ჩვენ განვიხილეთ პოლონელი დეველოპერის, The Moonwalls-ის იურიდიული დრამის მთავარი როლის შემსრულებელი ალფრედ ეტონის საქმე. აქვს თუ არა ფენიქს რაიტს რისი ეშინია?
ᲓᲐᲓᲔᲑᲘᲗᲘ:
- ორიგინალური გეიმპლეი იდეა;
- საკმაოდ ლამაზი ადგილები;
- წესიერი აუდიო.
უარყოფითი მხარეები:
- გამეორება ამრავლებს მოწყენილობას;
- მოსაწყენი სიუჟეტი და პერსონაჟები;
- უხეში და გამარტივებული მექანიკა;
- ტექნიკური ხარვეზების დიდი რაოდენობა.
ეს უნდა ყოფილიყო პოლონური პასუხი ფენიქს რაიტისთვის: სამართლებრივი დრამა ფეხით სიმულატორის სახით, ერთდროულად იდუმალი და აშკარა; Stйphane Cornicard-ის მოთხრობილი თრილერი, რომელიც ეხება მნიშვნელოვან სოციალურ საკითხებს; და ბოლოს, ახალი წარმოება, შემუშავებული, როგორც პოტენციური ჰიტი. ასეთი თამაში არ შეიძლება იყოს უბრალოდ “კარგი”… და ეს ნამდვილად არ არის. არა მხოლოდ რთულია Bohemian Killing-ს კარგი თამაში უწოდო; მას უღიმღამო დარქმევა დიდი სირთულე იქნება, რადგან ბევრი ასპექტით თამაში ამ დონესაც კი არ აღწევს. როგორც ჩანს, ეს უფრო ადასტურებს, რომ საუკეთესო იდეაც კი შეიძლება ცივი სისხლით დაიკლას ცუდი მიწოდებით და ამის დასამტკიცებლად ადვოკატიც კი არ მჭირდება. მაგრამ ნუ გავუსწრებთ თავს.
ჯერ კიბეები ჩავირბინე
სიუჟეტის კონცეფცია საკმაოდ კრეატიულია. მთავარი გმირი, ალფრედ ეტონი, ბოშური წარმოშობის გამომგონებელია. ის კლავს მარია კაპეტს, რის გამოც მას სასამართლო განიხილავს – ეს არის ფაქტები. თამაშის დასაწყისშივე მოთამაშე – ეტონის ვირტუალური ხელით – კლავს ქალს და ამიტომ მისი დანაშაული ყოველგვარ ეჭვს არ იწვევს. მოსამართლე იმდენს ეჭვობს, მაგრამ – მოთამაშის საპირისპიროდ – ბოლომდე დარწმუნებული არ არის. ჩვენი ანტიგმირის ამოცანაა, სანამ ის არ ატრიალებს ჯოხზე, – გასაგებია – არ მოჰფინოს შუქი საქმეს, არამედ პირიქით – გამოუშვას იმდენი კვამლი და რაც შეიძლება მეტი სარკე. , და ამით დაარწმუნოს მოსამართლე, რომ აქ ერთადერთი მატყუარა პროკურორია. სწორედ აქ იწყება ნამდვილი თამაში. არსებობს ორი ვადები: პირველი ტარდება სასამართლო დარბაზში; მეორეს, რეტროსპექტივის მსვლელობისას, მოთამაშე აკონტროლებს ეთონს და ცდილობს „აღადგინოს“ მოვლენები ისე, რომ დაამტკიცოს თავისი უდანაშაულობა. დამაინტრიგებლად ჟღერს, არა? სამწუხაროდ, ამაზე ბევრად მეტი არ არის.
მოთამაშემ პასიურად დიდი დრო უნდა გაატაროს სასამართლო დარბაზში.
სიუჟეტი სულაც არ არის მიმზიდველი და პერსონაჟები ბრტყელი და მოსაწყენი ფიგურები არიან, რომლებსაც არ გააჩნიათ რაიმე მყარი მოტივაცია ან ხასიათის თვისებები, რამაც შეიძლება ისინი ცოტათი უფრო საინტერესო გახადოს. მე მეგონა, რომ გმირის გარკვეული ფსიქოლოგიური სიღრმის იმედი არ იყო უსაფუძვლო, მაგრამ თავად კაცმა დამიდასტურა, რომ ვცდებოდი – ეთონი მხოლოდ ტრაბახობს თავისი გენიოსობით და მოსამართლის გონებრივი დაქვეითებით, რომელიც ვერ აცნობიერებს მისი გამოგონების ოსტატობას, ერთხელ ახსენა. ცოტა ხანში სწორედ მისი ეთნიკური წარმომავლობა იწვევს მის მიმართ მიკერძოებას. ასეთი მიდგომა გააუქმებს თუნდაც უმცირეს პოტენციალს, რომელიც შესაძლოა არსებობდეს. ხანდახან ვგრძნობდი, რომ თამაში ცდილობდა გადაეჭრა რასობრივი დისკრიმინაციის პრობლემა პოსტრევოლუციურ საფრანგეთში, განსაკუთრებით ხაზს უსვამდა ბოშების მიმართ მტრულ დამოკიდებულებას. რაც რეალურად იმუშავებდა, თუ მხოლოდ მთავარი გმირი არ იქნებოდა მტკივნეულად სტერეოტიპული ბოშა, რომელიც ჯერ ახალგაზრდა სოციალისტს კლავს, შემდეგ კი შეეცდება ტყუილისგან თავის დაღწევას.
ზოგიერთ ლოკაციას აქვს გარკვეული ხიბლი.
ჰიჩკოკის მსგავსი მიწისძვრა, რომელიც ხსნის თამაშს, არ არის საინტერესო. რაც უფრო უარესია, ის რეალურად საკმაოდ მოსაგერიებელია, მას შემდეგ რაც მოთამაშე მიხვდება, თუ რამდენად ცუდად ავიწროებს ეს გეიმპლეი. მე დავიღალე თამაშით ჩემი მეორე მიდგომის შემდეგ, რომელშიც მოვახერხე პროკურორის ბრალდებებისგან თავის დაცვა და ჩემი სახელის სრულად გასუფთავებასთან ახლოს. დასასრულის გამოვლენა არა მხოლოდ გამორიცხავს ყველა შეჩერებას, არამედ იწვევს ინტერესის ნაკლებობას თამაშის დანარჩენი ნაწილის მიმართ – იმის ნაცვლად, რომ იფიქროს, რომ ყველაფერი შეიძლება შეიცვალოს, მოთამაშემ იცის, რომ ერთადერთი, რისი შეცვლაც შეუძლია, სინამდვილეში არის საბოლოო წინადადება. . ერთადერთი, რაც გასაკეთებელია, არის მოთმინებით გამოსცადოთ ახალი მიდგომები და დამღლელი დაგეგმოთ – თავიდანვე – შემდეგი ნაბიჯი ყოველგვარი დარწმუნების გარეშე, რომ ჩვენი ძალისხმევა უშედეგოდ არ წავა.
მერე კიბეები გამოვიარე
Bohemian Killing-ის ყველაზე დიდი პრობლემა მისი განმეორებადობა და გაუმართავი მექანიკაა. პირველი შეიძლება ჩაითვალოს უპირატესობად; დეველოპერებმა განაცხადეს, რომ მთელი თამაში დაფუძნებულია ამ კონცეფციაზე. მართლაც, იდეა თავისთავად საკმაოდ საინტერესოა და ის ფაქტი, რომ თამაში მოითხოვს სიუჟეტის მრავალ მიდგომას იმისათვის, რომ მსაჯს გაუსწრო, საკმაოდ მიმზიდველია, ყოველ შემთხვევაში, თეორიულად. თუმცა გზაზე არის დაბრკოლება, რომელიც The Moonwalls Studio-მ ვერ გადალახა – არის ანდაზის ჯოხი, მაგრამ არა სტაფილო. ამ თამაშის თითქმის ყველა ასპექტი გვიშლის ხელს ხელახლა წასვლაში – სიუჟეტიდან დაწყებული, მექანიკითა და ტექნიკური ხარვეზებით და ბოლოს სათანადო ჯილდოს არარსებობით დამთავრებული. ახალი გზების აღმოჩენისთვის ჩემი მოთმინება გამოუსწორებლად დაიკარგა, როცა ეთონმა მეასედ თქვა, რომ ის „კიბეზე ავიდა“ (პროტაგონისტი ჯოჯოხეთად ცდილობს მოსამართლეს აცნობოს ყოველი მცირე აქტივობის შესახებ, რომელიც მან ღამით შეასრულა). მას შემდეგ, რაც მე უკვე ვიცოდი მისი ქმედებების შედეგი, მალე დავკარგე ინტერესი თამაშის გაგრძელების მიმართ, მაშინაც კი, როდესაც მე მქონდა შესაძლებლობა აღმომეჩინა სიუჟეტის ახალი ელემენტი.
აქ არის სცენის ნაწილი…
ჩემი პირველი მიდგომა (გარდა არამეგობრული ინტერფეისის სწავლისა) იყო გაკვეთილი მექანიკაში და როგორ უმკლავდება თამაში მოთამაშის ქმედებების შედეგებს. თამაშის ერთ-ერთი ყველაზე რეკლამირებული ელემენტი იყო მისი არაწრფივიობა და „გარემოს თითქმის ყველა ნაწილთან“ ურთიერთობის შესაძლებლობა. პირველს უნდა ჰქონოდა მრავალი უნიკალური თამაშის შესაძლებლობა, რომელიც უზრუნველყოფილი იყო მრავალი ხელმისაწვდომი ბილიკით და მრავალი განსხვავებული შედეგით. სინამდვილეში, რამდენადაც მოთამაშეს შეუძლია გავლენა მოახდინოს ამბავზე, საკმაოდ შეზღუდულია და რეალურად საკმაოდ წრფივია. რა თქმა უნდა, არის გარკვეული ადგილი ექსტრემალური არჩევანისთვის, როგორიცაა დაძინება თამაშის დაწყებისთანავე, ან უბრალოდ დანაშაულის აღიარების ვარიანტი, მაგრამ სხვა, უფრო არაპირდაპირი გზები (როგორიცაა ჩვენი მეზობლის ჩარჩოებში ჩასმა) თითქმის ერთზე მცირდება და იგივე შედეგი, რაც არის საბოლოო სასჯელის შემცირება. ამდენი ფაქიზი.
…და აი გეიმპლეი – და შეცდომა, რომელიც პერპენდიკულარულად ბლოკავს ხედს.
აქ ინტერაქტიულობა გულისხმობს სხვადასხვა ობიექტზე დაწკაპუნებას, ძირითადად, იმ მტკიცებულებებში მათი ჩართვის მიზნით, რამაც შეიძლება დაამტკიცოს ეთონის უდანაშაულობა (თუმცა მტკიცებულებების შეგროვება სულაც არ ნიშნავს, რომ წინადადება უფრო მსუბუქი იქნება). ზოგიერთი ობიექტი გამოიყენება დროის წინსვლისთვის – ქრონოლოგიის და მოვლენების სწორი ტემპის დაცვა ძალიან მნიშვნელოვანია პროკურორის POV-დან. სამწუხაროდ, აქ მთავრდება ურთიერთქმედება, რაც გვაძლევს შეუსრულებელ დაპირებას დიდი მრავალფეროვნების შესახებ.
დროდადრო მოსამართლე გადახედავს ჩვენს ჩვენებას.
Bohemian Killing, უპირველეს ყოვლისა, სიარულის სიმულატორია და ის ძალიან ცდილობს დაგვარწმუნოს ჩვენ – და როგორც ჩანს, თავადაც – ამ ფაქტში. როგორ შეიძლება, რომ Gone Home, რომელშიც არაფერი ხდება გარდა ამბის ამოხსნისა, ბევრად უფრო დასამახსოვრებელი ყოფილიყო მხოლოდ ატმოსფეროს წყალობით? რატომ ვერ ხერხდება ბოჰემური მკვლელობა? პასუხი მარტივია – The Moonwalls-ის თამაშს აკლია სული, ზოგადი მიმართულება და სიღრმე და ის ვერც კი ამართლებს, რატომ შეიქმნა თამაში ისე, როგორც იყო. სიარული (რომელიც უფრო ცურვას ჰგავს), მექანიკის ყველაზე მნიშვნელოვანი ელემენტია, აწუხებს ტონა ბაგეები – ხანდახან პერსონაჟი თავის ადგილზე იკეტება უმიზეზოდ, სხვა დროს ის ვერ მოძრაობს წინ ან უკან. არც კი აღვნიშნავდი ასეთ ხარვეზებს, თუ მათი შეცვლა შეიძლებოდა უბრალო გადატვირთვით, მაგრამ ამან არასოდეს მიშველა და მაიძულებდა ყველაფერი თავიდან დამეწყო.
ჩატვირთვის ეკრანები, რომლებიც არც კი უნდა არსებობდეს ასეთ პატარა თამაშში, წყვეტს ტემპს. ამოჭრილი სცენის დროს პაუზის დაჭერის შედეგად მთელი სცენა გადაბრუნდება და თუ საუბრის დროს დიალოგის ხაზის გამოტოვებას ცდილობთ, სანაცვლოდ მთელი საუბარი გამოტოვებული იქნება. თქვენ შეგიძლიათ მოუსმინოთ მთლიანად ან საერთოდ არ მოუსმინოთ – სხვა ვარიანტი არ არის.
განაჩენი არ უნდა ნიშნავდეს სიკვდილს.
და ბოლოს, კიბეებზე ჩავედი
დარჩენილია აუდიოვიზუალი. (სავარაუდოდ) თვალწარმტაცი უბანი, სადაც მთავარი გმირი მთავრდება, თუმცა მას აქვს თავისი მომენტები, ზოგადად საკმაოდ ცარიელია. მხოლოდ ხანდახან ვხვდებით ამ ადგილას ძირითადი პერსონაჟების მახინჯ მოდელებს, რომელთა ზომა მეოთხედია Deux Ex: Human Revolution-დან. ამ თამაშში ფაქტობრივად არანაირი დიზაინის ძალისხმევა არ არის ჩადებული – ეს უნდა იყოს steampunk სამყარო, მაგრამ ამის მტკიცებულება არსად არსებობს, შესაძლოა გარდა გარემოს არაბუნებრივად მბზინავი ელემენტებისა. ზოგიერთი ლოკაციების გამოჩენა რაღაცნაირად ახერხებს სიტუაციის გადარჩენას – ზოგიერთი მათგანი რეალურად საკმაოდ სასიამოვნოა, თუ თქვენ მოახერხებთ გარკვეული გრაფიკული ხარვეზების იგნორირებას, ანუ.
საბედნიეროდ, აუდიოს მდგომარეობა გარკვეულწილად უკეთესია. მარსინ მასლანკას საუნდტრეკი, თუ ცოტა ასკეტურია, კარგად ჟღერს და ეჭვს არ ტოვებს, რომ სიუჟეტი პარიზში ვითარდება. Stйphane Cornicard-ის (ეთონი) ხმის გადაცემა ასევე ასრულებს თავის საქმეს, მაგრამ ძნელი სათქმელია, რომ ის გამორჩეულია.
ალფრედ ეთონს მხოლოდ საკუთარი თავის დადანაშაულება შეუძლია (მაგრამ არ უნდა).
უვადო პატიმრობა
არ ვიცი რისი ბრალია – არასაკმარისი დაფინანსება, ზედმეტი თავდაჯერებულობა და ამბიცია, თუ შესაძლოა ორივეს კომბინაცია? ფაქტი ფაქტად რჩება, რომ Bohemian Killing უკეთესი იქნება, როგორც უფასო ბრაუზერის თამაში (შესაძლოა ეს მის სასარგებლოდ იმუშავებს). მისი ამჟამინდელი მდგომარეობით, ვერ გირჩევ მის ყიდვას. Marcin Makaj-ის თამაში არის – მისი სარეკლამო ხაზების საწინააღმდეგოდ – თამაში ერთი სათამაშო გათამაშებისთვის. ამ მიმოხილვის დაწერისას ისეთი შეგრძნება მქონდა, თითქოს ვცდილობდი დემო ვერსიას, რაღაც უფრო დიდის და უფრო სერიოზულის ნაწილს. Bohemian Killing-ში ყველგან არსებული ნაკლოვანებები ავნებს სხვაგვარად უდანაშაულო და პერსპექტიულ იდეას. თუ თამაშის პირველ მიდგომას ინსტრუქციას უყურებთ და მოახერხებთ რვა დასასრულიდან ერთ-ერთის განბლოკვას მეორე დაკვრის დროს, ალბათ დაინახავთ, რომ გასაკეთებელი ბევრი არაფერია. მე ნამდვილად ვისურვებდი, რომ ასეთი განაჩენი არ გამომეტანა.