Hard West Review – პოლონური მიმოხილვა XCOM-ზე?

Hard West-ს არ ეშინია აიღოს XCOM-ის მიერ ჩამოგდებული ხელთათმანი და აჩვენებს, რომ ციფრული ნარატივი შეიძლება იყოს სხვა რამ, ვიდრე მოქმედებისა და აფეთქებების გაუთავებელი ფესტივალი. მიუხედავად ამისა, ეს არ ნიშნავს რომ ეს არის სრულყოფილი.

ᲓᲐᲓᲔᲑᲘᲗᲘ:

  • სასტიკი, ბნელი ატმოსფერო;
  • ძალიან კარგი და საკმაოდ ახალი საბრძოლო მექანიკა;
  • მთხრობელის ხმა;
  • ფონური მუსიკა მიმზიდველია;
  • დივერსიფიცირებული იარაღი;
  • თხრობის ტიპი „ამბის კრებული“;
  • კარგად დაწერილი ტექსტები, რომლებიც აღძრავს ფანტაზიას,
  • საინტერესო ბარათის მექანიკა;
  • დამაკმაყოფილებელი ბრძოლა…

უარყოფითი მხარეები:

  • …თუმცა ეს შეიძლება იყოს ძალიან მარტივი ჟანრის ვეტერანებისთვის;
  • გაუწონასწორებელი სირთულის დონე;
  • შემქმნელებს შეეძლოთ აერჩიათ სხვა თამაშები თავიანთი ნამუშევრების შესადარებლად;
  • დასასრული შეიძლებოდა უფრო გასაკვირი ყოფილიყო;
  • მინიმალისტური ნარატივი (თითქმის არ არის სცენები, სალაპარაკო დიალოგის ნაკლებობა, ერთი მთხრობელი, ბევრი ტექსტი) შეიძლება არ იყოს ყველას გემოვნება;
  • უამრავი პატარა საკითხი.

შედარებით ახალგაზრდა Creative Forge Studios-მა გადაწყვიტა შეექმნა რაღაც დიდი – მორიგეობით დაფუძნებული სტრატეგიული თამაში, რომელშიც წარმოდგენილია ველური დასავლეთის შესასწავლი გარემო, RPG ელემენტები და ზებუნებრივი. ეს იდეა საკმარისი იყო იმისთვის, რომ დაერწმუნებინა რამდენიმე ათასი ადამიანი, მხარი დაეჭირა თამაშის Kickstarter-ზე. ვნახოთ, იყო თუ არა მათი ნდობა და ღირს თუ არა თამაში თქვენს მიერ გამომუშავებულ ფულს,

პირველ რიგში, ერთი რამ უნდა განვმარტო – Hard West რთული შესაფასებელი თამაშია; თამაშის ყოველი სიძლიერისთვის არის რამდენიმე მცირე სისუსტე. ამ ნაწარმოების გაგების გასაღები არის იმის გაცნობიერება, თუ რა თხრობის ფორმა აირჩია მან სიუჟეტის გადმოსაცემად. თანამედროვე ტენდენციები ფოკუსირებულია “კინემატოგრაფიულ” მიდგომაზე – Hard West – არა; მისი თხრობა უფრო ჰგავს წიგნს – ნამდვილ ლიტერატურას, ვიდრე ფილმს. ამიტომაც არის ძალიან ცოტა თამაშში არსებული კინემატოგრაფი და სიუჟეტი წარმოდგენილია ტექსტის საშუალებით (და ბევრი მისი). შეიძლება ითქვას, რომ ეს არის მარტივი, მაგრამ ეფექტური გადაწყვეტა, რომელიც ასევე მარტივია ბიუჯეტისთვის (ანუ იაფი), ისევე როგორც მთხრობელის მარტოხელა ხმა. მე ვამბობ, რომ ეს არის ძლიერი მანიშნებელი იმისა, რომ Hard West ცდილობს გამოიყენოს ნარატივი მეინსტრიმიდან გასასვლელად, უფრო მეტად ფოკუსირება მოახდინოს სიუჟეტის უნიკალურ მანერაზე, რაც – რაც მთავარია – თამაშში გამოსახული სიუჟეტისა და ატმოსფეროს ძლიერ მხარეებს შეესაბამება.

ეშმაკმა მაიძულა ამის გაკეთება

ჩვენ ვაკონტროლებთ 6 სიმბოლოს; მათ შორის ორი – უორენი და მისი მამა (რომლის ნამდვილი სახელი, რაც მნიშვნელოვანია, უცნობია) შეიძლება ითქვას, რომ თამაშის მთავარი გმირები არიან, რომლებიც მონაწილეობენ თამაშის მთავარ სცენარში ოთხ სცენარში. დანარჩენი ოთხი სცენარი მოვლენებს სხვა პერსპექტივიდან აჩვენებს, თითოეული მათგანი, როგორც ცალკე ამბავი, რაღაცნაირად დაკავშირებულია თამაშის ცენტრალურ თემასთან. თხრობის სტრუქტურა წააგავს მოთხრობების კრებულს, სტრუქტურას, რომელიც ძალიან იშვიათად გამოიყენება ვიდეო თამაშებში. ერთ-ერთი გამონაკლისი იქნება Might & Magic: Heroes სერია, რომელიც იყო მთავარი შთაგონება Hard West-ის შემქმნელებისთვის მექანიკის თვალსაზრისითაც.

ძალიან ბევრს არ გავამჟღავნებ, როცა ვიტყვი, რომ ეს არის ეშმაკი, რომელიც ჭიმავს სიმებს. პირველივე მომენტიდან გვექნება განცდა, რომ ის არის პასუხისმგებელი ყველაფერზე, რაც ხდება ჩვენს პარტიაში. ამავდროულად, ის არის სიუჟეტის მთხრობელი, რომელიც მიმართავს როგორც პერსონაჟებს, ასევე მოთამაშეს. ეს გამოსავალი ნამდვილად ეხმარება მოთამაშეებს იდენტიფიცირონ თავიანთი პერსონაჟები – რაც საკმაოდ რთულია სტრატეგიულ თამაშში, სადაც რამდენიმე პერსონაჟს აკონტროლებ. თუმცა, უპირველეს ყოვლისა, ჩვენ არ შეგვიძლია განვთავისუფლდეთ იმ განცდისგან, რომ ცხვირწინ მიგვემართება და ყველაფერი მთხრობელის – თავად ეშმაკის მიერ იყო მოწყობილი.

ეშმაკის ნამუშევარი, სავარაუდოდ, ასევე არის მიზეზი იმისა, რომ ველური დასავლეთი, როგორც გამოგონილი, ასევე ისტორიული, სისხლიანი ლტოლვით იყო სავსე. CreativeForge შორდება იმ ხედვას, რომელიც ჩვენ ვიცით ვესტერნის ფილმებიდან და ასახავს არა მხოლოდ ფიზიკურ სისასტიკეს, არამედ ადამიანის სულების სისასტიკეს და ბნელ კუთხეებს – რამდენად შეიძლება ისინი გავრცელდეს. შემქმნელები ამას აღწევენ დახვეწილობით, ტექსტური აღწერებით, რომლებსაც შეუძლიათ მოთამაშის ფანტაზია დიდ ეფექტამდე აღძრას და ზოგჯერ სიუჟეტი ხდება პირდაპირი მნიშვნელობით – როგორც მაშინ, როდესაც ადამიანის სულში დემონების მეტაფორას განიხილავენ, როგორც სხვას. ეს შეიძლება ინფანტილურად მოგეჩვენოთ, მაგრამ დაკვირვების ნაკლებობა არა მხოლოდ ხელს უშლის მას გზაში ჩავარდნას – ის რეალურად ეხმარება. სიუჟეტი კარგია, მას აქვს მკაფიო მესიჯი და ახერხებს თავიდან აიცილოს დაცინვა.

წაიკითხეთ აგრეთვე  Project CARS Review: ყველაზე ლამაზი სარბოლო თამაში ისტორიაში

"რუკაზე რუკაზე უფრო მეტია, ვიდრე საფრთხე; ასევე შეგიძლიათ იპოვოთ მაღაზიები და მოწესრიგებული სალონები.

ვინც ეშმაკთან ერთად ჭამს

კარგად აწყობილი სიუჟეტი საქმის ნახევარია, მაგრამ მიუხედავად საინტერესო სცენარისა და კარგად გააზრებული გარემოსა, CreativeForge-ის ნამუშევარი ზოგჯერ გეიმპლეის მექანიკაზეა დამოკიდებული. თამაში შედგება ორი ძირითადი ელემენტისგან – რუქის შესწავლა და ტაქტიკური ბრძოლა. შემქმნელებმა აშკარად დაუშვეს შეცდომა, როდესაც ადარებდნენ საკუთარ ნამუშევრებს ორ ძალიან ცნობად სათაურთან – თამაში რეკლამირებული იყო, როგორც საბრძოლო მექანიკის კომბინაცია უახლესი XCOM-დან და ძიების Heroes of Might და Magic სერიებიდან. არის გარკვეული მსგავსება, მაგრამ არც ისე საკმარისი იმისათვის, რომ ჰარდ ვესტს რომელიმე ამ თამაშის კლონი ვუწოდოთ.

ყოველი სცენარი იწყება შეთქმულებით გამართლებული შეტაკებით, რის შემდეგაც ჩვენ გადაგვყავს მსოფლიო რუკაზე, სადაც შეგვიძლია ვმართოთ ჩვენი გუნდი, ვიყიდოთ აღჭურვილობა და დავასრულოთ ქვესტები, დროდადრო ბრძოლის კიდევ ერთი რაუნდის წინაშე ვდგავართ. ბრძოლა ასევე წარმოადგენს სცენარის ფინალს, გვაწვდის სიუჟეტის შეჯამებას და დავასრულებთ ყველა პრობლემას, რომელიც გმირებს ჰქონდათ. საერთო ჯამში, ჩვენ ვიღებთ 3-დან 5-მდე შეტაკებას თითოეული სცენარისთვის. გარდა ამისა, ყველა ისტორიას აქვს უნიკალური ქვემექანიკა (ანუ ოქროს მოპოვება ან გადარჩენის ელემენტების დამატება, რაც გვაიძულებს მოვძებნოთ საკვები ჩვენი წვეულებისთვის).

"აი, აი, როგორ გამოიყურება სიმბოლოთა ფურცელი.

ჯოჯოხეთისა და მაღალი წყლის გავლით

ჩვენ გუნდურად ვიკვლევთ რუკას. არ შეიძლება დაიყოს ერთდროულად რამდენიმე ადგილის მონახულება, მაგრამ არ არის აუცილებელი ამის გაკეთება, რადგან არც საძიებო იყენებს რაიმე სახის მოძრაობის წერტილებს და არც გვეჩქარება, რაღაც ტაიმერი გვეჩქარება (თუმცა ეს ხდება იშვიათი შემთხვევები). ეს არის პირველი და მთავარი არგუმენტი, რომელიც აქცევს შედარებას გმირების სერიასთან. გარდა ამისა, გარემოსთან ურთიერთქმედების ჩვენი საშუალებები ასევე არსებითად განსხვავდება – როდესაც ჩვენ ვესტუმრებით სხვადასხვა ლოკაციას, ჩვენ არ ვიღებთ რესურსებს ან არ ვიღებთ უნარების ქულებს, როგორც ეს Ubisoft-ის ახლანდელ ფრენჩაიზიაშია. სამაგიეროდ, ყოველი ლოკაცია არის მინი თამაშების წიგნი, რომელიც საშუალებას გვაძლევს მივაღწიოთ განსხვავებულ შედეგებს და მოაქვს რისკის გარდაუვალი ელემენტი კვლევაში. უფრო მეტი მსგავსება შეიძლება გამოიკვეთოს ამ თამაშსა და ბოლოდროინდელ ცნობილ მკვლევარებს შორის, ვიდრე გმირებს. სანამ ჩვენ მასზე ვართ, Hard West-ის შემქმნელებს შეუძლიათ გამოიყენონ პირველის მიერ გამოყენებული რამდენიმე იდეა, მაგალითად, პერსონაჟების უნარებმა და უნარებმა შეიძლება გავლენა მოახდინოს მოქმედებაზე ზემოთ ხსენებულ სათამაშო წიგნის შეხვედრებში.

"ხელმისაწვდომი ხელმისაწვდომი ბარათებისა და უნარების რაოდენობა იძლევა სხვადასხვა კომბინაციების კარგ რაოდენობას.

მიუხედავად იმისა, რომ შედარება მცდარი იყო, ჩვენ მალევე აღმოვაჩენთ, რომ დასაქმებული მექანიკა საოცრად კარგად მუშაობს და საკმაოდ მიმზიდველია. აღწერილობები ძალიან დამაფიქრებელია და მე მაქვს განცდა, რომ მათ შეიძლება ჰქონდეთ უფრო მეტი გავლენა, ვიდრე AAA ლიგის მიერ მოწოდებულ ყველაზე ჰიპერრეალისტურ სცენებსაც კი. არჩევანის და გვერდითი ქვესტების საკმაოდ კარგი რაოდენობაა, რაც სცენარის 100%-ით დასრულებას არც ისე მარტივს ხდის, როგორც შეიძლება წარმოვიდგინოთ. ურთიერთქმედება გვაძლევს გადაწყვეტილებებს, რომლებიც მომენტალურ (ხასიათების სტატისტიკის მოდიფიკატორები ან იარაღი) ან გარკვეულწილად დაგვიანებულ (უნარშეზღუდულობის ან მტრების რაოდენობის გაზრდა) ცვლილებებს იწვევს თამაშში. თუმცა, მე ვერ შევამჩნიე მათგან გამომდინარე ჭეშმარიტად გრძელვადიანი შედეგები ან შეთქმულების ცვლილებები. საბედნიეროდ, შედეგები დაუყოვნებელი შედეგებით იძლევა სიუჟეტში მონაწილეობის საკმარის განცდას, რათა შეფასდეს ეს ელემენტი, როგორც „პრო“ და არა „მინუსი“.

ასეთი რამ ძნელად შეიძლება ითქვას სუბმექანიკაზე, რომლის წვლილი თამაშში – თუმცა საინტერესოა – ოდნავ აკლია. მათში რეალური გამოწვევა არ არის – გადარჩენის ელემენტები, რომლებიც ადრე აღვნიშნე, ძლივს ძალისხმევას მოითხოვს გადარჩენისთვის, ხოლო სხვა სცენარიდან ოქროს მოპოვება ისეთივე მარტივია. ქმნის მშვენიერ გადაადგილებას, მაგრამ არა ბევრი სხვა. გუნდის მენეჯმენტი ზოგიერთ თქვენგანს სთავაზობს მეტს, თუმცა, შესაძლოა, ჯერ კიდევ ძალიან ცოტას – თითოეულ პერსონაჟს აქვს ორი იარაღის სლოტი, ორი სლოტი სახარჯო მასალებისთვის, რომლებიც გამოიყენება ბრძოლაში და ერთი სლოტი ტანსაცმლისთვის, რომელიც უზრუნველყოფს პასიურ ბონუსს პერსონაჟების სტატისტიკისთვის. ეს ბევრი არ არის, მაგრამ როდესაც ფიქრობთ იმაზე, რომ ჩვენ ვყიდულობთ უზარმაზარ რაოდენობას სხვადასხვა აღჭურვილობას სცენარის დროს, აღმოჩნდება, რომ ეს შეზღუდვა არა მხოლოდ მატებს თამაშის ტაქტიკურ ასპექტებს, არამედ აძლევს მოთამაშეს დამატებით დილემებს. საკმარისი ადგილი რჩება აზროვნებისა და სტრატეგიისთვის, როდესაც უნარები უნდა მივცეთ ჩვენს პერსონაჟებს. ჩვენ ამას ვაკეთებთ ბარათების დაფის გამოყენებით, რომელიც გვთავაზობს უნიკალურ ბონუსებს და სტატუსს. საქმე იმაშია, რომ თუ თქვენ შეძლებთ მათ დააკავშიროთ პოკერის ერთ-ერთი ხელის შესაქმნელად, მიიღებთ დამატებით სარგებელს – ზოგჯერ ძალიან დამაჯერებელს, და მათ შორის ჯანმრთელობის რეგენერაციას. პერსონაჟები უკლასო არიან. რაც განაპირობებს მათ ეფექტურობას ბრძოლაში არის სტატისტიკა, ბარათები და აღჭურვილობა; ეს უკანასკნელი ორი ყველაზე მნიშვნელოვანია. კარგი გუნდის შექმნას შეიძლება ბევრი დრო დასჭირდეს, მაგრამ ეს თამაშში ერთ-ერთი ყველაზე გასართობი ელემენტია.

წაიკითხეთ აგრეთვე  ჯუჯების მიმოხილვა - ჯუჯების უხარისხო ოსტატობა

ცეცხლის ხაზზე

იმის ვარაუდი, რომ Hard West არის უბრალოდ XCOM ველურ დასავლეთში, კიდევ ერთი ჩიხია, კიდევ ერთხელ, თავად თამაშის შემქმნელების თავაზიანობა. უპირველეს ყოვლისა, Firaxis-ის თამაშმა ხაზი გაუსვა ერთ სიუჟეტს და არა მოთხრობების კრებულს, მაგრამ მოდით ეს ერთი გვერდზე გადავდოთ. ყველაზე მნიშვნელოვანი განსხვავება არის XCOM-ის ფოკუსირება ბაზის მენეჯმენტზე, რაზმის განვითარებაზე და მეტ-ნაკლებად შემთხვევით გენერირებული მისიების შესრულებაზე. მეორეს მხრივ, Hard West მოგვითხრობს კონკრეტულ, დიდწილად წინასწარ განსაზღვრულ ისტორიას გარკვეული მოგზაურობის შესახებ. რელიეფი და რუქები, რომლებსაც ჩვენ ვხედავთ ცეცხლსასროლი იარაღის დროს, მომზადებულია შემქმნელების მიერ და არ არის წარმოებული პროცედურულად.

CreativeForge შემოგთავაზებთ სულ 40 შეტაკებას და მრავალრიცხოვან, მრავალფეროვან ასპარეზს, თუმცა უნდა გახსოვდეთ, რომ ეს ჯერ კიდევ ველური დასავლეთია – დეკორაციები ძირითადად იგივე რჩება. მტრები, სამწუხაროდ, ძირითადად ასახული მოდელებია სხვადასხვა იარაღით და სხვადასხვა რაოდენობის დარტყმით. დემონური ძალებიც კი ვერ ახერხებენ რაიმე მნიშვნელოვანი მრავალფეროვნების დანერგვას. ეს არის ერთი, რაც ჰარდ ვესტს უნდა ესწავლა Firaxis-ის სამეცნიერო ფანტასტიკური თამაშიდან. კიდევ ერთი რამ იქნება ნგრევადი გარემო, რადგან, როგორც ჩანს, ველურ დასავლეთში ერთადერთი მსხვრევადი რამ არის ფანჯრის მინა.

"არ არ გკითხავ, საიდან მოიტანე ეს…

თუმცა, რაც ყველაზე მეტად მტკივა, არის საშინელი AI და ცუდად დაბალანსებული სირთულის დონე. ჩვეულებრივ სირთულეზე თავს ყველაზე კომფორტულად ვგრძნობდი, თუმცა ზოგიერთი ბრძოლა ძალიან ადვილი იყო; მძიმე სირთულემ, მეორეს მხრივ, ერთი ჩხუბით კინაღამ გამაგიჟა, დანარჩენებისთვის ყოველგვარ მოტივაციას და სიბრაზეს მოკლებული იყო. გარდა ამისა, მტრის ქმედებები ხანდახან აინტერესებს – მტრებს შეუძლიათ ან პირდაპირ ტყვიებში შევიდნენ, ან სახლში ჩაიკეტონ და იქ დარჩეს; ნებისმიერი სახის კოორდინირებული შეტევითი მოქმედება იშვიათად ჩანს, მიუხედავად მათი აშკარა უპირატესობისა რიცხვებში.

მე მივიჩნიე, რომ ხელით შენახვის თამაშის ვარიანტის ნაკლებობა კარგი უნარშეზღუდულობა იყო. ჩვენი ქვესტი შენახულია ავტომატურად ბრძოლამდე, ბრძოლის შემდეგ და დამატებით შეიძლება შეინახოს მსოფლიოს რუკაზე ნებისმიერ ადგილას. საქმე იმაშია, რომ ჩვენ არ შეგვიძლია თამაშში ჩატვირთვა ისეთი მნიშვნელოვანი გადაწყვეტილების მიღებამდე ან ბრძოლის შუა გზაზე. ჩვენი არჩევანი საბოლოოა სცენარში და ერთი შეცდომა ბრძოლის დროს შეიძლება დაგვიჯდეს გადატვირთვა. ეს გამოსავალი მუშაობს და ამატებს რისკის გარდაუვალ ელემენტს თამაშს. თუ თქვენ მზად ხართ გამოწვევისთვის, შეგიძლიათ აირჩიოთ ვარიანტი, რომელიც აიძულებს გადატვირთოთ სცენარი, თუ რომელიმე ძირითადი პერსონაჟი მოკვდება.

"თამაშში თამაშში წარმოდგენილი სუბმექანიკის მაგალითი.

ეშმაკი დეტალებშია…

ჰარდ ვესტს ბევრი მცირე პრობლემა აქვს, მაგრამ ისინი, როგორც ჩანს, იქ არიან თამაშის შემქმნელების არაკომპეტენტურობის და არა ზედამხედველობის გამო. სიაში შედის ისეთი რამ, როგორიცაა მიცვალებულის კედლებზე გადაკვეთა ან დიალოგის ხაზების გამეორება. ზოგჯერ მტერი მონიშნულია, როგორც დამალული, როდესაც ის ჩვენს წინ დგას, ხანდახან შეგვიძლია გასროლა მთელი რუქიდან, რამდენიმე დაბრკოლების გვერდის ავლით. ერთხელ, მე ვნახე შეცდომა, რამაც გამოიწვია AI მთლიანად გაყინვა თავის მხრივ (საბოლოოდ, მთავარ მენიუში გასვლა დაეხმარა). გარდა ამისა, დროდადრო ისეთი შთაბეჭდილება მრჩებოდა, რომ ბრძოლის დროს არჩევითი მიზნების შესრულება დიდ სარგებელს არ მოიტანდა. მე გამომრჩა კამერის თავისუფლად მასშტაბირებისა და შემცირების ვარიანტი – ამის ნაცვლად შეგვიძლია სართულებს შორის გადართვა. ასევე მინდა ვნახო რამდენიმე სასარგებლო გზა სიმბოლოებს შორის სტატისტიკის შესადარებლად.

წაიკითხეთ აგრეთვე  Humankind Review: Civilization Meets Multiculturalism

არის უფრო დიდი საკითხებიც – ბევრი მექანიკა უნდა ისწავლო საცდელი და შეცდომით (გაფართოებული სახელმძღვანელო ან ჩაშენებული ენციკლოპედია შეიძლება სასარგებლო ყოფილიყო), განსაკუთრებით მსოფლიო რუკაზე, რომელიც არანაირ შესავალს არ გვთავაზობს. გარდა ამისა, მე გარკვეულწილად გამაღიზიანა იმ ფაქტმა, რომ თამაში ამცირებს პერსონაჟების პროგრესირებას სცენარიდან სცენარში, სადაც შესაძლებელი იყო მისი ხელუხლებელი დატოვება, რაც ვგულისხმობ უორენის მონაწილე სცენარებს. ყოველი ახალი სცენარი უნდა დაიწყოს კვადრატიდან – ბარათების, ხელსაწყოების ან კომპანიონების გარეშე. ჩვენი შესაძლებლობები, რათა მივიღოთ წვდომა პარტიის ახალ წევრებთან, ასევე მკაცრად შეზღუდულია.

რაც შეეხება ვიზუალს, თამაში არ იმედოვნებს, მაგრამ არც შთაბეჭდილებას ახდენს. ის უბრალოდ ლამაზია და ცოტა განსხვავებულად გამოიყურება, ვიდრე Kickstarter-ის თავდაპირველი თრეილერი, რომელიც ოდნავ უფრო რეალისტური დიზაინით იყო წარმოდგენილი. საბოლოო ვერსია გაუმჯობესდა დახვეწილი კომიქსების მსგავსი ფილტრით. მუსიკა, შედგენილი Marcin Przybylowicz-ის მიერ, მიმზიდველია და ლამაზად ემთხვევა სცენების განწყობას, უზრუნველყოფს დაძაბულობას იქ, სადაც ეს საჭიროა და მთლიანობაში არის თამაშის ერთ-ერთი ძლიერი მხარე.

…მაგრამ არა ისე შავად, როგორც მას ხატავენ

CreativeForge-ის ნამუშევრებმა განსაკუთრებით ორ საკითხზე დამაინტერესა: ფატალიზმი და ნარატივი. გამოსახულია როგორც მოკლე, თავისუფლად დაკავშირებული ისტორიების კრებული, სიუჟეტი თავიდან აიცილებს ხელოვნურად გაჭიმვას რამდენიმე საათის განმავლობაში. ამის ნაცვლად, ის ხვდება მოკლე, კონცენტრირებული დოზებით. დიდი ხანი გავიდა მას შემდეგ, რაც თამაშმა პირველივე წუთიდან მთლიანად შემიპყრო.

"გინდა გინდა გადარჩე – დაიფარე!

კიდევ ერთი რამ, რაც თამაშის სასარგებლოდ უნდა ჩაითვალოს, არის უნიკალური ბალანსი საძიებო და ტაქტიკურ ბრძოლას შორის. სცენარის მიხედვით ხუთი ბრძოლა შეიძლება არ ჩანდეს ბევრი, მაგრამ ამ შეზღუდვის წყალობით ჩვენ შედარებით დიდ დროს ვხარჯავთ სროლასა და კვლევაში; ამის საპირისპიროდ, გმირები საკმაოდ საბრძოლო არიან.

სცენარის დასრულებას ყველა ადგილის მონახულების გარეშე და ყოველი ქვესტის დასრულებას დაახლოებით 2 საათი სჭირდება, რაც მას 16-ს ხდის მთელი თამაშისთვის. მინიმუმ 16, რადგან გამოცანების პოვნა და ამოხსნა, ყურადღებით დაწერილი ტექსტების წაკითხვა, ბარათების შემოთავაზებული შესაძლებლობების თამაში, სპეციალური იარაღისა და ნივთების შეგროვება ან თამაშის უფრო მაღალი სირთულის დონეზე დახარჯვა, შეიძლება ადვილად გაახანგრძლივოს თამაშის სიცოცხლე. სიგრძეზე ორჯერ.

"ველური. ველური.

რომ შევაჯამოთ, მიუხედავად ნაკლოვანებებისა, Hard West ნამდვილად იმსახურებს თქვენს ყურადღებას. ეს არ არის XCOM-ის ველური დასავლეთის გადაცემა და არც Might & Magic: Heroes-ის მსგავსია. ეს არის თამაში კარგად განსაზღვრული, უნიკალური წინაპირობით. მართალი გითხრათ, სიამოვნებით დავამატებდი ნახევარ ქულას საბოლოო ანგარიშში, რომ არა დაუმარცხებელი დასასრული; რაც არავითარ შემთხვევაში არ არის ცუდი. მე უბრალოდ ვფიქრობ, რომ ასეთი საინტერესო სიუჟეტით თამაში ადვილად შეიძლებოდა უფრო გაბედული, უფრო მნიშვნელოვანი დასრულებამდე. აქედან გამომდინარე, მე ვაძლევ თამაშს სოლიდურ “შვიდეულს”, მაგრამ ანოტაციით, რომ ყველას არ მოეწონება ასეთი თხრობა – შორს არის ტიპიური კინემატოგრაფიული მოქმედებისგან, რომელიც გვხვდება უმეტეს თანამედროვე თამაშებში. კარგი იდეა იქნება, რომ ჯერ სცადოთ ის ვინმესთან, ვისაც უკვე აქვს (რადგან არ არსებობს საცდელი ვერსია და არც დემო ვერსია), და თუ პირველი 15 წუთი დაგიტოვებთ მეტის სურვილს, შეგიძლიათ ინვესტირება სრულად. ვერსია შიშის გარეშე.

Sebastian schneider
Sebastian schneiderhttps://midian-games.com
eSportler Dies ist kein Beruf, es ist ein Lebensstil, eine Möglichkeit, Geld zu verdienen und gleichzeitig ein Hobby. Für Sebastian gibt es auf der Seite einen eigenen Bereich - "Neuigkeiten", wo er unseren Lesern über die jüngsten Ereignisse berichtet. Der Typ widmete sich dem Gaming-Leben und lernte, die wichtigsten und interessantesten Dinge für einen Blog hervorzuheben.

Microsoft Flight Simulator 2020 მიმოხილვა – ყველაზე დიდი Sandbox ოდესმე

მთელი პლანეტა, მაუსის ერთი დაწკაპუნებით, საკუთარ სახლში. მსოფლიოს უდიდესი მეტროპოლიები მომავალი თაობის გარემოში, სრულიად რეალისტური და მასშტაბური. Flight Simulator 2020 არის თამაშების შემდეგი...

Borderlands 3-ის მიმოხილვა – სივრცე არასოდეს იცვლება

მძარცველთა საკულტო სერია დაბრუნდა, რათა მოგვცეს გიჟური ცეცხლსასროლი იარაღი და ტონა ქვემეხის საკვები კიდევ ერთხელ მოსაკლავად. რა არის ახალი შეიარაღებული სირენებისა და კოსმოსური...

Dragon Ball: Xenoverse Review – დაკარგული პოტენციალი

Dragon Ball მოდის შემდეგი თაობის კონსოლებზე და სამწუხაროდ ის ვერ ამართლებს მოლოდინს. ᲓᲐᲓᲔᲑᲘᲗᲘ: პერსონაჟების შექმნა და მოდიფიკაცია; ნარკოტიკული შეგროვება და...

Darkest Dungeon მიმოხილვა – მომხიბლავი RPG განსაზღვრულებისთვის

ბოლო თვეების ყველაზე მოთხოვნადი თამაში აქ არის. Darkest Dungeon არის მძიმე RPG, რომელიც მოგეწონებათ… ან შეგაძულებთ. ᲓᲐᲓᲔᲑᲘᲗᲘ: გეიმპლეის სიღრმე; გამორჩეული...

Mount & Blade II: Bannerlord PC

პირდაპირი გაგრძელებაა პოპულარული მთა და blade თამაშის სერია, რომელიც ოსტატურად კომბინირებული აქცია სტრატეგია და RPG ელემენტებით. გაგრძელება შემუშავდა ორიგინალური თამაშის შემქმნელების მიერ - თურქული...