Dying Light მიმოხილვა: Leaving Dead Island უკან

ბევრი ადამიანისთვის ზომბების მკვლელობა არასოდეს ბერდება და Techland-ის დეველოპერებმა ეს კარგად იციან. Dying Light არის კიდევ ერთი მყარი დამატება ზომბი თამაშების ჟანრში Dead Island-ის შემქმნელებისგან.

ᲓᲐᲓᲔᲑᲘᲗᲘ:

  • კარგად შესრულებული პარკურის სისტემა;
  • ცოტა ქაოტური, მაგრამ მაინც დამაკმაყოფილებელი ბრძოლა;
  • აბსურდული რაოდენობის გვერდითი ნივთები და კოლექციები;
  • “იყავი ზომბი” რეჟიმი;
  • ღამის და დღის ციკლი, რომელიც ზრდის დაძაბულობას;
  • როგორ გამოიყურება თამაში და ჟღერს;

უარყოფითი მხარეები:

  • მტკივნეულად კლიშე ნაკვეთი;
  • შემზღუდველი ქალაქის დიზაინი;
  • კომპიუტერის ვერსიის არასათანადო ოპტიმიზაცია და ონლაინ რეჟიმებთან დაკავშირებული პრობლემები;
  • მისიების იდენტური სტრუქტურა;
  • იარაღის განადგურების სისტემის ბალანსი.

თქვენ ალბათ ყველას გახსოვთ Dead Island – მიუხედავად იმისა, რომ საბოლოოდ ეს არ იყო ის, რასაც ყველა ელოდა. მიუხედავად ამისა, უკომპრომისო ხოცვა-ჟლეტამ საკმაოდ მოწონება დაიმსახურა. Riptide-თან ერთად, სერიამ გაიყიდა რამდენიმე მილიონი ეგზემპლარი, რამაც ის პოლონეთის კიდევ ერთ საამაყო საექსპორტო პროდუქტთან, ბრწყინვალე Witcher-თან ერთად გაიყიდა. სერიის კარგი ბედის მიუხედავად, შემდეგი ნაწილის წარმოების შანსმა გამოტოვა Techland. ამ გასაკვირი გადაწყვეტილების ბევრ დეტალს რომ არ ჩავუღრმავდეთ, ერთი რამ ცხადია – პოლონელი დეველოპერი აღარ არის ჩართული “მკვდართა კუნძულზე”.

თუმცა ეს არ ნიშნავს იმას, რომ იდეები, რომლებიც ვროცლავში დაფუძნებულ სტუდიას ჰქონდა მომავალი თამაშისთვის, მთლიანად დაიკარგა – პირიქით! საუკეთესო ცნებები იყო ფენიანი ახალი სიუჟეტით და ახალი გარემოთი, და გაუმჯობესდა ის ელემენტებით, რომლებიც უკვე კარგად მუშაობდნენ კონკურენტებისთვის. რა არის საბოლოო შედეგი? Dying Light არის სრულიად ახალი ფრენჩაიზია და, ალბათ, ერთ-ერთი ყველაზე საინტერესო თამაში ამ ჟანრის მოყვარულთათვის ბოლო მეხსიერების… მიუხედავად იმისა, რომ ჯერ კიდევ არის სათაური გარკვეული ხარვეზებით.

ზომბებისგან მიტოვებული ადგილი

ამბავი, რომელსაც ჩვენ განვიცდით Dying Light-ში, ჩვეულებრივ საკმარისად საკმარისად იწყება, თუმცა ინტრიგის ელფერით. გაურკვეველი წარმოშობის იდუმალი ვირუსი რამდენიმე დღეში გავრცელდა მთელ მშვიდობიან ქალაქ ჰარაანში. საფრთხის ფონზე, მსოფლიოს ლიდერები და სამხედრო ძალების მეთაურები ნელ-ნელა კითხულობენ საკუთარ თავს, რომ წაშალონ ქალაქი დედამიწის პირიდან, მასში მოხვედრილ ღარიბ სულებთან ერთად. Global Relief Effort (მოკლედ GRE), რომელიც მძიმედ მუშაობს შრატზე, როგორც ჩანს, ერთადერთი მხარეა, რომელიც დაინტერესებულია კრიზისის მოგვარებით. თუმცა მათი გეგმები ჩაიშალა, რადგან კვლევისთვის სასიცოცხლოდ მნიშვნელოვანი დოკუმენტები მოიპარეს. იდუმალებით დაკარგული დოკუმენტები ადგილობრივი მეომარის ხელში მოხვდება, რაც უფრო დიდ საფრთხეს იწვევს, ვიდრე ვირუსი, რომელიც ჰარანის მცხოვრებლებს უკვდავებად აქცევს – რადგან დოკუმენტები შეიძლება გამოქვეყნდეს, ან კიდევ უარესი, გაყიდოს. ჩვენი გმირი, კაილ კრეინი – სპეციალური აგენტი, რომელიც მუშაობს ზემოხსენებულ GRE-ში, შემოდის სცენაზე დღის გადასარჩენად. მიუხედავად იმისა, რომ ჩვენი ამოცანა თავიდან საკმაოდ მარტივია, ყველაფერი რთულდება, როგორც კი საკარანტინო ზონაში შევდივართ.

სანამ ცდილობს დაასრულოს თავისი ქვესტი, მთავარი გმირი ასევე უნდა ეცადოს ადგილობრივი ფრაქციის გამარჯვებას, რომელიც იმედოვნებს, რომ დაეხმარება მას დანიშნულების ადგილამდე მისვლაში. შემდგომი სპექტაკლების დასრულების შემდეგ, ჩვენ განვიცდით რამდენიმე სიუჟეტურ გადახვევას, ბუნებრივია, და სწრაფად ცხადი ხდება, რომ ზოგიერთი დამხმარე მსახიობის განზრახვები არ არის ისეთი, როგორიც ჩანს. ერთადერთი პრობლემა ამ საკითხში არის ის, რომ ისტორიის თავიდან ბოლომდე სცენარი მტკივნეულად პროგნოზირებადია. კლიშეებით სავსე სიუჟეტი არ არის საგანგაშო მიზეზი, მაგრამ არც აკადემიის ჯილდოს ღირსი მასალაა. სავარაუდოდ, ჩვენთვის უფრო ადვილი იქნება მონელება, რომ არა ის, რომ დავალებების უმეტესობა, რომლებიც ჩვენ გვეძლევა, ეფუძნება იმავე მოდელს – “წადი, რაღაც არასწორედ წადი, სხვაგან წადი”. არ აქვს მნიშვნელობა, ჩვენ ამჟამად გვერდით საკითხს ვწყვეტთ, თუ ამოცანას მთავარ ისტორიასთან დაკავშირებით – ჰარაანში ჩემი ვიზიტის დროს, ჩვეულებრივ, ვგრძნობდი თავს, როგორც სრულ განაკვეთზე მშობიარობის ბიჭი. თქვენ შეგიძლიათ იპოვოთ რამდენიმე ძვირფასი ქვა აქ და იქ, მაგრამ მას შემდეგ, რაც თამაშში თითქმის 20 საათი გავატარე (აქედან 12-13 დავხარჯე მთავარი სცენარის დასრულებაზე), ვერ შევიკავე გრძნობა, რომ ნებისმიერ მომენტში ვარ აპირებს სამუშაო შეთავაზების მიღებას UPS-ისგან.

წაიკითხეთ აგრეთვე  Long Journey Home მიმოხილვა – space-sim პაციენტებისთვის

Dying Light-ს აქვს ვრცელი ხელოსნობის სისტემა. აშკარა აუცილებელი ნივთების გარდა, როგორიცაა პირველადი დახმარების ნაკრები ან საკეტი, ჩვენს გმირს შეუძლია შექმნას ისეთი შედევრები, როგორიცაა შურიკენი ან ფარი. უფრო მეტიც, ჩვენ არ გამოვტოვებთ იარაღის გაუმჯობესებებს, რომლებიც ავსებენ ჩვენს სავაჭრო ინსტრუმენტებს დამატებით ეფექტებს – მაგალითად, მიცვალებულს ცეცხლის წაკიდება, ან მძიმე სისხლდენის გამომწვევი ჭრილობების მიყენება. თუმცა, თუ რაიმეს დამზადება გვსურს, ჩვენ ჩვეულებრივ გვჭირდება სულ მცირე რამდენიმე უნიკალური კომპონენტი, როგორიცაა ლითონის ნაჭრები ან შხამიანი მცენარეები, მაგალითად. მათი შეძენა, როგორც წესი, არ არის უმარტივესი რამ, და ღირს, რომ თვალი ჩავჭედეთ და მიმოიხედოთ ყოველი, ზოგჯერ სიტყვასიტყვით, ნაგავსაყრელზე.

თუ ერთფეროვნება ადვილად არ გბეზრდებათ, დიდი რაოდენობა დიდი უპირატესობაა – თამაშს აქვს უზარმაზარი გვერდითი კვერცხები და სხვადასხვა კოლექციები. ბუნებრივია, ჩვენი აღმოჩენები და დასახული ამოცანების შესრულება დაჯილდოვებულია სათანადოდ – გამოცდილების ქულებით. ისინი, ვისი დახარჯვაც გვაქვს სამი უნარების ჯგუფიდან ერთ-ერთში ჩვენი უნარების განვითარებაზე, ან ჩვენი საყვარელი სათამაშოების გაუმჯობესებაზე და ჩვენს არსენალში ახალი დანამატების შეძენაზე.

თუ კლუბი არ მუშაობს, გამოიყენეთ დანა

თუმცა ამ უკანასკნელს Dying Light-ში ზედმეტად შეგუების შანსი არ გვექნება. ჩვენ ეს ყველაფერი გვაქვს იმ იარაღის დეგრადაციის სისტემის გამო, რომელსაც ჩვენ ვატარებთ – რაც უფრო მეტ ზომბს ვკლავთ მოდიფიცირებული ელექტროშოკის გამომცემი ჩაქუჩით, მით ნაკლები დრო დასჭირდება ჩვენს პატარა სათამაშოს გატეხვას. ამ კონკრეტულმა ნივთმა შეიძლება ძალიან სწრაფად გააღიზიანოს. თუ გავითვალისწინებთ, რომ ყველაფერი, რისი გარშემოც ვტრიალებთ, შეიძლება გამოსწორდეს მხოლოდ რამდენჯერმე, სწრაფად ირკვევა, რომ თუ გადარჩენა გვსურს, ჩვენ მზად უნდა ვიყოთ ბრძოლის სტილის შეცვლა ყოველ 15 წუთში. თუმცა, შემდეგ დონეებთან ერთად, ჩვენ ვიღებთ უნარებს, რომლებიც ავრცელებს ჩვენს გამოყენებას სხვადასხვა ცეცხლსასროლი იარაღის, ჯოხების, თაიგულების და სხვა მსგავსი, მაგრამ ეს არ ცვლის იმ ფაქტს, რომ პრაქტიკულად არცერთი მათგანი არ იქნება დაახლოებით ათეული წუთის ექსპლუატაციის შემდეგ. ისე, თოფებსა და პისტოლეტებზე მთლად იგივე არ არის – როცა მათ ხელში ავიღებთ, შეგვიძლია დარწმუნებული ვიყოთ, რომ ისინი სამუდამოდ დარჩებიან ჩვენს აღჭურვილობაში. არა მხოლოდ იმიტომ, რომ ისინი ძალიან ეფექტურია მტრის გარკვეული ტიპების შეხვედრისას (თუმცა მაინც ახერხებენ იყვნენ ჯოჯოხეთურად ხმამაღალი), არამედ იმიტომაც, რომ Dying Light-ში სროლის სისტემა საკმაოდ სასიამოვნოა. ამავდროულად, არ შეიძლება უჩივიან ცულის გარშემო ტრიალებას ან ბეისბოლის ჯოხით ნგრევას – ჩხუბი შეიძლება დროდადრო ქაოტური იყოს, მაგრამ გატეხილი ძვლების ხილვა ან შიგნიდან ნელი მოძრაობით გაჟღენთილი საოცარია. დამაკმაყოფილებელია და ანაზღაურებს მას.

წაიკითხეთ აგრეთვე  Hitman 3 წესები! Ultimate Agent 47 თამაშის მიმოხილვა

როდესაც ჩვენ ამჟამად არ ვიზამთ ცოცხალი გვამების ხოცვა-ჟლეტაში, ეს ჩვეულებრივ ნიშნავს ერთ რამეს – რომ ჩვენ ალბათ გავდივართ ჰარანის სახურავებს. თავიდანვე Dying Light-ში პარკურის სისტემა უნდა ყოფილიყო არა მხოლოდ თამაშის ერთ-ერთი უნიკალური თვისება, არამედ ერთ-ერთი საუკეთესოც. მთელი გულით უნდა ვაღიარო, რომ დეველოპერებმა მიაღწიეს მიზანს. მუდმივი ხტუნვა და ასვლა გამორჩეულად არის შექმნილი და უდავოდ ჩემი საყვარელი ელემენტია გეიმპლეიში. მისი მთლიანობა არა მხოლოდ საოცრად თხევადია, არამედ ეფექტურია, მიუხედავად იმისა, რომ მისი არსით საკმაოდ მარტივია. სამწუხაროდ, ადგილები, რომლებსაც ჩვენ გავდივართ, ხშირად აფერხებს ჩვენს აკრობატულ ტრიუკებს. უამრავი ქოხი და კოშკია, მაგრამ დროდადრო ირკვევა, რომ ზუსტად მაშინ, როცა სიჩქარეს ვიმატებთ, უნდა გავჩერდეთ, გადავდგათ ნაბიჯი უკან და ვიფიქროთ, როგორ მივიდეთ ახლომდებარე ხიდზე ან სახურავზე. მიდგომა, რომელიც უპირატესობას ანიჭებს ლოგიკას, ვიდრე რეფლექსს, აუცილებლად იპოვის მის მიმდევრებს, მაგრამ პირადად მე მირჩევნია გეიმპლეი, სადაც სიჩქარის შენელება ინდივიდუალური არჩევანია და არა რაღაც იძულებითი ქალაქის დიზაინის გამო. მიუხედავად ამისა, პარკური ძალიან კარგად მუშაობს და ეს ტექლანდს უნდა მივულოცო.

კოშმარი, რომელიც განადგურებს

პარკურიდან მაქსიმუმს მივიღებთ, როცა ახლოს მოვა – სწორედ მაშინ, როცა ჰარანის ქუჩები სავსეა ზომბი მუტანტების ყველაზე საშიში სახეობებით. ისინი არა მხოლოდ ძლიერებითა და სისწრაფით გვჯობიან, არამედ პირდაპირ ბრძოლაშიც არ გვაძლევენ შანსს, განსაკუთრებით მაშინ, როცა ინფიცირებულებს ვხვდებით. ასევე საინტერესოა დღისა და ღამის ციკლის კონცეფცია – მიუხედავად იმისა, რომ ღამე შეუდარებლად უფრო საშიშია, ამ დროს მიღებული გამოცდილების ქულები გაორმაგებულია. ბევრჯერ, შესაძლო ჯილდომ მიბიძგა ჰარანის შესწავლისკენ ღამით, თუნდაც მუტანტების გვერდით – და ისინი მაინც ახერხებენ შეშინებას რამდენიმე გადარჩენილი ღამის შემდეგ. შეჩერება ძლიერდება განსაკუთრებით მაშინ, როდესაც ჩვენ ვააქტიურებთ “შეჭრის” რეჟიმს, რომელიც საშუალებას აძლევს სხვა მოთამაშეებს დაგვტანჯონ, როგორც ერთ-ერთი მხეცი. ანალოგიურად სახალისოა მეორე მხარეს ბრძოლის ვარიანტი, როდესაც ჩვენ ვითამაშებთ როგორც ერთ-ერთი ძლიერი მოსიარულე მკვდარი.

“იყავი ზომბი” რეჟიმი, რომელიც შესაძლებელს ხდის საზარელ ტრანსფორმაციას, თავდაპირველად უნდა ყოფილიყო წინასწარი შეკვეთის ბონუსი. თუმცა, Techland-მა თამაშის დაგვიანებისთვის ბოდიშის მოხდის მიზნით ის ყველასთვის ხელმისაწვდომი გახადა. და კარგი რამ გააკეთეს! მიუხედავად იმისა, რომ მატჩები არც თუ ისე რთულია (ადამიანებზე უნდა ვინადიროთ, და ამავდროულად დავიცვათ ჩვენი წინასწარ განსაზღვრული ბუნაგი), ისინი გვთავაზობენ უნიკალურ გამოცდილებას და ქალაქის ახალ პერსპექტივას. ჩვენს ზომბს აქვს თავისი უნიკალური შესაძლებლობები, რომელსაც თანდათან ვხსნით შეძენილი ქულებით. თითქმის ყველა მათგანი კარგი დროის გარანტიაა, როგორც კი ჰაერის კონტროლს დავეუფლებით. Co-op რეჟიმი არც თუ ისე ძლიერია, ძირითადად ორიენტირებულია სამი დამატებითი მოთამაშის დამატებაზე, რომლებთანაც ჩვენ ერთსა და იმავეს ვაკეთებთ. უფრო მეტიც, ჩვენ ყველანი ერთნაირად გამოვიყურებით. ასე რომ, თუ ოდესმე გიოცნებიათ კლონების საკუთარი არმიის ყოლაზე, მოგერიდებათ მოიწვიოთ ყველა თქვენი მეგობარი. მე პირადად ვურჩევდი ამ რეჟიმის თავიდან აცილებას. ფაქტობრივად, მრავალმოთამაშიანი ბრძოლა კარგი იდეაა, მაგრამ, სამწუხაროდ, ძალიან სწრაფად მოსაწყენი ხდება.

რა არის ეს სილამაზე?

კიდევ ერთი ასპექტი, რომელიც კოოპერატივს ნაკლებად სასურველს ხდის, არის კომპიუტერის ვერსიის ცუდი ოპტიმიზაცია. პირადად მე, საშუალო მაღალ გრაფიკულ პარამეტრებზე თამაშისას არ შემხვედრია კადრების სიჩქარის შესამჩნევი ვარდნა, მაგრამ ადამიანები, ვისთანაც მქონდა გადარჩენისთვის მებრძოლის შანსი, გამუდმებით უჩიოდნენ სტაბილურობის ნაკლებობას. 10-15 FPS თავისთავად მეტყველებს და როდესაც ეს ხდება მომხმარებლებთან, რომლებსაც ჩემზე ბევრად მეტი სპეციფიკაციები აქვთ, ცხადია, რომ ამ განყოფილებაში „რაღაც არასწორედ მოხდა“. სამწუხაროდ, მე მქონდა რამდენიმე კრიტიკული შეცდომა, რამაც მოულოდნელად გაანადგურა თამაში. ზომბების უფრო დიდი რაოდენობით ეკრანზე (განსაკუთრებით ონლაინ) Dying Light-მა მოახერხა არაპროგნოზირებადი უარი გაშვებაზე და გამომიგზავნა ჩემს სამუშაო მაგიდაზე ბოროტი ხმით. იმედი ვიქონიოთ, რომ ეს საკითხი, თამაშის სითხესთან ერთად, გაუმჯობესდება მომავალი პატჩებით, რადგან ამ დროისთვის, თამაში შეიძლება ფაქტიურად შეუსაბამო იყოს ზოგიერთი მოთამაშისთვის. ეს საკმაოდ სამწუხაროა, რადგან Dying Light-ის გრაფიკა განსაკუთრებულად კარგად გამოიყურება.

წაიკითხეთ აგრეთვე  შთამომავლობის მიმოხილვა - ახალი ინტერაქტიული ფილმი მძიმე აფრენას აკეთებს

რა თქმა უნდა, ვერ ვაკვირდები თამაშის აუდიოს. მცოცავი მუსიკა იდეალურად ჯდება ატმოსფეროში და აქვს ძველი სკოლის საშინელება. ამას გარდა, არ შეიძლება უჩივიან ხმებს, რომლებსაც ზომბები გვადევნებენ. მიუხედავად იმისა, რომ ზოგიერთი შემაშფოთებელი სტრიქონი წარმოითქმის იმ პერსონაჟების მიერ, რომლებსაც ჩვენ ვხვდებით, თამაში მთლიანობაში ძალიან კარგად ჟღერს. ნამცხვარი ტორტზე არის პოლონური ვერსია, რომელიც ჟღერს ინგლისურთან ერთად – რა თქმა უნდა, სასიამოვნოა დეველოპერების თანამემამულეებისთვის. განსაკუთრებით ჩემთვის, როგორც პოლონელისთვის, ეს საკმაოდ სასიამოვნო სიურპრიზი იყო.

დასასრული ღამეა

გამოშვებამდე გავრცელებული ჭორები, ზომბების ზოგიერთი ტანსაცმლის შეცვლასთან დაკავშირებით, სიმართლე აღმოჩნდა. კამათი უკვდავების ჩაცმულობასთან დაკავშირებით (ჰიჯაბუ, რომელსაც ატარებს მდედრობითი სქესის მკვდარი დემოგრაფიის დიდი ნაწილი) გაძლიერდა პარიზში განხორციელებული ტერორისტული თავდასხმების შედეგად, რაც აშკარად გახდა საბოლოო პროდუქტიდან ელემენტის წაშლის მიზეზი. როგორც თამაშის გადახედვის ვერსიაში, ეს უნიკალური ტანსაცმლის ნივთი მოიძებნა, გამოსვლის შემდეგ ჰარანი მოკლებული იყო მუსლიმურ კულტურაზე მითითებებს.

გამიკვირდა, რომ Dying Light უბრალოდ კარგი სათაური აღმოჩნდა. ადრე ნათამაშები გადახედვის ვერსიამ ნათლად აჩვენა, რომ როდესაც საქმე ეხება გეიმპლეი მექანიკას, Techland-ის ახალი თამაში შესანიშნავად მუშაობს და ერთადერთი, რაც შეშფოთების საფუძველს ტოვებდა, იყო კითხვა, იმუშავებს თუ არა კონცეფცია თამაშის მთლიანობასთან და სიუჟეტთან. თავად. ეს ნაწილობრივ მიღწეულია. ჩვენ გვაქვს ფანტასტიკური პარკური, მაგრამ მეორეს მხრივ, ქალაქის დიზაინი არ აძლევს საშუალებას ამ ელემენტს მიაღწიოს მის პოტენციალს. მიუხედავად იმისა, რომ ჩვენ ვხვდებით ბევრ დავალებას შესასრულებლად, მალევე აღმოვაჩენთ, რომ მათი 99% ეყრდნობა იმავე ნიმუშს. ზოგჯერ თამაში შესანიშნავად გამოიყურება, მაგრამ ზოგიერთ კომპიუტერზე ის პრაქტიკულად შეუძლებელია. გარდა ამისა, ჩვენ ვიღებთ სიუჟეტს, რომელიც თავიდან არც ისე ცუდად გვეჩვენება, მაგრამ ეს უკანასკნელი სავსეა კლიშეებით და ტიპიური სიუჟეტური გადახრით, რომელთა წინასწარმეტყველებაც შეგვიძლია. და მიუხედავად იმისა, რომ Dying Light-ის თითქმის ყველა ელემენტს აქვს “მაგრამ”, ეჭვგარეშეა, რომ Dead Island-თან შედარებით, Techland-ის უახლესი თამაში საუკეთესოდ ჯდება ორიგინალს თითქმის ყველა ასპექტში. გარდა ამისა, თუ დეველოპერის წინა ზომბი თამაშების ფანი იყავით, შეგიძლიათ ნახევარი ქულა დაამატოთ ჩვენი საბოლოო მიმოხილვის ქულას. თუ არა… თქვენ მაინც უნდა მისცეთ ამ თამაშს შანსი. რა თქმა უნდა, ნაკლოვანებაა, მაგრამ ეს ხელს არ უშლის მას, რომ ღირსეული თამაში იყოს მათთვის, თუ როგორ ეჩვენებათ ზომბების აპოკალიფსი დროდადრო.

Sebastian schneider
Sebastian schneiderhttps://midian-games.com
eSportler Dies ist kein Beruf, es ist ein Lebensstil, eine Möglichkeit, Geld zu verdienen und gleichzeitig ein Hobby. Für Sebastian gibt es auf der Seite einen eigenen Bereich - "Neuigkeiten", wo er unseren Lesern über die jüngsten Ereignisse berichtet. Der Typ widmete sich dem Gaming-Leben und lernte, die wichtigsten und interessantesten Dinge für einen Blog hervorzuheben.

Risen 3: Titan Lords მიმოხილვა: შესანიშნავი RPG მათთვის, ვისაც უყვარს Piranha Bytes

Risen 3 Piranha Bytes-ის სტუდიაში გოთური სერიებიდან ცნობილი გადაწყვეტილებები გაერთიანდა, ამდიდრებდა მათ Risen 2-ში დანერგილი ელემენტებით. საბოლოო ეფექტი საკმაოდ კარგი აღმოჩნდა ამ გერმანული...

ტყე

პირველი პირის პერსპექტივა (FPP) Sandbox Survival საშინელებათა თამაში. ტყე არის დამოუკიდებელი სტუდია Sks თამაშების მუშაობა, რომელიც ძირითადად სმარტფონის მოხვდა, ღამით. მოთამაშე აფასებს თვითმფრინავის ავარიის...

ვარსკვლავური ომების ძველი რესპუბლიკის საკულტო თრეილერი, რემასტერირებული BioWare-ის მიერ

BioWare-მა გადააკეთა Deceived თრეილერი, ვარსკვლავური ომების: ძველი რესპუბლიკის პირველი CG თრეილერი. მომავალ თვეში Star Wars: The Old Republic აღნიშნავს 10 წლის იუბილეს....

Pillars of Eternity: The White March Part II მიმოხილვა – კლასიკური RPG თავგადასავლის ბოლო თავი

დადგა Pillars of Eternity-ის მეორე - და საბოლოო - გაფართოების დრო. კიდევ ერთხელ ვსტუმრობთ თეთრ მარშს და მივიღებთ რამდენიმე სტრიქონს, რომელიც უკვე ვიცით...

Battlefleet Gothic: Armada Review – Age of Sail 40K

Warhammer 40K სამყაროში დადგმული პროდუქციის უკვე შთამბეჭდავი რაოდენობა ახლახან დაემატა კიდევ ერთი საინტერესო სათაურით. Battlefleet Gothic: Armada - 1999 წლის სამაგიდო თამაშის ციფრული...