Ghost of Tsushima-სთან ერთად Sony ემშვიდობება PS4-ს სტილით. ეს სათავგადასავლო თამაში სავსეა აღმოსავლური ატმოსფეროთი და მოაქვს ახალი და საინტერესო შინაარსის ნიავი.
Sucker Punch Productions არის Sony-ს ერთ-ერთი შიდა სტუდია, რომელსაც ჰქონდა შესაძლებლობა მოთამაშეებს გაეცნო კონსოლების მერვე თაობა. Infamous: Second Son, რომელიც შეიქმნა ამ გუნდის მიერ, იყო ერთ-ერთი პირველი მთავარი ექსკლუზიური სათაური, რომელიც შეიქმნა PlayStation 4-ისთვის და ტექნიკის ტექნიკური შესაძლებლობების დემონსტრირება. ექვს წელზე მეტი ხნის შემდეგ, იმავე გუნდმა მიიღო თანაბრად მნიშვნელოვანი ქვესტი დაემშვიდობება მოქმედ კონსოლს – Ghost of Tsushima არის ბოლო მთავარი ექსკლუზიური თამაში PS4, რომელსაც Sony Studios-ისგან მიიღებს. და ეს დამშვიდობება სტილში გაკეთდა!
ცუშიმას აჩრდილი ასრულებს ამაღელვებელ თავგადასავალს იაპონურ რეალობაში, საინტერესო ამბის, მშვენიერი სამყაროს და უამრავი შინაარსის შეთავაზებით. თამაშს აქვს რამდენიმე ხარვეზი და შემაშფოთებელი გამარტივება (ყოველ შემთხვევაში, სანამ მათ შევეჩვევით). თუმცა, მას ასევე აქვს მრავალი გამორჩეული თვისება, რომელიც ქმნის ყველა სიამოვნებას. შედეგი უბრალოდ ფენომენალურია.
ცუშიმას აჩრდილი არის:
- Sony-ს დამშვიდობება PlayStation 4-თან – იაპონური გიგანტის სტუდიის მიერ შემუშავებული შემდეგი თამაშები ამჟამად მუშავდება PS5-ისთვის;
- სათავგადასავლო თამაში, რომელიც ვითარდება ღია სამყაროში, რომელშიც, სიუჟეტთან დაკავშირებული ძირითადი ქვესტებისა და გვერდითი ამოცანების სიმრავლის გვერდით, არის უამრავი მარტივი მარკერი, რომელიც უნდა დასრულდეს;
- ისტორიული იაპონიის ატმოსფეროთი გამსჭვალული თავგადასავალი, რომელიც ასახავს ომის სასტიკ რეალობას და, მეორე მხრივ, ოდნავ რომანტიზებს თამაშში წარმოდგენილ სამყაროს;
- მცირე ტექნიკური შეცდომებისა და პრობლემების მიუხედავად – შესანიშნავი თამაშია.
სისხლი და პატივი
ᲓᲐᲓᲔᲑᲘᲗᲘ:
- ჩაძირული ისტორია დასამახსოვრებელი მომენტებით და კარგად შემუშავებული პერსონაჟებით;
- ძალიან ნათლად შექმნილი სამყარო, სავსე მომხიბლავი პეიზაჟებითა და ხედებით;
- ბრწყინვალე იდეები კუნძულის გამოკვლევისთვის (გამბედაობის ნაკლებობა შეუძლებელი ხდიდა მისი სრული პოტენციალის გამოვლენას);
- თანმიმდევრული გვერდითი აქტივობები, რომლებიც შეესაბამება ატმოსფეროს;
- ტონა საინტერესო გვერდითი ქვესტი და დამატებითი სიუჟეტი;
- მტრების პროვოცირება შესანიშნავია!;
- ფანტასტიკური საბრძოლო სისტემა;
- დამაკმაყოფილებელი ხასიათის განვითარების სისტემა, რომელიც არ გაიძულებს დაფქვას;
უარყოფითი მხარეები:
- შემოპარვის მექანიკა საუკეთესო შემთხვევაში ზედაპირული და უღიმღამოა;
- ზოგიერთი მახასიათებელი, როგორიცაა ცოცვა ან ცხენის გამოძახება, უკეთესი იქნებოდა;
- მცირე ტექნიკური შეცდომები და კადრების სიჩქარის ვარდნა.
სიუჟეტი იწყება ტიპიური მიწისძვრით, ანუ ტრაგედიით სავსე დრამით. გვაქვს მე-13 საუკუნის მეორე ნახევარი. კორეის სრუტის შუაგულში მდებარე კუნძული ცუსიმა ხდება იაპონიაში მონღოლთა შემოჭრის პირველი სამიზნე. ასზე ნაკლებ სამურაის მეომარს, რომლებიც ცხოვრობენ კუნძულზე, უწევთ დაუპირისპირდეს მტრის უზარმაზარ ძალებს და გაანადგურეს შთამბეჭდავი სათამაშო თანმიმდევრობის დროს. გადარჩენილთა შორის არიან კუნძულის მმართველი შიმურა, რომელიც მონღოლებმა დაატყვევეს და მისი ძმისშვილი ჯინ საკაი, რომელსაც ქურდი იუნა გადაარჩენს.
ჩვენ ვთამაშობთ როგორც ჯინი, თამაშის მთავარი გმირი. მცირე ასაკიდანვე, გაზრდილი სამურაის ტრადიციების მიხედვით, ასწავლიდა, რომ პატივი ყველაფერზე მნიშვნელოვანია სათნოება, მას მიაჩნია, რომ მონღოლებთან ბრძოლის ტრადიციული მეთოდები უდავო დამარცხების გზაა. ბიძის, კუნძულის და შესაძლოა მთელი იაპონიის გადასარჩენად ჯინი სწავლობს მოქმედების ახალ გზებს. ის მიატოვებს პატივს და იუნას სწავლობს, როგორ გახდეს მკვლელი, რაც მის სამურაის წვრთნასთან ერთად, მას სასიკვდილო მკვლელად აქცევს. დროთა განმავლობაში მას უბრალო ადამიანების თვალში მოჩვენებად აღიქვამენ, თითქმის მითიური ფიგურა, რომელიც თესავს შიშს და სასოწარკვეთას მტრების გულებში. ყველაფრის მიტოვება, რისიც აქამდე სჯეროდა, ჯინისთვის ადვილი არ არის. ფასი, რომელიც უნდა გადაიხადოს სამშობლოსა და ბიძის გადარჩენისთვის ბუშიდო გზის მიტოვებისთვის, მაღალი იქნება.
ცუშიმას აჩრდილის სიუჟეტი მიჰყვება სამურაის კინოს ათწლეულების წინ დადგმულ ნიმუშებს, სადაც წინა პლანზე დგას აკირა კუროსავას უკვდავი ნამუშევრები. ამ ტიპის ფილმების გულშემატკივრებს არ გაუკვირდებათ ჯინის ამბავი, რომელიც სწორად იწინასწარმეტყველებს, კუთსცენების დროს გაკეთებულ წინადადებებზე დაყრდნობით, თუ რა მიმართულებით მიდის სიუჟეტი.
თუმცა, პროგნოზირებადობა არ უნდა იყოს მინუსი, როდესაც სიუჟეტი კარგად არის წარმართული და პერსონაჟები კარგად არის დაწერილი. აქ ასეა. ჯინის დილემები, რომლებიც გამოწვეულია პატივის მიტოვებით და უფრო დიდი სიკეთის სახელით საზღვრების გადალახვით, დამაჯერებლად გამოიყურება, ისევე როგორც მისი ბიძას დილემა, რომელიც მოწყვეტილია თავისი ცოდვილი ძმისშვილის სიყვარულსა და მორალური კომპასის ერთგულებას შორის, რომლითაც მან მთელი თავისი წლები იცხოვრა.
სიუჟეტში ასევე წარმოდგენილია გვერდითი პერსონაჟები, რომლებიც მოთამაშეებს აუცილებლად უნდა ახსოვთ, როდესაც ისინი კვლავ იხსენებენ საკუთარ ომისდროინდელ ტრაგედიებს. ზემოხსენებული იუნას გარდა ვხვდებით მეომარ ბერს, მოხუც მწარე ოსტატს ან დაღუპული ოჯახის თავმოყვარე სენიორს. Sucker Punch Productions-მა საკმაოდ კარგი ბოროტმოქმედის შექმნაც კი მოახერხა – ხანი, რომელიც მონღოლთა ძალების ლიდერია, შეიძლება არ იწვევდეს სიმპათიას და არ არის საკუთარი ისტორიის გმირი, მაგრამ აქვს კარგად ჩაფიქრებული მოტივაცია და არ იქცევა გროტესკად. მონსტრი.
ყველაზე მეტად, სიუჟეტს აქვს შესანიშნავი, დასამახსოვრებელი მომენტები. არ მინდა აქ კონკრეტული მაგალითების მოყვანა, რამაც შეიძლება გაგაფუჭოს მათი დამოუკიდებლად განცდით არსებობს მის გარეშე), სანახაობრივი მომენტები, რომლებიც იწვევენ ეფექტს “WOW, რა მაგარი იყო! მინდა კიდევ ვნახო!” და სექციები, რომლებიც უფრო მშვიდობიანია, ქმნის ატმოსფეროს და უფრო ნათლად აყალიბებს ურთიერთობას პერსონაჟებს შორის. ისინი ყველა ბუნებრივად და შეუქცევად გამოდიან, ორგანულად ერგებიან წარმოდგენილი სამყაროს სიტუაციებსა და ატმოსფეროს, ეს განსაკუთრებით მნიშვნელოვანია მეორე კატეგორიის თვალსაზრისით („WOW“ მომენტები, როგორც მე მათ ვუწოდებ), რომელიც სწორი საძირკვლის წყალობით. , ზუსტად ისეთი შთაბეჭდილება მოახდინეს, როგორიც უნდა და არ დაეცა ხელოვნური.
ცუშიმას აჩრდილები
Ghost of Tsushima-ს მთავარი გმირი ჯინ საკაია, მაგრამ მე პირადად დავასახელებდი ამ შოუს კიდევ ერთ ვარსკვლავს – ტიტულოვან კუნძულს ცუშიმას. ფეოდალური იაპონია ერთ-ერთი ყველაზე საინტერესო ისტორიული პარამეტრია ვიდეო თამაშისთვის – გასაოცარია, რომ ჩვენ ამდენი ხანი მოგვიწია ლოდინი მაღალბიუჯეტიანი ღია მსოფლიო სამოქმედო-სათავგადასავლო თამაშზე, რომ გამოგვეყენებინა ეს განწყობა. ღირდა მოთმინება, რადგან ცუშიმა კარგად იყენებს სამურაის სამყაროს პოტენციალს.
კუნძული დაყოფილია სამ ძირითად ნაწილად, რომლებზეც წვდომა თანდათან ხდება სიუჟეტის პროგრესირებასთან ერთად და თითოეული ტერიტორია წარმოადგენს წელიწადის განსხვავებულ დროს – დაწყებული ზაფხულში და დამთავრებული ზამთარში. გარემო განსაცვიფრებელია, თუმცა, წმინდა ტექნიკური თვალსაზრისით თამაში არ ემთხვევა The Last Of Us 2-ის მიერ დადგენილ გრაფიკული ხარისხის უკიდურესად მაღალ ზოლს. ამ სამყაროს ფერები აუცილებლად მოაქვს შთაბეჭდილებას რამდენიმე დიდებული პეიზაჟებით, რომლებზეც თავად თითი. გადადის ღილაკზე „გაზიარება“ (თამაშის თამაშისას გავაკეთე 400-ზე მეტი ეკრანის სურათი, ძირითადად ღია ბარათები ლამაზი პეიზაჟებით).
თამაშშიდა სამყაროს შექმნისას, რეალური ცუსიმას ერთგული ხელახალი შექმნის ნაცვლად, დეველოპერებმა დაიწყეს იმდროინდელი იაპონიის ყველაზე მიმზიდველი წარმოდგენა. ჩვენ ვიკვლევთ ალუბლის ყვავილობის ტყეებს, მომხიბვლელ სოფლებს, დაფარული სისხლის წითელი ფოთლებით, დუელების წრეებს, თეთრი ყვავილების მინდვრებს, ციხესიმაგრეებს, მთის სალოცავებს, მზისგან განათებულ ტბებს, თოვლით დაფარულ ბანაკებს და ბამბუკის ტყეებს შორის დამალულ ტაძრებს – თუ შეგიძლიათ იფიქროთ. ამომავალი მზის მიწისთვის დამახასიათებელი ხედვა, თქვენ მას თითქმის აუცილებლად იპოვით თამაშში. და დარწმუნდით, რომ ერთი წუთით გაჩერდით, რომ ისიამოვნოთ, რადგან ბოლო ასეთი ნათლად შექმნილი სამყარო, რომელშიც ყოველი ნაბიჯის გადადგმისას გაოგნებული ვრჩებოდი ღირშესანიშნაობებით, ნაჩვენები იყო ჰორიზონტში: ნულოვანი გარიჟრაჟი.
შენობების ინტერიერები ძლივს არის მოწყობილი და, როგორც წესი, აქვს იგივე რეკვიზიტები, მოკლებულია რაიმე დეტალს, რომელიც აჩენს ილუზიას, რომ ვინმეს ნამდვილად შეუძლია ამ ადგილებში ცხოვრება – ისინი საშინლად გამოიყურებიან გამორჩეულ პეიზაჟებთან შედარებით. ასევე, ბევრ ოთახში და ინტერიერში შეგიძლიათ შეამჩნიოთ ტექსტურების დაბალი გარჩევადობა. მიუხედავად იმისა, რომ თამაშის საერთო მხატვრული მიმართულება შთამბეჭდავია, ყველაზე დახვეწილი დეტალების რეგულირება აშორებს Ghost of Tsushima-ს ულამაზესი თამაშებისგან.
KUROSAWA MODE
ჩვენ შეგვიძლია ჩავრთოთ სპეციალური გრაფიკული ფილტრი, სახელად Kurosawa mode, თამაშის დაწყებამდე (და ნებისმიერ დროს ოფციების მენიუდან). ამ რეჟიმის გააქტიურების არჩევისას, ეკრანი ხდება შავ-თეთრი და აქვს გამორჩეული დამახინჯება, რომელიც ასახავს ეფექტებს, რომლებიც ჩვეულებრივ ჩანს ძველი ფილმების ყურებისას. ეს ყველაფერი ცუშიმას აჩრდილს რეალურად ჰგავს ინტერაქტიულ ნამუშევარს, რომლის რეჟისორია იაპონური კინოს ლეგენდა აკირა კუროსავა. სამწუხაროდ, ამ რეჟიმში, გარემოს წაკითხვის უნარი საგრძნობლად არის შემცირებული, ამიტომ ეს უფრო წვრილმანია, ვიდრე თამაშის საშუალება (თუ ვინმე არ ეძებს დამატებით გამოწვევას) – მაგრამ მე მოგიწოდებთ, ჩართოთ ეს ფილტრი რამდენიმე წამი და მონაწილეობა მიიღოს რამდენიმე ბრძოლაში. ეფექტს შეუძლია ლამაზად შექმნას ატმოსფერო.
ცუშიმა უბრალოდ ცარიელი მაკეტი არ არის და ეს ძალიან მომწონს. ამ უკანასკნელში ვგულისხმობ იმას, რომ ჩვენ არ გვჭირდება სირბილი ერთი მარკერიდან მეორეზე მთავარ ან გვერდით ქვესტს შორის. აქ ეს ასე არ მუშაობს, ძირითადად იმიტომ, რომ მარკერები უმეტესად მიუწვდომელია – ისინი მხოლოდ მაშინ ჩნდებიან, როცა დანიშნულების ადგილთან ძალიან ახლოს ვართ.
მაშ, როგორ ვიმოგზაუროთ მთელ მსოფლიოში? ჩვენ ვხელმძღვანელობთ ქარით. ფაქტიურად. როდესაც რუკიდან ვირჩევთ დანიშნულებას, ჩვენს ირგვლივ ქარი უბერავს, რომლის მიმართულებაც მიუთითებს ჩვენი მოგზაურობის დანიშნულებაზე. ფოთლებისა და ყვავილების რეაქციის გულდასმით დაკვირვებით აფეთქებებზე (რომელიც ძალა დროებით შეგვიძლია გავზარდოთ, როცა ბუნებრივი საკმარისად არ ჩანს), ჩვენ შეგვიძლია განვსაზღვროთ სად ვიმოგზაუროთ. გარდა ამისა, როდესაც ჩვენ აღმოვჩნდებით რაიმე საინტერესო მდებარეობის მახლობლად, შეიძლება გამოჩნდეს ოქროს ჩიტი, რომელიც მიგვიყვანს კონკრეტულ კოლექციურ ან ფარულ ადგილას.
ეს მექანიზმები, თუმცა არსებითად არ განსხვავდება ტრადიციული მარკერებისგან, მათი ნამდვილი და უნიკალური პრეზენტაციის წყალობით, განსხვავდება კლასიკური ინდიკატორებისგან და გაცილებით ბუნებრივად გრძნობს თავს, ჯდება თამაშის ატმოსფეროში და ამდიდრებს მას რომანტიული ფონით. ისინი ასევე ხელს უწყობენ გარემოზე უფრო ფრთხილად დაკვირვებას და, როგორც აღვნიშნე, კუნძულს უფრო მეტს აქცევენ, ვიდრე უბრალოდ ტიპიური ცარიელი დონე.
ეფექტი შეიძლებოდა ყოფილიყო უკეთესიც, მაგრამ, როგორც ჩანს, Sucker Punch რაღაც მომენტში ცოტათი შეწუხდა და გადაწყვიტა მისი ტონის შემცირება. რა მოხდება, თუ ოქროს ჩიტმა შეიძლება მიგვიყვანოს მიზნამდე, რადგან ჩვენი ყოფნა გარკვეულ ადგილას (აუცილებლად ძალიან ახლოს) ამატებს ტრადიციულ კითხვის ნიშანს “დასრულება” რუკაზე და მტრის ბანაკის განადგურება ავლენს ასეთ კითხვის ნიშნებს. მდებარეობს რამდენიმე ასეული მეტრის მანძილზეც კი.
შედეგად, კვლევა გარკვეულწილად იყოფა მათ შორის – ერთის მხრივ, ჩვენ გვაქვს ბრწყინვალე იდეები ბუნების შესახებ, რომელიც მიგვითითებს დანიშნულების ადგილზე მარკერების ნაცვლად, მეორეს მხრივ, გვაქვს ტრადიციული კითხვის ნიშნებით დამახინჯებული რუკა. ეს მით უფრო იმედგაცრუებულია, რადგან თამაშში უკვე დანერგილია მათი გამოვლენის უკეთესი სისტემა. გლეხების მტრის ჯარისკაცების ხელიდან გამოხსნით ან დევნილებთან საუბრით, მათგან შეგვიძლია გავიგოთ მტრის ხსენებული ბანაკებისა თუ გვერდითი მისიების მდებარეობა. განსახილველი ადგილები რუკაზე მონიშნულია, როგორც „ჭორებიდან ცნობილი ადგილები“, რაც ბევრად უფრო ბუნებრივია, ვიდრე კითხვის ნიშნები, რომლებიც ძირითადად არსად ჩნდება. საკმარისი იყო ამ სისტემის გაფართოება ყველა მარკერზე და შედეგი, ჩემი აზრით, ბევრად უკეთესი და თანმიმდევრული იქნებოდა.
Ubisoft-ის აჩრდილი
კარგი, ლამაზი და ატმოსფერულია, ჩვენ კი ჩიტები და ქარები ხელმძღვანელობენ, მაგრამ რეალურად როგორია ცუსიმას მოჩვენების თამაში? ერთი სიტყვით – შესანიშნავი. ერთი წინადადებით – ეს შესანიშნავი თამაშია რამდენიმე ნაკლოვანებით. გეიმპლეი მიჰყვება ღია სამოქმედო-სათავგადასავლო თამაშების საკმაოდ ტრადიციულ ფორმულას. ასე რომ, თუ ჩემს მსგავსად, თქვენ ელოდით Ubisoft-ს, რომ საბოლოოდ ჩამოიტანდა Assassin’s Creed-ს იაპონიაში, აღარ მოგიწევთ ლოდინი, რადგან ახლახან მიიღეთ. ასევე, ის გთავაზობთ რამდენიმე ორიგინალურ იდეას და სრულ სიუჟეტს.
გარდა ძირითადი მისიებისა, რომლებიც ქმნიან Ghost Story-ს, თამაში გთავაზობთ გვერდითი მისიების საკმაოდ დიდ პაკეტს და დამატებით კონტენტს. ვგრძნობ, რომ ეს უკანასკნელი უფრო ამბივალენტური იყო. შეუძლებელია იმის დამალვა, რომ მექანიკის თვალსაზრისით ისინი საკმაოდ სქემატური შემავსებლებია, რომლებიც დაფუძნებულია მტრის მეტი ბანაკის განადგურებაზე, კონკრეტულ ადგილებზე მიღწევაზე ან თუნდაც გარკვეული ღილაკების რამდენჯერმე დაჭერაზე.
თუმცა, ამ აქტივობების სიმარტივე კომპენსირდება იმით, თუ რამდენად სრულყოფილად არის ისინი ინტეგრირებული თამაშის ატმოსფეროში. აქა-იქ, მაგალითად, შეგვიძლია მოვძებნოთ მელაების ბუდე. ამ პატარა ეშმაკების მიყოლებით, რომლებიც იაპონური რწმენით განიხილება ღვთაებრივ მესინჯერებად, მიგვყავს სალოცავებში, სადაც შეგვიძლია ვილოცოთ კურთხევისთვის (რაც კონკრეტულ ბონუსს იძლევა) და ხანდახან ცხოველს მოვეფეროთ (რაც თავისთავად ჯილდოა). მშვენიერ პოზიციებზე ჯინს შეუძლია დაისვენოს და ასახოს, ანუ შექმნას ჰაიკუ. სოფლებისა და ქალაქების ირგვლივ, ჩვენ შეგვიძლია ვიპოვოთ ბამბუკის დარტყმები, სადაც მოჩვენება ავარჯიშებს ხმლის სროლას. ჯანმრთელობის ბარი შეიძლება გაფართოვდეს ცხელი წყაროების მონახულებით. რამდენიმე ტიპის საკოლექციო ნივთებიც კი, რომლებიც თამაშში შეგიძლიათ იხილოთ, გონივრულად იყო დამარხული ირგვლივ და, მაგალითად, მონღოლური ნივთების უმეტესი ნაწილი შეგიძლიათ ნახოთ მტრის ბანაკებში.
არ არის იმდენი სავარჯიშო ფილა, რომელიც საშუალებას მაძლევს გავაკეთო ის, რაც მინდა. ამიტომ, მიდრეკილება მაქვს შემოვიფარგლო ძირითადი და გვერდითი მისიებით. მე მომწონს გარკვეული პერიოდის განმავლობაში შევამოწმო დამატებითი აქტივობები, მაგრამ ადრე ვთმობ მათ. Ghost of Tsushima-ში, თუმცა მათ დროს განსაკუთრებული არაფერი შეიძლება გაკეთდეს, მე ყველა გავაკეთე. ბოლოს მხოლოდ რამდენიმე კოლექციონერი დამრჩა საპოვნელი, რადგან არ მსურდა ცუდად დიზაინის ინტერიერის მომსწრე.
მელას მოფერება შეგიძლია, 10/10
გადაჭრა
როდესაც საქმე ეხება მისიებს, ნუ ელოდებით, რომ მიიღებთ მრავალფეროვან გამოწვევებს – მთელი სიუჟეტი ტრიალებს ბრძოლას და ამ ნორმიდან ყველაზე დიდი გადახრები არის გამოწვევები, რომლებშიც ჩვენ უნდა ავარიდოთ თავი მტრების გამოვლენას ნებისმიერ ფასად (ჩვეულებრივ, ჩვენ შეგვიძლია ავირჩიოთ თუ არა ჩუმად მოქმედება ან ღიად შეტევა) ან მიზანზე თვალყურის დევნება. ეს უკანასკნელი გულისხმობს მიწაზე მეტ-ნაკლებად თვალსაჩინო კვალის გაყოლას და ტრივიალიზაციის დეტექტიური რეჟიმის არარსებობის გამო, თავდაპირველად ცოტა სახალისოა, მაგრამ დროთა განმავლობაში კარგავს თავის დარტყმას.
მით უმეტეს, რომ ეს გამოსავალი ასევე გამოიყენება გვერდითი ამოცანების დროს. ჩვენ შეგვიძლია დავყოთ ისინი სამ ტიპად – ჩვეულებრივი გვერდითი მისიები, გამოწვევების სერია, რომელიც ავითარებს ჩვენი თანამგზავრების ისტორიებს და მითიური ზღაპრები.
პირველი ორი ჯგუფი საკმაოდ ჰგავს ერთმანეთს და, როგორც ძირითადი მისიები, ძირითადად ფოკუსირებულია ბრძოლაზე თვალთვალისა და შეპარვის მცირე ნაზავით. თუმცა, ისინი ძალიან გასაკვირია სიუჟეტის საფუძველზე. ისინი აჩვენებენ ომის შედეგებს მისი სრულმასშტაბიანი დრამით და თავს არიდებენ მოჩვენებას, როგორც ყოვლისშემძლე არსებას, რომელიც ყოველთვის ყველას გადაარჩენს. ზოგჯერ ის რეალურად ახერხებს ტრაგედიის თავიდან აცილებას, მაგრამ სხვა შემთხვევაში მოჩვენება აგვიანებს გადარჩენას ან შეიძლება შური იძიოს უდანაშაულო ადამიანების სიკვდილზე – და ეს, როგორც მოგვიანებით გავარკვიეთ, არ აძლევს მსხვერპლთა ახლობლებს ნუგეშისცემას. სოფლის მაცხოვრებლებთან საუბრისას ასევე ვიგებთ, თუ როგორ იბადება ლეგენდა მოჩვენებაზე, როგორ იწვევს მისი ქმედებები აღფრთოვანებას ან აშინებს უდანაშაულო სოფლელებს. ასევე, თანამგზავრების ზღაპრები თავს არიდებენ ფერად კლიშეებს, რაც იშვიათად იწვევს ბედნიერ დასასრულს. ამ ტიპის მრავალი დავალებაა. მათი დასრულება სიამოვნებაა, მათი სიუჟეტის გამო.
თამაშში გვერდითი აქტივობების ყველაზე საინტერესო სახეობაა მითიური ისტორიები. ეს არის სხვადასხვა გამოწვევების სერია, რომლებიც დაკავშირებულია მოხეტიალე ბარდების მიერ მოთხრობილ ლეგენდებთან. მათი დასრულება მოთხოვნადია, მაგრამ ღირებული – ეს საშუალებას გაძლევთ განბლოკოთ თავდასხმის სპეციალური ტექნიკა ან ძალიან სასარგებლო ჯავშანი. ეს ამოცანები ასევე ძალიან მრავალფეროვანია – მაშინ როცა უმარტივესი მოიცავს მტრის რამდენიმე ბანაკის განადგურებას, სხვა არის კონკრეტული ადგილების ძებნა ყვავილების კონკრეტული ფერის (ან ბუნდოვანი რუკის) საფუძველზე ან ყინულოვანი მთის მწვერვალზე ასვლა, სადაც ასევე დარჩენა. დიდი ხნის განმავლობაში სითბოს დიაპაზონის მიღმა შეიძლება ჯინი მოკვდეს. ცუშიმას აჩრდილში ნამდვილად არის რაღაც გასაკეთებელი და მაშინაც კი, თუ თქვენ მხოლოდ სიუჟეტურ აქტივობებზე გაამახვილებთ ყურადღებას, წინ ბევრი საათი იქნება დამაკმაყოფილებელი შინაარსით.
სამურაის გზა და მოჩვენების გზა
შესაძლოა, მე არასწორად გავიაზრე თამაშის გადახედვისას წარმოდგენილი გზავნილი, მაგრამ ვგრძნობ, რომ Ghost of Tsushima-ში მთავარი აქცენტი ძირითადად შეპარვაზე იყო გაკეთებული, ხოლო ბრძოლა უკანასკნელ კურორტად ითვლებოდა. ანალოგიურად, სიუჟეტი თავიდანვე ცხადყოფს, რომ მონღოლთა ძალების საფრთხის გადარჩენისთვის ჯინმა უნდა მიატოვოს საპატიო დუელების გზა.
თუმცა, თავად გეიმპლეი არ შეესაბამება ამ ვარაუდებს და საკმაოდ სწრაფად წარმოგიდგენთ ოპონენტებთან ურთიერთობის ორ შესაძლო ვარიანტს – საკმაოდ უღიმღამო ფარული მექანიკა და ფანტასტიკური საბრძოლო სისტემა. ჩვენ გვახსოვს სტელსი მიდგომის შესახებ მხოლოდ მაშინ, როდესაც მტრის ძალები აღმოჩნდებიან მართლაც აბსოლუტური და ნახირის გამოდევნა პირდაპირი დაპირისპირებამდე აღარ არის ვარიანტი, არამედ ხდება აუცილებლობა.
დამწყებთათვის, მოდით ვისაუბროთ შეპარვაზე, რომელიც ნამდვილად არ გამოირჩევა სხვა სათავგადასავლო თამაშებისგან, რომლებიც გთავაზობთ სტელსთან დაკავშირებულ ფუნქციებს. დაბალ სახურავებზე ან ბუჩქების გროვაში ვიმალებით, თითქმის სრულიად უხილავი ვხდებით, ხოლო ოპონენტები ისეთივე სულელები არიან, როგორც ამომრჩევლების მხარდამჭერი (აქ ჩადეთ პოლიტიკური ფორმირება, რომელიც ყველაზე მეტად არ მოგწონთ). ისინი შეიძლება ხმაურით ნებისმიერ ხაფანგში მოხვდნენ. თუ მათ გააფრთხილეს, რამდენიმე წამის შემდეგ ისინი ივიწყებენ პრობლემებს და ბედნიერად ბრუნდებიან კუთხეში, რათა ზურგში დანა დაარტყონ.
ასევე, გაჯეტები, რომლებითაც Ghost თანდათან აღიჭურვა, არ ამრავალფეროვნებს გართობის ამ ასპექტს ისე, როგორც თქვენ გინდათ – არსენალში შედის ძირითადად კვამლის ბომბები, სროლის იარაღი და რამდენიმე ხმის გამომცემი მოწყობილობა. ეს არის აბსოლუტური ჟანრის სტანდარტი, რომელიც კარგად არის ცნობილი Assassin’s Creed სერიის თაყვანისმცემლებში, რომელიც არ არის ცუდი, მაგრამ დიდი ალბათობით ვერ დააკმაყოფილებს მოთამაშეების მოთხოვნებს, რომლებიც იმედოვნებენ სრულფასოვან სტელს სისტემას, რომელიც ჰგავს Hitman, Tenchu ან Metal Gear-ს. მყარი სერია. მარკეტინგული ასპექტისგან განსხვავებით – ეს არ არის ასეთი ტიპის თამაში.
იაპონია თუ ინგლისი
Ghost of Tsushima გთავაზობთ არჩევანს იაპონურ და ინგლისურ დუბლირებას შორის. იაპონური ნამდვილად უფრო ატმოსფერული და ატმოსფეროა, თუმცა, სამწუხაროდ, მას აქვს ერთი მინუსი – პერსონაჟების ტუჩის სინქრონიზაცია განხორციელდა ინგლისური ვერსიის გათვალისწინებით, რასაც ადვილად შეამჩნევთ. ამრიგად, თქვენ უნდა შეეგუოთ მას. ინგლისურ ვერსიას ეს პრობლემა არ აქვს, მაგრამ მე-12 საუკუნის იაპონელებისა და მონღოლების ერთმანეთთან კომუნიკაციის ყურება თავისუფლად ინგლისურად შეიძლება საკმაოდ შემაშფოთებელი იყოს. ძალიან კარგია, რომ არჩევანი შესთავაზეს, სირცხვილია, რომ ერთი ვარიანტი გაუარესდა.
დემონი და არა მოჩვენება
საბედნიეროდ, თუ თქვენ არ ხართ ორიენტირებული შეპარვაზე და უბრალოდ კარგ დროს ატარებთ, მკვლელობების უღიმღამოობა დიდ პრობლემას არ შეგიქმნით. რაც შეეხება დუელებსა და მტრებთან დაპირისპირებას, Ghost of Tsushima გვემსახურება ოსტატურად შემუშავებულ საბრძოლო სისტემას, რომელიც ემთხვევა Rocksteady’s Batman: Arkham Asylum წლების წინ განხორციელებულ ინოვაციურ გადაწყვეტილებებს, ალბათ ერთ-ერთი საუკეთესო სამოქმედო-სათავგადასავლო ჟანრში.
მანამდეც კი, სანამ სათანადო ბრძოლას მივაღწევთ, ჩვენ შეგვიძლია ვისარგებლოთ დიდი მახასიათებლით, ანუ ახლომდებარე მტრების პროვოცირება ღია დაპირისპირებაში. კამერა გადადის კინემატოგრაფიულ რეჟიმზე და ჩვენ ჩართული ვართ სანახაობრივ დუელში, რომელშიც შესანიშნავ მომენტში უნდა გავათავისუფლოთ შეტევის ღილაკი. თუ ჩვენ წარმატებას მივაღწევთ, მტერი შეიძლება აღმოიფხვრას ერთი შეტევის შემდეგ. თუ ძალიან დავაგვიანეთ, დამანგრეველმა თავდასხმამ შეიძლება სიკვდილის ზღვარზე მიგვიყვანოს. დიდი რისკი, დიდი ჯილდო – და დროთა განმავლობაში ის უფრო დიდი ხდება, როდესაც სწორი უნარების შეძენის შემდეგ, დუელებში მოგება გვაძლევს დამატებით შანსს დავამარცხოთ კიდევ რამდენიმე მოწინააღმდეგე მკვლელი ჭრების კომბინაციით.
პროვოკაციული სისტემა უკიდურესად დამაკმაყოფილებელია. როგორც კი ამ ოფციას განბლოკავთ თამაშში, უბრალოდ აღარ გსურთ მტრების შეპარვა – მთელი სტელსი თამაშის იდეა იშლება. ბოლოს, რა თქმა უნდა, ასეთი გართობა მოსაწყენი ხდება, მაგრამ ჩემს შემთხვევაში რამდენიმე საათი გართობა დამჭირდა მოსაწყენად. და მაინც, თამაშის ბოლოსაც კი, მომწონდა ზოგიერთი მონღოლის გამოწვევა დროდადრო საბრძოლველად და მეჩვენებინა მათ (ერთი ჭრით), რომ არ უნდა ერეოდე მოჩვენებასთან.
სათანადო დაპირისპირებები უაღრესად დინამიურია და ძირითადად ეყრდნობა პარისა და დოჯების გამოყენებას, ამდენად, მტრების შეტევაზე გამოვლენას. თამაში გაცნობებთ შემომავალი მტრის თავდასხმების შესახებ, გაძლევთ წამის ნაწილს, რათა გადაწყვიტოთ თავდაცვის რომელი მეთოდი უნდა გამოიყენოთ. სრულყოფილი დრო დაჯილდოვებულია დროის შთამბეჭდავი შენელებით და სასიკვდილო დარტყმის მიტანის უნარით. ამას მოჰყვება სწრაფი და ძლიერი შეტევები, რომლებიც განბლოკილია თამაშის მსვლელობისას, ახალი პოზიციები, რომლებიც ადაპტირებულია სხვადასხვა ტიპის ოპონენტებზე (ჩვენ შეგვიძლია, ან თუნდაც უნდა შევცვალოთ ისინი ფრენისას, მუდმივად ადაპტირდეთ მტრებთან) და გაჯეტები. ეს უკანასკნელი შედგება აღჭურვილობის ნაწილებისგან, რომლებიც არ მუშაობენ კარგად შეპარვისას, მაგრამ ამატებენ დამატებით შესაძლებლობებს პირდაპირ ბრძოლაში და შეუძლიათ ბრძოლების დივერსიფიკაცია.
თავდაპირველად მტრები სუსტები არიან, მაგრამ დროთა განმავლობაში სცენაზე უფრო კარგად გაწვრთნილი და შეიარაღებული მონღოლები შემოდიან, რომლებიც არა მხოლოდ მეტ ზიანს აყენებენ, არამედ უფრო დახვეწილ შეტევებსაც იყენებენ. შედეგად, მაშინ როცა თავიდან ძირითადად ვიყენებდი პარი და ავუარე მოქმედებებს და ვაიგნორებდი საბრძოლო გაჯეტებს ან პოზიციების შეცვლის შესაძლებლობას, თამაშმა თანდათან მაიძულებდა მას უფრო სერიოზულად მიმეღო და გამომეყენებინა ყველანაირი უპირატესობა, რომელსაც მოჩვენება შეეძლო. და მე არ მაძლევდნენ უფლებას გავმდგარიყავი – ყოველ ჯერზე, როდესაც მე ვითვისებდი სრულყოფილად ბრძოლას ერთი ტიპის მტერთან, ჰორიზონტზე იყო სხვები, რომლებიც მაიძულებდნენ შემეცვალა ჩემი მიდგომა.
თამაშში დუელები ნამდვილი სიამოვნებაა, რომელიც, როგორც რამდენიმე სხვა სათაურში, გვაძლევს რეალური ძალის განცდას. მონღოლების თვალში მოჩვენება დემონად იქცევა და ეს აისახება თავად გეიმპლეში, როდესაც გმირის წარმატება იწვევს მოწინააღმდეგეების მთელ ჯგუფებს, რომ მიატოვონ პირები და პანიკურად გაიქცნენ. სუფთა კმაყოფილება, რომელიც 50 საათიანი გართობის შემდეგაც არ მომბეზრდა.
გონებისა და სხეულის განვითარება
რადგან 2020 წელია, სამოქმედო სათავგადასავლო თამაში ვერ იარსებებს ღირსეული პერსონაჟების განვითარების სისტემის გარეშე. ჯინის გზა, რომ გახდეს ცუშიმას მოჩვენება, შედგება სამი უნარის ხისგან, რომლებიც ძირითადად აუმჯობესებენ მის საბრძოლო და სტელს უნარებს. შემდგომი ტექნიკები იხსნება შეუფერხებლად და ისეთი სწრაფი ტემპით, რომ არავითარ შემთხვევაში არ უნდა ვიგრძნოთ თავი იძულებული გავხდეთ.
გარდა ამისა, ჯანმრთელობის ზოლის სიგრძე და Resolve-ის მაქსიმალური რაოდენობა (გამოიყენება სამკურნალოდ და სპეციალური შეტევების შესასრულებლად, შეგროვებული მტრების დამარცხებისგან) შეიძლება კიდევ უფრო გაიზარდოს გვერდითი აქტივობების გამოყენებით. თამაშის განმავლობაში ჯინი ასევე აგროვებს ათობით ხიბლს და ჯავშანს, საიდანაც მას შეუძლია შეადგინოს ოპტიმალური ნაკრები ბრძოლის, ძიების ან სტელსისთვის. აღჭურვილობის გაუმჯობესება ასევე შესაძლებელია თამაშის სამყაროში გულუხვად მიმოფანტული რესურსებით.
ყველაფერი შედგება სასიამოვნო პროგრესირების სისტემისგან, რომელიც ბუნებრივად გამოიყურება. ერთი წუთითაც არ მიგრძვნია თავი იძულებული გავხდე ან გამომედევნა კონკრეტული ინგრედიენტები გარკვეული განახლებისთვის. სამაგიეროდ, დამაკმაყოფილებელი ტემპით ვიშოვე კვალიფიკაციის ქულები და როცა შემთხვევით გავდიოდი დაწესებულებაში, რომელიც გაუმჯობესებას მთავაზობდა, აღმოჩნდა, რომ საკმარისი რესურსი მქონდა ერთი ან ორისთვის. Მომწონს.
მოჩვენების ბნელი მხარე
ზემოთ სამი ათასზე მეტი სიტყვა საკმაოდ დადებითად ჟღერს. Ghost of Tsushima შესანიშნავი თამაშია და ეს არის თეზისი, რომლის დაცვაც შემიძლია სისხლის წითელი ფოთლებით დაფარული საბრძოლო წრეზე. თუმცა, Sucker Punch Productions-ის მიერ შემუშავებული ყველა ფუნქცია და მექანიკა არ იყო წარმატებული და თამაშის ზოგიერთი ასპექტი უბრალოდ ცუდი ან გაუპრიალებელია. საბედნიეროდ, ეს ძირითადად უმნიშვნელო ელემენტებია, რომლებიც არ წარმოადგენს გართობის არსს.
ჯერ ერთი, არ მომწონს ცოცვის მექანიკა. მოჩვენებების მკაცრი მოძრაობები და ზედმეტად მგრძნობიარე კონტროლი აქცევს კლდეებს შორის გადახტომას Uncharted სერიებამდე ბნელი დროების შეხსენებას, როდესაც ზოგიერთი უბანი ხშირად ცდილობდა და შეცდომით უნდა შესწავლილიყო. ანუ A წერტილიდან B წერტილამდე გლუვი ნახტომების ნაცვლად, უკიდურესად მგრძნობიარე ანალოგური ღილაკის ყოველმა მოძრაობამ შეიძლება გამოიწვიოს ჩვენი პერსონაჟის სიკვდილი. მე არ მენატრება ის დრო და ეს არ იყო სასიამოვნო მოგზაურობა დროში. საბედნიეროდ, ცოცვის თანმიმდევრობა იშვიათია ცუშიმას აჩრდილში. ისინი ასევე მოკლეა და უმეტესწილად წარმოიქმნება გვერდითი აქტივობების ფარგლებში. თქვენ შეგიძლიათ უბრალოდ გამოტოვოთ ისინი.
ცხენის გამოძახების ვარიანტიც გარკვეულწილად გადაჭარბებული იყო. როგორც RDR2-ში ან The Witcher 3-ში, ჩვენ შეგვიძლია გამოვიძახოთ ჩვენი ერთგული ჯოხი ნებისმიერ დროს – გარდა იმისა, რომ აქ „ნებისმიერი დრო“ ცოტა შორს წავიდა. ჩვენ შეგვიძლია ცხენის ტელეპორტირება ნებისმიერი ადგილიდან, რის შედეგადაც, ხშირად დანიშნულების ადგილამდე ოპტიმალური მარშრუტი არის კლდოვანი რაფის ქვეშ გასეირნება, ასვლა, რამდენიმე მეტრის ზემოთ ასვლა და ცხენის გამოძახება, რომელიც მყისიერად გადადის ჩვენს სიახლოვეს, რაც საშუალებას გვაძლევს გავაგრძელოთ გასეირნება. ის ჯოჯოხეთივით აფუჭებს ჩაძირვას – იქამდე, რომ დროთა განმავლობაში დავიწყე ფეხით მგზავრობის უპირატესობა, უბრალოდ არ გამომეყენებინა ეს ვარიანტი.
ასევე არ მომეწონა, რომ თამაშმა შეზღუდა წვდომა ნაკვეთების ადგილებზე. როდესაც ჩვენ ახლოს ვართ ციხესთან ან ციხესთან, სადაც მოხდება ამბებთან დაკავშირებული მოვლენები, ვიღებთ შეტყობინებას ძალიან ძლიერი მოწინააღმდეგეების მქონე მხარეში შესვლის შესახებ. ეს იმაზე მეტყველებს, რომ რთული იქნება, მაგრამ თუ გვინდა, შეგვიძლია მაქსიმალურად ვეცადოთ. არაფერია იმაზე ცუდი – როცა ძალიან ახლოს ვუახლოვდებით, სრულიად არსაიდან გვესხმება ისრები, რომლის აცილება არავითარ შემთხვევაში არ შეიძლება და რომელიც მომენტალურად კლავს ჩვენს გმირს. იმედგაცრუებული, მოძველებული გადაწყვეტა, განსაკუთრებით იმის გამო, რომ შეტყობინება შედარებით გვიან მოდის და თუ, მაგალითად, გვსურს მტრის ბანაკში გადასასვლელი, როცა სრული გალოპით ვართ, მაშინ თუ საკმარისად არ გაგვიმართლა, ჩვენ შეგვიძლია მოვკვდეთ მანამდეც კი. წაიკითხეთ გაფრთხილება.
ასევე იყო მცირე შეცდომები და ხარვეზები, რომლებიც წარმოიშვა ამ ამბის გაცნობისას. ერთხელ, თამაშმა უარი თქვა იმის აღიარებაზე, რომ ბრძოლა დასრულდა და დაბლოკა წვდომა ზოგიერთ აქტივობაზე, რომელიც ხელმისაწვდომია მხოლოდ მაშინ, როდესაც ჩვენ არ ვიბრძვით. სხვა დროს, მისიის შესრულებისას, ნაადრევად მოვხვდი ცარიელ ბანაკში, შემდეგ უკან დავიხიე, რამაც იმავე ადგილას მიმიყვანა – ადგილი მტრებით გაივსო სულ რაღაც ერთი წუთის შემდეგ. ასევე მოხდა, რომ ეკრანიდან გაქრა ინტერფეისის ის ნაწილი, რომელიც აჩვენებს პოზიციის შერჩევას და ჯანმრთელობის მდგომარეობას. ჩემმა კოლეგებმა შეატყობინეს მსგავსი პატარა შეცდომები – მაგალითად, ცხენი, რომელიც მიწაში ჩაეჭედა და არ სურდა მისგან გამოსვლა. არცერთი მათგანი არ აღმოჩნდა საკმარისად სერიოზული, რომ რომელიმე ჩვენგანს გაეფუჭებინა მხიარულება, მაგრამ ზოგჯერ საჭირო იყო თამაშის გადატვირთვა. Ghost of Tsushima-ს ასევე აქვს შესრულების პრობლემები – კადრების სიხშირე შეიძლება შესამჩნევად დაეცეს ყველაზე სანახაობრივი ბრძოლების დროს.
PlayStation 4-ის მოჩვენება
Infamous: Second Son იყო არა მხოლოდ Sony-ის ერთ-ერთი პირველი თამაში, რომელიც გამოვიდა PlayStation 4-ზე, არამედ ერთ-ერთი პირველი მთავარი ტიტული, რომელიც მე ვითამაშე ამ კონსოლზე. ასევე, ეს იყო ერთ-ერთი ყველაზე დიდი იმედგაცრუება, რაც მე განმიცდია ამ პლატფორმასთან დაკავშირებით – როგორც Infamous 2-ის დიდი გულშემატკივარი, აღმოვაჩინე, რომ ახალი ნაწილი იყო გიგანტური ნაბიჯი უკან თითქმის ყველა ასპექტში, გარდა პარამეტრისა.
ამ თამაშის შემდეგ Sucker Punch Productions-მა ცოტათი დამიძაბა ნდობა და საკმაოდ ფრთხილად მივუახლოვდი Ghost of Tsushima-ს. საბედნიეროდ, ეს ზედმეტი აღმოჩნდა – გუნდმა ჩემს თვალში სრული რეაბილიტაცია მოახდინა და მთელი თავისი ისტორიის საუკეთესო თამაში გამოუშვა. სათაური, რომელიც გთავაზობთ ათობით საათის საინტერესო შინაარსს, მომხიბვლელ საბრძოლო სისტემას და შესანიშნავ ატმოსფეროს. ეს მართლაც შესანიშნავი თამაშია PlayStation 4-ისთვის, არა მხოლოდ როგორც გამოსამშვიდობებელი კონსოლის მფლობელებისთვის, არამედ საშუალებას გვაძლევს ოპტიმიზმით ვუყუროთ მომავალს – რა სტუდიები, როგორიცაა Sucker Punch Productions, შეძლებენ შექმნან შემდეგი თაობის პლატფორმისთვის. ბევრად უკეთესი ტექნოლოგია.