულმოდგინე მოთამაშეებს. ყოველ შემთხვევაში, როცა ვბრაზდებით, სიკვდილი და იმედგაცრუება შეუდარებლად ნაკლებად ჩანს, ვიდრე Dark Souls-ში. მცირე ლოკაციების გამო და ყოველი განახლებისას მტრების გადატვირთვის არარსებობის გამო – თამაში ბევრად უფრო ხელმისაწვდომია – ჩვენ არ ვართ დასჯილი იმის გამო, რასაც ძნელად უწოდებენ წარუმატებლობას. ამჟამინდელი მონსტრების მოკვლა და საკუთარ ფეხზე კრისტალების დაბრუნება წარმატებაა (Dark Souls-ში მტრებიც კი ბრუნდებიან). უფრო პატარა რუქები და კრისტალები, რომლებიც მოთავსებულია უფროსებთან შეხვედრის წინ, აცილებს ამქვეყნიურ ამოცანას, ყოველ ჯერზე მტრების მეშვეობით გზას გავუყვეთ. თუმცა, წესებიდან რამდენიმე გამონაკლისი ჩნდება დროდადრო.

ტიპიური არენა Lords of the Fallen-ში.

დავუბრუნდეთ მთავარ ატრაქციონს – შელოცვები მოთამაშისთვის დიდი დახმარება უნდა ყოფილიყო. საკმაოდ მხიარულები არიან, მაგრამ მე პირადად მათთან პრობლემა მქონდა. განვითარების ეს მიმართულება მოითხოვს ჩვენგან ინვესტირებას Faith-ში, რაც არ დაემთხვა ჩემს აღნაგობას – ველოდი, რომ შელოცვები შეუსაბამო იქნებოდა სტატისტიკისთვის. ამის გამო, მთელი თამაშის განმავლობაში, მე მქონდა მართლწერის ქულების საკმაოდ მარაგი, შეძენილი ასევე კოლბებიდან. მე ნამდვილად ვაფასებდი „ხელთათმანის“ იდეას, არტეფაქტს, სროლის სამი რეჟიმით: რაკეტა, ყუმბარის მსგავსი რამ და ახლო მანძილიდან დარტყმა. ყველაზე კარგი – ჩვენ შეგვიძლია გავაუმჯობესოთ თითოეული რუნა მჭედლის ადგილზე, რაც გვაძლევს ათეულ შესაძლებლობას. მე, პირველ რიგში, მომეწონა ყუმბარები, რომლებიც აფეთქდნენ შხამიანი ლორწით, შორ მანძილზე მოქმედი რაკეტა და ცეცხლმსროლელი. ამ სათამაშოს პარამეტრების შეცვლა ყოველგვარი რეპერკუსიისგან თავისუფალია – მჭედელს ძალიან კარგ ბიჭად აქცევს. რუნები ასევე ემსახურება, სხვა საკითხებთან ერთად, იარაღისა და ჯავშნის განახლებას. ამ შემთხვევაში ჩვენ მხოლოდ მათ სტატისტიკაზე ვმოქმედებთ. ეს შეიძლება ბევრი არ იყოს, მაგრამ ერთ რუნას შეუძლია მნიშვნელოვნად გაზარდოს მიყენებული ზიანი ან შეცვალოს მისი ბუნება (ან, მაგალითად, შხამით დაამარცხოს იგი). კიდევ ერთხელ, განვითარებისა და განახლების სისტემები “ლორდებში” ბევრად უფრო ხელმისაწვდომია, ვიდრე “სულებში” – მათი გაგება და გამოყენება ჩვენს სასარგებლოდ უფრო ადვილია. თვითგამოცხადებული მითების გამანადგურებლები მაინც იპოვიან რაღაცას თავისთვის, რადგან ზოგიერთი იარაღი საკმაოდ დამაჯერებელია. გარკვეული მოკლე ხმალი სუსტდება ყველა მოკლულ მტერთან ერთად, ხოლო მეორე იზრდება სხეულის რაოდენობის მატებასთან ერთად. მე მიყვარს ასეთი ფარული სიახლეები.

წაიკითხეთ აგრეთვე  NieR Replicant Ver.1.22474487139... მიმოხილვა - საბოლოო ვერსია

საბრძოლო სისტემა, რომელმაც გამაოგნა

როდესაც ჩვენი იარაღი განახლებულია, სხვა არაფერი რჩება, გარდა მათი გამოყენებისა. თავიდან მეშინოდა ბრძოლების Lords of the Fallen-ში, რადგან მასზე ბევრი რამ იყო დამოკიდებული. თამაშის მიმართვის უმეტესი ნაწილი ემყარება ბრძოლას. ჩემი შიში ნაწილობრივ ახდა, რადგან თამაშში კამერა მტრების მიყოლებით ტრიალებს და იწვევს თავბრუსხვევას, ზოგჯერ გულისრევაც კი. არ ვიცი, საიდან მოდის, ამიტომ უბრალოდ ვაპირებ აღვნიშნო. მიუხედავად ყველაფრისა, გარკვეული დრო დამჭირდა თამაშთან შესაჩვევად – პერსონაჟების ანიმაციები (თუნდაც მსუბუქი ჯავშნით) ცოტა დაუდევარია და დამიზნება სასურველს ტოვებს. თავად კამერა კიდევ უფრო ქაოტურია, ვიდრე “სულების” თამაშების ყველაზე ცუდ მომენტებში. ზოგჯერ მტერს ან ჩვენს გმირს ვერც კი ვხედავთ. კამერა ასევე კარგავს მას შეტევის გარკვეული შაბლონებით. მე უბრალოდ მძულს, რომ არ ვიცი, რა ხდება ეკრანზე და არ მაინტერესებს, რომ პერსონაჟი პირუეტებს აკეთებს.

ბოროტი ბოსი.

სხვა შენიშვნები ეხება სიზუსტის მთლიან ნაკლებობას და ხელოვნურ ინტელექტს. დადგა დრო, როცა კლდე დამეჯახა, მე გამომრჩა მკვდარი რხევა მტერთან ან ფუჭად ვკარგავდი შელოცვებს დამიზნების სისტემის არარსებობის გამო. გართობა, არა? მტრები სასტიკად უტევენ, მაგრამ უიმედოები არიან, წინამძღოლობით. მე ათჯერ მინახავს ურჩხული მის სევდიან პოზაში – კანკალებდა, თითქოს რაღაც სვეტზე შეტევას განიცდიდა, ან გაყინული იყო ჩემთან მოხვედრის წარუმატებელი მცდელობისას. ზოგჯერ ამის თავიდან აცილება შეიძლებოდა, რადგან ისეთი შთაბეჭდილება მრჩება, რომ ზოგიერთი მტერი აუცილებლობის გამო იყო ჩართული. თითქოს გარკვეულ ადგილებში შემქმნელებს აკლდათ შინაარსი და უწევდათ რაიმეს განხორციელება. ძირითადად, ნაკლები მონსტრია, ვიდრე საყვარელ სერიალში, რომელზეც თამაში დაფუძნებულია. ნუ ელით წარმოსახვით და მრავალფეროვან არსებებს, რომელთა ყურებაც ამაღელვებელია – სტერეოტიპულად არის რაინდი, მოჩვენება, მსუქანი, ჯადოქარი და ა.შ.

მექანიკის თვალსაზრისით, საბრძოლო სისტემა დიდად წააგავს იმ სერიას, რომელიც ძალიან ბევრჯერ იყო ნახსენები ამ მიმოხილვაში. ჩვენ გვეძლევა ძირითადი და ძლიერი შეტევა, ზურგის დარტყმა, მრიცხველი და ინსტრუმენტები სხვადასხვა თავდასხმის ანიმაციით. ამას ემატება სიცოცხლე, მანა და გამძლეობა. ძირითადად, ჩვენ მიჩვეულები ვართ – რაც უფრო მძიმეა იარაღი და იარაღი, მით უფრო ნელა მოძრაობს ჰარკინის ჩვენი ვერსია. პერსონაჟის სიჩქარეებს შორის განსხვავება საკმაოდ შესაფერისია. ფაქტობრივად, ტანსაცმელს ხშირად ვიცვლიდი და არ მეშინოდა სხვადასხვა პარამეტრების მოსინჯვა (რაც თავისებურია, როგორც ასეთ თამაშებში, უფრო მსუბუქ სამოსს ვანიჭებ უპირატესობას). აქა-იქ არის რამდენიმე უცნაურობა – ერთი ის არის, რომ მტრები უკეთესები არიან ფარებით. გვერდით გავლა პრაქტიკულად შეუძლებელია, რადგან აწეული ფარი ყოველთვის გადახრილ მშვილდს იწვევს. ის რეალისტურად არ გამოიყურება, მაგრამ თავის მიზანს ემსახურება, რადგან მტრის ნაკლოვანებების გამოყენება შეუძლებელია. დიდი ძალისხმევა დაიხარჯა თავდასხმის თანმიმდევრობისთვის, რომელიც საშუალებას იძლევა მტრის წონასწორობიდან გადაგდება და უფრო დიდი ზიანი მიაყენოს.

პორტალი სხვა სამყაროში.

მთლიანობაში, Lords of the Fallen-ში ბრძოლა დამაკმაყოფილებელია. დემონები შეიძლება მწირი იყოს, მაგრამ თითოეულ მათგანს შეუძლია გაოცება. ადრე ნახსენები ანთროპომორფული ხე, როდესაც ის გამოჯანმრთელდება მისი ჩამორთმევისგან, ხტება, აკიდებს ცეცხლს და ხელახლა… ტოტებს? მოგვები ხარჯავენ ენერგიას, აფურთხებენ ჯადოსნურ რაკეტებს და იცავენ თავს ბარიერით. მსუქანი აფუჭებს სცენას ხაფანგებით, იხმობს ამაზრზენი კომპანიონებს და ისვრის ჩვენზე არბალეტით. ამ ყველაფრის სწავლა თავისთავად სახალისოა და რისი თაყვანისცემაც ჩვენ დავიწყეთ From Software-ის მიერ შექმნილ სერიაში. Lords of the Fallen-ის შემქმნელები კიდევ ერთხელ იღებენ ცნობილ არსს და კონცენტრირდებიან იმაზე, რომ შეიცავდნენ მას მტრების უფრო მცირე, უფრო შედედებულ რაოდენობაში. საუკეთესო ჯერ კიდევ არ არის ნახსენები, რადგან მივდივართ ტიტულოვან ლორდებთან.

წაიკითხეთ აგრეთვე  The Witcher 3: Blood and Wine Review - ზღაპრული საჰერცოგო სისხლით შეფერილი

Lords of the Fallen-ს მხოლოდ რამდენიმე ავტორიტეტი ჰყავს, მაგრამ მათი მრავალფეროვნება და დეტალები იმსახურებს აპლოდისმენტებს. აქ, ბოსებთან ყოველი შეხვედრა განსხვავებულია, ერთ დროს ვხვდებით რაინდს, რომელიც მოხდენილად ქანაობს მახვილს, მეორეჯერ კი ებრძვით უხეში, რომელიც ანაზღაურებს მის ჭკუის ნაკლებობას ბრაზით, რათა საბოლოოდ ჯოჯოხეთურ ურჩხულს თავი დააღწიოს. ერთ ბრძოლაში შეგვიძლია მტრის რისხვა მივატრიალოთ მის წინააღმდეგ, მეორეში კი ფრთხილად უნდა ვიყოთ იმ „ნარჩენებისგან“, რომელსაც ის აფურთხებს. ეს შეიძლება არ იყოს რევოლუციური, მაგრამ ამ შემთხვევაში ნაკლები ნამდვილად არ ნიშნავს უარესს. მე მქონდა ჩემი წილი ეჭვები მოწინააღმდეგის სიცოცხლის ზოლზე ნანახი ბრძოლის ფაზებთან დაკავშირებით (გარკვეული ზიანის მიყენების შემდეგ, ლორდი იცვლება და ახალ შესაძლებლობებს იძენს), მაგრამ ახლა დარწმუნებული ვარ, რომ ეს მუშაობს. კარგია ვიცოდეთ, როდის დაიწყებს მტერი ახალი შეტევების გამოყენებას. ერთადერთი ფაქტი, რომ ეს ხდება, არის მრავალფეროვნება და თავისთავად მკურნალობა. ერთხელაც არ დავინტერესებულვარ, რას მოიფიქრებს უფალი ჩემს განადგურებას. ლორდები თავიანთი სახელის ღირსნი არიან – მათთან ბრძოლა სუფთა გართობაა.

Lords of the Fallen-ს აქვს საინტერესო დაჯილდოების სისტემა, როდესაც საქმე ეხება ბოსების ბრძოლებს. უპირველეს ყოვლისა, გარკვეული პირობების დაკმაყოფილება უფლის გამარჯვებისას, შეგვიძლია მივიღოთ სპეციალური ნივთი. მეორეც, უფლის მოკვლა ხსნის პორტალს დემონის განზომილებაში – და აქ ელოდება განძი, მოწინააღმდეგეები და საშინელი ადგილების აღმოჩენა.

დავასრულოთ. მიუხედავად იმისა, რომ Dark Souls-ზე უფრო მცირე თამაშია, ბევრად უფრო ხშირად ვთამაშობდი ჩემი აღჭურვილობით და არ ვიმეორებდი ფარის მაღლა დგომის ნიმუშს იმდენ ხანს, რომ მოწინააღმდეგემ დაიღალა. ეს ყველაფერი იმის გამოა, რომ ჩვენ უნდა ვიფიქროთ, როდესაც ვებრძოლებით ჩვეულებრივ ბადებს და ლორდებს. იმიტომ კი არა, რომ ისინი უფრო ძლიერები არიან – ალბათ, თითოეული მათგანის დაძლევა ძალით შეიძლება. ეს უფრო ეხება თამაშის მიერ წახალისებას გზის პოვნაში და ამარტივებს პოვნის პროცესს. ეს არის ისეთი ელემენტების წყალობით, როგორიცაა, ბრძოლის შუა პერიოდში აღჭურვილობის გადართვა, თამაშის დასაწყისში მეტი წამლის ქონა და მტრის სუსტი შეტევები. უფრო ადვილია ამ გამოწვევის მიღება და ბოლომდე მისვლა. შეიძლება ხანდახან ძალიან ადვილია, მაგრამ უფრო მომთხოვნებს რჩებათ ახალი თამაში+ და ახალი თამაში++. პირველის გამოცდა ძლივს დავიწყე და უკვე შემიძლია ვთქვა, რომ კარგია. პირველი პიესისთვის საჭირო 20-25 საათის შემდეგ, შემიძლია ვთქვა, რომ გავაგრძელებ თამაშს, რადგან მონსტრების მრავალფეროვნება და აღჭურვილობა სახალისოა – თუნდაც კონკურენციას მეტი ჰქონდეს.

ვიზიტი საავადმყოფოში.

ნაკლები, მაგრამ მაინც OK

‘A Polish Dark Souls’ არის ტერმინი, რომელიც გამახსენდა თამაშის პირველივე კლიპის ნახვის შემდეგ. Lords of the Fallen-ისა და From Software-ის მუშაობის დეტალური შედარება შესაძლოა არ დასრულდეს კარგად განხილული თამაშისთვის. საუკეთესო შემთხვევაში იწვევს პლაგიატში ბრალდებას და კრეატიულობის ნაკლებობას. ასევე შეუძლებელია იაპონურ თამაშებთან კონკურენცია თანაბარ პირობებში, რადგან მსოფლიომ მათ ერთხმად უწოდა, როგორც რაღაც მაგიური გავლენის ქვეშ მყოფი, სრულყოფილი. ვთქვათ, რომ წინა თამაშები CI-დან ჯადოსნური იყო. საბედნიეროდ, Lords of the Fallen-ს საკმაოდ საინტერესო იდეა აქვს მის უკან და მთლიანობაში კარგი ვიდეო თამაშია. ეს არის ის. იდეა იყო Dark Souls-ის არსის ამოღება და მისი მორგება მოკვდავის მოთმინებისთვის შესაფერის ფორმაზე. ნაკლებად, მაგრამ უფრო განსაზღვრული. გააზრებული ფორმა, მაგრამ არასრულყოფილი – რადგან ნაკლოვანებები და არასრულყოფილება აქ უამრავია. მე მტკიცედ მჯერა, რომ მათი უმრავლესობა გამოსწორდება – რადგან დანარჩენი არ გვიშლის ხელს გართობაში.

ირონიული იქნებოდა, თუ “პატარა, უფრო მკვრივი სულის თამაშის” ზემოაღნიშნული ეფექტი მხოლოდ მცირე ბიუჯეტის შედეგი იყო და შემქმნელებს ფაქტობრივად სურდათ შეექმნათ უზარმაზარი თამაში სავსე შინაარსით. ისე, შეზღუდვები ზოგჯერ დიდ რაღაცეებს ​​იწვევს – თამაში უფრო მეტად ფოკუსირებულია მის მიზანზე, ვიდრე Dark Souls 2. მოდით დავასრულოთ ამ ლამაზი, მაგრამ შორსმჭვრეტელი შემავსებლით.

კონტროლი და სტაბილურობა კომპიუტერზე

ჩვენ გამოვცადეთ Lords of the Fallen კომპიუტერზე გეიმპედის გამოყენებით. Dark Souls-ის მსგავსად, კონტროლერი უკეთეს გამოცდილებას იძლევა. ცხადია, კლავიატურის და მაუსის გამოყენება ასევე შესაძლებელია სრული კონფიგურაციით. ჩვენ გამოვცადეთ ეს გამოსავალი და ის მუშაობს. მიუხედავად ამისა, CI Games-ს არ უცდია რაიმე რევოლუციური განლაგების კუთხით – კლავიატურაზე თამაში საკმაოდ გაჭიმავს ადამიანს. რაც შეეხება სტაბილურობას, თამაში 25 საათის განმავლობაში 5-ჯერ ჩაიშალა. როგორც ჩანს, პრობლემები ძირითადად სპეცეფექტებით სავსე ლოკაციებზე ჩნდება.

Sebastian schneider
Sebastian schneiderhttps://midian-games.com
eSportler Dies ist kein Beruf, es ist ein Lebensstil, eine Möglichkeit, Geld zu verdienen und gleichzeitig ein Hobby. Für Sebastian gibt es auf der Seite einen eigenen Bereich - "Neuigkeiten", wo er unseren Lesern über die jüngsten Ereignisse berichtet. Der Typ widmete sich dem Gaming-Leben und lernte, die wichtigsten und interessantesten Dinge für einen Blog hervorzuheben.

Mount და Blade II-ის საუკეთესო მოდიფიკაციები: Bannerlord

Mount and Blade არ იქნებოდა ასეთი პოპულარული თამაში, რომ არა მოდიფიკაციის სცენა. Bannerlord მიდის იმავე მიმართულებით და თქვენ უკვე შეგიძლიათ იპოვოთ რამდენიმე საინტერესო...

უცნაური დრო, როდესაც ონლაინ მსროლელი ინარჩუნებს მეგობრობას

Call of Duty: Warzone-მა მთელი ჩემი სოციალური ცხოვრება გამოგონილ ვერდანსკში გადაიტანა. სამწუხაროდ, ჩემი ყველა პრობლემა მოჰყვა. 29 წლის მარტინი თამაშს პირველად უერთდება....

Diablo 4 – Diablo ჩვენ გვინდა, Diablo ჩვენ იმსახურებს

ჯოჯოხეთი, დაახლოებით დროთა განმავლობაში, განაცხადა FindLay in Starcraft 2 trailer, და მას შეეძლო ითქვას ისევ. შესაძლებელია, რომ Diablo 4 იქნება სახის hack'n'slash ჩვენ ყოველთვის...

მომავალი ვიდეო თამაშები საუკეთესო გრაფიკით

2021 არის პირველი სრული წელი ახალი კონსოლი თაობის. ასე რომ, ჩვენ გადავწყვიტეთ, რომ ვცდილობთ და დავწეროთ ყველა ულამაზესი თამაში, რომელიც მომდევნო 12 თვის განმავლობაში...

Shadow Tactics: Blades of Shogun მიმოხილვა – Commandos Gone Samurai

18 წელი - ამდენი დრო გავიდა პირველი კომანდოს გამოსვლიდან. დღეს Shadow Tactics-ში მისი სული ბრუნდება იზომეტრული ტაქტიკური სტელსი თამაშების მაგიასთან ერთად – ისინი...