ბლოკბასტერული ფილმების თამაშის ადაპტაცია, როგორც წესი, მთავრდება სხვადასხვა ფლოპებით. სწორედ ამიტომ, Eidos-ის შემქმნელებმა თავიანთი გზა გაიარეს და გალაქტიკის მცველები სრულიად ახალი გახადეს. მათი ვერსია მოეწონა როგორც ბევრ მოთამაშეს, ასევე თავად მარველს. რა არის საიდუმლო?
მარველის კომიქსების (და სულ უფრო და უფრო კინემატოგრაფიული) სამყაროს გმირებს ჰქონდათ ცვლადი იღბალი, როდესაც საქმე ეხება მათი თავგადასავლების კომპიუტერული თამაშების ადაპტაციას. არის რამდენიმე სოლიდური სათაური, როგორიცაა Spider-Man PlayStation-ისთვის და ტოტალური წარუმატებლობები, როგორიცაა ბოლო Marvel’s Avengers. ასე რომ, Eidos Montreal-ის მიერ გალაქტიკის მცველების ვიდეო თამაშის დებიუტამდე, ამ ნამუშევრის ხარისხთან დაკავშირებით შეშფოთება არ არსებობდა. გამოცხადებიდან გამოსვლამდე დიდი დრო არ გასულა და არც თავად წარმოებაზე იყო დიდი ხმაური.
საბედნიეროდ, აღმოჩნდა, რომ Marvel’s Guardians of the Galaxy-ს დეველოპერებმა მართლაც წარმატებული თამაში მოიგონეს. მაღალი რეიტინგი და მოთამაშეების შექება, როგორც ჩანს, ადასტურებს ხარისხს. არსებობს მარველის საკულტო კომიქსების წარმატებული ადაპტაციის რეცეპტი? რა თქმა უნდა, ერთზე მეტი გზა არსებობს, მაგრამ ეიდოსმა იპოვა საკუთარი იდენტურობა. ჩვენმა კოლეგებმა ფრანგული jeuxvideos.com-დან მოახერხეს გალაქტიკის მცველების დეველოპერებთან საუბარი. მოდით ვნახოთ, როგორ მზადდება მარველის ბლოკბასტერი ჰოლივუდის გარეთ.
არ არის დაფუძნებული ფილმზე
პოპულარული ფილმების ვიდეო თამაშების ადაპტაცია ხშირად სრული ნაგავია. ალბათ იმიტომ, რომ ორსაათიანი შოუს რამდენიმესაათიან ინტერაქტიულ თამაშად გადაქცევა უკიდურესად რთულია, თუ საერთოდ შესაძლებელია. ასე რომ, გალაქტიკის მცველების შემქმნელებმა აირჩიეს სრულიად განსხვავებული მიდგომა – წავიდნენ როგორც მცველების, ისე მათი თავგადასავლების საკუთარი ინტერპრეტაციისთვის. იმის გამო, რომ ზოგჯერ, ყველა ორიგინალური იდეა არ აღმოჩნდა წარმატებული.
ჟან-ფრანსუა დუგასი (უფროსი კრეატიული დირექტორი): Marvel-თან მუშაობა ნამდვილად სახალისო იყო და ეს იყო შესანიშნავი თანამშრომლობა. პირველ დღეს, როცა შევხვდით და განვიხილეთ, სად წავსულიყავით ამ პროექტით, წავიდნენ: „ჩვენ გვინდა, რომ უნიკალური წარმოდგენა გქონდეთ მცველებზე, არ გვინდა, რომ ეს დაკავშირებული იყოს ფილმებთან ან კომიქსზე დაყრდნობით. წიგნები. ჩვენ გვინდა თქვენი ინტერპრეტაცია ამ ფრენჩაიზის შესახებ. ” ჩვენ ნამდვილად აღფრთოვანებული ვიყავით ამით, რადგან ეს იყო ზუსტად ის, რაც გვინდოდა და იმის დანახვა, რომ Marvel იყო იმავე გვერდზე, როგორც ჩვენ, ძალიან კარგი იყო.
ეს გუნდი ძალიან განსხვავებულად უნდა გამოიყურებოდეს – საბედნიეროდ, საბოლოოდ მხოლოდ კონცეფციის ხელოვნებაზე.
ერთ-ერთი პირველი რამ, რაც ამის შემდეგ გავაკეთეთ, იყო გონების შტურმი, რომ დავიწყოთ გმირებზე მუშაობა. Rocket-ის, Drax-ის, Gamora-ს პირველ კონცეფციებში ჩვენ ერთგვარად „თერთმეტამდე გავზარდეთ“. ჩვენ ნამდვილად გავაძლიერეთ დიზაინი. მაგალითად, როკეტი ისეთივე მაღალი იყო, როგორც ადამიანი, დრაქსი ისე გამოიყურებოდა, როგორც შენ უნდა დაბრუნდე სპორტდარბაზში. ცოტა შორს წავედით.
მარველი მონრეალში ჩავფრინდით, ჩვენს დივანთან დავჯექით და წარმოვადგინეთ ჩვენ მიერ შექმნილი გმირები, ისინი კი უკან ისხდნენ დივანზე მიყრდნობილი და 20 წამიც კი არ იყო დუმილი, მაგრამ ჩემს თავში ის წუთები იყო. ვიფიქრე: „ღმერთო ჩემო, ისინი მოგვკლავენ“. და რეალურად, ჩვენ ძალიან შორს წავედით, მაგრამ ისინი ძალიან ბედნიერები იყვნენ, რომ ჩვენ არ ვცდილობდით მიბაძოთ უკვე არსებული. მათ გაუხარდათ დანახვა, რომ ჩვენ გვინდოდა დაძვრა, რაღაც უნიკალური გაგვეკეთებინა. ისინი უბრალოდ დაგვეხმარნენ ამ ბალანსის მიღწევაში, რათა დავრწმუნდეთ, რომ ეს პერსონაჟები ცნობადია, მაგრამ აქვთ განსხვავებული გემო, რაც თქვენ სხვაგან გინახავთ.[…] ეს ნამდვილად არის ფრენჩაიზის ახალი შეხედულება.
ბრუნო გოტიე ლებლანკი (სამხატვრო ხელმძღვანელი): ჩვენთვის ძალიან მნიშვნელოვანი იყო ადრევე გვეპოვა უნიკალური ვიზუალური სტილი, რომელიც გვეკუთვნოდა, დავშორდეთ ფილმებს და კომიქსებს, მიუხედავად იმისა, რომ მათგან დიდი შთაგონება მივიღეთ. ჩვენ ძალიან შთაგონებული ვიყავით 90-იანი წლების დასაწყისის 3D ხელოვნებით. სწორედ ამ დროს დაიწყეს 3D პროგრამებით თამაში, კუბების, სფეროების და პოლიგონების შექმნა. ჩვენ მივხვდით, რომ რაღაც მართლაც უნიკალურია ამ ადრეულ პეიზაჟებში, რომლებიც შექმნილია მინიმალური ობიექტებით. ასე რომ, იქიდან ავიღეთ ეს ობიექტები და დავიწყეთ მათთან უცხო პეიზაჟების შექმნა, ქალაქების აშენება და ყველაფერი.
ადრე მივხვდით, რომ ძალიან მინიმალისტური იყო და მეტი დეტალი გვჭირდებოდა. ასე რომ, ჩვენ წავედით იმის სანახავად, თუ რა გაკეთდა ახალ 3D-ში, რომელიც იყო ფრაქტალები და პროცედურული ხელოვნება. ამ ყველაფრის ერთობლიობამ მოგვცა ხელმოწერა ჩვენს თამაშზე.
გამოდით თქვენი ბუშტის გარეთ
Eidos Montreal არის სტუდია, რომელიც ცნობილია Deus Ex, Thief და Shadow of the Tomb Raider. ეს არის საკმაოდ სერიოზული, ბნელი სპექტაკლები კომედიისთვის მცირე ადგილით. აღმოჩნდა, რომ ატმოსფეროს სრული შეცვლა უფრო თავისუფლად შეიძლება იყოს ძალიან გამამხნევებელი და რომ გუნდს, რომელიც არასოდეს ყოფილა სპეციალიზირებული რომელიმე კონკრეტულ კონვენციაში, შეუძლია სრულიად განსხვავებულში აღმოჩნდეს თავი.
პატრიკ ფორტიე (თამაშის უფროსი რეჟისორი): ყველაზე დიდი განსხვავება ის იყო, რომ ჩვენ ვმუშაობდით Marvel-თან, რომელიც, რა თქმა უნდა, მნიშვნელოვანი პარტნიორია თანამშრომლობაში.
კიდევ ერთი განსხვავება იყო თამაშის ტონი – ის გაცილებით მსუბუქია. არის იუმორი, არის რაღაც ხუმრობები, ეს ფერადია. ეს არის სრულიად განსხვავებული თამაში, რომელსაც ადრე ვიყენებდით. ასე რომ, ჩვენ მოგვიწია ისეთი რამის გაგება, რასაც ასე მიჩვეული ვართ. და ეს იყო განსაკუთრებით გამოწვევა, როდესაც ჩვენ დავიწყეთ პროექტი, მივაღწიეთ ამ ღარში, რაღაც სრულიად განსხვავებული. ჩვენ უნდა გვეპოვა სწორი მიმართულება, მაგრამ სახალისო იყო ამ თამაშზე მუშაობა, ისეთ რამეზე, რომელსაც აქვს იუმორი, მართლაც დადებითი ემოციები. ეს შესანიშნავი იყო მთელი გუნდისთვის.
იუმორი გარკვეულწილად სიახლეა Eidos Montreal-ის თამაშებში.
ძირს რუტინა!
ზოგჯერ, საუკეთესო თამაშებიც კი არის მოწყენილი სათამაშო შაბლონებით. უბრალოდ იფიქრეთ ბრწყინვალე The Last of Us ან Mass Effect 2-ზე. ადგილები, სადაც ცეცხლსასროლი იარაღით ჩხუბი ხდებოდა, აშკარად ტელეგრაფად იყო გადმოცემული ძალიან დონის დიზაინით; ჩვენ მივუახლოვდით ადგილს, სადაც უამრავი მოსახერხებელი საფარი იყო და მტრების უეცარი გამოჩენა მზევით იყო დარწმუნებული. იმავდროულად, Guardian-ის შემქმნელები ცდილობდნენ აირიდონ ასეთი ზარმაცი დიზაინი და ცდილობდნენ ნარატივი ყოფილიყო უმთავრესი.
პატრიკ ფორტიე (გეიმპლეის უფროსი რეჟისორი): გვინდოდა გვეპოვა ამ ფრენჩაიზის გული და ჩვენთვის ეს იყო პერსონაჟები, მათი პიროვნება და მათ შორის ურთიერთქმედება. მან მიგვიყვანა უფრო თხრობაზე ორიენტირებული სამოქმედო-სათავგადასავლო თამაშისკენ, ვიდრე გეიმპლეიზე ორიენტირებული სამოქმედო თავგადასავალი. ზოგჯერ ეს ნიშნავს უკან გადადგმულ ნაბიჯს. ჩვენ არასდროს ვუყურებდით თამაშს ასე: “რამდენი ბრძოლაა, რამდენი თავსატეხია, რამდენი მექანიკა არსებობს, რამდენი განახლება…?”. ეს ყოველთვის ეხებოდა საერთო გამოცდილებას. ეს არის თავგადასავალი, რომელიც ბუნებრივად იგრძნობა, უბრალოდ გამოხატავს საკუთარ თავს, აქვს აზრი სიუჟეტის თვალსაზრისით.
მცველებში ბრძოლის მომენტები აშკარა ადგილებში არ უნდა მომხდარიყო.
მოთამაშის თვალსაზრისით, თქვენ არასოდეს იმყოფებით ისეთ სიტუაციაში, როდესაც ზუსტად იცით “ოჰ, ახლა იქნება ბრძოლა, ახლა იქნება ეს”. არის ძალიან ორგანული და ხელნაკეთი. და ბრძოლაში, თქვენ ნამდვილად არ ხართ ყველაზე ძლიერი პერსონაჟი ბრძოლის ველზე. მნიშვნელოვანია გამოიყენოთ თქვენი მეურვეები. ეს არის ბრძოლის ველის კითხვა, იმის შემჩნევა, ვის სჭირდება დახმარება, რომელი მტერია უფრო საშიში, ვის გავუწოდე ხელი.
თამაშში არის ბევრი სხვადასხვა ელემენტი, რომლებიც ასახავს იმას, თუ როგორ მივუდგებით საგნებს. ჩვენ ძალიან მოგვწონს „აჩვენე – არ მითხრას“ გაკეთება, რაც ასე გამოიყურება: შედიხარ ოთახში, გარემოში და გრძნობს იქ განვითარებულ მოვლენებს, იქ მცხოვრებ ადამიანებს. ბევრი იკითხება, პერსონალური ჟურნალი სხვა პერსონაჟებისგან, ყოველთვის შეგიძლიათ გაარკვიოთ რა ხდება. ეს არის უფრო ფართო, უფრო დიდი იდეა სამყაროს მშენებლობის შესახებ. ჩვენ არ ვაკეთებთ მხოლოდ თამაშის რეკვიზიტებით სავსე კომპლექტს, რათა მივაღწიოთ დონეს. ჩვენ ვცდილობთ ავაშენოთ სამყარო, რომელშიც თქვენ ნამდვილად შეძლებთ საკუთარი თავის პროექციას და რომლითაც შეგიძლიათ სრულად შეისწავლოთ.
მდიდარი დიალოგი და არა ცარიელი საუბარი
გარკვეული ხაფანგში, რომელშიც ბევრი თამაში ხვდება, არის პროტაგონისტების მონოლოგები, რომლებიც უნდა დადგეს სცენაზე; იაფი ერთი ლაინერები, რომლებსაც მარტოხელა გმირები აკეთებენ, ან გრძელი ექსპოზიციები, რომლებიც არაფერს მატებს სიუჟეტს და ატმოსფეროს. მარველის გალაქტიკის მცველებში ბევრი საუბრებია, მაგრამ ეს არის თამაშის ერთ-ერთი ყველაზე ძლიერი მხარე – ეს ყველაფერი იმიტომ, რომ დიალოგი დაფუძნებულია ქიმიაზე გააზრებული პერსონაჟების ჯგუფში, ისევე როგორც ერთ დროს შეუდარებელ Battlefield: Bad Company 2-ში.
ჟან-ფრანსუა დუგასი (უფროსი კრეატიული დირექტორი): დავიწყეთ გონების შტურმი და საუბარი მეურვეების დნმ-ზე, იმაზე, თუ რა ხდის GOTG გამოცდილებას უნიკალურს. მალევე მივხვდით, რომ ეს არ ეხება მათ ზესახელმწიფოებს, ბრძოლას ან მსგავს რაღაცეებს. ეს ნამდვილად ეხება პერსონაჟებს შორის ურთიერთქმედებას. ისინი ჭრელი ხალხის თაიგულია, მათ უნდა შეეგუონ ერთად და საბოლოოდ გადაარჩინონ გალაქტიკა. მაშ, როგორ შეგვიძლია ვაჩვენოთ, რომ ეს ყველაფერი მათზეა? […]
თამაშის გმირებს ძალიან ბევრი მიზეზი აქვთ რაიმეზე მუდმივი კომენტარის გაკეთებაზე.
ჩვენს თამაშში გვინდოდა, რომ სიუჟეტმა ისეთი შეგრძნება მოგაწოდოთ, თითქოს პირდაპირ ცხოვრობდით, თითქოს მის შუაში იყო, არა მხოლოდ როგორც მოთამაშე, არამედ როგორც ერთ-ერთი პერსონაჟი. ამისთვის ჩვენ შევიმუშავეთ დიალოგის უზარმაზარი სისტემა, რომელშიც თამაშის დროს გმირები რეაგირებენ საგნებზე და მათ გამოცდილებაზე თავგადასავლების დროს, და თქვენ ყოველთვის გექნებათ შესაძლებლობა ჩაერთოთ, განახორციელოთ ზარები ან უბრალოდ დააფიქსირეთ თქვენი აზრი იმ თემაზე, რომელიც ამ წუთში განიხილება. ჩვენთვის მნიშვნელოვანია ის, რომ ზოგჯერ ამას ექნება შედეგები, მაგრამ ხანდახან საქმე ეხება მხოლოდ როლურ თამაშს, მოთამაშის ჩართულობის შენარჩუნებას.
ეთანხმებით თუ არა Gamora-ს, Rocket-ს ან ვინმეს, ნამდვილად თქვენი გადასაწყვეტია. ზოგჯერ ეს მხოლოდ კოსმეტიკაა, ნივთების არომატი. მაგრამ ხანდახან ის უფრო ღრმად მიდის, რადგან როცა სერიოზული მოწოდება გიწევს, ეს გამოიწვევს შედეგებს გეიმპლეში, თხრობაში, იმაზე, თუ როგორ განვითარდება ეს ყველაფერი. […] ამ გადაწყვეტილებებს შეუძლია გავლენა მოახდინოს მოთამაშეებზე, როდესაც ისინი მსგავს სიტუაციებს წააწყდებიან. სიუჟეტის გამოცდილება განსხვავდება მოთამაშიდან მოთამაშემდე მათი არჩევანის მიხედვით. და კოსმეტიკური საშუალებების არჩევანიც კი მნიშვნელოვანია, რადგან ჩვენ თვალყურს ვადევნებთ მოთამაშის ყველა არჩევანს და შეიძლება იყოს რაღაც დაკავშირებული, თუნდაც კრედიტების მიღმა. მე ვფიქრობ, რომ ეს ისეთი თამაშია, რომელიც ღირს თავიდან ბოლომდე თამაში მხოლოდ იმიტომ, რომ ის ბევრ დონეზე აჯილდოებს.
კარგი, ძველი, ოთხმოციანი როკი!
ცნობილი, ლიცენზირებული სიმღერები შეიძლება რამდენიმე ღირდეს, მაგრამ ბევრმა შემთხვევამ უკვე დაამტკიცა, რომ კლასიკური სიმღერებით სავსე სწორ საუნდტრეკს შეუძლია განსაზღვროს თამაშის რეცეპცია – ეს არ არის ცალკეული მომენტები, არამედ მთლიანად თამაშის. უბრალოდ იფიქრეთ GTA3 ან Vice City-ზე. Marvel’s Guardians of the Galaxy ასევე წავიდა ლიცენზირებულ სიმღერებზე და მოხვდა bullseye.
სტივ შჩეპკოვსკი (უფროსი აუდიო რეჟისორი): 80-იანი წლების მუსიკით წასვლის მიზეზი ის იყო, რომ Marvel-მა გვთხოვა, დავსვათ მასზე ჩვენი ბეჭედი, მივცეთ საკუთარი ვინაობა. ერთ-ერთი რამ, რაც გავაკეთეთ MCU ვერსიისგან თავის დასაღწევად, იყო განსხვავებული ამბავი პიტერსა და დედას შორის, ჩვენი თამაში ათი წლით წინ ხტება. ასე რომ, როდესაც პიტერი იყო 70-იან წლებში MCU-ში, ჩვენი პიტერი 80-იანების ბავშვი იყო. ჩვენ ვიგრძენით, რომ ამან მაშინვე მოგვცა საკუთარი იდენტობა და ასევე მოგვცა ასეთი კარგი მუსიკა. ჩემთვის 70-იანი და 80-იანი წლები ყველაზე მდიდარი ათწლეულებია, რაც კი ოდესმე გვქონია მუსიკაში. იმდენი საოცარი, კლასიკური ალბომი გამოვიდა ამ 20 წლის განმავლობაში.
Quill თამაშში არის ბიჭი, რომელიც გაიზარდა 1980-იან წლებში. ეს აშკარად ჩანს მის მუსიკალურ გემოვნებაში და ეს შეუძლებელი იქნებოდა რეალური, ლიცენზირებული სიმღერების გარეშე.
ასე რომ, 80-იანი წლების ქვიშის ყუთად ყოფნა თითქმის ძალიან კარგი იყო. უბრალოდ საქმე იყო 50-60 სიმღერის არჩევა და შემდეგ მისი შემცირების მცდელობა. ვიპოვე შინაგანი წესები, რომლებიც დამეხმარა გადამეწყვიტა, რომელი სიმღერები იქნებოდა ჭრის. ეს ხშირად ეხებოდა გართობის ფაქტორს, მას სჭირდებოდა ჰადლის მექანიკოსთან მუშაობა, შემდეგ კი შემეძლო მუსიკის გამოყენება კუთსცენაში, თუ ის გარკვეულ ემოციას ემსახურებოდა. ასე რომ, მე მჭირდებოდა სიმღერის შენახვა, თუ იგი მონიშნავდა სამივე ველს.
ემოციების მორევა – სასაცილოდან სერიოზულამდე
დასამახსოვრებელი თამაშის ერთი რეცეპტი არ არსებობს. ხანდახან ისინი ისეთი საშინელი, საბედისწერო ნაწარმოებებია, როგორიცაა Silent Hill 2, ზოგჯერ ისინი სრულიად გიჟები არიან, როგორიცაა South Park: The Stick of Truth. Marvel’s Guardians of the Galaxy-ს შემქმნელებმა მოახერხეს თავიანთ თამაშში მრავალი კონვენციის გაერთიანება. ხშირად სასაცილოა, მაგრამ საჭიროების შემთხვევაში უფრო სერიოზულ საკითხებს ეხება.
პატრიკ ფორტიე (გეიმპლეის უფროსი რეჟისორი): ყველაზე მეტად ვამაყობ ემოციების დიაპაზონში, რომელსაც თამაშში ვიღებთ. ეს არის აღთქმა მწერლობისა და თხრობის გუნდისა და ჩვენი მსახიობების მსახიობების შესახებ, რომლებიც ნამდვილად ხვდებიან პერსონაჟებს. გვაქვს მომენტები, როცა ფაქტიურად ხმამაღლა იცინი, მაგრამ შემდეგ ძალიან ღრმა და ემოციურ მომენტში ჩავდივართ. ვფიქრობ, რომ ჩვენ შევძელით დაბალანსება მთელი თამაშის განმავლობაში, ძალიან კარგია. ეს არ არის მძიმე თამაში თავისთავად, მაგრამ ჩვენ არ ერიდებათ მძიმე თემებს. ჩვენ ძალიან კარგი სამუშაო გავაკეთეთ, რათა დავაბალანსოთ იუმორი დრამასთან.
ასეთ გუნდთან ერთად ვერ მოგბეზრდება.
ბოლომდე თანმიმდევრული?
თამაშები იცვლება წარმოების პროცესში. ზოგჯერ საბოლოო ვერსია რადიკალურად განსხვავდება პირველი ვარაუდებისგან, რაც სავსებით ნათელი იყო მაგალითად ამაზონის ახალი სამყაროს შექმნის დროს. მაგრამ გალაქტიკის მცველები გვიჩვენებს, რომ თავდაპირველი გეგმის ბოლომდე მიდგომა ამართლებს.
ჟან-ფრანსუა დუგასი (უფროსი კრეატიული დირექტორი): როგორ ვმუშაობთ არის ჩვენ გონების შტურმი; ჩვენ იდეებს ვათავსებთ კედელზე, ვათავსებთ მას რამდენიმე ძირითად იდეებამდე. ამის შემდეგ ჩვენ ვაკეთებთ თამაშის ყველა ასპექტს და ვწერთ ფურცლებს ბრძოლის განზრახვების, სიუჟეტის, ძიების და ა.შ. – თამაშის ყველა ასპექტისთვის. ჩვენ მას ყველა კედელზე ვაყენებთ ჩვენს შემოქმედებით ბუშტში, სადაც ვმუშაობთ. ასე რომ, ჩვენ გვაქვს ყველა ეს განზრახვის ფურცელი, რომელიც არის სახელმძღვანელო პოსტები იმისა, რისი მიღწევაც გვინდა. და ჩვენ იქიდან ვიწყებთ, ხელოვნება დაიწყებს თავისი საქმის კეთებას, თამაშის დიზაინი შეხედავს მათ და დაიწყებს მუშაობას. და როდესაც პროექტი საკმაოდ წინ მიიწევს ან დასასრულს უახლოვდება, ჩვენ ვუყურებთ ყველა თამაშის თამაშს და ვუბრუნდებით ჩვენს ფურცლებს, რათა შევამოწმოთ რა იყო საკვანძო სიტყვები ან ძირითადი წინადადებები, რომლებიც მაშინ დავწერეთ, რათა დავინახოთ, რამდენად შორს ან რამდენად ახლოსაა. საწყისი იდეებიდან. ახლა ვხედავ, რომ ეს თამაში 90-95 პროცენტით იგივეა, რაც ჩვენ კედლებზე გვქონდა. რა თქმა უნდა, დეტალები შეიცვალა მარცხნივ ან მარჯვნივ, მაგრამ რის გაკეთებას ვაპირებთ პირველ რიგში არის ზუსტად ის, რასაც თქვენ განიცდით თამაშში.