ზოგიერთი თამაში შეიძლება ეწოდოს შედევრები, სხვები – სრული flops. მათი უმრავლესობა მეტ-ნაკლებად მყარი წინადადებები უკარგავს უღიმღამო ტერიტორიას. აქ, ჩვენ შევხედავთ თამაშებს, რომ ორივე გზა – ამავე დროს ამბიციური, მაგრამ მოსაწყენი. უსაქმურობის განმარტება მერყეობს ინდივიდუალური ფეხბურთელების გემოვნებაზე და შესაძლებელია, რომ ერთ-ერთმა თქვენთან ერთად უფრო მეტი სიამოვნება, თქვა, ვიდრე სხვა თამაშში. ზოგიერთმა ადამიანმა ნამდვილად უყვარდა პათოლოგიის ნელი დადის. არსებობს ბევრი მოთამაშე, რომლებიც არ არიან დაშინებული კაიიმას quirks of quirkiest. დარწმუნებული ვარ. მაგრამ, სხვა სპექტაკლებთან შედარებით, ყველა თამაში ამ სიაში შეიკრიბება მინიმუმ რამდენიმე ცოდვა გეიმპლეი მექანიკის თვალსაზრისით. გარდა ამისა, მიუხედავად ამბიციური შინაარსი, ისინი ზოგჯერ მხოლოდ მოსაწყენი. გასასვლელი გამოსვლის თარიღი: 2007 დეველოპერი: ჯეისონ როჰერი რა ხდის თამაშს უნიკალურია: არაკონვერსია რა ხდის მოსაწყენს: ვერაფერს აკეთებს პასაჟი უფრო მეტი ხელოვნების პროექტია, ვიდრე თამაშის სრული მნიშვნელობით თამაში. ჯეისონ როჰერმა შექმნა 8-ბიტიანი მეტაფორა. ჩვენ ვაკონტროლებთ ახალგაზრდა მამაკაცს, რომელიც … დადის. ეს ძირითადად ერთადერთი, რაც ხასიათს შეუძლია. გარდა ამისა, წინსვლა, ჩვენ ასევე შეგვიძლია გადაადგილება მხარეს მხარეს და უკან, შეგროვება საგანძური, რომელიც ხშირად ცარიელია. დასაწყისში მოგზაურობა, ჩვენ ვხვდებით პოტენციურ პარტნიორს. ჩვენ შეგვიძლია მისი გასწვრივ (რაც ზრდის წინსვლას, მაგრამ უფრო რთულია, რათა მიიღონ საგანძური) ან უბრალოდ გვერდის ავლით გოგონა. მიუხედავად არჩევანი გააკეთა, ხუთი წუთის შემდეგ იგი გარდაიცვალა. და ეს არის ამის შესახებ. თუ ერთი ეპყრობა პასაჟი, როგორც საინტერესო ხელოვნების პროექტი, ეს ძირითადად უზადოა. Rohrer ემსახურება მარტივი მეტაფორების და განსაკუთრებით ნოსტალგიური საუნდტრეკი – ძალიან მგრძნობიარეა, მაგრამ ვერავინ ველოდებით, რომ ყველა მნიშვნელოვანი კითხვა შეიძლება ამ გზით (თუ ეს პაულო კოელიო). როგორც თამაში, თუმცა, პასაჟი არის უბრალო მოსაწყენი. როდესაც თქვენ უბრალოდ ფეხით წინ, 5 წუთი, როგორც ჩანს, საკმაოდ ხანგრძლივი ბლოკი დრო, და როდესაც თქვენ გადმოცემულია საგანძური ნადირობის, თქვენ შეგიძლიათ სწრაფად მიიღოთ იმედგაცრუებული მეტი კედლები და ყალბი ყუთების. მაინტერესებს, თუ უსაქმურობას, რომელიც თან ახლავს თამაშს (განსაკუთრებით მეორე ან მესამე პიკანში) არ არის განკუთვნილი ეფექტი. თუ ასეა – პასაჟი არა მხოლოდ მეორე, არამედ მესამე ფენის მნიშვნელობას. რომელიც არ შეცვლის იმ ფაქტს, რომ ეს არის ერთ-ერთი თამაში, რომელიც შეიძლება საათობრივად ვისაუბროთ, მაგრამ ისიც საკმაოდ რთულია, რომ ერთ ღამეს ითამაშო. სცადეთ ამ პროექტის ოფიციალურ ვებ-გვერდზე უფასოდ. გზა უკრავს კონვენციას ოდნავ განსხვავებული გზით. ბელგიიდან თამაშში, ჩვენ უნდა მოვიყვანოთ ბებიას სახლის პატარა წითელი ველოსიპედის თანამედროვე ვერსია. გაფრთხილება სწრაფად გამოჩნდება ეკრანის შუა რიცხვებში, ამბობდა, რომ “არ გადმოგცეთ გზა, პირდაპირ სახლში წადი”. თუ თქვენ დაიცვას, თქვენ ჩამოვა თქვენს დანიშნულზე და … დასრულდება. მეტი ნაკვეთი twists დაელოდება, როდესაც ჩვენ მაწანწალა შევიდა ტყეში და დაიკარგება. სამწუხაროდ, ეს დიდი ხნის განმავლობაში სჭირდება. ისე, მას კომპენსაცია აქვს ბრწყინვალე, მრავალმხრივი ნაკვეთი, მაგრამ მისაღებად მას, თქვენ უნდა მართლაც შეწუხებული წინასწარ. ალან გაიღვიძოს გამოსვლის თარიღი: 2010 დეველოპერი: გამოსასწორებელი გასართობი რა არის თამაში სპეციალური: storyline, ატმოსფერო, ალან Wake! რა ხდის მოსაწყენს: neuseating ბრძოლები მტრები ალან Wake უნდა იყოს წიგნი. გაჟღენთილი ამბავი ცრემლსადენი, ვიდრე სტივენ მეფის, რომლის გამომავალი იყო, სხვათა შორის, სცენარის მთავარი შთაგონება. ან შესაძლოა moody ფილმი noire. ეს შეიძლება იყოს თამაშიც კი. მხოლოდ ბევრად უფრო მოკლეა. მინიმუმ სამი მეოთხედი. ზოგიერთ შემთხვევაში, ალან გაღვიძება იმდენად კარგია, რომ ძნელია იპოვოთ ხარვეზები. ესთეტიკის თვალსაზრისით, განსაკუთრებით გამოცხადების გამო, თამაში კლიმატით არის dripping. საუნდტრეკი ძირითადად წარმატებით ხორციელდება სწორი განწყობის მშენებლობაში. და მთავარი გმირი არ არის ბლოკირების გარეშე ხასიათი და მოტივაცია, მაგრამ ხორციელი და სისხლი. სინათლის წყაროების მექანიკოსი, როგორც მთავარი იარაღი არ არის ნახევარი ცუდი. Snag არის ის, რომ დეველოპერები გამოიყენოთ იგივე მექანიკის უსასრულოდ. Boredom Creeps არ ხანგრძლივი მას შემდეგ, რაც cut-scenes მოახერხა დამკვიდრება განწყობა. დიდი ნაკვეთი არის უბრალო საბაბი გაუთავებელი, ფორმულირებული ბრძოლები მონსტრები. ამდენი მათგანი იმყოფებოდა, რომ ერთი მოხდება, რომ დაივიწყოს, რა მოუტანა მათ ამ ადგილას. თუ მხოლოდ საბრძოლო მექანიკა ნებადართულია უფრო თავისუფლებისთვის ან შთამბეჭდავი ფინალითათვის, ან მოგაწვდით მონსტრების გარდა. სამწუხაროდ, მსგავსი არაფერი ხდება. Alan Wake არის შესანიშნავი თავგადასავალი თამაში, რომელიც, სამწუხაროდ ასევე ცდილობს იყოს სამოქმედო თამაში – და ვერ miserably. შეიძლება მხოლოდ იმედი მაქვს, რომ პირდაპირი გაგრძელებაა შეცდომებს და მწერლის თავგადასავლების ღირსეულ გაგრძელებას ემსახურება. ალან ვიღვიძებ ჩვენს ენციკლოპედია Arx fatalis გამოშვების თარიღი: 2002 დეველოპერი: Arkane Studios რა ხდის თამაშს უნიკალურ: არაჩვეულებრივი იდეა მსოფლიო შენობაში რა ხდის მოსაწყენს: სასადილო სტუმარი და მრავალრიცხოვანი შეცდომები ეს ძველი თამაში არ შთაბეჭდილება მოახდინა თავისი ანიმაციებით, თუნდაც მისი გათავისუფლების დღესაც. თავზე, იმ დროს, როდესაც ისომეტრიული RPGs კვლავ ხელმძღვანელობდა გზას, ის მიესალმა ინოვაციურ 3D- ს. რეტროსპექტში, ჩვენ ვიცით, რომ ძველი ტექნოლოგიების გამოყენებით, Fallout თამაშები, ან Planescape: ტანჯვა ბევრად უკეთესია, მაგრამ მაშინ ის არ იყო ვიზუალური, რომ ეს იყო ყველაზე დიდი პრობლემა ფეხბურთელებისთვის. ძნელი არ არის, რომ იდეა ამ თამაშის უკანონოდ ორიგინალური. იგი დაიწყო, როგორც კლიშე – in underworld … რომ გმირი არასდროს უნდა დატოვონ. World in Arx Fatalis მხოლოდ ექსპანსიური dungeon სადაც ყველა კაცობრიობის გადავიდა. ერთად სხვა რასები, ყოველთვის არ არის მეგობრული. ეს არის მუქი, murky და unorthodox ყველა დროის. უბრალოდ სირცხვილია, რომ ძნელია დააყენოს ნაკვეთი წინ. თამაში აუცილებლად არ იწვევს თქვენ ხელით. სამწუხაროდ – არა ისე, რომ ჩვენ ველოდებით. ადვილია ბნელ დერეფანში დაკარგული, რომ ყველა გამოიყურება, რუკა არ არის ძალიან დეტალური და თქვენ ხშირად არ იციან, რა უნდა გააკეთოს, რომ კიდევ ერთი ქვესტი. თავზე, არსებობს საკმაოდ სერიოზული შეცდომები, რომელიც შეიძლება კი სრულიად შეუძლებელია თამაშის დასრულება. სირცხვილია, რადგან ეს სხვაგვარად სანუკვარმა წარმოშობამ თავისი გათავისუფლების დროს ბევრად უკეთესი გეიმპლეი დაიმსახურა. ეს საშუალებას მისცემს მოთამაშეებს ფოკუსირება არარელევანტური მსოფლიოს შესასწავლად, ვიდრე ებრძვის შეცდომებს და ცდილობს შეცვალონ mislabeled დერეფნების ლაბირინთში. Arx Fatalis ჩვენს ენციკლოპედია Septerra Core: შემოქმედის მემკვიდრეობა გამოშვების თარიღი: 1999 დეველოპერი: Valkyrie Studios რა ხდის თამაშს უნიკალურია: არატრადიციული ხასიათი მხატვრები და მყარი სცენარი რა ხდის მოსაწყენს: მტრების მარადიული რეაგირება და იმავე რუკების გადაღების აუცილებლობას რამდენჯერმე მე მაქვს უზარმაზარი fondness ამისთვის Septerra Core. მიუხედავად იმისა, რომ ეს თამაში მე პირველად ითამაშა დიდი ხნის შემდეგ მისი გათავისუფლების, მე გახდა დამონტაჟებული მისი ხიბლი საწყისი Get-Go. ამბავი მაა და მისი თანამოაზრეები მართლაც დამაინტრიგებელია. ცხრა სამყაროს ჩვენ ვცდილობთ ძალიან ნელა, აღმოჩნდება კიდევ უფრო ორიგინალური, ვიდრე არაფერი გავიგეთ გასული საუკუნის ბოლოს ამერიკული და ევროპული კვლევების მეშვეობით. ყველაზე ეს off ერთად გრაფიკა, რომელიც ლამაზი იმ დროს და დღესაც გამოიყურება საკმაოდ კარგი, ასევე სთავაზობს საინტერესო ისტორიები და ხასიათი დიზაინით. ეს იყო თაფლის სავსე ბარელი. და ახლა tar, სამწუხაროდ რაოდენობით ბევრად უფრო დიდია, ვიდრე ერთი კოვზი. Septerra არის ძალიან ხანგრძლივი თამაში. ეს არ იქნებოდა დიდი ბრალი, თუ მისიები არ იყო ისეთივე განმეორებითი, რადგან ისინი იყვნენ. შემქმნელები ზედმეტად ცდილობდნენ, რომ სხვაგვარად ძალიან საინტერესო ნაკვეთი გრძელვადიან პერსპექტივაში მიიღებდნენ ატმოსფეროს. მაგრამ თუ ეს იყო მხოლოდ, მე მაინც ვერ შევძელი Septerra Core ამ სიაში. მტრის respawns არის ყველაზე ცუდი. თამაშს არ აქვს სწრაფი მოგზაურობა (მინიმუმ, როგორც დღეს ჩვენ ვიცით), და ზოგიერთი მარშრუტი უნდა დასრულდეს ათეული ჯერ მეტი. სამწუხაროდ, იგივე მტრები ყოველ ჯერზე იმავე ადგილას გამოჩნდება. საბრძოლო არის დაფუძნებული, რომელიც დასაწყისში დასძენს ზოგიერთი spice თამაში, მაგრამ შემდეგ ხდება ნამდვილი ტანჯვა. თამაშის მოგვიანებით, ჩვენ ვერ შევძელით ნაკვეთი მინიმუმ ერთი ნაბიჯი შემდგომი გარეშე მოხეტიალე გაუთავებელი იმავე ადგილებში. ყველაზე გამორთულია ის ფაქტი, რომ არსებობს შეცდომები თამაშში, რომელიც მთლიანად ხელს უშლის ძირითად თემას, შეიძლება აღმოჩნდეს, რომ სეპტერრა მხოლოდ პაციენტის უმრავლესობას დასრულდება. და ყველაზე მდგრადია უსაქმურობისთვის. Septerra Core: ჩვენი ენციკლოპედიაში შემოქმედის მემკვიდრეობა რა რჩება edith finch გამოშვების თარიღი: 2017 დეველოპერი: გიგანტური ბეღურა რა ხდის თამაშს სპეციალური: ჯადოსნური, ნოსტალგიური ტონი ამბავი რა ხდის მოსაწყენს: ცუდი კონტროლი და ხელოვნურად ხანგრძლივი თამაში სურათისგან კარგი რამდენიმე ათეული წუთი გავატარე. მე ვიყავი, რომ ჩართოთ თამაში off როდესაც აღმოჩნდა, რომ იმისათვის, რომ რამ ნაბიჯი, თქვენ უნდა შესანიშნავად, ზუსტად მოხვდა ადგილზე. რა რჩება edith finch სავსე სიტუაციებში, როგორიცაა ეს. თამაში არ ჩანს, რომ დიდი ხანია, ხშირად ხდება მოსაწყენი, ზოგჯერ, როდესაც ჩვენ უნდა ვიმუშაოთ სიუჟეტის გამო, მოუხერხებელი კონტროლის გამო. სიუჟეტი ძალიან ნელა მოძრაობს. თუ რა რჩება ედიტ ფინჩს, როგორც “მოკლედ”, როგორც ფილმი, თქვენ ალბათ ალბათ ითვლიან, რომ როგორც უპირატესობა. როგორც თამაში, თუმცა, იგი იწყებს მიიღოს პატარა მოსაწყენი ბოლომდე. განსაკუთრებით ის, რომ ზოგიერთი ეტაპი, როგორც ჩანს, შეიქმნება მხოლოდ ხელოვნურად მონაკვეთის თამაში, და ამით ზედმეტად შესვენება რიტმი და განადგურება immersion. მიუხედავად იმისა, რომ თავად სიუჟეტი, თუ ზედმეტი გრძელვადიანი და გეიმპლეი quirks, ადვილად შეიძლება ემსახურებოდეს საფუძველს კარგი რომანი. სხვათა შორის, რა რჩება edith finch ფაქტობრივად ნოსტალგიური ნაჭერი დიდი ლიტერატურა გახვეული ვიდეო თამაშის შეფუთვა. ამ ფორმით მუშაობს ეს? მე მაქვს ბევრი ეჭვი ამის შესახებ. მაგრამ მაინც შეძლო (თითქმის) დაარღვიოს ზომიერად; თუ ეს ფილმი ან ლიტერატურული შეიცვალა, ეს შეიძლება ბევრად უფრო რთული აღმოჩნდა. რა რჩება ედიტ ფინჩში ჩვენს ენციკლოპედიაში სიუჟეტების მსგავსად, ედიტ ფინჩის რჩება შეიძლება ოცნებობდნენ. მაგრამ თქვენ შეიძლება ასევე გვხვდება კლასიკური racers, მუქი platformers ან სამოქმედო თამაშები. არასდროს არ ყოფილა რაიმე პროდუქტი იმდენი შესაძლებლობების მქონე მოთამაშეებს თავად მოთამაშეებს. მაგრამ თვალსაზრისით, ვინც არ ქმნის, მაგრამ მხოლოდ ნათამაშები, თხრიან მეშვეობით piles of უღიმღამო შინაარსი ძიებაში საუკეთესო ცალი შეიძლება უბრალოდ მოსაწყენი. როგორც არის ის ფაქტი, რომ ბევრი ოცნება ძალიან ხანმოკლეა და არ მოგცემთ კმაყოფილების გრძნობა მათ შემდეგ. სირცხვილია, რადგან ეს პროექტი მთლიანად შეცვლის ელექტრონული გასართობი სახე. სიკვდილის შუქი გამოსვლის თარიღი: 2019 დეველოპერი: Kojima Productions რა არის თამაში სპეციალური: ზოგიერთი კოჯიმას იდეები რა ხდის მოსაწყენს: სხვა კოჯიმას იდეები Kojima შეიძლება იყოს უყვარდა ან სძულდა. ყველას, ვინც წლების მანძილზე ლითონის მექანიზმში მისი გიჟური იდეების ეფექტით იბრძოდა. თუმცა, იმ შემთხვევაში, თუ Stealth სერიის, iconic შემოქმედი არ დაუშვა თავად სრულად მისცეს მისი ფანტაზია აწარმოებს ველური. მან მხოლოდ ეს გააკეთა ეს უკანასკნელი სიკვდილის შტატში, rupturing სათამაშო სამყაროში მათ, ვისაც უყვარდა და ვინც ვერ გაივლის პირველი საათის გეიმპლეი. ადამიანის ნაყოფის გამოყენება, რათა თავიდან იქნას აცილებული ეთერალური ვაჭრობის საფრთხეები მართლაც უცნაურია. და ეს მხოლოდ ერთ-ერთი გიჟური იდეა Kojima მოახერხა ჩართვა შევიდა გეიმპლეი. ზოგიერთი მათგანი მართლაც დიდი და სუნთქვა სუფთა ჰაერის სათამაშო სამყაროში. სხვა, სამწუხაროდ, როგორც ჩანს, წესრიგის გარეშე და არც გეგმავს. მინიმუმ უმეტესწილად, ჩვენ სიკვდილის სამყაროს სამყაროში ვხარჯავთ. ბევრი რამ არის განმარტებული დასასრულს, მაგრამ ეს ნამდვილად იღებს ბევრი მოთმინება მისაღებად ფინალი. თქვენ ასევე შეგიძლიათ იპოვოთ ზოგიერთი მისიების tedious. თამაში არ არის მოკლე – ზოგჯერ ის იღებს ბევრ საათს გატარებული ლამაზი, მაგრამ ცარიელი რუკა, რათა დასრულდეს ერთი თავი. სიკვდილის შტატს ნამდვილად არ არის თამაში ყველასთვის. ორიგინალური ნაკვეთისა და ორიგინალური იდეების მიუხედავად, ის მრავალფეროვნებას ატარებს უამრავ ექსცენტრულობას და ძირითად ნაკვეთის განზავებას. განსაკუთრებით იმის გათვალისწინებით, რომ ეს არ არის ისეთი რთული, როგორც, ამბობენ, ლითონის მექანიზმი მყარი. ბოსი ბრძოლების უფრო ფორმალურია და საბაბი, რომ გაიყვანოს სიუჟეტი და გააცნოს რამდენიმე ზარები და სასტვენები. ხანდახან, სირცხვილია, რომ კოჯმა არ მოვიდა გზაზე, რათა უბრალოდ გადაიტანოთ Duller მომენტები უფრო სწრაფად. სიკვდილის შტატმა უფრო მეტად გამოიყურება ფილმის მსგავსად, რომლის ინტერაქტიული ფორმა, რომლის თამაშიც იყო, გადახედვის მიხედვით. სიკვდილის შტატმა ჩვენი ენციკლოპედიაში Red Dead Redemption 2 უდავოდ საუკეთესო დასავლეთ Sandbox ოდესმე. მაგრამ ზოგიერთი მოთამაშე, განსაკუთრებით მათ, ვინც არ სარგებლობენ ატმოსფეროს მარტო, შეიძლება შეწუხებული ერთად ხანგრძლივი მოგზაურობები ორივე ძირითადი და მხარის quests. მისიები დროთა განმავლობაში განმეორდება. არა, რომ RDR2 არ არის ორიგინალური quest იდეები. ისინი უბრალოდ არ არიან ყველა შეთავაზება იგივე, მაღალი ხარისხის. მოდით ვივარაუდოთ, რომ ხალხი შესაძლოა თამაშის მოსაწყენი იყოს. რა თქმა უნდა, ვინმეს მოსწონს ეს. Მე ვფიქრობ. სომია გამოსვლის თარიღი: 2015 დეველოპერი: ხახუნის თამაშები რა ხდის თამაშს: თამამი სიღრმეებისა და ტექნოლოგიების სქელი კომბინაცია რა ხდის მოსაწყენს: გაუთავებელი ადგილები და მცირე რაოდენობის საქმიანობა SOMA არის ლამაზი საკუთარი, დამაშინებელი გზა. ერთის მხრივ, ეს გვახსენებს ცოტა ბიოშოკს, მეორეზე, ის დასძენს საკუთარ სტილს, რომელიც ცნობილია პენუმბრაში. სიღრმისეული სიბნელისა და LoveCraft- ის ატმოსფეროს, ზოგიერთ იდეასთან ერთად, მხოლოდ გველის ბიომექანიკოსთან ერთად მოდის, შეუძლებელს ხდის თქვენს თვალებს ეკრანზე, რომელიც სავსეა განსაცვიფრებელი ვიზებით. სამწუხაროდ, ეს მხოლოდ მას შემდეგ გაუარესდება. ნაკვეთი არ არის ცუდი, მაგრამ ეს ნამდვილად არის გადაჭიმული თხელი. სინამდვილეში, მთელი რამ შეიძლება იყოს მოხარშული ქვემოთ საათის gameplay. უმეტესი დრო ივსება ღრმა ზღვის პასაჟებით ან ზღვის სართულზე. მას აქვს თავისი ხიბლი, მაგრამ დროთა განმავლობაში, ეს ხდება მოსაწყენი, განსაკუთრებით, რომ ადგილები სავსეა მხოლოდ თითქოს. არაფერი ხდება იქ – არსებობს არარსებობა მტრები და სხვადასხვა სახის კოლექციონირება. მუსიკას, ხოლო თამაშის პირველი ეტაპების ატმოსფეროს მშენებლობისთვის დიდი, იწყებს გარკვეულ მომენტში. განსაკუთრებით მაშინ, როდესაც ჩვენ კიდევ ერთხელ უნდა მივიღოთ იგივე მარშრუტი. თუ სომა მინიმუმ ნახევარი იყო, ეს ადვილად შეიძლება ჩაითვალოს გამოჩენილი ტურის დე ძალა, ატმოსფეროში ტყვეობაში და კარგი ამბავი. სამწუხაროდ, ეს შემქმნელები იმდენად, რამდენადაც ეს თითქმის იმდენად ადიდებდა seams. Soma, თუნდაც buggy amnesia: rebirth ჩანს გაცილებით ნაკლებად tedious ნაჭერი საშინელებათა. სომა ჩვენს ენციკლოპედია Pathologic (ორიგინალი ვერსია) გამოსვლის თარიღი: 2005 დეველოპერი: Ice-Pick Lodge რა არის თამაში სპეციალური: Stuffy, მცირე ქალაქის ატმოსფერო, რთული ეთიკური არჩევანი და მრავალჯერადი ხრახნიანი storyline რა ხდის მოსაწყენს: თქვენ ფეხით როგორც ნელა, როგორც თქვენ შეგიძლიათ მეშვეობით მთელი ქალაქი, ერთი წერტილიდან მეორეზე, რომელიც პრაქტიკულად უმეტეს დროს თქვენ უნდა დასრულდეს თამაში; თქვენ უნდა დაფაროს იგივე მარშრუტები არაერთხელ, ასე რომ თქვენ ფეხით, როგორც ნელა, როგორც თქვენ შეგიძლიათ მეშვეობით მთელი ქალაქი კიდევ ერთხელ … მე აღვნიშნო, რომ თამაში ნელია როგორც ჯოჯოხეთი? არ მიმიღო არასწორი – საკუთარი გზით, პათოლოგიურია ერთ-ერთი ყველაზე გამორჩეული თამაში. ეს არის თეატრის შოუ, წიგნი და ფილმი, სანამ ეს ვიდეო თამაშია. სამწუხაროდ, ეს ბევრად უკეთესია პირველი სამი კატეგორიაში, ვიდრე ბოლო. ყველაზე ცუდი ნაწილი არის გმირის მოძრაობის სიჩქარე. იგი ქალაქის მეშვეობით snail- ის ტემპით მოძრაობს, თუმცა ნაკვეთი ვარაუდობს, რომ ის უნდა შეეცადოს ყველა მნიშვნელოვან ადგილას, როგორც ნაჩქარევად. რუსი დეველოპერები ალბათ უნდოდათ მოთამაშეს, აირჩიონ გარკვეული გადაწყვეტილებები და ხაზი გავუსვათ, რომ ყველაფერი საკმარისი დრო არ არის. გარდა იმისა, რომ ეს შეიძლება გაკეთდეს სრულიად განსხვავებული გზით, მაგალითად, დროთა განმავლობაში გადაადგილებისას, ქალაქის ირგვლივ გადაადგილებისას და ნაცვლად იმისა, რომ აძლევდა პერსონაჟს. ეს გაკეთდა ერთ-ერთი მოდიფიცირებული ავტორების მიერ, სამწუხაროდ, გეიმპლეი დაარღვია და თამაშის არასტაბილური. დღეს, პათოლოგიური უფრო მეტად, ვიდრე ოდესმე. ეპიდემიის წინააღმდეგ ბრძოლისა და რთული ეთიკური არჩევანის წინააღმდეგ ბრძოლა თამაშის სახეების (თამაში შეიძლება თამაშობდეს სამი სხვადასხვა გმირის მიერ), კარგად დაწერილი დიალოგით, ამზადებს ამ პროდუქციას ერთ-ერთი საუკეთესო ჟანრში. სამწუხაროდ, საშინელი გეიმპლეი და Clunky Controls დაუკარგავს თქვენ დასრულების მთავარი storyline, რაც ყველა ფეხით ქალაქის მთლიანად drowsy. საბედნიეროდ, ამ შემთხვევაში, შემქმნელები სწავლობდნენ მათ გაკვეთილს. Pathologic 2, ხოლო არსებითად დარჩენილი Remaster პირველი შენატანი რამდენიმე ინოვაციები, აფიქსირებს ყველაზე ორიგინალური ხარვეზები. თუ არ გაქვთ შანსი, რომ ეპიდემიის წინააღმდეგ ბრძოლაში ყინულის არჩევანი, დაივიწყე 2005 ორიგინალი და დაიწყე 2019 წლის ერთი. პათოლოგიური ჩვენი ენციკლოპედია Lionheart: Legacy of Crusader გამოსვლის თარიღი: 2003 დეველოპერი: შავი კუნძული სტუდიები რა ხდის თამაშს სპეციალური: და ვინჩის, ბარსელონას და რენესანსის ჯადოსნური რა ხდის მოსაწყენს: საშინელი საბრძოლო მექანიკა, მტრების უსასრულო ლაშქები დამარცხება, არათანაბარი სცენარისა და overstretched gameplay შავი კუნძულისთვის დიდი წარმატება იყო. სტუდია ცნობილია ასეთი ძვირფასი ქვები, როგორც Baldur- ის კარიბჭე, Fallouts და Planescape: ტანჯვა სავარაუდოდ ახალი ეპოქის RPGs. და ეს გრძელი დრო, ის ჩანდა, რომ იყოს მხოლოდ ის, რომ Lionheart- ის გათავისუფლებასთან ერთად. გრაფიკულად, თამაში კარგად დაფიქსირდა და მე -16 საუკუნის ალტერნატიული ვერსიის ორიგინალური იდეა, სადაც Magic Intertwines ტექნოლოგიით, მოგვცა მჯერა, რომ ამ ეპოქის ერთ-ერთი ბოლო isometric rpgs გახდება შავი კუნძულის შემდგომი წარმატებისთვის პლაცდარმი. . იმავდროულად, ეს გახდა უფრო მეტი ფრჩხილის კუბოში. თავდაპირველად, ბარსელონა შენს მკაფიო ესთეტიკურ სტილს და მოსახლეობას – ვისაც ისტორიის გაკვეთილებისგან ვიცით, და რომელთანაც ჩვენ არ შეგვიძლია არა მარტო საუბარი, არამედ ითანამშრომლონ თამაშში. სამწუხაროდ, შემდგომი ტყეში თქვენ წავიდეთ, უარესი იგი იღებს. რუკაზე მარკერების ნაკლებობა რთულია სტუმართა დასასრულებლად. მახსოვს, რომ საერთოდ მარტივი ძიების დროს ლიკანთროპიის განკურნება, მე მქონდა მთელი რიგი მიწისქვეშა მიწის ნაკვეთი რამდენჯერმე, რათა იპოვოს ერთი ვირთხა. და მაშინ, თამაში საჭირო ჩემთვის იმოგზაურა იგივე მარშრუტი ერთხელ. და ისევ და ისევ. და რადგან გმირი გადავიდა ნამდვილად ნელა (modding არ იყო ვინმეს გონება დროს გათავისუფლების დროს), ეს გრძელდებოდა ამდენი ხანი, რომ ხიბლი მე -16 საუკუნის ბარსელონას მთლიანად evaporate. და ეს ჯერ კიდევ მხოლოდ აისბერგის წვერია. საშინელი ოპტიმიზაცია თამაშის მექანიკის იმას ნიშნავდა, რომ სიცოცხლის რაოდენობა თითქმის ყველა გზას რეგენერაცია awfully ნელა ნელა და ხშირად ერთადერთი გამოსავალი აღმოჩნდა უბიძგებს ერთ ოპონენტებს, კლავს მათ, და შემდეგ ტოვებს თამაში რამდენიმე ათეული წუთი გაიმეოროს პროცედურა . სამწუხაროდ, ეს სტრატეგია ასევე მოგვიანებით ვერ მოხერხდა – ნაკვეთი შემცირდა მინიმუმ მინიმუმამდე, ხოლო შავი კუნძული დეველოპერები ასობით მტრის რუკებს ასახელებდნენ. ასე რომ, საბოლოოდ, მიუხედავად იმისა, რომ უკიდურესად ამბიციური პროექტი, Lionheart აღმოჩნდა თამაშის იმდენად მოსაწყენი, რომ თითქმის შეუძლებელი იყო დასრულება. ეს არ დაწკაპეთ, სულ მცირე. Როგორ ხარ, [რას შვრები? Lionheart: ჩვენი ენციკლოპედიაში Crusader- ის მემკვიდრეობა Sims 4 გარეშე Mods და გაფართოების გამოშვების თარიღი: 2014 დეველოპერი: MAXIS პროგრამული უზრუნველყოფა რა ხდის თამაშს სპეციალური: საუკეთესო ცხოვრების სიმულაციური ოდესმე შექმნილი რა ხდის მოსაწყენს: ყველაზე შინაარსის ნაკლებობა Core თამაშში “Sims ამ სიაში? Madness,” თქვენ შეიძლება ფიქრობთ. მაგრამ მე არ ვარ მხიარული, და მე რეალურად ვიცი საკმაოდ რამდენიმე ადამიანი, რომლებიც თამაშობენ Sims Vanilla. EA ცნობილია საბაზისო საბაზისო ვერსიების შესაქმნელად, რათა თითქმის შეუძლებელია ათზე მეტი, ან – უკანასკნელი ნაწილის შემთხვევაში – ათობით პატარა და დიდი დამატებები. თავდამსხმელები ასევე აკეთებენ უზარმაზარ მუშაობას, უფრო მეტად კანის ტონებს, უფრო რეალისტურ hairstyles, დიალოგის პარამეტრები და ზოგჯერ კი სრულიად ახალი გონკები, მექანიკა (enchantment mod – უკეთესია, ვიდრე ორიგინალური!) და კიდევ უფრო nudity ან ძალიან გაფართოებული ზრდასრული შინაარსი. თუ არ ისარგებლებთ მწარმოებლების ან მოდერებით შექმნილ ნებისმიერ ბონუს მასალებს, თქვენ არ განიცდიან სეზონის შეცვლას, არ მიიღებს ნებისმიერ ცხოველს, დაიპყროთ ბიზნეს სამყაროში, არც კი სათანადოდ გაატაროთ საკუთარი კარიერა. იქნება რამდენიმე კვება ჩვენთვის სახლში, ნაცნობი დეკორი ელემენტები წინა განვადებით, და Sims რომელთანაც ჩვენ შეგვიძლია ვისაუბროთ მხოლოდ რამდენიმე რამ. და დარწმუნებული, საუკეთესო რამ შესახებ Sims არის ის, რომ თქვენ მოვუწოდებთ თქვენს ოჯახს თქვენი საკუთარი და შემდეგ ამოიღონ stumbling ბლოკები მათი ფეხები (თუ ისინი ეკვივალენტური თქვენი ყველაზე ცუდი მტრები და თქვენ გეგმავს დასრულდება მათი ცხოვრება სანახაობრივი გზა), მაგრამ თუ გადაწყვეტთ ყიდვა მხოლოდ ვანილის თამაში და არ მიიღოთ ნებისმიერი დახმარება მოდერნიზების, თქვენ შეიძლება, რომ თამაში იქნება bore თქვენ სიკვდილი ადრე რომელიმე თქვენი Sims აქვს დრო, რათა შეხვდეს Grim Reaper. Sims ჯერ კიდევ საუკეთესო ცხოვრების სიმულატორი ოდესმე გააკეთა, მაგრამ მას ასევე არ აქვს კონკურენცია გარდა ფარავების, რომელიც ჯერ კიდევ წარმოების. Maxis ერთად EA უმოწყალოდ გამოიყენოს ეს, stripping ძირითადი ვერსია ოთხი თითქმის ყველაფერი ჩვენ სარგებლობდა იმდენად ყველა წინა თამაშები. იქნება ეს ცვლილება მომდევნო განვადებით? პირადად, მე საკმაოდ სკეპტიკურად ვარ. მაგრამ მაშინაც კი, თუ ეს მოხდა, ჩვენ მაინც უნდა დაველოდოთ მინიმუმ ორი წლის განმავლობაში მომდევნო განვადების გათავისუფლებისთვის. ამავდროულად, არაფერია გასაკეთებელი, მაგრამ გამოიყურება მომდევნო 45th (sic) გარდა (მათ შორის ყველა გაფართოება, თამაშის პაკეტები და აქსესუარები). მეტი Sims 4 ავტორიდან ამ სიაში ბევრი თამაშების დიდი პატივისცემა მაქვს. ეს არის უნიკალური ნივთები, საკმაოდ განსხვავებული უმნიშვნელო უღიმღამო თამაშებისგან. საქმე იმაშია, რომ თითოეული ეს თამაში შეიძლება იმდენად მოსაწყენი გახდეს, რომ ყველაზე ამბიციური გადაწყვეტილებებიც კი არ ჩანს.